HTML5與WebGL編程

HTML5與WebGL編程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] 帕裏西(Tony Parisi) 著,潘徵 譯
圖書標籤:
  • HTML5
  • WebGL
  • 圖形編程
  • JavaScript
  • 網頁遊戲
  • 3D圖形
  • 瀏覽器技術
  • 前端開發
  • 計算機圖形學
  • Web開發
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115421333
版次:01
商品編碼:11936314
包裝:平裝
叢書名: 圖靈程序設計叢書
開本:16開
齣版時間:2016-06-01
頁數:311
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

本書介紹如何使用HTML5相關技術,如CSS3和新興的Web圖形標準WebGL,來創建具有高性能、震撼視覺效果的3D Web應用。書中內容分為兩部分——基礎知識和應用開發技術,不但提供瞭全麵的理論介紹,還包括從簡單3D産品可視化到沉浸式遊戲及交互訓練係統的實踐,適閤轉嚮3D開發的Web開發人員閱讀。

·探索HML5 API及創建3D Web圖形的相關技術,包括WebGL、Canvas和CSS
·使用流行的JavaScript 3D渲染和動畫庫Three.js及Tween.js
·研究3D內容創作流程,創建殺手級3D內容的建模和動畫工具
·介紹構建3D應用的遊戲引擎和框架,包括作者的Vizi框架
·使用示例及支持代碼,創建有多個物體和復雜交互的3D場景
·分析移動瀏覽器中的WebGL 3D應用會遇到的問題

內容簡介

本書全麵講解瞭使用HTML5和WebGL開發3D應用的Web技術,理論與實踐相結閤,涵蓋桌麵和移動兩端。全書分兩部分:基礎知識和應用開發。在詳細介紹開發相關理論、工具、框架和庫的基礎上,作者通過3D産品瀏覽器、遊戲和交互培訓係統等案例,生動講解瞭3D應用開發的全過程。
本書適閤中高級Web及頁遊開發人員閱讀。

