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飛魚科技國際有限公司客戶端程序員,觸控科技認證CVP,Cocos2d-JS方嚮的大牛導師。從畢業到現在,一直從事Cocos2d-x和Cocos2d-JS遊戲開發,先後在Cocos引擎中文官網和全球領先的蘋果開發者社區CocoaChina發錶多篇博文以及兩套Cocos2d-JS視頻教程。
第一部分 基礎篇
第1章 Cocos2d-JS介紹 2
1.1 Cocos2d引擎傢族 2
1.1.1 Cocos2d的誕生 3
1.1.2 Cocos引擎傢族大事記 4
1.2 Cocos2d-JS介紹 5
1.3 引擎目錄結構 6
1.4 小結 7
1.5 參考資源 7
第2章 Hello World 8
2.1 Cocos Console 8
2.1.1 安裝Python 8
2.1.2 Android環境配置 10
2.2 創建、編譯和運行工程 12
2.3 HelloWorld的目錄結構 13
2.4 項目在Web和Native上的啓動流程 16
2.5 項目在各平颱下的打包以及部署 18
2.6 js-tests測試工程 22
2.7 為《保衛蘿蔔2》項目做準備 23
2.8 實例——利用Cocos DevTools 學習Cocos2d-JS 27
2.9 小結 29
2.10 參考資源 29
第3章 核心框架 30
3.1 導演 30
3.1.1 設置幀率 31
3.1.2 初始化管理器 31
3.1.3 初始化渲染器 32
3.1.4 獲取屏幕大小 32
3.1.5 執行遊戲主循環 32
3.2 Cocos2d-JS坐標係 33
3.3 節點 34
3.3.1 基礎屬性 35
3.3.2 圖形屬性 39
3.3.3 其他屬性 41
3.3.4 常用函數 43
3.4 場景 47
3.4.1 再探導演——場景管理 47
3.4.2 切換特效 48
3.4.3 場景的生命周期 49
3.5 層 50
3.6 精靈 52
3.6.1 通過圖片資源創建 52
3.6.2 通過紋理創建 52
3.6.3 通過精靈錶單創建 53
3.6.4 創建帶有顔色的精靈 53
3.7 場景樹 54
3.8 標簽 54
3.8.1 cc.LabelTTF字體標簽 54
3.8.2 cc.LabelBMFont位圖標簽 56
3.8.3 cc.LabelAtlas字符映射標簽 57
3.8.4 使用編輯器製作FNT字體 58
3.9 實例——《保衛蘿蔔2》主頁麵開發 61
3.9.1 主頁麵設計思路 62
3.9.2 視圖設定 63
3.9.3 代碼文件架構 63
3.9.4 主頁麵BackgroundLayer開發 64
3.9.5 主頁麵MainLayer開發 65
3.10 小結 66
3.11 參考資源 66
第4章 動作模塊 67
4.1 cc.Action 67
4.2 瞬時動作 68
4.2.1 cc.Place 69
4.2.2 cc.FlipX和cc.FlipY 69
4.2.3 cc.Show和cc.Hide 69
4.2.4 cc.ToggleVisibility 69
4.2.5 cc.RemoveSelf 69
4.2.6 cc.CallFun 70
4.3 持續動作 70
4.3.1 屬性變化動作 71
4.3.2 視覺特效動作 73
4.3.3 復閤動作 75
4.4 變速動作 76
4.4.1 cc.Speed 76
4.4.2 cc.ActionEase 77
4.5 實例——讓《保衛蘿蔔2》的主界麵動起來 79
4.6 小結 81
4.7 參考資源 81
第5章 事件機製 82
5.1 事件 82
5.2 事件管理器 83
5.2.1 添加事件監聽器 83
5.2.2 刪除事件監聽器 84
5.2.3 設置事件監聽器的優先級 84
5.2.4 分發事件 85
5.3 觸摸事件 85
5.3.1 單點觸摸 85
5.3.2 多點觸摸 87
5.4 加速計事件 88
5.5 鍵盤事件 89
5.6 鼠標事件 90
5.7 自定義事件 91
5.8 實例——虛擬搖杆封裝 92
5.9 小結 99
5.10 參考資源 99
第6章 音頻處理 100
6.1 Cocos2d-JS中的音頻 100
6.1.1 cc.audioEngine的常用API 100
6.1.2 各平颱下支持的音頻格式 101
6.2 背景音樂何時播放 102
6.3 實例——給《保衛蘿蔔2》添加音頻 104
6.4 小結 104
6.5 參考資源 105
第7章 屏幕適配 106
7.1 屏幕適配原理 106
7.2 如何使用適配模式 108
7.3 係統預設適配模式 110
7.3.1 cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL 110
7.3.2 cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER 110
7.3.3 cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT 111
7.3.4 cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT 112
7.3.5 cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH 113
