包郵 遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現 遊戲編程入門 遊戲開發

包郵 遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現 遊戲編程入門 遊戲開發 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121311215
商品編碼:11891521769

具體描述

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齣版時間:2017-04韆 字 數:1107
版    次:01-01頁    數:728
開    本:16開
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I S B N :9787121311215 
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所屬分類: >>  >> 網絡與互聯網
紙質書定價:¥128.0 

這是一本將遊戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結閤在一起的書籍,目的是填補遊戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯係起來。隨著 Unity 遊戲開發技術趨於成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書中匯集瞭國際知名遊戲設計專傢——Jeremy Gibson 在北美地區首屈一指的遊戲設計課程的教學經驗,整閤瞭成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用 Unity 進行原型開發與遊戲設計,以及藉助 C#進行遊戲編程。遊戲製作是一門手藝,是很多人的夢想,但其重重睏難也時常令人望而卻步。當你徘徊在遊戲製作之門手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方麵幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引衝破阻礙,也許創造下一個**遊戲的就是你!

 

第I部分  遊戲設計和紙質原型

第1章  像設計師一樣思考    2

1.1  你是一名遊戲設計師    2

1.2  Bartok:遊戲練習    2

1.3  遊戲的定義    7

1.4  小結    12

第2章  遊戲分析框架    14

2.1  遊戲學的常用框架    14

2.2  MDA:機製,動態和美學    14

2.3  規則,戲劇和動態元素    17

2.4  四元法    19

2.5  小結    21

第3章  分層四元法    22

3.1  內嵌層    22

3.2  動態層    23

3.3  文化層    24

3.4  設計師的責任    25

3.5  小結    25

第4章  內嵌層    27

4.1  內嵌機製    27

4.2  美學內嵌    31

4.3  敘事內嵌    33

4.4  技術內嵌    39

4.5  小結    40

第5章  動態層    41

5.1  玩傢的角色    41

5.2  湧現    42

5.3  動態機製    42

5.4  動態美學    46

5.5  動態敘事    50

5.6  湧現敘事    51

5.7  動態技術    52

5.8  小結    52

第6章  文化層    53

6.1  遊戲之外    53

6.2  文化機製    54

6.3  美學文化    55

6.4  敘事文化    55

6.5  技術文化    56

6.6  授權的跨媒體不屬於文化層    57

6.7  遊戲的文化影響    57

6.8  小結    58

第7章  像一個設計師一樣工作    59

7.1  迭代設計    59

7.2  創新    65

7.3  頭腦風暴與構思    66

7.4  改變你的想法    68

7.5  規劃作品的範圍大小    70

7.6  小結    71

第8章  設計目標    72

8.1  設計目標:一個不完整的清單    72

8.2  以設計為中心的目標    73

8.3  以玩傢為中心的目標    75

8.4  小結    87

第9章  紙麵原型    88

9.1  紙麵原型的優勢    88

9.2  紙麵原型工具    89

9.3  一個紙麵原型的例子    90

9.4  紙麵原型的優點    97

9.5  紙麵原型的缺點    98

9.6  小結    98

第10章  遊戲測試    100

10.1  為什麼要測試遊戲    100

10.2  成為齣色的試玩者    101

10.3  試玩者圈子    101

10.4  測試方法    103

10.5  其他重要的測試辦法    108

10.6  小結    109

第11章  數學和遊戲平衡    110

11.1  遊戲平衡的意義    110

11.2  安裝Apache OpenOffice Calc    110

11.3  用Calc檢查骰子    111

11.4  概率    118

11.5  桌遊中的亂數産生技術    121

11.6  加權分布    123

11.7  排列    125

11.8  正負反饋    126

11.9  使用Calc調整武器平衡    127

11.10  小結    132

第12章  謎題設計    133

12.1  謎題無處不在    133

12.2  Scott Kim與謎題設計    133

12.3  動作解謎遊戲的幾種類型    139

12.4  小結    140

第13章  引導玩傢    142

13.1  直接指引    142

13.2  間接指引    144

13.3  介紹新技能和新概念    149

13.4  小結    151

第14章  數字遊戲産業    152

14.1  關於遊戲産業    152

14.2  遊戲教育    155

14.3  走進行業中去    157

14.4  等不及開始做遊戲瞭    160

14.5  小結    161

第II部分  數字原型

第15章  數字化係統中的思維    164

15.1  棋類遊戲中的係統思維    164

15.2  簡單命令練習    165

15.3  遊戲分析:《拾蘋果》(Apple Picker)    167

15.4  小結    171

第16章  Unity開發環境簡介    172

16.1  下載Unity軟件    172

16.2  開發環境簡介    173

16.3  首次運行Unity軟件    176

16.4  設置Unity的窗口布局    181

16.5  熟悉Unity界麵    184

16.6  小結    185

第17章  C#編程語言簡介    186

17.1  理解C#的特性    186

17.2  閱讀和理解C#語法    190

17.3  小結    193

第18章  HELLO WORLD:你的個程序    194

18.1  創建新項目    194

18.2  新建C#腳本    196

18.3  讓事情更有趣    200

18.4  小結    208

第19章  變量和組件    209

19.1  變量    209

19.2  C#中的強類型變量    209

19.3  重要的C#變量類型    210

19.4  變量的作用域    213

19.5  命名慣例    213

19.6  Unity中的重要變量類型    215

19.7  Unity遊戲對象和組件    220

19.8  小結    222

第20章  布爾運算和比較運算符    223

20.1  布爾值    223

20.2  比較運算符    226

20.3  條件語句    229

20.4  小結    234

第21章  循環語句    235

21.1  循環語句的種類    235

21.2  創建項目    235

21.3  while循環    236

21.4  死循環的危害    236

