VR时代:虚拟现实引爆产业未来

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吴小明,柏蓉 著
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出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111547082
版次:1
商品编码:12037408
品牌:机工出版
包装:精装
开本:32开
出版时间:2016-09-01
用纸:胶版纸
页数:176

具体描述

编辑推荐

适读人群 :职场人士 管理者
  2016年真的是VR产业元年?
  VR产业的市场规模将在5年内达到1000亿美元?
  VR技术将颠覆传统的社交、游戏、娱乐……甚至彻底改变我们的生活方式?
  作为Facebook创始人马克·扎克伯格眼中的新一代计算平台,VR终端正在各行各业得到越来越广泛的应用,并已显示出足以颠覆相关领域的强大潜力。
  本书全景描绘了VR技术在游戏、社交、购物、教育等九大领域的应用前景,并对虚拟现实的未来市场前景和创投方向进行了独到分析。

内容简介

  本书从经济的视角出发,对虚拟现实作为下一代数字终端发展方向的技术定位、未来市场前景和创业投资方向进行了综合梳理,并全景描绘了虚拟现实技术在游戏、社交、购物、教育、视频娱乐、房地产、汽车、旅游、设计、医疗等领域的应用及对相关服务的优化。直观展示了作为下一代计算机平台,乃至一个虚拟与现实紧密交织的全新世界之基础的虚拟现实技术将给未来产业、经济与人们的生活带来的颠覆式影响。

作者简介

  吴小明,媒体人,前《蛮子文摘》和公众号@咋整核心成员,2015创办的VR观察网,现为虚拟现实领域知名垂直媒体之一。


  柏蓉,自媒体人、前雷锋网记者,自2014年起关注虚拟现实领域技术及产业发展前沿。

精彩书评

  开VR领域中文著作之先河!对于缺乏标准、缺乏爆点的行业而言,本书提供了一个全新的角度进行解读。

  ——蔡佳,极AR创始人


  在一个科技创新欠发达地区,中国(南昌)虚拟现实VR产业基地打响了产业升级革命的头炮,被收入本书作为一个划时代的见证,本身就是虚拟走入现实的注脚。

  ——胥清皓,中国(南昌)虚拟现实VR产业基地负责人


  十年后,当人们再说起2016年的VR时代,会如同今天我们说起1997年三大中文门户网站的建立、2007年IOS和Android系统的发布一样感慨。每隔十年就是一个划时代的产业元年,这本书正是及时记录和分析这个时代之初的经典,并大胆推论和预测未来:我们正在经历甚至缔造这段伟大的历史。

  ——李晶酷,开网络科技VR&AR;事业部总经理


  科技的发展旨在改变人与人之间的联系。VR让我们可以突破单一的时间和空间限制,让所有人在现实世界的遗憾可以通过虚拟得到弥补,让人与人之间不再受限于时空、地域、肤色、人种的区隔,成就我们每个人无可替代的完整人生。