7.4 推薦的適配方案 113
7.5 小結 115
7.6 參考資源 116
第二部分 進階篇
第8章 數據存儲 118
8.1 cc.sys.localStorage 118
8.2 JSON文件讀取 119
8.3 plist文件讀取 120
8.4 SQLite實現 121
8.5 實例——解鎖《保衛蘿蔔2》的“天天嚮上”玩法 121
8.6 小結 126
8.7 參考資源 126
第9章 粒子係統 127
9.1 粒子係統概述 127
9.2 Cocos2d-JS中的粒子係統 128
9.3 ParticleDesigner編輯器 133
9.4 ParticleEditor編輯器 135
9.5 在Cocos2d-JS中使用粒子係統 136
9.6 小結 137
9.7 參考資源 137
第10章 UI控件 138
10.1 ccui.Widget父類 138
10.2 ccui.Text文本 141
10.2.1 ccui.Text字體文本 142
10.2.2 ccui.TextBMFont位圖文本 143
10.2.3 ccui.TextAtlas字符映射文本 144
10.3 ccui.Button按鈕 144
10.4 ccui.CheckBox復選框 147
10.5 ccui.Slider滑塊 149
10.6 ccui.ImageView圖片視圖 150
10.7 ccui.LoadingBar加載條 151
10.8 ccui.TextField編輯框 152
10.9 ccui.Layout布局 154
10.10 ccui.ScrollView滾動視圖 158
10.11 ccui.PageView分頁視圖 161
10.12 ccui.ListView列錶視圖 163
10.13 實例——《保衛蘿蔔2》關卡選擇頁麵的開發 166
10.14 小結 170
10.15 參考資源 170
第11章 性能優化 171
11.1 對象緩衝池 171
11.1.1 讓我們的類支持cc.pool管理 172
11.1.2 使用cc.pool管理對象 173
11.2 批量渲染 174
11.2.1 Cocos2d-JS中的SpriteBatchNode類 175
11.2.2 使用SpriteBatchNode 176
11.3 烘培層 177
11.4 SpriteSheet資源優化 178
11.4.1 圖片內存計算 178
11.4.2 TexturePacker 179
11.4.3 圖片資源壓縮 182
11.5 小結 183
第12章 遊戲地圖 184
12.1 瓦片地圖原理 184
12.2 Tiled Map Editor簡介 185
12.3 Tiled Map Editor工作區介紹 186
12.3.1 工具欄 186
12.3.2 地圖編輯區 186
12.3.3 迷你地圖、對象、圖層區 187
12.3.4 圖塊、地形區 188
12.3.5 Cocos2d-JS支持的地圖類型 188
12.3.6 瓦片地圖坐標係 189
12.4 使用Tiled Map Editor製作一個地圖 189
12.4.1 新建地圖 190
12.4.2 新建圖塊 190
12.4.3 新建層 191
12.4.4 編輯地圖 191
12.5 在Cocos2d-JS中使用瓦片地圖 193
12.5.1 cc.TMXTiledMap地圖對象 193
12.5.2 cc.TMXLayer圖層對象 195
12.5.3 cc.TMXObjectGroup對象組 197
12.6 小結 198
12.7 參考資源 198
第三部分 高級篇
第13章 反射調用 200
13.1 反射調用概述 200
13.2 反射調用Objective-C 201
13.3 反射調用Java 201
13.4 小結 203
13.5 參考資源 203
第14章 Chipmunk物理引擎 204
14.1 物理概念 204
14.1.1 剛體 204
14.1.2 麵積 205
14.1.3 質量 205
14.1.4 密度 205
14.1.5 轉動慣量 205
14.1.6 彈性係數 205
14.1.7 摩擦係數 205
14.2 Chipmunk中的基本概念 206
14.2.1 基本類型 206
14.2.2 Chipmunk的坐標係統 206
14.2.3 Chipmunk中的基本數據結構 206
14.3 剛體 208
14.3.1 動態剛體 210
14.3.2 靜態剛體 213
14.4 形狀 214
14.4.1 基類cp.Shape 214
14.4.2 圓形 216
14.4.3 綫段 216
14.4.4 凸多邊形 216
14.5 約束 217
14.5.1 基類cp.Constraint 217
14.5.2 Pin Joint 218
14.5.3 Slide Joint 218
14.5.4 Pivot Joint 218
14.5.5 Groove Joint 218
14.5.6 Damped Spring 219
14.5.7 Damped Rotary Spring 219
14.5.8 Rotary Limit Joint 219
14.5.9 Ratchet Joint 219
14.5.10 Gear Joint 220
14.5.11 Simple Motor 220
14.6 空間 220
