Cocos2d JS遊戲開發

Cocos2d JS遊戲開發 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

淩建風 著
圖書標籤:
  • Cocos2d-JS
  • 遊戲開發
  • JavaScript
  • HTML5
  • 遊戲引擎
  • 前端開發
  • 移動遊戲
  • 遊戲編程
  • 教程
  • 開發指南
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115421487
版次:1
商品編碼:11944662
包裝:平裝
叢書名: 圖靈原創
開本:16開
齣版時間:2016-05-01
用紙:膠版紙
頁數:331
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  飛魚科技聯閤創始人林誌斌、Cocos引擎創始人王哲和Cocos引擎聯閤創始人林順 聯閤作序推薦  Cocos引擎核心開發者panda(淩華彬)、子龍山人(屈光輝),業界專傢紅孩兒(卞安)、Himi(李華明),CocoaChina社區和GameRes遊資網CEO林德輝傾情推薦  《保衛蘿蔔》素材官方授權使用

內容簡介

  本書結閤《保衛蘿蔔2》以及多個實例詳細介紹瞭Cocos2d-JS遊戲引擎,書中共分為4個部分,開頭部分為基礎篇,主要介紹瞭Cocos引擎傢族史、各平颱下的環境搭建、開發工具的選用,還有引擎的核心框架、動作模塊、事件機製、音頻處理以及屏幕適配等;第二部分為進階篇,例如數據存儲、粒子係統、UI控件、性能優化以及遊戲地圖;第三部分為高級篇,主要涉及與其他語言的反射調用、Chipmunk物理引擎、網絡編程以及JavaScript Binding;第四部分為實戰篇,即《保衛蘿蔔2》實戰。  本書適閤有一定JavaScript語法基礎,並且想快速並且係統學習Cocos2d-JS遊戲開發的人員閱讀。

作者簡介

淩建風

飛魚科技國際有限公司客戶端程序員,觸控科技認證CVP,Cocos2d-JS方嚮的大牛導師。從畢業到現在,一直從事Cocos2d-x和Cocos2d-JS遊戲開發,先後在Cocos引擎中文官網和全球領先的蘋果開發者社區CocoaChina發錶多篇博文以及兩套Cocos2d-JS視頻教程。


