3ds Max 2014从入门到精通

3ds Max 2014从入门到精通 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

新视角文化行 著
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • 从入门到精通
  • 设计
  • 图形图像
  • 软件教程
想要找书就要到 新城书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115438874
版次:01
商品编码:12046701
品牌:数艺社
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-02-01
页数:552
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

完善的学习模式
“基础知识+实例操作+操作延伸+课堂练习+课后习题”5大环节保障了可学习性。详细讲解操作步骤,力求让读者即学即会。164个实例操作和课堂案例,40个课堂练习和课后习题,做到处处有案例,步步有操作。

进阶式讲解模式
全书共21章,每一章都是一个技术专题,从基础入手,逐步进阶到灵活应用。基础讲解与操作紧密结合,方法全面,技巧丰富,不但能学习到专业的制作方法与技巧,还能提高实际应用的能力。

详尽的教学视频
208集近19个小时多媒体语音教学视频,详细记录了149个实例操作、15个课堂案例、20个课堂练习及20个课后习题的操作步骤,以及4个综合大案例的具体操作过程,是书中知识点和案例的有力补充。

超值的贴图及场景文件
提供书中操作案例所需要的925张贴图文件,以及每个案例的场景素材及场景效果文件,全面配合所讲知识与技能,提高学习效率,提升学习效果。

内容简介

本书由浅入深,全面讲解了3ds Max 2014的各个知识模块,穿插149个实例操作、15个课堂案例、20个课堂练习及20个课后习题,循序渐进地介绍了3ds Max 2014的各种基础知识和基本操作;通过4个综合案例更深入地讲解了3ds Max 2014应用于实践的原理和流程,案例讲解与知识点相结合,具有很强的实用性。
全书共分为21章,包括初识3ds Max 2014,创建几何体,样条线建模,修改器建模,复合对象建模,多边形建模,网格建模,NURBS建模,面片建模,3ds Max中的材质和贴图,3ds Max中的摄影机与灯光系统,3ds Max中的渲染器详解,VRay渲染器详解,粒子系统与空间扭曲,环境和效果,视频后期处理,毛发技术,基础动画的模拟,层次和运动学,骨骼与蒙皮,以及综合商业应用等内容。
随书附赠DVD光盘,包括208集近19个小时的实例操作、课堂案例、课堂练习、课后习题及综合案例的具体操作过程的多媒体教学视频,还提供了书中所需要的操作案例的Map文件和场景文件,全面配合书中所讲知识与技能,提高学习效率,提升学习效果。
本书既适合作为3ds Max 2014的初、中级读者的自学参考书,也适合作为大中专院校相关专业、各类社会培训班,以及建筑、工业设计的教辅教材,是一本实用的3ds Max 2014技术参考手册和操作宝典。

目录

第01章 初识3ds Max 2014 11
1.1 3ds Max 2014软件的简介 12
1.2 3ds Max 2014软件的应用范围 12
1.2.1 建筑可视化 12
1.2.2 电影电视特效 12
1.2.3 虚拟现实及游戏开发 13
1.2.4 片头及广告栏目包装 13
1.2.5 影视广告 14
1.2.6 工业设计 14
1.2.7 多媒体内容创作 14
1.3 3ds Max 2014新增功能 14
1.3.1 全局菜单搜索增强 14
1.3.2 新增【填充】工具集 15
1.3.3 增强型菜单 16
1.4 3ds Max 2014的全貌 16
1.4.1 标题栏 17
1.4.2 菜单栏 18
1.4.3 工具栏 18
1.4.4 工作视图 21
1.4.5 提示及状态栏 21
1.4.6 命令面板 22
1.4.7 视图控制区 22
1.4.8 动画控制区 23
实例操作1:设置关键点时间 24
1.5 用计算机制作效果图的流程 24
1.5.1 建立模型阶段 24
1.5.2 设置摄影机阶段 25
1.5.3 赋材质阶段 25
1.5.4 设置灯光阶段 25
1.5.5 渲染阶段 26
1.5.6 后期处理阶段 26
1.6 文件的操作 26
实例操作2:打开与导入文件 27
实例操作3:指定贴图路径 28
保存与归档 30
1.7 常用的工具 31
1.7.1 选择工具 31
1.7.2 变换工具 34
1.7.3 轴心控制 36
1.7.4 捕捉工具 36
1.7.5 镜像与对齐 38
1.8 视图的更改 39
1.8.1 调整视口布局 39
1.8.2 改变用户界面方案 41
1.9 课堂案例——快捷键的设置 41
1.10 课堂练习——导入文件 42
1.11 课后习题——归档场景 42