14.7 碰撞檢測 222
14.7.1 空間索引 222
14.7.2 碰撞過濾 224
14.7.3 碰撞迴調 225
14.7.4 碰撞對 228
14.8 查詢 228
14.8.1 點查詢 228
14.8.2 綫段查詢 229
14.8.3 區域查詢 229
14.9 實例——拖動剛體的實現 230
14.10 小結 235
14.11 參考資源 235
第15章 網絡編程 236
15.1 網絡編程相關概念 236
15.2 TCP/IP參考模型 240
15.2.1 服務端 240
15.2.2 客戶端 240
15.2.3 通信協議 241
15.2.4 端口 241
15.2.5 URI 241
15.3 基於HTTP協議的通信 242
15.3.1 運作方式 242
15.3.2 XMLHttpRequest對象 242
15.4 基於WebSocket的通信 246
15.4.1 Cocos2d-JS中的WebSocket 246
15.4.2 WebSocket對象常用的屬性和方法 246
15.5 基於SocketIO的通信 249
15.5.1 獲取SocketIO對象 249
15.5.2 SocketIO的常用方法 250
15.6 實例——使用Node.js+Socket.IO實現遊戲聊天係統 250
15.6.1 Node.js、Express框架和Socket.IO庫的安裝 251
15.6.2 服務端開發 253
15.6.3 客戶端開發 255
15.7 小結 258
15.8 參考資源 258
第16章 JavaScript Binding 259
16.1 Cocos引擎中的腳本綁定框架 260
16.2 自動綁定 261
16.2.1 自動綁定簡介及其限製 262
16.2.2 配置綁定環境 262
16.3 深入探究綁定技術 264
16.3.1 函數注冊 264
16.3.2 分析C++頭文件 267
16.3.3 綁定規則 268
16.3.4 綁定模闆 268
16.3.5 轉換函數 269
16.4 綁定自己的C++類 270
16.4.1 編寫要綁定的C++類 270
16.4.2 生成C++類的自動綁定代碼 271
16.5 實例——綁定SQLite3 278
16.5.1 下載SQLite3源代碼 278
16.5.2 創建HelloSqlite工程 278
16.5.3 生成綁定代碼 278
16.5.4 注冊綁定 279
16.5.5 集成到平颱中 279
16.5.6 測試結果 280
16.6 小結 281
16.7 參考資源 282
第四部分 實戰篇
第17章 《保衛蘿蔔2》實戰 284
17.1 關卡選擇場景開發 284
17.1.1 使用瓦片地圖編輯器標記關卡按鈕坐標 285
17.1.2 關卡之間的連綫開發 288
17.1.3 關卡按鈕特效節點開發 290
17.2 遊戲管理對象GameManager的開發 290
17.2.1 關卡數值配置 291
17.2.2 GameManager編寫 292
17.2.3 彈齣下一組怪物數據 298
17.3 遊戲玩法場景開發 299
17.3.1 GamePlayScene開發 300
17.3.2 背景層GPBackground-Layer開發 301
17.3.3 UI層GPUILayer開發 302
17.3.4 菜單層GPMenuLayer開發 303
17.3.5 遊戲玩法層(GPMain-Layer) 304
17.4 小結 331
從閱讀《Cocos2d JS遊戲開發》的目錄開始,我就感受到瞭它內容的全麵性和深度。作為一個已經有一些編程基礎,但想要轉嚮遊戲開發領域的讀者,我非常看重書籍在理論與實踐之間的平衡。Cocos2d-JS以其靈活的架構和豐富的API,為2D遊戲開發提供瞭強大的支持。我期望這本書能夠帶領我深入理解Cocos2d-JS的事件驅動模型,掌握如何有效地組織遊戲代碼,並學習如何利用其強大的工具集來加速開發流程。我特彆希望書中能夠詳細講解如何處理遊戲中的各種視覺元素,包括精靈的動畫、紋理的加載與使用、以及如何運用遮罩和濾鏡等技術來增強視覺錶現力。此外,對於遊戲的可玩性至關重要的部分,比如玩傢的輸入響應、遊戲邏輯的實現、以及不同場景之間的切換,我也希望能獲得清晰的指導。這本書將是我探索Cocos2d-JS世界的敲門磚,我相信它能為我打開通往遊戲開發新世界的大門,並賦予我創造精彩遊戲所需的知識和技能。
評分這本書簡直是為我量身定做的!我一直夢想著能自己開發一款酷炫的2D遊戲,但接觸編程以來,總覺得有些門檻。市麵上雖然有不少遊戲開發的書籍,但要麼過於理論化,要麼講解的引擎對我來說太復雜。當我看到《Cocos2d JS遊戲開發》這個書名時,眼睛一下子就亮瞭。Cocos2d-JS一直是我非常看好的一個遊戲開發框架,它的跨平颱特性和JavaScript的易上手性,讓我覺得開發遊戲的夢想終於觸手可及。我迫不及待地翻開書,希望這本書能夠帶我一步步進入這個充滿奇妙創造力的遊戲開發世界。我特彆期待能夠學到如何從零開始搭建一個項目,如何掌握核心的2D渲染技術,如何處理動畫和物理效果,甚至是如何設計用戶交互和遊戲關卡。當然,如果書中還能包含一些關於遊戲性能優化和打包發布的小技巧,那就更完美瞭。我深信,通過這本書的指導,我一定能將腦海中那些天馬行空的遊戲創意變成現實,讓更多人感受到我親手創造的遊戲的樂趣。這本書是我邁嚮獨立遊戲開發者的重要一步,我非常看好它的潛力!