作者簡介

Tony Parisi

Web 3D標準的先驅、企業傢、CTO、架構師。VRML和X3D語言的聯閤作者,這兩者已經成為Web 3D圖形的ISO標準。另著有《WebGL入門指南》。

潘徵

網名此方,目前就職於百度FEX前端研發團隊,專注前端復雜應用研發。

目錄

目錄

前言  xi
第一部分 基礎知識
第1章 緒論 2
1.1 HTML5:新型的視覺媒介 4
1.1.1 瀏覽器平颱 4
1.1.2 瀏覽器支持情況 6
1.2 3D圖形的基礎知識 6
1.2.1 什麼是3D 6
1.2.2 3D坐標係 7
1.2.3 網格、多邊形與頂點 8
1.2.4 材質、紋理與光源 9
1.2.5 變換與矩陣 9
1.2.6 相機、透視、視口與投影 10
1.2.7 著色器 11
第2章 WebGL:實時3D渲染 13
2.1 WebGL基礎 14
2.2 WebGL API 15
2.3 WebGL應用剖析 16
2.4 一個簡單的WebGL示例 16
2.4.1 Canvas 元素和WebGL 繪圖上下文 17
2.4.2 視口 18
2.4.3 緩衝、緩衝數組和類型化數組 18
2.4.4 矩陣 19
2.4.5 著色器 20
2.4.6 繪製圖元 22
2.5 創建3D幾何體 23
2.6 添加動畫 27
2.7 使用紋理映射 28
2.8 小結 34
第3 章 Three.js——一款JavaScript 3D引擎 35
3.1 使用Three.js創建的代錶性項目 35
3.2 Three.js概覽 38
3.2.1 初始化Three.js 40
3.2.2 Three.js工程結構 40
3.3 一個簡單的Three.js程序 41
3.3.1 創建渲染器 43
3.3.2 創建場景 43
3.3.3 運行循環的實現 45
3.3.4 為場景添加光照 46
3.4 小結 48
第4章 Three.js中的圖形和渲染 49
4.1 幾何圖形和網格 49
4.1.1 預置的幾何形狀類型 49
4.1.2 路徑、形狀和擠齣 50
4.1.3 幾何形狀基礎類 52
4.1.4 用於優化網格渲染的BufferGeometry 55
4.1.5 從建模軟件包中導入網格數據 56
4.2 場景圖和空間變換的層級結構 57
4.2.1 利用場景圖來管理復雜場景 57
4.2.2 Three.js 中的場景圖 57
4.2.3 平移、鏇轉和縮放的錶示 61
4.3 材質 61
4.3.1 標準網格材質 61
4.3.2 使用多重紋理增添逼真效果 63
4.4 光源 67
4.5 陰影 69
4.6 著色器 73
4.6.1 ShaderMaterial類:編寫你自己的著色器代碼 74
4.6.2 在Three.js 中使用GLSL著色器代碼 75
4.7 渲染 78
4.7.1 後處理和多道渲染 79
4.7.2 延遲渲染 80
4.8 小結 80
第5章 3D動畫 81
5.1 使用requestAnimationFrame()來驅動動畫 82
5.1.1 在你的應用中使用requestAnimationFrame() 83
5.1.2 requestAnimationFrame()和性能 84
5.1.3 基於幀的動畫和基於時間的動畫 85
5.2 使用程序更新屬性的方式來構建動畫 85
5.3 使用補間來進行動畫過渡 87
5.3.1 插值 87
5.3.2 Tween.js庫 88
5.3.3 緩動 90
5.4 使用關鍵幀來實現復雜動畫 91
5.4.1 Keyframe.js——一個簡單的幀動畫通用庫 92
5.4.2 使用關鍵幀創建關節動畫 94
5.5 使用麯綫和路徑創建平滑自然的運動 96
5.6 使用變形目標來創建人物和麵部動畫 99
5.7 使用濛皮來構建角色動畫 100
5.8 使用著色器來進行動畫 104
5.9 小結 109
第6章 CSS3:高級頁麵效果 110
6.1 CSS變換 112
6.1.1 使用3D變換 113
6.1.2 添加透視 115
6.1.3 創建變換層級 117
6.1.4 控製背麵渲染 119
6.1.5 CSS變換屬性匯總 122
6.2 CSS過渡 122
6.3 CSS動畫 127
6.4 挑戰CSS的極限 130
6.4.1 渲染3D物體 130
6.4.2 渲染3D環境 132
6.4.3 使用CSS自定義濾鏡來實現高級著色器效果 134
6.4.4 用Three.js來渲染CSS 3D 135
6.5 小結 135
第7章 Canvas:通用2D繪圖 137
7.1 Canvas基礎 137
7.1.1 Canvas元素和2D繪圖上下文 138
7.1.2 Canvas API的功能 139
7.2 使用Canvas API來渲染3D 144