目錄

第一部分  基礎篇

第1章  Cocos2d-JS介紹  2

1.1  Cocos2d引擎傢族  2

1.1.1  Cocos2d的誕生  3

1.1.2  Cocos引擎傢族大事記  4

1.2  Cocos2d-JS介紹  5

1.3  引擎目錄結構  6

1.4  小結  7

1.5  參考資源  7

第2章  Hello World  8

2.1  Cocos Console  8

2.1.1  安裝Python  8

2.1.2  Android環境配置  10

2.2  創建、編譯和運行工程  12

2.3  HelloWorld的目錄結構  13

2.4  項目在Web和Native上的啓動流程  16

2.5  項目在各平颱下的打包以及部署  18

2.6  js-tests測試工程  22

2.7  為《保衛蘿蔔2》項目做準備  23

2.8  實例——利用Cocos DevTools 學習Cocos2d-JS  27

2.9  小結  29

2.10  參考資源  29

第3章  核心框架  30

3.1  導演  30

3.1.1  設置幀率  31

3.1.2  初始化管理器  31

3.1.3  初始化渲染器  32

3.1.4  獲取屏幕大小  32

3.1.5  執行遊戲主循環  32

3.2  Cocos2d-JS坐標係  33

3.3  節點  34

3.3.1  基礎屬性  35

3.3.2  圖形屬性  39

3.3.3  其他屬性  41

3.3.4  常用函數  43

3.4  場景  47

3.4.1  再探導演——場景管理  47

3.4.2  切換特效  48

3.4.3  場景的生命周期  49

3.5  層  50

3.6  精靈  52

3.6.1  通過圖片資源創建  52

3.6.2  通過紋理創建  52

3.6.3  通過精靈錶單創建  53

3.6.4  創建帶有顔色的精靈  53

3.7  場景樹  54

3.8  標簽  54

3.8.1  cc.LabelTTF字體標簽  54

3.8.2  cc.LabelBMFont位圖標簽  56

3.8.3  cc.LabelAtlas字符映射標簽  57

3.8.4  使用編輯器製作FNT字體  58

3.9  實例——《保衛蘿蔔2》主頁麵開發  61

3.9.1  主頁麵設計思路  62

3.9.2  視圖設定  63

3.9.3  代碼文件架構  63

3.9.4  主頁麵BackgroundLayer開發  64

3.9.5  主頁麵MainLayer開發  65

3.10  小結  66

3.11  參考資源  66

第4章  動作模塊  67

4.1  cc.Action  67

4.2  瞬時動作  68

4.2.1  cc.Place  69

4.2.2  cc.FlipX和cc.FlipY  69

4.2.3  cc.Show和cc.Hide  69

4.2.4  cc.ToggleVisibility  69

4.2.5  cc.RemoveSelf  69

4.2.6  cc.CallFun  70

4.3  持續動作  70

4.3.1  屬性變化動作  71

4.3.2  視覺特效動作  73

4.3.3  復閤動作  75

4.4  變速動作  76

4.4.1  cc.Speed  76

4.4.2  cc.ActionEase  77

4.5  實例——讓《保衛蘿蔔2》的主界麵動起來  79

4.6  小結  81

4.7  參考資源  81

第5章  事件機製  82

5.1  事件  82

5.2  事件管理器  83

5.2.1  添加事件監聽器  83

5.2.2  刪除事件監聽器  84

5.2.3  設置事件監聽器的優先級  84

5.2.4  分發事件  85

5.3  觸摸事件  85

5.3.1  單點觸摸  85

5.3.2  多點觸摸  87

5.4  加速計事件  88

5.5  鍵盤事件  89

5.6  鼠標事件  90

5.7  自定義事件  91

5.8  實例——虛擬搖杆封裝  92

5.9  小結  99

5.10  參考資源  99

第6章  音頻處理  100

6.1  Cocos2d-JS中的音頻  100

6.1.1  cc.audioEngine的常用API  100

6.1.2  各平颱下支持的音頻格式  101

6.2  背景音樂何時播放  102

6.3  實例——給《保衛蘿蔔2》添加音頻  104

6.4  小結  104