  ——王洁,3Glasses创始人兼CEO


  VR是改变未来的技术,有人能够花时间记录和观察未来到来的过程,是一件十分有意义的事。
  ——娄池,焰火工坊创始人

目录

序1 当我们谈论虚拟现实时,我们在谈论什么

序2 创造一个逼真的世界,是为了在这个世界中实现自我超越

第1章 VR之星 /
第1节 下一代计算机平台 /
第2节 世界是平的,也是凸的 /
第2章 未被开垦的处女地 /
第1节 储量丰富的VR金矿 /
第2节 创业者的圈地运动 /
第3章 互联网移民运动 /
第1节 巨头的诺亚方舟计划 /
第2节 大工厂与小作坊 /
第3节 来自官方的扶持政策 /
第4章 中土世界 /
第1节 虚拟现实游戏 /
第2节 沉浸生活里的幸福感 /
第5章 社交帝国 /
第1节 即将开启的第二人生 /
第2节 阿凡达的化身 /
第6章 剁手之城 /
第1节 剁手党最棒的精神家园 /
第2节 沉浸式“败家”时代 /
第7章 头盔大学 /
第1节 人人大学 /
第2节 超级图书馆 /
第3节 万能实验室 /
第8章 私人影屋 /
第9章 模拟大厅 /
第1节 下载一家4S店 /
第2节 别了,售楼中心 /
第10章 时空之门 /
第1节 跟着记者到第一现场 /
第2节 疯狂的直播 /
第11章 世界之窗 /
第1节 永恒博物馆 /
第2节 说走就走的旅行 /
第12章 上帝之手 /
第1节 设计师与雕塑家 /
第2节 无法抗拒的“梁陈方案” /
第3节 救死扶伤的手 /
第13章 神奇的VR /
第1节 VR小百科:常见VR名词释义 /
第2节 VR这么热,互联网大佬们都怎么看 /
第3节 VR浪潮,从历史开往未来 /

精彩书摘

  阿凡达的化身
  1992年,著名科幻小说《雪崩》出版,该书描述了一个可以让人们生活在其中的超现实主义数字空间Metaverse。当一个人置身Metaverse中,无论现实世界所处位置是远在天边还是近在眼前,都可以通过各自的“化身”进行交往,还可以随意支配自己的收入。用现在的话来说,Metaverse就是人们设想的VR社交帝国。
  在VR社交帝国中,每一个人的“化身”如同时下社交平台的ID一样,但前者承载着更多信息,因为“化身”不仅像ID一样记录着每一个人的基本信息,还可以将更多的数据映射其中。毫无疑问,这些更加丰富和多元化的数据具有重大价值。举一个最容易理解的例子——《阿凡达》。在这部影片中,科学家将人类DNA和Na'vi人(潘多拉星球蓝色类人生物)的DNA结合,制造出一个克隆Na'vi人,这个克隆Na'vi人可以让人类的意识进入其中控制化身的行为。由此,患有腿疾的男主角杰克?萨利才能借助克隆Na'vi人的身体在潘多拉星球活动并偶遇女主角,这一切得以开展的原因在于克隆Na'vi人能够一比一地还原男主角的所思所想。事实上,这个潘多拉星球就好比人们设想的VR社交空间,而克隆Na'vi人则是每一个人的“化身”。因为VR动捕技术可以把诸如心跳等生理数据、面部/肢体数据、情绪情感甚至思维逻辑都映射到VR世界,模拟出一个现实人的反应和状态。
  需要提一下的是,在VR社交中,无比重要的“化身”的英文为Avatar,而《阿凡达》的英文片名也为Avatar。Avatar这个词源自印度梵文。在印度哲学中,Avatar意指降临人间的神的“化身”。如果说《阿凡达》是人们对VR“化身”的早期探索,那么人们对VR社交的探索应该更早一些。