7.3 基於Canvas渲染的3D庫 147
7.3.1 K3D 147
7.3.2 Three.js的Canvas渲染 148
7.4 小結 153
第二部分 應用開發技術
第8 章 3D內容製作流程 156
8.1 3D內容創建過程 156
8.1.1 建模157
8.1.2 紋理映射 157
8.1.3 動畫 158
8.1.4 技術美工 159
8.2 3D建模和動畫工具 160
8.2.1 傳統3D軟件 160
8.2.2 基於瀏覽器的集成環境 164
8.2.3 3D內容倉庫和現成素材 167
8.3 3D文件格式 168
8.3.1 模型格式 168
8.3.2 動畫格式 170
8.3.3 全功能的場景格式 171
8.4 加載3D內容到WebGL應用中 178
8.4.1 Three.js JSON格式 179
8.4.2 Three.js的二進製格式 184
8.4.3 使用Three.js來加載COLLADA場景 185
8.4.4 使用Three.js來加載gITF場景 188
8.5 小結 189
第9章 3D引擎和框架 190
9.1 3D框架概念 191
9.1.1 什麼是框架 191
9.1.2 WebGL框架需求 192
9.2 WebGL框架概況 194
9.2.1 遊戲引擎 194
9.2.2 展示框架 196
9.3 Vizi:一個基於組件的用於可視化Web應用的框架 198
9.3.1 背景和設計理念 199
9.3.2 Vizi架構 200
9.3.3 Vizi入門 201
9.3.4 一個Vizi應用示例 202
9.4 小結 207
第10章 開發一個簡單的3D應用 209
10.1 設計應用 211
10.2 創建3D 內容 212
10.2.1 導齣Maya場景到COLLADA 213
10.2.2 將COLLADA文件轉換glTF格式 214
10.3 預覽和測試3D內容 214
10.3.1 基於Vizi的預覽工具 214
10.3.2 Vizi查看器類 216
10.3.3 Vizi加載類 217
10.4 將3D集成到應用中 220
10.5 開發3D行為和交互 223
10.5.1 Vizi 場景圖API方法:findNode()和map() 223
10.5.2 使用Vizi.FadeBehavior來動畫透明度 225
10.5.3 使用Vizi.RotateBehavior來自動鏇轉內容 227
10.5.4 使用Vizi.Picker來實現鼠標懸停時顯示信息 227
10.5.5 使用用戶界麵來控製動畫 229
10.5.6 使用顔色選擇器來改變顔色 230
10.6 小結 232
第11章 開發一個3D環境 233
11.1 創建環境素材 235
11.2 預覽和測試環境 236
11.2.1 以第一人稱模式預覽場景 237
11.2.2 檢查場景圖 237
11.2.3 檢查對象屬性 240
11.2.4 顯示邊界框 242
11.2.5 預覽多個對象 244
11.2.6 使用預覽工具來查找場景中的其他問題 246
11.3 使用skybox創建一個3D背景 247
11.3.1 3D skybox 247
11.3.2 Vizi skybox對象 248
11.4 集成3D內容到應用中 250
11.4.1 加載和初始化場景 250
11.4.2 加載和初始化車模型 253
11.5 實現第一人稱導航 255
11.5.1 相機控製器 256
11.5.2 第一人稱控製器中的數學 257
11.5.3 鼠標視角 258
11.5.4 簡單碰撞檢測 259
11.6 使用多個相機 260
11.7 創建定時的動畫過渡 262
11.8 對象行為腳本 263
11.8.1 基於Vizi.Script實現自定義組件 264
11.8.2 駕駛車的控製器腳本 264
11.9 給環境添加聲音 270
11.10 渲染動態紋理 272
11.11 小結 276
第12章 開發移動3D應用 278
12.1 移動3D平颱 278
12.2 為移動瀏覽器開發 280
12.2.1 增加觸摸支持 281
12.2.2 在桌麵版Chrome上調試移動功能 285
12.3 創建Web應用 287
12.3.1 Web應用開發和測試工具 287
12.3.2 打包成Web應用來發布 288
12.4 開發原生/HTML5混閤應用 289
12.4.1 CocoonJS:一種為移動設備構建HTML遊戲及應用的技術 290
12.4.2 使用CocoonJS 組裝應用 292
12.4.3 WebGL混閤開發:問題 298
12.5 移動3D性能 298
12.6 小結 300
附錄 資源 301
作者介紹 311
封麵介紹 311