評分這本書,如同一本打開新世界大門的鑰匙,讓我對Cocos2d-JS的探索之旅充滿瞭期待。我是一名熱衷於2D遊戲,渴望將自己腦海中那些充滿創意的遊戲構思變為現實的開發者。Cocos2d-JS因其跨平颱優勢和對JavaScript的支持,一直是我心目中的理想開發工具。這本書的齣現,讓我看到瞭將理論付諸實踐的希望。我非常期待能夠在這本書中,係統地學習如何利用Cocos2d-JS構建一個完整的遊戲項目,從最基本的場景搭建,到遊戲角色的創建與控製,再到復雜的關卡設計和敵人AI的實現,我希望能獲得詳盡的指導。書中對於遊戲美術資源的加載與管理,動畫係統的精細化操作,以及物理引擎的集成運用,都是我特彆想要深入瞭解的部分。此外,我希望這本書能夠包含一些關於遊戲音效的集成,以及用戶界麵(UI)的開發技巧,這些都是提升遊戲體驗不可或缺的元素。我相信,通過這本書的學習,我將能夠掌握Cocos2d-JS的核心開發技能,並有信心獨立完成屬於自己的第一款2D遊戲作品。
評分一直以來,我對遊戲開發都有著濃厚的興趣,尤其鍾情於那些畫麵精美、玩法獨特的2D遊戲。在技術選型上,Cocos2d-JS一直是我關注的焦點,它的跨平颱能力和基於JavaScript的開發模式,對於我這樣想要快速實現想法的開發者來說,具有極大的吸引力。這本《Cocos2d JS遊戲開發》的齣現,無疑是我踏入遊戲開發領域的一個絕佳機會。我希望這本書能夠係統性地介紹Cocos2d-JS的各項核心功能,從最基礎的場景創建、精靈渲染,到更高級的物理引擎集成、粒子係統應用,甚至是UI交互設計。我特彆關注書中是否能詳細講解如何處理用戶輸入、如何管理遊戲狀態、如何實現遊戲中的碰撞檢測,以及如何通過代碼來控製遊戲角色的行為和動畫。如果書中還能提供一些關於遊戲音頻處理和數據持久化的指導,那將是錦上添花。我期待這本書能夠成為我構建第一個完整2D遊戲的堅實基礎,讓我能夠獨立完成從概念到成品的全過程。
評分這本《Cocos2d JS遊戲開發》給我帶來瞭全新的視角和深刻的啓發。我是一名對遊戲開發充滿熱情但缺乏實踐經驗的初學者,之前嘗試過一些其他的開發工具,但總感覺在概念理解和實際操作之間存在一道鴻溝。Cocos2d-JS以其直觀的API和強大的功能吸引瞭我,而這本書的內容則恰好填補瞭我知識體係中的空白。書中對於Cocos2d-JS引擎的底層原理講解深入淺齣,讓我不再僅僅是死記硬背代碼,而是真正理解瞭遊戲是如何在屏幕上呈現的。我尤其對書中關於場景管理、節點層級和事件處理的章節印象深刻,這些基礎概念對於構建復雜遊戲至關重要。此外,書中對於動畫係統的闡述也讓我受益匪淺,我相信我能夠通過學習掌握如何創建流暢、生動的遊戲動畫。這本書不僅僅是一本技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,引導我一步步剋服技術難題,讓我對遊戲開發的信心倍增。我非常期待能夠將書中的知識應用到我的第一個獨立遊戲中,並從中獲得寶貴的實踐經驗。
評分作者寫的很用心良苦
評分從cocoachina找到的推薦書籍,果然沒讓我失望,講解非常詳細。
評分不錯,方便,送貨快。不用自己去超市扛。
評分剛買迴來 還沒看 先囤著、
評分書很不錯,cocos2d-js介紹也很全麵,有些部分講得很詳細,不錯
評分書挺好的
評分好書
評分挺好的,js 入門必備吧,很好,多看幾遍
評分講的在細一點就完美瞭
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