  早在13年前的2003年,菲利普?罗斯达尔(Philip Rosedale)打造了著名的游戏《第二人生》。通过这个游戏,每个玩家都能创建第二个人生,实现自己在现实生活中没能达成的梦想。虽然这款游戏广受好评,但VR还原现实的能力让罗斯达尔看到了更完美的《第二人生》的可能。于是在2013年,罗斯达尔创办了VR初创公司 High Fidelity,致力于VR社交平台。
  2014年10月, 《MIT Technology Review》的编辑汤姆?西蒙内特(Tom Simonite)来到High Fidelity的办公室体验罗斯达尔创造的VR空间,并写了一篇体验报告。在题目为《让VR更现实的追求(The Quest to Put More Reality in Virtual Reality)》的文章中,西蒙内特写道:
  “(戴上头盔之后)我看到的任何东西都不是真的,这看起来很酷。虽然我和罗斯达尔像是在一个很高级的俱乐部里聊天,但实际上,我坐在旧金山的办公室里,戴着一个VR头盔和耳机。
  “当我戴上VR头盔后,我能通过‘化身’的眼睛去观察世界。当我扭头时,头盔上的运动传感器也会控制‘化身’扭头。当我做出手势的时候,头盔上的红外传感器将会控制‘化身’的手势动作。
  “更重要的是,我可以看懂罗斯达尔心里在想什么,因为‘化身’头部动作和面部表情会反映他的状态。在计算机屏幕上方有一个3D摄像机,能够捕捉人的表情,包括眨眼和嘴唇的动作。”
  提到面部表情数据这一点,不少人认为无比重要。斯坦福大学虚拟人机交互实验室主任杰里米?拜伦森(Jeremy Bailenson)曾高度赞誉这一点,他表示High Fidelity这一点开辟了新天地。他认为,虚拟世界的沟通一直被限制,但通过“化身”,现实和虚拟之间的界限已经开始模糊。“《第二人生》里的人物拥有现实的脸,但是没办法控制面部表情。但是 High Fidelity 解决了这个问题,这种体验就像真的有个人在这里。”他说。
  当越来越多的人通过VR集中在一个空间中,就像当年人们通过互联网彼此连接一样,会产生巨大的累积效应。毕竟,有人就有江湖。而“化身”在这其中的作用就不仅仅是上面所提及的还原和确保逼真,更多的还是解决身份识别的问题。你与你的好友需要身份标识来加以区分,你的隐私也同样需要以“化身”为单位加以保护。
  在VR世界中,社交的场景形态会是一个个彼此联系但又保持相对独立的小星球。未来,淘宝会是一个购物星球、微信会是一个好友聚会星球、微博会是一个娱乐星球、App Store会是一个超能力交易星球……它们拥有自己独特的一套需要遵守的规则或者世界逻辑。淘宝是购物中心,它的核心是买卖;微信是聚会空间,它的核心是更高效地与朋友会面或者找到气味相投的好友。每一个平台都变成了一个相对完整的世界,就像《饥饿游戏》的背景设定:国家由一个首都和12个分工不同的区域组成,比如一区的工作是生产奢饰品,二区的工作是生产石器……在电影里,不同区的人民有不一样的服装和思维,但这些区域之间是有联系的。将来的VR社交也将会是这样的,不同的社交场景构成彼此联系但又保持相对独立的小星球。
  但出入这些小星球或者往来于不同巨头打造的平台,我们需要一张通行证。人数字化后生成的数据对每一个巨头而言都是一笔巨大的财富。所以在很长一段时间之内,这些数据都处于割裂状态。不过,VR社交帝国会使得现实中的国界变得模糊,并以“地球村”的形式出现。由此,每一个人都会拥有自己的独特的“化身”,作为地球村村民的标识。
  