前言/序言


《穿越次元的畫布:現代前端圖形與交互的深度探索》 想象一下,當靜態的網頁蛻變成生動的空間,當冰冷的像素躍然紙上,展現齣令人驚嘆的視覺奇跡,這便是現代前端圖形技術所帶來的魔力。本書並非單純的語法手冊,而是一場關於如何構建沉浸式、動態且高度交互的Web體驗的深度之旅。我們將一同揭開那些讓Web應用“活”過來的奧秘,從最基礎的渲染原理,到最前沿的交互設計,全方位武裝你構建下一代Web應用的實力。 第一部分:像素的語言——Canvas API的精妙運用 我們首先會深入Canvas 2D API的世界。這不僅僅是繪製綫條和填充顔色的工具,更是理解像素級彆操作的基石。你將學會如何運用它來繪製復雜的圖形、創建精美的圖標、實現平滑的動畫,以及處理圖像的各種高級操作。本書將引導你理解Canvas的坐標係、路徑構建、變形(平移、鏇轉、縮放)的原理,以及如何利用它實現自定義的UI組件和數據可視化。 圖形的雕琢: 從簡單的形狀到復雜的矢量路徑,我們將探索如何精確地控製每一個像素點,創造齣富有藝術感的視覺元素。你將學習到如何繪製麯綫、圓弧,以及如何利用剪輯區域來構建不規則的圖形。 色彩的魔術: Gradient(漸變)和Pattern(圖案)的運用將賦予你的圖形生命力。你將掌握綫性漸變、徑嚮漸變的使用方法,以及如何創建重復的圖案來填充區域,讓你的設計不再單調。 動態的漣漪: 動畫是Web交互的靈魂。我們將通過`requestAnimationFrame`的強大力量,實現流暢、高效的動畫效果。從簡單的位移動畫到復雜的粒子係統,你將學會如何精確控製動畫的節奏和軌跡,讓你的頁麵仿佛擁有瞭生命。 圖像的煉金術: Canvas不僅能繪製,還能操作圖像。我們將探索`drawImage`的各種參數,實現圖像的縮放、裁剪、閤成,以及濾鏡效果的應用。你將學會如何通過Canvas實現簡單的圖像編輯器功能,或者為你的Web應用添加獨特的圖像處理能力。 交互的溫度: 如何響應用戶的鼠標點擊、拖拽,以及觸摸事件?Canvas 2D API提供瞭豐富的事件處理機製。我們將學習如何捕捉和處理這些事件,並將它們轉化為圖形的響應式變化,從而構建齣真正與用戶互動的Web應用。 第二部分:三維的幻境——WebGL的無限可能 在掌握瞭2D圖形的精髓後,我們將踏入令人神往的三維世界——WebGL。WebGL是運行在瀏覽器中的3D圖形API,它基於OpenGL ES,能夠讓開發者在網頁上實現媲美桌麵級應用的3D渲染效果。這部分內容將為你打開通往虛擬現實、遊戲開發、産品可視化等廣闊領域的大門。 圖形管綫的解碼: 理解3D圖形的渲染過程是使用WebGL的關鍵。我們將深入解析圖形管綫(Vertex Shader, Fragment Shader, Rasterization等)的工作原理,讓你明白從三維模型到屏幕上像素的每一個步驟。 著色器的語言:GLSL的魅力: 著色器(Shader)是WebGL的核心。你將學習到GLSL(OpenGL Shading Language)這門強大的語言,用於編寫頂點著色器(Vertex Shader)和片元著色器(Fragment Shader)。我們將從基礎開始,逐步構建齣實現各種光照模型、材質效果、紋理映射的著色器程序。 頂點著色器(Vertex Shader): 負責處理模型的三維頂點數據,包括坐標變換、頂點動畫等。我們將學習如何進行模型視圖投影變換,將模型空間中的頂點映射到裁剪空間。 片元著色器(Fragment Shader): 負責計算每個像素的最終顔色。你將掌握如何應用紋理、實現各種光照計算(漫反射、鏡麵反射、環境光)、模擬材質特性,以及創建各種視覺特效。 模型的搭建: 3D圖形離不開模型。我們將學習如何加載和處理常見的3D模型格式(如glTF, OBJ),並將其渲染到WebGL場景中。你將理解網格(Mesh)、頂點緩衝區(Buffer Objects)、索引緩衝區(Index Buffers)的概念,以及如何高效地管理和傳輸模型數據。 光影的舞動: 光照是3D場景的靈魂。本書將詳盡介紹各種光照模型,包括平行光、點光源、聚光燈,以及它們在WebGL中的實現方式。你將學會如何通過著色器模擬真實世界中的光影效果,讓你的3D場景更具深度和真實感。 紋理的魔力: 紋理能夠為3D模型披上各式各樣的“皮膚”,賦予它們豐富的細節。我們將學習如何加載和應用2D紋理,實現紋理過濾、紋理放大縮小,以及Mipmapping等技術,以獲得更清晰、更逼真的視覺效果。 交互的維度: 如何讓用戶與3D場景進行交互?我們將探索如何實現相機控製(鏇轉、縮放、平移)、拾取(Picking)功能(即用戶點擊某個3D物體時能被識彆),以及實現簡單的3D用戶界麵。 第三部分:前沿技術的融閤與實踐 在掌握瞭Canvas和WebGL的基礎之後,本書將進一步探討如何將這些技術與其他現代前端技術相結閤,創造齣更強大、更具錶現力的Web應用。 WebAssembly 的賦能: 對於計算密集型的圖形處理任務,WebAssembly(Wasm)能夠提供接近原生應用的性能。我們將探討如何將C/C++等語言編寫的圖形庫編譯成WebAssembly,並在瀏覽器中高效運行,從而極大地提升Web應用的性能。 圖形庫的選型與應用: 諸如Three.js、Babylon.js 等高級WebGL庫極大地簡化瞭3D開發。本書將介紹這些主流庫的特點、使用方法,並結閤實際案例,展示如何利用它們快速構建復雜的3D場景和交互。你將學會如何使用這些庫來處理模型加載、場景管理、動畫播放、粒子係統等。 性能優化之道: 瀏覽器中的圖形渲染往往麵臨性能挑戰。我們將深入探討各種性能優化技巧,包括著色器優化、模型簡化、紋理壓縮、批處理(Batching)、遮擋剔除(Occlusion Culling)等,幫助你構建流暢、響應迅速的圖形應用。 WebXR 的未來展望: 虛擬現實(VR)和增強現實(AR)是未來的重要方嚮。本書將為你打開WebXR的大門,介紹如何利用WebXR API來創建沉浸式的VR/AR體驗,讓你站在技術的最前沿。 本書的特色: 循序漸進的教學路徑: 從基礎的2D圖形繪製,到復雜的3D場景構建,我們設計瞭一套嚴謹的學習麯綫,確保不同基礎的讀者都能輕鬆入門並深入掌握。 豐富的實戰案例: 理論與實踐相結閤是本書的核心理念。每個章節都配有精心設計的代碼示例和實踐項目,讓你在動手實踐中鞏固所學知識。 深入的原理剖析: 我們不僅會告訴你“怎麼做”,更會深入剖析“為什麼這麼做”,幫助你理解背後的圖形學原理和技術細節。 前沿技術的視野: 我們關注行業最新動態,為你介紹WebAssembly、WebXR等前沿技術,助你走在技術發展的前列。 無論你是希望為網站增添炫酷的視覺效果、構建交互式的數據可視化圖錶,還是夢想開發一款瀏覽器端的3D遊戲,亦或是探索虛擬現實的無限可能,本書都將是你不可或缺的指南。讓我們一同踏上這段精彩的像素與維度之旅,用代碼描繪齣你心中最動人的數字世界!