第02章 创建几何体 43
2.1 几何体建模的基础知识 44
2.1.1 认识什么是建模 44
2.1.2 模型的创建方法 44
2.1.3 参数化模型 44
2.2 创建标准基本体 45
实例操作4:用长方体制作茶几 45
实例操作5:用圆锥体制作圆台 47
实例操作6:用球体制作表造型 48
实例操作7:用几何球体制作水晶珠帘 50
实例操作8:用圆柱体制作铅笔 51
实例操作9:用管状体制作笔筒 52
实例操作10:用圆环制作玉石扣 53
实例操作11:用四棱锥制作铆钉装饰 54
实例操作12:创建并修改茶壶 55
2.3 创建扩展基本体 56
实例操作13:用切角长方体制作桌椅组合 56
实例操作14:用切角圆柱体制作沙发凳 58
实例操作15:用异面体制作手链 59
2.4 创建门对象 60
2.5 创建窗对象 62
2.6 创建AEC 扩展 63
2.6.1 创建植物对象 63
2.6.2 创建栏杆对象 64
实例操作16:使用墙工具制作墙体 65
2.7 创建楼梯对象 68
2.8 课堂案例——创建mr代理 69
2.9 课堂练习——制作储物架 71
2.10 课后习题——制作鸡蛋 71

第03章 样条线建模 72
3.1 创建样条线 73
实例操作17:用线创建衣架 73
实例操作18:用矩形创建中式窗 77
实例操作19:使用圆制作铁艺凳 78
实例操作20:使用星形制作铁艺画框 79
实例操作21:使用弧和螺旋线制作便签夹 80
实例操作22:使用螺旋线制作螺丝 83
实例操作23:使用文本制作Logo 85
3.2 创建扩展样条线 87
实例操作24:使用圆环和墙矩形制作装饰画 87
实例操作25:使用角度制作角铁 89
实例操作26:使用角度制作墙壁储物架 89
实例操作27:使用宽法兰制作户外长凳 90
3.3 样条线的选择 91
3.4 样条线的编辑 92
3.4.1 编辑样条线修改器 92
实例操作28:使用横截面制作马蹄莲 92
3.4.2 删除样条线 95
3.4.3 圆角/切角 96
3.4.4 修剪/延伸 96
3.4.5 可渲染样条线 97
3.5 课堂练习——制作回旋针 97
3.6 课后习题——制作五角星 97

第04章 修改器建模 98
4.1 修改命令面板功能简介 99
4.2 图形的网格编辑修改器 99
实例操作29:使用挤出制作扣子 99
实例操作30:使用车削制作葫芦装饰 100
实例操作31:使用倒角制作挂钩 104
实例操作32:使用倒角剖面制作文件架 107
实例操作33:使用扫描制作放大镜 108
实例操作34:使用倒角和挤出制作四叶草装饰 112
实例操作35:使用编辑样条线和挤出制作组合衣柜 113
4.3 常用的网格编辑修改器 115
4.3.1 法线 115
4.3.2 平滑 115
4.3.3 细化 116
实例操作36:使用对称制作帽子 116
4.4 细分曲面 119
实例操作37:使用网格平滑设置热水壶平滑 119
实例操作38:使用涡轮平滑设置笔架的平滑 122
4.5 自由形式变形 123
实例操作39:使用FFD4×4×4修改器制作肥皂盒 123
实例操作40:使用FFD(圆柱体)修改器调整竹节花瓶 125
4.6 参数化修改器 127
实例操作41:使用弯曲制作卷轴画 127
实例操作42:使用锥化制作不同形状的玻璃瓶 129
实例操作43:使用噪波制作冰块 130
球形化 132
实例操作44:使用晶格制作时尚台灯 132
实例操作45:使用壳制作调料瓶 134
4.7 课堂练习——冰激凌模型的制作 136
4.8 课后习题——垃圾篓的制作 136

第05章 复合对象建模 137
5.1 课堂案例——使用变形制作荷花绽放 138
5.2 课堂案例——使用散布制作灌木 139
5.3 课堂案例——使用一致制作山体公路 143
5.4 课堂案例——使用连接制作哑铃 144
5.5 课堂案例——使用水滴网格制作水字体 145
5.6 课堂案例——使用图形合并制作象棋 148
5.7 课堂案例——使用布尔制作仿古草坪灯 150
5.8 课堂案例——使用地形制作假山 152
5.9 课堂案例——使用放样制作大蒜灯 155
5.10 网格化工具的使用 160
5.11 课堂案例——使用ProBoolean制作保龄球 160
5.12 ProCutter工具的使用 162
5.13 课堂练习——牙膏的制作 163
5.14 课后习题——地灯的制作 163