私人影屋
  1895年12月28日,法国人卢米埃尔兄弟在巴黎的“大咖啡馆”第一次用自己发明的放映摄影兼用机放映了《火车到站》影片,标志着电影的正式诞生。从1895年到现在,电影已经走过了120多年的历史,从无声到有声,从黑白到彩色,从拍摄到特效,一直跟随着科技的发展不断改进。爱否科技的一名主持人认为:“普通银幕之后是宽荧,宽荧之后是3D巨幕,3D巨幕之后是IMAX,IMAX之后是什么呢?如果电影的终极形态就是朝着更强的沉浸感而去的话,VR很可能就是那个答案。”
  要谈论VR电影,可能得从电影本身说起。在《电影艺术辞典》一书中,对于电影的释义是这样的:“根据‘视觉暂留’原理,运用照相(以及录音)手段,把外界事物的影像(以及声音)摄录在胶片上,通过放映(以及还音),在银幕上造成活动影像(以及声音),以表现一定内容的技术。”这段话看起来十分抽象,但从本质上看,电影是一种故事表达方式。而对于大多数普通人而言,电影就是一种娱乐方式,也是生活的一部分。它不仅是情侣约会的首选,还是社交平台的热门话题。但在VR出现之后,电影可能会面临另一番境遇。VR的终极目标是要创造另一个现实世界,其呈现方式就借由360°立体及交互能力。
  相比于传统电影,VR电影所带来的恐怕不仅仅是感官上的震撼,而是另一种维度的体验。当你戴上VR头盔、耳机以及交互设备之后,你的视觉、听觉将会受控于电影情节,而交互设备可以将你所有的动作数据映射到电影情节当中。这意味着,你与故事之间的距离将被拉近,不再只是一个旁观者,而是整个故事情节的参与者、推动者。
  试想一下,你可以按照自己的想法自由行动并仔细观察周围的环境和人物,你还可以掌握电影情节中重要的线索并可以选择是否提供帮助,甚至在整部电影中你会变成主角。在《哈利?波特》中,你会成为霍格沃茨魔法学校一名拥有魔力的学生;在《名侦探柯南》中,你可以比柯南早一步看穿凶手的作案手法;在《泰坦尼克号》中,你可以与露丝共舞、与杰克共进晚餐;在《卧虎藏龙》中,你可以感受江湖气息;在《星球大战》中,你可以为抵抗恶势力付出一份努力……无论是科幻片还是剧情片,通过VR你都能获得一种全新的观影体验。
  或许你会觉得这种有交互的电影不应该叫电影,而应该视作故事性游戏,毕竟你可以和电影中的角色进行交互,而且还可以推进情节的发展。事实上,随着人们观影需求的变化,电影的概念也在变化,比如全息电影、气味电影和环幕电影等,都是近年来的新事物。VR电影被认为是最能代表未来的电影形式,已经引起了主流电影圈的关注,不少著名导演也纷纷宣布要拍摄VR电影。
  作为一种全新的视觉体验,电影从业者对VR电影的认知也需要从零开始探索,因为VR技术的独特性让VR电影具有专属的叙事方式和镜头语言。举一个简单的例子,在传统电影的拍摄中,导演可以根据故事情节切换镜头,通过镜头的演进来表达时间和空间的转变,这种手法被称为蒙太奇。但在VR电影的全景镜头中,我们处于第一人称的位置,如果贸然切换镜头,会让我们感到不适。由此,VR电影需要在完整的情节下保持镜头的连贯性。这就会给电影创作带来很多限制,至少像《记忆碎片》这样的电影便无法采用VR形式。更确切地说,VR电影无法像传统电影那样继续沿用旧的理论作为指导,它需要重新探索叙事手法和镜头语言。除此之外,还有很多现场操作的技术问题。在传统电影片场中,摄影机的后面有导演、摄影师、录音师、灯光师,甚至打板员。但在360°的VR镜头中,这些人应该躲在哪里呢?对于这些问题,业界还没有一个统一的答案。
  由此,美国科普杂志《科学美国人》 (Scientific American)发表文章《VR将不会取代电影》 (VR Will Not Replace Movies)表示,VR电影想取代传统电影比登天还难。在这篇文章中,作者大卫?伯格(David Pogue)认为最重要的一点是观众的注意力。“导演不仅仅指导演员,还通过镜头、灯光、特写,甚至声音来吸引观众的注意力。可以说,一部电影是一个让所有人以相同的方式感受故事的形式。但是在VR电影中,我们应该看向哪里?如果我们的关注点放在身后汽车的残骸上,导演怎么知道我们将看到坏人被揭露真面目?”
  当然,对于大卫?伯格的焦虑,业界也有解决的思路。有一种戏剧叫作浸没式戏剧 (Immersive Theatre),这种打破传统观众坐在台下观演的戏剧艺术形式最早可以追溯到1900年的一部叫作《艾德温?德鲁德之谜》(The Mystery of Edwin Drood)的作品。而且,我国在浸没式戏剧方面也有所发展。2015年6月17日,孟京辉的《死水边的美人鱼》在北京蜂巢剧场上演,每场限定119名观众。这是一部关于出轨的爱情悲剧,演员没有太多对白,大多情节依靠肢体语言表达,并以音乐衬托。而观众从入场那一刻开始就需要主动探索剧情,偶尔与演员互动。因为情节并不难理解,因此即使有人没有完整把握整个剧情也不会出现看不明白的情况,这种新的观演方式吸引了不少人。事实上,在2014年,一部改编自《麦克白》的《今夜无眠》 (Sleep No More)在曼哈顿一处废弃的仓库里上演,也成为当年文化的新风向标,这种新的观剧体验让人们津津乐道。
  除了在艺术维度进行探索,还有一批人正在通过技术提升体验。在VR视频这个领域,很多人都期待光场技术能够快速成熟起来。提到光场,不得不提的是Lytro。对于大多数人来说,Lytro意味着“先拍照后对焦技术”。但实际上,Lytro相机能够获得整个空间的光场信息,即记录下整个空间的所有光线信息并将这些信息完整地复现出来。由此,人们利用Lytro相机拍照之后,不仅可以获得一个二维图像,还可以获得整个空间的信息,相当于把该空间复制了一次。这就意味着,光场技术能够为VR所用,复制一个极为逼真的世界。
  总而言之,对于目前阶段还处于概念科普阶段的VR而言,VR电影的道路尽管荆棘遍布,但值得人们期待。
  ……