6.5  參考資源  105

第7章  屏幕適配  106

7.1  屏幕適配原理  106

7.2  如何使用適配模式  108

7.3  係統預設適配模式  110

7.3.1  cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL  110

7.3.2  cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER  110

7.3.3  cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT  111

7.3.4  cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT  112

7.3.5  cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH  113

7.4  推薦的適配方案  113

7.5  小結  115

7.6  參考資源  116

第二部分  進階篇

第8章  數據存儲  118

8.1  cc.sys.localStorage  118

8.2  JSON文件讀取  119

8.3  plist文件讀取  120

8.4  SQLite實現  121

8.5  實例——解鎖《保衛蘿蔔2》的“天天嚮上”玩法  121

8.6  小結  126

8.7  參考資源  126

第9章  粒子係統  127

9.1  粒子係統概述  127

9.2  Cocos2d-JS中的粒子係統  128

9.3  ParticleDesigner編輯器  133

9.4  ParticleEditor編輯器  135

9.5  在Cocos2d-JS中使用粒子係統  136

9.6  小結  137

9.7  參考資源  137

第10章  UI控件  138

10.1  ccui.Widget父類  138

10.2  ccui.Text文本  141

10.2.1  ccui.Text字體文本  142

10.2.2  ccui.TextBMFont位圖文本  143

10.2.3  ccui.TextAtlas字符映射文本  144

10.3  ccui.Button按鈕  144

10.4  ccui.CheckBox復選框  147

10.5  ccui.Slider滑塊  149

10.6  ccui.ImageView圖片視圖  150

10.7  ccui.LoadingBar加載條  151

10.8  ccui.TextField編輯框  152

10.9  ccui.Layout布局  154

10.10  ccui.ScrollView滾動視圖  158

10.11  ccui.PageView分頁視圖  161

10.12  ccui.ListView列錶視圖  163

10.13  實例——《保衛蘿蔔2》關卡選擇頁麵的開發  166

10.14  小結  170

10.15  參考資源  170

第11章  性能優化  171

11.1  對象緩衝池  171

11.1.1  讓我們的類支持cc.pool管理  172

11.1.2  使用cc.pool管理對象  173

11.2  批量渲染  174

11.2.1  Cocos2d-JS中的SpriteBatchNode類  175

11.2.2  使用SpriteBatchNode  176

11.3  烘培層  177

11.4  SpriteSheet資源優化  178

11.4.1  圖片內存計算  178

11.4.2  TexturePacker  179

11.4.3  圖片資源壓縮  182

11.5  小結  183

第12章  遊戲地圖  184

12.1  瓦片地圖原理  184

12.2  Tiled Map Editor簡介  185

12.3  Tiled Map Editor工作區介紹  186

12.3.1  工具欄  186

12.3.2  地圖編輯區  186

12.3.3  迷你地圖、對象、圖層區  187

12.3.4  圖塊、地形區  188

12.3.5  Cocos2d-JS支持的地圖類型  188

12.3.6  瓦片地圖坐標係  189

12.4  使用Tiled Map Editor製作一個地圖  189

12.4.1  新建地圖  190

12.4.2  新建圖塊  190

12.4.3  新建層  191

12.4.4  編輯地圖  191

12.5  在Cocos2d-JS中使用瓦片地圖  193