第06章 多边形建模 164
6.1 选择修改器 165
6.1.1 网格选择 165
6.1.2 面片选择 165
6.1.3 多边形选择 165
6.1.4 体积选择 166
6.2 “编辑多边形”修改器 166
6.2.1 “编辑多边形”与“可编辑多边形”之间的区别 166
6.2.2 编辑多边形的子物体层级 166
6.2.3 公共参数卷展栏 166
6.2.4 子物体层级卷展栏 171
实例操作46:使用编辑多边形制作手机 174
实例操作47:使用可编辑多边形制作仙人球 177
6.3 课堂练习——咖啡杯的制作 179
6.4 课后习题——小鱼装饰的制作 179

第07章 网格建模 180
7.1 编辑网格的子物体层级 181
7.2 公共参数卷展栏 181
7.3 子物体层级卷展栏 182
7.4 编辑网格的实例应用 183
实例操作48:使用编辑网格制作飘窗 183
实例操作49:使用编辑网格制作足球 186
7.5 课堂练习——水晶樱桃的制作 187
7.6 课后习题——造型台灯的制作 187

第08章 NURBS建模 188
8.1 NURBS建模简介 189
8.2 创建NURBS曲线 189
8.3 创建NURBS曲面 190
8.4 NURBS命令面板和工具箱 191
8.5 NURBS的实例应用 194
实例操作50:使用NURBS制作辣椒 194
实例操作51:使用NURBS制作酒杯 196
8.6 课堂练习——棒球棒的制作 197
8.7 课后习题——金元宝的制作 197

第09章 面片建模 198
9.1 认识面片栅格 199
9.2 子物体层级 199
9.3 公共卷展栏 200
9.4 面片建模的实例应用 202
实例操作52:使用面片制作波斯菊饰品 202
实例操作53:使用面片制作面具 204
9.5 课堂案例——使用曲面制作勺子 207
9.6 课堂练习——卡通笑脸的制作 209
9.7 课后习题——蝴蝶结的制作 209

第10章 3ds Max中的材质与贴图 210
10.1 材质编辑器 211
10.1.1 材质构成 212
10.1.2 材质编辑器菜单 212
10.1.3 活动视图 214
10.1.4 材质工具按钮 215
10.2 材质类型 217
实例操作54:使用标准材质设置耳麦材质 217
实例操作55:使用光线跟踪材质设置玻璃材质 222
实例操作56:使用混合材质设置花瓶图案 224
实例操作57:使用多维/子对象材质设置包装盒材质 226
10.3 贴图类型 229
10.3.1 贴图坐标 229
实例操作58:使用位图贴图设置竹编垃圾篓 230
实例操作59:使用棋盘格贴图设置地板砖 232
实例操作60:使用渐变贴图设置渐变瓷器效果 233
实例操作61:使用衰减贴图设置绒毛布料效果 237
实例操作62:使用光线跟踪贴图设置木纹反射效果 238
10.3.2 UVW贴图 240
10.4 课堂练习——设置果盘材质 241
10.5 课后习题——设置金属漆材质 241

第11章 3ds Max中的摄影机与灯光
系统 242
11.1 摄影机 243
实例操作63:使用自由摄影机创建动画 243
实例操作64:使用目标摄影机创建室内摄影机 246
实例操作65:使用目标摄影机创建景深 247
实例操作66:使用摄影机的运动模糊制作运动模糊动画 249
11.2 灯光的应用 250
11.2.1 灯光的使用原则和目的 250
11.2.2 灯光的操作和技巧 250
11.2.3 灯光的基本属性 251
11.3 标准灯光 251
实例操作67:使用标准灯光创建桌面静物光照 252
实例操作68:使用标准灯光创建别墅照明 254
11.3.1 常用的标准灯光介绍 255
11.3.2 标准灯光的参数 256
11.4 光度学灯光 261
实例操作69:利用Web灯光模拟壁灯灯光效果 261
光学度灯光参数 262
11.5 课堂练习——室内灯光的创建 264
11.6 课后习题——为木屋创建摄影机和灯光 264

第12章 3ds Max中的渲染器详解 265
12.1 渲染消息窗口 266
12.2 默认扫描线渲染器 267
实例操作70:使用默认扫描线渲染器渲染线框图 267
12.2.1 默认扫描线渲染器卷展栏 268
12.2.2 “高级照明”选项卡 269
12.2.3 “光线跟踪器”选项卡 269
12.3 Mental Ray 渲染器 270
实例操作71:使用Mental Ray渲染器设置焦散 270
12.3.1 “渲染器”选项卡 272
12.3.2 “全局照明”选项卡 275
12.3.3 “处理”选项卡 279
12.3.4 Mental Ray材质 281
12.4 独立的渲染元素 283
12.5 渲染到纹理 284
12.5.1 常规设置 285
12.5.2 烘焙对象 285
12.5.3 输出 286
12.5.4 烘焙材质 287
12.5.5 自动贴图 287
实例操作72:渲染到纹理的操作 287
12.6 课堂案例——批处理渲染 289
12.7 课堂练习——渲染大堂的线框图 290
12.8 课后习题——设置客厅的批处理渲染 291