用戶評價

評分

在翻閱《HTML5與WebGL編程》這本書的過程中,我被其內容的嚴謹和前瞻性所吸引。書名中的“HTML5”和“WebGL”就錶明瞭它聚焦於當前Web開發中最具潛力的技術方嚮。我特彆期待它在WebGL部分對於性能優化方麵的深入探討,因為在實際開發中,高效的渲染是能否留住用戶的關鍵。例如,書中是否會介紹如何閤理地管理GPU資源,如何進行Draw Call的優化,以及如何利用Instancing等技術來提升渲染效率?另外,對於3D模型的優化,比如LOD(Level of Detail)技術的應用,以及如何處理大規模場景的渲染,也是我非常感興趣的內容。結閤HTML5的其他特性,比如Canvas API,我覺得這本書可能會講解如何將Canvas與WebGL進行融閤,實現一些更加豐富和動態的交互效果,例如在3D場景中嵌入2D的UI元素,或者利用Canvas進行預處理後再渲染到WebGL中。這本書如果能提供一些關於如何構建可維護、可擴展的WebGL項目架構的指導,那就再好不過瞭。

評分

我拿到《HTML5與WebGL編程》這本書,最直接的感受就是它的內容深度和廣度都相當可觀。我是一個對3D圖形開發非常有興趣的開發者,一直在尋找一本能夠係統性地講解WebGL的書籍。這本書似乎能滿足我的需求,它不僅會講解WebGL的基本API,還會深入到如何使用著色器語言(GLSL)來實現復雜的視覺效果。我期待它能夠詳細解釋如何進行3D模型的加載和渲染,如何實現攝像機的控製和交互,以及如何應用紋理和光照。更重要的是,我希望這本書能提供一些關於如何構建復雜3D場景的實際案例,例如一個城市模擬,或者一個粒子係統,讓我能夠將所學知識付諸實踐。除瞭WebGL,它還提到瞭HTML5,這讓我好奇它是否會探討如何將HTML5的各種新特性,比如Web Workers、Service Workers等,與WebGL結閤,以提升Web應用的性能和用戶體驗。總而言之,我希望這本書能夠為我打開WebGL世界的大門,並帶領我深入探索其中的奧秘。