12.5.1  cc.TMXTiledMap地圖對象  193

12.5.2  cc.TMXLayer圖層對象  195

12.5.3  cc.TMXObjectGroup對象組  197

12.6  小結  198

12.7  參考資源  198

第三部分  高級篇

第13章  反射調用  200

13.1  反射調用概述  200

13.2  反射調用Objective-C  201

13.3  反射調用Java  201

13.4  小結  203

13.5  參考資源  203

第14章  Chipmunk物理引擎  204

14.1  物理概念  204

14.1.1  剛體  204

14.1.2  麵積  205

14.1.3  質量  205

14.1.4  密度  205

14.1.5  轉動慣量  205

14.1.6  彈性係數  205

14.1.7  摩擦係數  205

14.2  Chipmunk中的基本概念  206

14.2.1  基本類型  206

14.2.2  Chipmunk的坐標係統  206

14.2.3  Chipmunk中的基本數據結構  206

14.3  剛體  208

14.3.1  動態剛體  210

14.3.2  靜態剛體  213

14.4  形狀  214

14.4.1  基類cp.Shape  214

14.4.2  圓形  216

14.4.3  綫段  216

14.4.4  凸多邊形  216

14.5  約束  217

14.5.1  基類cp.Constraint  217

14.5.2  Pin Joint  218

14.5.3  Slide Joint  218

14.5.4  Pivot Joint  218

14.5.5  Groove Joint  218

14.5.6  Damped Spring  219

14.5.7  Damped Rotary Spring  219

14.5.8  Rotary Limit Joint  219

14.5.9  Ratchet Joint  219

14.5.10  Gear Joint  220

14.5.11  Simple Motor  220

14.6  空間  220

14.7  碰撞檢測  222

14.7.1  空間索引  222

14.7.2  碰撞過濾  224

14.7.3  碰撞迴調  225

14.7.4  碰撞對  228

14.8  查詢  228

14.8.1  點查詢  228

14.8.2  綫段查詢  229

14.8.3  區域查詢  229

14.9  實例——拖動剛體的實現  230

14.10  小結  235

14.11  參考資源  235

第15章  網絡編程  236

15.1  網絡編程相關概念  236

15.2  TCP/IP參考模型  240

15.2.1  服務端  240

15.2.2  客戶端  240

15.2.3  通信協議  241

15.2.4  端口  241

15.2.5  URI  241

15.3  基於HTTP協議的通信  242

15.3.1  運作方式  242

15.3.2  XMLHttpRequest對象  242

15.4  基於WebSocket的通信  246

15.4.1  Cocos2d-JS中的WebSocket  246

15.4.2  WebSocket對象常用的屬性和方法  246

15.5  基於SocketIO的通信  249

15.5.1  獲取SocketIO對象  249

15.5.2  SocketIO的常用方法  250

15.6  實例——使用Node.js+Socket.IO實現遊戲聊天係統  250

15.6.1  Node.js、Express框架和Socket.IO庫的安裝  251

15.6.2  服務端開發  253

15.6.3  客戶端開發  255

15.7  小結  258

15.8  參考資源  258

第16章  JavaScript Binding  259

16.1  Cocos引擎中的腳本綁定框架  260

16.2  自動綁定  261

16.2.1  自動綁定簡介及其限製  262

16.2.2  配置綁定環境  262

16.3  深入探究綁定技術  264

16.3.1  函數注冊  264

16.3.2  分析C++頭文件  267

16.3.3  綁定規則  268

16.3.4  綁定模闆  268

16.3.5  轉換函數  269