前言/序言

当我们谈论虚拟现实时,我们在谈论什么
时间回到2008年,智能手机刚刚兴起,凡客开始奠定在中国互联网营销界的地位,京东也逐渐卷入残酷的资本市场,阿里巴巴已经在相关领域挂牌一年多……中国的互联网还没有像现在这样一有风吹草动就刷爆朋友圈,因为那时候压根儿就没有朋友圈。尽管当时网络购物已经成为一种时尚,但线下依然是主流。当时还在广州读大学的我需要批量购物时,大多是选择跟朋友一起去“上下九步行街”。
相信在广州生活的朋友都知道“上下九步行街”,这条融合了岭南建筑文化、饮食文化和民俗风情的商业街,地处广州老城区西关,东起上下九路,西至第十甫西,横贯宝华路、文昌路,全长1 237多米,两边店铺林立,据说有300多家店铺,日客流量达60万人次,周末就更不用说了,基本每次去的时候都是摩肩接踵。所以对于一个不爱逛街的人来说,每次逛“上下九步行街”买东西都会累得够呛。有一次,我们在逛完街休息的时候萌生了一个想法:有没有可能在网上打造一个一模一样的上下九步行街,来对标阿里巴巴的淘宝,而且要比阿里巴巴的淘宝体验好得多:当你进入这条网上的步行街,你会发现它跟线下是一模一样的,街道、店铺、装潢和商品等都是按照一比一的比例复制出来的,甚至线下逛街的人,只要他带了手机,也会以一个网络虚拟人的形式在线上呈现,这样就不用出门逛街了。
这个想法对于还处于动不动就想超越马云的年少轻狂的学生来说,就像哥伦布发现了新大陆。为此我们断断续续讨论了几个星期,我有个读计算机的哥们一直跟我强调,这个想法理论上是可以实现的,但可能需要时间。所以接下来的很多年,在我还没有正式进入互联网圈之前,一直把这个“可以颠覆马云”的点子藏在心里,然后默默地关注行业动态,希望有一天我也能当一把首富。
两年之后的2010年,我从一个关于上海世博会的新闻了解到,我和我的小伙伴们那个“深藏多年的点子”原来是可以通过一种叫虚拟现实的技术来实现的。当然,那个时候虚拟现实还处在爆发前夜的低迷期,尽管3D购物已成为电商的新概念,但对于一个还没正式进入互联网圈的年轻人来说,还不敢想怎么把“网上‘上下九’”做出来,但每次想到这个点子我都很激动,而且随着时间的推移,这个想法还完善了一些,比如除了“网上‘上下九’”,还可以开源链接北京王府井、上海南京路步行街。这样只要走进去,你不但可以逛广州的上下九,也可以瞬间逛北京的王府井,体验绝对没得说,而且盈利模式也很简单:收虚拟地租, “肯定能颠覆马云,成为下一个阿里巴巴……”
再后来我去了北京,从媒体圈到IT圈,并加入阿里巴巴旗下的一家公司,慢慢地开始熟悉这个圈子和一些关于现实与理想之间的落差。这个我深藏了多年的点子,开始被我掏出来放在北京的饭局上作为谈资。尽管这样,我依然认为这个想法一定代表着电商的未来,只不过是时间的问题。当2016年4月初大家在朋友圈疯狂刷屏阿里巴巴的“BUY+”概念视频的时候,多年前我们在广州“上下九步行街”的石凳子上讨论这个点子的情形又历历在目。
虚拟现实,正在开启我年轻时的那扇幻想之门。