評分

哇,我最近拿到這本《HTML5與WebGL編程》,還沒來得及仔細看,不過單看目錄和一些初步的翻閱,就感覺這書的內容量絕對驚人!它好像不僅僅是簡單地介紹HTML5的新特性,而是深入到瞭很多非常實用的開發技巧。比如,我看到有專門講Canvas API的章節,這部分肯定會詳細講解如何繪製圖形、動畫,甚至可能還有圖像處理的進階內容。而且,WebGL作為3D圖形渲染的利器,這本書肯定會花大力氣去介紹它的核心概念,像是著色器語言(GLSL)、矩陣變換、相機控製等等,這些都是實現復雜3D場景必不可少的基礎。我特彆期待它在實際案例上的講解,比如如何利用HTML5和WebGL創建一個交互式的3D模型展示平颱,或者一個基於瀏覽器的簡易遊戲引擎。這本書的目標讀者定位似乎很廣,無論是前端開發者想拓展技能,還是對3D圖形編程有濃厚興趣的新手,都能從中獲益匪淺。感覺這本書會是那種可以反復研讀、每次都能有新發現的寶藏。

評分

《HTML5與WebGL編程》這本書給我的第一印象是相當紮實和全麵。從它詳盡的目錄來看,它似乎打算涵蓋從基礎理論到高級應用的整個流程。比如說,HTML5的各種API,比如Audio、Video、WebSocket這些,雖然不是直接與圖形渲染相關,但在構建豐富的Web應用時同樣不可或缺。這本書會不會把它們也納入討論,並且說明如何與WebGL結閤,創造齣更具沉浸感的體驗?我特彆關注它在WebGL部分,是否會深入講解著色器編程的藝術,如何用GLSL寫齣精妙的頂點著色器和片元著色器,來實現各種酷炫的視覺效果。更進一步,它會不會涉及一些圖形學的底層原理,比如渲染管綫、深度測試、模闆測試等,這些是理解WebGL工作機製的關鍵。我希望能在這本書中找到一些關於性能優化的實操技巧,畢竟WebGL程序的性能對用戶體驗至關重要。如果它還能提供一些關於跨瀏覽器兼容性和移動端優化的建議,那就更完美瞭。

評分

老實說,我對《HTML5與WebGL編程》這本書的期待,更多是源於它能夠為我解決一些實際開發中的痛點。目前很多項目都需要在Web端實現一些視覺上更吸引人的元素,比如數據可視化、産品3D模型展示,甚至是簡單的VR/AR體驗。傳統的DOM操作和CSS動畫在這些場景下就顯得力不從心瞭。而HTML5的Canvas和WebGL正是為解決這些問題而生的。我翻瞭一下,書中關於Canvas的講解,應該會涵蓋動畫優化、性能調優等方麵,這些都是保證流暢用戶體驗的關鍵。而WebGL部分,我最看重的是它如何解釋復雜的3D數學原理,以及如何將這些原理轉化為實際的代碼。我想象這本書會一步步引導讀者理解如何創建幾何體、應用紋理、設置光照,甚至實現復雜的渲染效果,比如後期處理。而且,我希望它能提供一些代碼示例,能夠直接拿來練手,並且理解其背後的邏輯,而不是那種“知其然不知其所以然”的羅列。這本書如果能幫助我順利完成那些一直想做但苦於技術瓶頸的項目,那絕對是物超所值。

評分

給公司買的 買瞭很多次瞭 不錯

評分

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評分

很好

評分

物流很快,包裝也不錯,質量很好,書本內容豐富,很實用

評分

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評分

這是一本好書,適閤初學者

評分

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評分

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評分

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