16.4  綁定自己的C++類  270

16.4.1  編寫要綁定的C++類  270

16.4.2  生成C++類的自動綁定代碼  271

16.5  實例——綁定SQLite3  278

16.5.1  下載SQLite3源代碼  278

16.5.2  創建HelloSqlite工程  278

16.5.3  生成綁定代碼  278

16.5.4  注冊綁定  279

16.5.5  集成到平颱中  279

16.5.6  測試結果  280

16.6  小結  281

16.7  參考資源  282

第四部分  實戰篇

第17章  《保衛蘿蔔2》實戰  284

17.1  關卡選擇場景開發  284

17.1.1  使用瓦片地圖編輯器標記關卡按鈕坐標  285

17.1.2  關卡之間的連綫開發  288

17.1.3  關卡按鈕特效節點開發  290

17.2  遊戲管理對象GameManager的開發  290

17.2.1  關卡數值配置  291

17.2.2  GameManager編寫  292

17.2.3  彈齣下一組怪物數據  298

17.3  遊戲玩法場景開發  299

17.3.1  GamePlayScene開發  300

17.3.2  背景層GPBackground-Layer開發  301

17.3.3  UI層GPUILayer開發  302

17.3.4  菜單層GPMenuLayer開發  303

17.3.5  遊戲玩法層(GPMain-Layer)  304

17.4  小結  331

前言/序言


《像素世界的魔法之旅:遊戲引擎的奧秘與實踐》 這是一個關於創造的故事,一個關於將想象力轉化為互動體驗的旅程。在數字世界的每一個像素跳躍、每一次華麗轉身的背後,都凝聚著開發者的智慧與匠心。本書並非僅僅關於一款特定的遊戲引擎,而是緻力於揭示構建引人入勝的電子遊戲所必需的核心原理、設計哲學以及實操技巧。我們不在這裏深入探究某一特定工具的每一個函數調用,而是要為你鋪就一條通往遊戲開發殿堂的堅實道路,讓你能夠理解其內在邏輯,掌握其精髓,從而在未來的創作中遊刃有餘,不受工具的束縛。 第一章:想象的火花——遊戲創意與策劃的基石 任何偉大的遊戲都始於一個鮮活的創意。本章將帶領你探索如何從零開始孕育一個遊戲想法。我們將深入探討創意的來源,分析哪些元素能夠讓一個遊戲在眾多作品中脫穎而齣。這包括但不限於: 核心玩法的提煉: 什麼是讓玩傢沉迷的關鍵?我們將學習如何將模糊的念頭轉化為清晰、可執行的核心遊戲循環。這涉及到對玩傢行為模式的理解,對反饋機製的設計,以及如何創造既有挑戰性又富有趣味性的互動。 遊戲類型的探索與融閤: 從經典的平颱跳躍到復雜的角色扮演,再到策略與模擬的交織,我們將審視不同遊戲類型的特點,並思考如何巧妙地融閤它們,創造齣獨特的新鮮體驗。 敘事與世界的構建: 一個引人入勝的故事和生動鮮活的遊戲世界是玩傢沉浸其中的重要因素。我們將學習如何構思宏大的世界觀,設計有血有肉的角色,並以非綫性的方式講述故事,讓玩傢在探索中感受劇情的魅力。 用戶體驗 (UX) 的考量: 遊戲不僅僅是技術,更是與玩傢的溝通。本章將強調用戶體驗的重要性,從界麵設計、操作直觀性到新手引導,我們將探討如何打造一個讓玩傢感到舒適、愉悅的遊戲環境。 市場調研與可行性分析: 即使是再棒的創意,也需要考慮其市場接受度和開發的可行性。我們將學習如何進行初步的市場分析,評估項目的規模和資源需求,為後續的開發奠定現實基礎。 第二章:數字的畫布——圖形學基礎與視覺錶現 遊戲的美學是吸引玩傢的第一扇門。本章將為你揭示數字世界是如何被賦予色彩、形態和生命的。我們將從根本上理解計算機圖形學的工作原理,並學習如何運用這些知識來創造令人驚嘆的視覺效果。 2D圖形的藝術: 無論你是想製作像素藝術風格的復古遊戲,還是流暢的矢量動畫,本章都將為你提供基礎。我們將深入理解位圖與矢量圖的區彆,學習圖像處理的基本概念,以及如何在屏幕上繪製齣豐富的圖形元素。 3D世界的構建: 從多邊形建模到紋理貼圖,從光照模型到陰影投射,我們將一步步剖析3D圖形渲染的復雜過程。你將瞭解模型是如何被創建和組裝的,紋理是如何賦予物體真實感的,以及光影效果是如何營造氛圍的。 動畫的生命力: 靜態的畫麵無法吸引玩傢,動畫是遊戲活力的源泉。我們將學習骨骼動畫、逐幀動畫等不同的動畫技術,以及如何利用動畫麯綫和緩動函數來賦予角色和物體流暢自然的運動。 著色器 (Shaders) 的魔力: 這是實現高級視覺效果的關鍵。我們將初步接觸著色器的概念,瞭解它們是如何在GPU上運行,以及如何通過編寫簡單的著色器來實現材質的反射、摺射、發光等特效,讓你的遊戲畫麵脫穎而齣。 性能優化與資源管理: 絢麗的畫麵固然重要,但流暢的運行纔是根本。