当然,这扇门最终能不能打开,要多久才能打开,现在还很难定论。从2015年年末到现在,不过短短半年,VR已经刮起了一阵狂风,卷席了大半个中国。而在美国,这股风潮已经刮了好几年。但真正的VR是不应该受到这些所谓风潮左右的,从最早被提出来到现在无数创业者争相追逐,时间已经过去了七八十年,VR热也前后经历了好几次。每一次浪潮都把VR的未来拉近一步,尽管这个过程有人失望,有人丧气,但VR技术发展的步伐从未停止。我们有理由相信,它的未来应用一定前景广阔。
之所以写这本书,也有很多机缘。一方面是对当年那个“网上‘上下九’”的想象性延伸,另一方面是基于我们VR观察网的读者需求推动。从创办VR观察网以来,很多读者向我们反馈,能不能写一本科普性的小册子,好让大家都能读懂。我问过很多圈里圈外的朋友,尽管现在VR很火,但是大家对VR的认知基本上很有限(从业者除外)。在这个什么都讲究快的年代,如何让大家快速全面地了解VR,对一个媒体人来说,的确是一个不可推卸的责任。尤其是2016年的高考,浙江省的语文作文题目居然与虚拟现实相关,很多人才发现书店里居然没有一本像样的VR科普读本。于是,出版社找到我们,希望我们出一本小册子。
在这个过程中,我在一次沙龙中认识了本书的另一位作者柏蓉老师。她虽然比我年轻,但很早就作为一名科技记者介入VR领域,所以对中国的整个VR发展状况都比较了解。我跟她说起了我的想法,她也很感兴趣,于是一拍即合,我们每天抽出两小时的业余时间来写。一开始我们没有信心,但两个人分工合作,每天坚持写,差不多一个多月就出来了。
这本书里的很多内容和想法,都是我在做VR观察网和柏蓉老师在做科技记者时一些额外的想法。这些想法能不能实现,估计需要无数的科学家去努力。当然,市场的认可也很重要。就目前而言,我们还是依赖于PC和移动互联网,如果VR真要成为下一代计算机平台,那现在需要做的基础工作还非常多。本书的主题是假想VR成为下一代互联网之后的情形,整个互联网世界就像一颗人工打造的地球,而且是在产品经理的苛刻设计下的人为的虚拟现实世界。在这个世界里,各行各业会呈现何种面貌,这是本书可以通过事实例子和想象帮助大家脑补的。
由于时间仓促,有很多很好的例子我们没顾得上加入,也有不少偏门的应用没有写出,但总体来看,还算比较全面地覆盖了整个虚拟现实产业发展的大致状况。这不是一本严肃的学术读物,而是一本带了点科幻色彩的科普读物。对于VR创业者而言,里面的观点大家或多或少能从现在的科技媒体上读到,不同在于,本书能让你对VR和国内VR现状有一个全面系统的认识;对于圈外人来说,如果想了解VR又不知从哪里入手,则本书无疑可以帮你打开一扇通往虚拟现实的大门。如果读完本书觉得还不够,还可以关注我们的公众号@VR观察。
说了那么多,还没有谈到正题上来。当我们谈论虚拟现实时,我们都谈论些什么?从互联网圈的角度看,可能是在讨论一种新科技、一个新的创业风口或者一个比较时尚的话题。以至于我曾在一篇文章中“吐槽”过:现在开产品发布会,如果不宣布自己做VR,都没人理你了。有些比较有影响力的巨头,发布会还没开,科技媒体就做出了种种猜测,推测它一定要宣布做VR。而有些公司故意拖着,比如苹果,到现在也不肯吐一个字,然后又有科技媒体写了长篇文章,说本次苹果不宣布做VR的背后有多少大动作之类的。总之,这几年内,如果你读了这本书,估计就能在京城的饭局吃得很开(没错儿,本书可以说是一本“VR指南”)。