21.5  更實用的while循環    237

21.6  do……while循環    238

21.7  for循環    239

21.8  foreach循環    240

21.9  循環中的跳轉語句    241

21.10  小結    243

第22章  List和數組    244

22.1  C#中的集閤    244

22.2  List    245

22.3  數組    249

22.4  多維數組    252

22.5  交錯數組    255

22.6  應該使用數組還是List    259

22.7  小結    259

第23章  函數與參數    263

23.1  創建函數示例的項目    263

23.2  函數的定義    263

23.3  函數的形式參數和實際參數    266

23.4  函數的返迴值    267

23.5  使用閤適的函數名稱    269

23.6  什麼情況下應該使用函數    269

23.7  函數重載    270

23.8  可選參數    271

23.9  params關鍵字    272

23.10  遞歸函數    273

23.11  小結    274

第24章  代碼調試    276

24.1  如何開始調試    276

24.2  綁定或移除腳本時齣現的錯誤    278

24.3  使用調試器逐語句運行代碼    281

24.5  小結    287

第25章  類    289

25.1  理解類    289

25.2  創建Enemy類示例的項目    290

25.3  類的繼承    295

25.4  小結    298

第26章  麵嚮對象思維    299

26.1  麵嚮對象的比喻    299

26.2  麵嚮對象的Boids實現方法    301

26.3  小結    310

第27章  敏捷思維    311

27.1  敏捷軟件開發宣言    311

27.2  Scrum方法論    312

27.3  小結    319

第III部分  遊戲原型示例和教程

第28章  遊戲原型1:《拾蘋果》 322

28.1  數字化原型的目的     322

28.2  準備工作    323

28.3  開始工作:繪圖資源    323

28.4  編寫《拾蘋果》遊戲原型的代碼    329

28.5  圖形用戶界麵(GUI)和遊戲管理    340

28.6  小結    346

第29章  遊戲原型2:《爆破任務》    348

29.1  準備工作:原型2    348

29.2  遊戲原型概念    348

29.3  繪圖資源    349

29.4  編寫遊戲原型的代碼    354

29.5  小結    380

第30章  遊戲原型3:《太空射擊》 382

30.1  準備工作:原型3    382

30.2  設置場景    384

30.3  創建主角飛船    385

30.4  添加敵機    397

30.5  隨機生成敵機    401

30.6  設置標簽、圖層和物理規則    403

30.7  使敵機可以消滅主角飛船    405

30.8  重新開始遊戲    409

30.9  射擊    410

30.10  添加升級道具    421

30.11  解決代碼中的競態條件    428

30.12  讓敵機可以掉落升級道具    430

30.13  為其他敵機編程    432

30.14  添加粒子效果和背景    444

30.15  小結    446

第31章  遊戲原型4:《礦工接龍》    449

31.1  準備工作:原型4    449

31.2  項目Build設置    450

31.3  將圖片導入為Sprite    451

31.4  用Sprite製作紙牌    453

31.5  《礦工接龍》遊戲    469

31.6  在代碼中實現《礦工接龍》遊戲    471

31.7  為遊戲添加得分機製    489

31.8  總結    504

第32章  遊戲原型5:Bartok    505

32.1  準備工作:原型5    505

32.2  編譯設置    507

32.3  Bartok編程    508

32.4  小結    536

第33章  遊戲原型6:Word Game    537

33.1  準備工作:Word Game原型    537

33.2  關於Word Game    538

33.3  解析Word List    539

33.4  創建遊戲    544

33.5  屏幕布局    549

33.6  添加交互    557

33.7  添加計分    561

33.8  添加動畫    564

33.9  添加色彩    567

33.10  小結    569

第34章  遊戲原型7:QuickSnap    571

34.1  準備工作:QuickSnap原型    571

34.2  構建場景    572

34.3  遊戲編程    579

34.4  小結    598

第35章  遊戲原型8:Omega Mage      600

35.1  準備工作:Omega Mage原型     600

35.2  構建場景    602

35.3  法師角色    607

35.4  鼠標交互    609

35.5  移動    613

35.6  物品欄和選擇道具    618

35.7  施展火場法術    625

35.8  切換房間    634

35.9  補充敵人    638

35.10  攻擊法師    646

35.11  抽象敵人接口    651

35.12  創建EnemyFactory    653

35.13  小結    657

第 IV 部分 附錄

附錄 A 項目創建標準流程 ...................................................................................................... 660

A.1 建立新項目 ......................................................................................................... 660

A.2 場景編碼就緒 ..................................................................................................... 662

附錄 B 實用概念 ...................................................................................................................... 665

B.1 C#和 Unity 代碼概念 ......................................................................................... 665

B.2 數學概念 ............................................................................................................. 684

B.3 插值 ..................................................................................................................... 693

B.4 角色扮演遊戲 ..................................................................................................... 706

B.5 用戶接口概念 ..................................................................................................... 707


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