本章將強調如何在追求視覺效果的同時,兼顧遊戲的性能,學習如何有效地管理紋理、模型等資源,避免不必要的開銷,確保遊戲在各種設備上都能流暢運行。 第三章:代碼的靈魂——編程邏輯與交互實現 如果說創意是遊戲的靈魂,視覺是遊戲的軀殼,那麼代碼就是驅動這一切運轉的血液。本章將帶你深入瞭解遊戲開發中的編程核心,掌握實現復雜交互和邏輯的關鍵技能。 麵嚮對象編程 (OOP) 的應用: 現代遊戲開發離不開麵嚮對象的設計思想。我們將學習如何通過類、對象、繼承、多態等概念來組織和管理遊戲中的各種實體,提高代碼的可維護性和復用性。 遊戲狀態管理: 玩傢在遊戲中的每一步操作都會改變遊戲的狀態。我們將學習如何有效地管理這些狀態,包括玩傢的生命值、分數、道具、關卡進度等等,並確保狀態之間的邏輯清晰、一緻。 物理引擎的原理與應用: 真實的物理模擬是遊戲沉浸感的重要來源。我們將瞭解碰撞檢測、剛體動力學等基本概念,並學習如何利用現有的物理引擎來模擬重力、摩擦力、彈力等效果,讓遊戲世界中的物體錶現得更加自然。 輸入處理與響應: 玩傢通過鍵盤、鼠標、觸摸屏等方式與遊戲進行交互。本章將教授如何捕捉和解析這些輸入信號,並將其轉化為遊戲中的具體動作,例如移動、跳躍、攻擊等。 AI (人工智能) 的初步探索: 即使是簡單的NPC (非玩傢角色),也需要一定的智能來與玩傢互動。我們將學習一些基本的AI算法,如尋路 (Pathfinding)、狀態機 (State Machine) 等,讓遊戲中的角色能夠錶現齣一定的自主性和智能。 數據結構與算法的優化: 在處理大量遊戲數據和復雜邏輯時,選擇閤適的數據結構和算法至關重要。我們將學習如何運用數組、列錶、樹、圖等數據結構,以及如何優化算法的效率,提升遊戲的整體性能。 第四章:世界的構建師——遊戲關卡設計與流程控製 一個好的關卡設計能夠引導玩傢,激發他們的探索欲望,並提供持續的樂趣。本章將專注於如何構建引人入勝的遊戲關卡,以及如何設計流暢的遊戲流程。 關卡設計的原則: 我們將學習如何平衡挑戰與奬勵,如何引導玩傢的注意力,如何通過環境敘事來豐富遊戲體驗,以及如何避免玩傢感到迷失或無聊。 空間布局與流程規劃: 關卡的地圖設計、敵人 배치、謎題設置等都需要精心規劃。本章將探討如何利用不同的空間結構來創造齣多樣化的遊戲體驗,並設計齣一條引人入勝的遊戲路徑。 敵人與障礙的設計: 敵人不僅僅是需要被擊敗的目標,它們的設計也需要反映遊戲的整體風格和難度麯綫。我們將學習如何設計具有不同行為模式和攻擊方式的敵人,以及如何通過障礙來增加遊戲的挑戰性。 謎題與挑戰的設置: 謎題能夠激發玩傢的思考,而挑戰則能夠考驗他們的技巧。本章將介紹不同類型的謎題和挑戰,並指導你如何將它們巧妙地融入關卡設計中。 遊戲難度的動態調整: 並非所有玩傢都具備相同的技能水平。我們將探討如何根據玩傢的錶現動態調整遊戲難度,以確保每個玩傢都能獲得最佳的遊戲體驗。 遊戲流程與進度管理: 從遊戲的開始到結束,如何設計一個流暢的遊戲流程至關重要。本章將關注如何管理玩傢的進度,如何設置檢查點和保存點,以及如何引導玩傢順利通關。 第五章:團隊的協奏麯——項目管理與多人協作 獨立開發固然令人興奮,但對於更大型或更復雜的遊戲項目,團隊協作是必不可少的。本章將為你揭示成功的遊戲開發團隊是如何運作的,以及如何有效地管理一個遊戲項目。 敏捷開發方法論: Scrum、Kanban等敏捷開發方法論在遊戲開發中被廣泛應用。我們將學習其核心理念,以及如何將其應用於遊戲項目的迭代開發和持續改進。 版本控製係統 (VCS) 的重要性: Git等版本控製係統是團隊協作的基石,它能夠幫助你管理代碼的變更曆史,避免衝突,並輕鬆地與團隊成員協同工作。 任務分配與進度跟蹤: 如何將龐大的項目分解為可管理的小任務,並有效地分配給團隊成員?本章將教授如何進行任務管理和進度跟蹤,確保項目按時交付。 溝通與協作的藝術: 有效的溝通是團隊成功的關鍵。我們將學習如何建立開放的溝通渠道,如何進行有效的反饋,以及如何解決團隊成員之間的分歧。 測試與質量保證 (QA): 遊戲發布前必須經過嚴格的測試。本章將介紹不同類型的遊戲測試,包括功能測試、性能測試、兼容性測試等,並強調QA在保證遊戲質量方麵的重要性。 發布與迭代: 將遊戲推嚮市場隻是開發過程的一部分。本章將簡要探討遊戲發布後的推廣策略,以及如何根據玩傢反饋進行迭代和更新,不斷完善遊戲。 結語:踏上你的創作之路 《像素世界的魔法之旅:遊戲引擎的奧秘與實踐》並非提供一套可以直接復製的模闆,而是為你點亮前行的燈塔。我們期望讀者在閱讀完本書後,能夠帶著滿腔的熱情和紮實的基礎,去探索更廣闊的遊戲開發領域。無論你選擇哪一款遊戲引擎,或者未來你是否會成為一名獨立開發者,抑或加入一傢大型遊戲公司,本書所傳達的理念和方法都將是你寶貴的財富。遊戲開發的旅程是充滿挑戰的,但更是充滿驚喜與創造的。現在,就讓我們一起踏上這段激動人心的創作之路吧!

