編輯推薦
適讀人群 :本書適用於高等院校動畫、遊戲等相關專業的學生或動畫愛好者,可作為動畫錶演、角色動畫、角色錶演、角色設計等課程的教材或教輔。同時,也可為具有一定經驗的動畫師提供參考和幫助。 ① 角度專業、實用,梳理動畫錶演等理論;
② 多個實例分析,便於輕鬆掌握理論知識;
③ “知識拓展”,增強內容趣味及豐富性;
④ 各節“小練習”,即時掌握各章節要點;
⑤ 各章“課後作業”,鞏固全章重點內容。
內容簡介
本書共7章內容,涵蓋動畫錶演(角色動畫)的起源、功能、重要性及其設計、製作方法。*先,以簡單易懂的方式講述瞭動畫角色錶演的基本概念、原理和來源,使讀者初步瞭解這門課程以及其重要性;然後,通過分析角色錶演的原理和一般規律,輔以大量的實例分析,幫助讀者較為*麵和深入地理解動畫錶演。在此基礎上,歸納、總結瞭動畫師在為動畫角色設計錶演時較為科學的工作方法,以及如何使用這些方法來保證在高效工作的同時*大程度地發揮創意。在具體章節中,通過“知識拓展”增強知識的趣味性、豐富性。同時,本書理論與實踐相結閤,多個小節設有“小練習”,使讀者在練習中鞏固重要知識點,並通過各章的課後練習,加強讀者對整章內容的理解和掌握。
本書適於高等院校的動畫、遊戲等相關專業的學生或動畫愛好者,可作為動畫錶演、角色動畫、角色錶演、角色設計等課程的教材或教輔。同時,也可為具有一定經驗的動畫師提供參考和幫助。
作者簡介
史悟軒,山東工藝美術學院教師,畢業於中國美術學院動畫係三維動畫專業,獲學士學位;英國波恩茅斯大學國傢計算機動畫中心三位動畫專業,獲碩士學位。3ds Max認證工程師。
動漫等設計作品發錶於《炫客》、《視周刊》、新浪、網易等期刊及媒體。曾在倫敦Blue-Zoo動畫公司任三維動畫師、浙江省國立動畫設計院任三維與後期製作總監,參與製作的動畫片在BBC、中央電視颱動畫頻道、浙江衛視和浙江少兒頻道等國內外電視頻道播齣,並多次在國內外動漫比賽中獲奬。個人專訪刊登於《齊魯周刊》、《女報》、插畫中國等媒體,並與多傢網站媒體保持閤作關係。
2005年起創作動畫形象“熊貓鐵蛋兒”,作品包括插畫、動畫、QQ錶情等,在網絡上廣為流傳,與多傢網站建立授權閤作關係,並刊登在多個雜誌及插畫選集中。2005年漫畫作品獲第六屆齊魯國際動漫藝術節原創作品二等奬;2007年在中國美術學院國立動畫設計院任職期間參與製作《小紅軍長徵記》獲十一屆*guo美展金奬;2007年參與製作中國美術學院三維動畫片《戲麯百集——驚夢》、《東海葛仙翁》;2010年畢業作品《Hams Off》入圍2010葡萄牙MONSTRA動畫節;2010年至今從事教學之外,多有插畫、漫畫作品刊登於多個平麵媒體。
內頁插圖
目錄
第1章 動畫錶演概論 001
1.1 動畫錶演概述 / 001
1.2 動畫錶演的重要性 / 002
1.2.1 塑造角色 / 002
1.2.2 推動情節 / 004
1.2.3 産生共感 / 005
1.3 動畫錶演與戲劇錶演的關係 / 006
1.3.1 戲劇錶演的齣現 / 006
1.3.2 動畫錶演的齣現 / 007
1.3.3 動畫錶演與戲劇錶演的異同 / 007
1.3.4 繪畫中的錶演對動畫錶演的影響 / 008
課後作業 / 010
第2章 動畫錶演的基礎—運動規律 011
2.1 動畫産生的原理—視覺暫留 / 011
2.2 時間和空間—讓運動變得有意義 / 012
2.3 基礎運動規律 / 013
2.3.1 擠壓、拉伸、預備動作 / 013
2.3.2 速度與重量 / 017
2.3.3 節奏與鏇律 / 025
2.3.4 心理預期 / 028
2.4 角色運動規律 / 031
2.4.1 時刻處於運動中,處處處於運動中 / 031
2.4.2 重疊動畫—動作的先後與重疊 / 032
2.4.3 平衡 / 033
課後作業 / 034
第3章 基礎動畫錶演 035
3.1 共感 / 036
3.2 動畫錶演的基本元素—姿勢 / 038
3.2.1 姿勢(肢體語言)的作用 / 038
3.2.2 通過姿勢講故事 / 040
3.2.3 設計姿勢 / 041
3.3 動畫錶演的視覺特性—剪影形與動畫綫 / 049
3.3.1 剪影形 / 050
3.3.2 動畫綫 / 052
3.3.3 避免不充分的姿勢 / 055
3.4 錶情動畫 / 057
3.4.1 麵部 / 057
3.4.2 眉毛和眼睛 / 058
3.4.3 口型和對白 / 063
3.5 動畫錶演的閤理性 / 068
3.5.1 天馬行空的角色動畫 / 069
3.5.2 服務於角色的錶演 / 071
3.5.3 服務於情節的錶演 / 072
3.5.4 動畫錶演的趣味性 / 074
課後作業 / 076
第4章 動畫師與動畫錶演實戰 077
4.1 羞澀的動畫師與解放天性 / 077
4.2 動畫師的錶演實戰 / 079
4.2.1 動畫師不是演員 / 079
4.2.2 動畫錶演的段落感 / 080
4.3 角色動畫設計流程 / 082
4.3.1 角色分析 / 082
4.3.2 情節分析 / 088
4.3.3 錶演體驗 / 091
4.3.4 參考資料的收集 / 094
4.3.5 動作分析 / 098
4.3.6 設計關鍵幀 / 104
4.3.7 製作動畫 / 112
4.3.8 檢查角色錶演動畫 / 117
4.4 動畫師應該具備的習慣 / 117
4.4.1 觀察生活 / 118
4.4.2 動畫師的速寫本 / 118
課後作業 / 121
第5章 分鏡頭與插畫設計中的錶演 122
5.1 分鏡頭設計中的錶演 / 122
5.2 插畫設計中的角色錶演 / 129
課後作業 / 131
第6章 動畫錶演實例分析 132
6.1 豐滿的現實—電影動畫的錶演分析 / 132
6.1.1 迪斯尼的經典動畫電影錶演分析 / 132
6.1.2 日本動畫電影錶演分析 / 141
6.1.3 三維動畫電影錶演分析 / 150
6.1.4 其他類型動畫電影錶演分析 / 155
6.2 骨感的現實—電視動畫的錶演分析 / 160
6.2.1 電視動畫與電影動畫的區彆 / 160
6.2.2 簡化而不簡單的電視動畫錶演 / 161
課後作業 / 167
第7章 動畫錶演練習 168
7.1 基礎卻不簡單的走路循環動畫 / 168
7.1.1 標準的走路循環動畫 / 168
7.1.2 個性化的走路循環動畫 / 170
7.2 錶情動畫練習 / 171
7.2.1 從鏡子到畫筆 / 172
7.2.2 錶情和口型的選擇 / 173
7.3 練習實例 / 173
7.3.1 經典對白動畫再創作練習 / 173
7.3.2 武術、舞蹈動作動畫練習 / 175
課後作業 / 176
參考文獻 177
前言/序言
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