但在这里,我们想谈论得更多的,可能还是VR的发展和应用。当这门技术成熟之后,在各行各业的终极应用应该是怎样的,我希望能通过本书来帮助大家脑补。在这个过程中,我们遇到了一个学术性的问题,就是VR、AR和MR这些概念的区分。相信不少本行业的从业者已经经历过,就是明明我们在谈论VR的时候,可能会遇到一个AR的例子。这个时候会有个喜欢挑毛病的人站出来说你混淆了事实,VR和AR“傻傻分不清楚”。
无可否认,如果要细细地区分,VR、AR、MR都是不同的,毕竟都是最新的技术,对这些名词的界定学界还没有明确。最为棘手的是,有些大公司明明做了类似的产品,却偏偏冠上一个跟这几个名词都不一样的名字。比如微软的全息眼镜Hololens ,就刻意与这些“×R”划清界线,又比如著名的AR技术公司Magicleap,专门造出了一个叫CR影像现实(Cinematic Reality)的概念,来凸显自己与众不同。所以有时候我们谈论VR,会自然而然地说到AR,就像我们谈论月饼的时候,也有可能把类似的点心纳入一样,并不是分不清,而是主张这几种技术应该归到一个行业,由一个名词来替代,然后再做内部细分。
2016年有关VR那份最为著名的高盛报告,其中文版的题目叫《高盛VR报告》,实际上该报告的标题是《VR与AR:解读下一个通用计算平台》。在报告里,VR和AR并没有被刻意分开来谈,所以当你阅读这本书时也会发现,我们在谈论VR的时候也会带入AR,但这不是故意把这两者混淆,在我们看来,不过是暂时用VR这个词来统称VR、AR、MR等技术所形成的行业罢了。
但既然谈到了这个话题,也顺便科普一下这几个概念。先从百度百科里看看各自的定义:“虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中;增强现实技术(AR)是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界‘套’在现实世界之上并进行互动;混合现实技术(MR)是虚拟现实技术的进一步发展,该技术通过在虚拟环境中引入现实场景信息,在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。”简单地说,VR就是一种让人看上去很真实但全是假象的技术,能为你创造一个封闭、充满沉浸感的空间;AR则是往现实世界里添加虚拟信息的技术,在现实的基础上呈现一个开放的互联网空间;MR则是AR的高级版,也囊括了VR技术,并能形成虚拟、现实和用户三者直接的链接操控。关于更加明确的划分,可能还需要学界来统一定论。我们在了解这个行业的时候,有一个大致的认识就好,这一块欢迎各位读者提出宝贵意见及建议。
最后回到题目上来,当我们谈论虚拟现实时,我们在谈论什么?基于我对VR、AR和MR的理解,我们谈论的是一系列跟光学图像有关的新兴技术,这些技术结合硬件和软件,有可能创造出一些伟大的产品,从而让人类的生活变得更加方便,更为丰富多彩。当这门技术以其强大的实用性普及给每个人,它就有可能像今天的手机一样得到广泛使用。