用戶評價

評分

從閱讀《Cocos2d JS遊戲開發》的目錄開始,我就感受到瞭它內容的全麵性和深度。作為一個已經有一些編程基礎,但想要轉嚮遊戲開發領域的讀者,我非常看重書籍在理論與實踐之間的平衡。Cocos2d-JS以其靈活的架構和豐富的API,為2D遊戲開發提供瞭強大的支持。我期望這本書能夠帶領我深入理解Cocos2d-JS的事件驅動模型,掌握如何有效地組織遊戲代碼,並學習如何利用其強大的工具集來加速開發流程。我特彆希望書中能夠詳細講解如何處理遊戲中的各種視覺元素,包括精靈的動畫、紋理的加載與使用、以及如何運用遮罩和濾鏡等技術來增強視覺錶現力。此外,對於遊戲的可玩性至關重要的部分,比如玩傢的輸入響應、遊戲邏輯的實現、以及不同場景之間的切換,我也希望能獲得清晰的指導。這本書將是我探索Cocos2d-JS世界的敲門磚,我相信它能為我打開通往遊戲開發新世界的大門,並賦予我創造精彩遊戲所需的知識和技能。

評分

這本書簡直是為我量身定做的!我一直夢想著能自己開發一款酷炫的2D遊戲,但接觸編程以來,總覺得有些門檻。市麵上雖然有不少遊戲開發的書籍,但要麼過於理論化,要麼講解的引擎對我來說太復雜。當我看到《Cocos2d JS遊戲開發》這個書名時,眼睛一下子就亮瞭。Cocos2d-JS一直是我非常看好的一個遊戲開發框架,它的跨平颱特性和JavaScript的易上手性,讓我覺得開發遊戲的夢想終於觸手可及。我迫不及待地翻開書,希望這本書能夠帶我一步步進入這個充滿奇妙創造力的遊戲開發世界。我特彆期待能夠學到如何從零開始搭建一個項目,如何掌握核心的2D渲染技術,如何處理動畫和物理效果,甚至是如何設計用戶交互和遊戲關卡。當然,如果書中還能包含一些關於遊戲性能優化和打包發布的小技巧,那就更完美瞭。我深信,通過這本書的指導,我一定能將腦海中那些天馬行空的遊戲創意變成現實,讓更多人感受到我親手創造的遊戲的樂趣。這本書是我邁嚮獨立遊戲開發者的重要一步,我非常看好它的潛力!

評分

這本書,如同一本打開新世界大門的鑰匙,讓我對Cocos2d-JS的探索之旅充滿瞭期待。我是一名熱衷於2D遊戲,渴望將自己腦海中那些充滿創意的遊戲構思變為現實的開發者。Cocos2d-JS因其跨平颱優勢和對JavaScript的支持,一直是我心目中的理想開發工具。這本書的齣現,讓我看到瞭將理論付諸實踐的希望。我非常期待能夠在這本書中,係統地學習如何利用Cocos2d-JS構建一個完整的遊戲項目,從最基本的場景搭建,到遊戲角色的創建與控製,再到復雜的關卡設計和敵人AI的實現,我希望能獲得詳盡的指導。書中對於遊戲美術資源的加載與管理,動畫係統的精細化操作,以及物理引擎的集成運用,都是我特彆想要深入瞭解的部分。此外,我希望這本書能夠包含一些關於遊戲音效的集成,以及用戶界麵(UI)的開發技巧,這些都是提升遊戲體驗不可或缺的元素。我相信,通過這本書的學習,我將能夠掌握Cocos2d-JS的核心開發技能,並有信心獨立完成屬於自己的第一款2D遊戲作品。

評分

一直以來,我對遊戲開發都有著濃厚的興趣,尤其鍾情於那些畫麵精美、玩法獨特的2D遊戲。在技術選型上,Cocos2d-JS一直是我關注的焦點,它的跨平颱能力和基於JavaScript的開發模式,對於我這樣想要快速實現想法的開發者來說,具有極大的吸引力。這本《Cocos2d JS遊戲開發》的齣現,無疑是我踏入遊戲開發領域的一個絕佳機會。我希望這本書能夠係統性地介紹Cocos2d-JS的各項核心功能,從最基礎的場景創建、精靈渲染,到更高級的物理引擎集成、粒子係統應用,甚至是UI交互設計。我特彆關注書中是否能詳細講解如何處理用戶輸入、如何管理遊戲狀態、如何實現遊戲中的碰撞檢測,以及如何通過代碼來控製遊戲角色的行為和動畫。如果書中還能提供一些關於遊戲音頻處理和數據持久化的指導,那將是錦上添花。我期待這本書能夠成為我構建第一個完整2D遊戲的堅實基礎,讓我能夠獨立完成從概念到成品的全過程。

評分

這本《Cocos2d JS遊戲開發》給我帶來瞭全新的視角和深刻的啓發。我是一名對遊戲開發充滿熱情但缺乏實踐經驗的初學者,之前嘗試過一些其他的開發工具,但總感覺在概念理解和實際操作之間存在一道鴻溝。Cocos2d-JS以其直觀的API和強大的功能吸引瞭我,而這本書的內容則恰好填補瞭我知識體係中的空白。書中對於Cocos2d-JS引擎的底層原理講解深入淺齣,讓我不再僅僅是死記硬背代碼,而是真正理解瞭遊戲是如何在屏幕上呈現的。我尤其對書中關於場景管理、節點層級和事件處理的章節印象深刻,這些基礎概念對於構建復雜遊戲至關重要。此外,書中對於動畫係統的闡述也讓我受益匪淺,我相信我能夠通過學習掌握如何創建流暢、生動的遊戲動畫。這本書不僅僅是一本技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,引導我一步步剋服技術難題,讓我對遊戲開發的信心倍增。我非常期待能夠將書中的知識應用到我的第一個獨立遊戲中,並從中獲得寶貴的實踐經驗。

評分

作者寫的很用心良苦

評分

從cocoachina找到的推薦書籍,果然沒讓我失望,講解非常詳細。

評分

不錯,方便,送貨快。不用自己去超市扛。

評分

剛買迴來 還沒看 先囤著、

評分

書很不錯,cocos2d-js介紹也很全麵,有些部分講得很詳細,不錯

評分

書挺好的

評分

好書

評分

挺好的,js 入門必備吧,很好,多看幾遍

評分

講的在細一點就完美瞭

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