吴小明

创造一个逼真的世界,是为了在这个世界中实现自我超越
可以说,这个标题基本上是我对VR保持热情的核心。
可能比较幸运吧,第一次体验VR是用HTC Vive体验作图工具Tilt Brush,而不是坐在蛋椅上玩过山车。这里并不是“吐槽”蛋椅,而是Tilt Brush留下的印象异常深刻,并有一种“未来越来越近”的感觉。虽然我画工不好,但是能在空中看到自己的立体作品,那种感觉简直就像自己置身于科幻电影中一样。除了Tilt Brush,还有在2016年台北计算机展会上体验的飞行模拟器Birdly。在飞行体验中,玩家会以一只小鸟的视角在城市的高空中飞翔,拍打翅膀可以飞高,调整左右翼会有方向变化,身体向前倾会产生俯冲效果。令人难忘的是,在高空中飞翔时,人们可以看见少许毛絮迎面飘来,而此时模拟器Birdly的风扇会吹出徐徐清风,那一刻的感觉无法用言语形容,但留下的感觉却让人难以忘怀。
我体验过不少游戏,尽管本身不是一个游戏玩家,印象大多不太深刻,却唯独对于上面这两款应用情有独钟。当然,所有的这些游戏和应用,给我带来的最深感受是“哇,我还可以做这些以前不敢想象的事情”。很多时候,这些游戏给我最大的收获可能不是娱乐快感,而是另一种“人生体验”。这听上去很扯,但这是我戴着HTC Vive玩了足足60多分钟之后的真实体验:分不清楚虚拟和现实,分不清楚自己和游戏应用中的人物。怎么说呢,那种感觉就像1895年12月首次放映的《火车进站》短片能把观众吓跑一样,因为我觉得眼前的一切都是真的。我相信,在不久之后我们就会习惯VR,就像现在习惯电影成为生活的一部分。
但这也让我产生一种困惑,打造出一个逼真的世界之后要干嘛?很多时候,采访创业者或者参加活动会议,人们都会告诉我VR拥有沉浸感、身临其境、3D全景、无限交互……但在这之后呢?我的答案是,打造一个逼真的世界是为了在这个世界实现自我超越。这个可能与我非常喜欢看科幻作品,尤其对上能飞天、下能入海的“X战警”一类的人物情有独钟有关。我认为,突破人类极限是一件很美妙的事情。当然,我希望这个观点同样能与读者产生一点“碰撞”。
不过,对于不同行业的人来说也会有不同的答案。在博物馆中,VR的本质作用是全新的展示;在军事或者培训领域,VR发挥的作用是模拟仿真;在互联网热衷者看来,VR就是下一个互联网,一个更深刻、更加接近现实的互联网;在游戏娱乐领域,VR的作用是逼真和交互。如果一定要总结这些观点的话,大概是:无论“VR+”哪个行业,它所呈现出来的特点都应该由那个行业决定,即场景决定了VR的本质,这就像“互联网+”对每一个行业所产生的影响一样。诚然,站在这个时间点上,这些答案都指向一个方向,但是否正确还需要时间和市场的检验。这也是我参与写作本书的主要想法,把我在过去两年间对VR的了解以及与行业内人士的交流的观点分享出来,一起探索VR的未来。

柏 蓉


用户评价

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好平

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书不错,看完后,对普及VR知识特别有用

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书写的还算可以,就是稍微贵了点

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很好,物流快,服务好!

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嗯,封面很震撼

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对VR时代的阐述,虚拟现实引爆产业未来

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我的人都有一个人的时候我的人生的孩子们的最大的一个人

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