第13章 VRay渲染器详解 292
13.1 VRay渲染器的介绍 293
13.1.1 VRay渲染器的概述 293
13.1.2 指定VRay渲染器 293
13.2 VRay灯光 294
实例操作73:创建静物灯光 294
实例操作74:布置室内灯光 295
实例操作75:布置户外灯光 299
13.3 VRay材质 301
实例操作76:设置金属材质 301
实例操作77:设置玻璃材质 305
实例操作78:设置针织布料材质 306
实例操作79:设置霓虹灯材质 308
实例操作80:设置材质包裹器材质 309
13.4 VRay摄影机 310
实例操作81:创建VR物理摄影机 310
实例操作82:设置VR物理摄影机的景深 314
13.5 VRay渲染器的渲染参数 314
13.5.1 V-Ray选项卡 315
13.5.2 “间接照明”选项卡 319
13.5.3 “设置”选项卡 323
实例操作83:设置常规的室内渲染参数 325
实例操作84:渲染光子图和白膜线框图 328
13.6 课堂练习——渲染走廊效果 331
13.7 课后习题——创建物理摄影机 331

第14章 粒子系统与空间扭曲 332
14.1 粒子系统 333
实例操作85:使用粒子流源制作喷射的数字 333
实例操作86:使用粒子流源和风制作吹散的文字 336
实例操作87:使用雪制作流星 339
实例操作88:使用雪粒子制作下雪 341
实例操作89:使用喷射制作下雨 343
实例操作90:使用超级喷射制作烟雾动画 344
实例操作91:使用暴风雪粒子制作海底气泡 350
实例操作92:使用暴风雪粒子制作花瓣雨 351
实例操作93:使用粒子阵列制作手写文字 353
14.2 空间扭曲 358
实例操作94:使用漩涡制作旋风中的树叶 359
实例操作95:使用风制作飘向天空的气球 361
实例操作96:使用粒子爆炸制作爆炸 363
实例操作97:使用重力制作喷泉 365
实例操作98:使用置换制作鹅卵石地面 367
实例操作99:使用导向板制作落地的枫叶 368
14.3 几何/可变形 371
实例操作100:使用波浪制作波浪字 371
实例操作101:使用涟漪制作水面涟漪 373
14.4 课堂练习——制作掉落的玻璃球 376
14.5 课后习题——制作烟花 376

第15章 环境和效果 377
15.1 辅助对象 378
15.1.1 点 378
15.1.2 大气装置 378
15.2 环境 378
实例操作102:使用曝光控制设置室内场景 378
15.3 大气 380
实例操作103:使用火效果制作爆炸的火球 380
实例操作104:使用体积雾制作水面雾效 382
实例操作105:制作体积光效果 385
15.4 效果 387
实例操作106:使用毛发和毛皮制作抱枕 387
实例操作107:使用镜头效果制作路灯 390
实例操作108:使用模糊效果制作模糊效果 397
实例操作109:使用亮度对比度效果调整面包效果 400
实例操作110:使用色彩平衡效果调整效果图的色彩平衡 401
实例操作111:使用景深效果设置 401
实例操作112:学习使用文件输出 403
实例操作113:使用运动模糊设置动画的运动模糊 404
15.5 课堂练习——设置燃烧的蜡烛 405
15.6 课后习题——设置云彩 405

第16章 视频后期处理 406
16.1 视频后期处理 407
16.1.1 序列窗口和编辑窗口 407
16.1.2 工具栏和信息栏 408
16.2 添加图像过滤事件 409
实例操作114:使用底片事件 409
实例操作115:使用对比度事件 410
实例操作116:使用简单擦除事件 412
16.2.1 简单混合合成器 413
实例操作117:使用镜头效果光晕和镜头效果高光制作紫色
飘带 414
实例操作118:使用镜头效果光斑制作太阳光斑 418
实例操作119:使用镜头效果焦点 421
实例操作120:使用衰减事件 423
16.2.2 图像Alpha 424
16.2.3 伪Alpha 424
实例操作121:使用星空制作圆月星空效果 425
16.3 课堂练习——制作闪光流星动画 426
16.4 课后习题——制作炙热字 427

第17章 毛发技术 428
17.1 毛发技术的概述 429
17.2 Hair和Fur修改器 429
17.2.1 “选择”卷展栏 429
17.2.2 “工具”卷展栏 429
17.2.3 “设计”卷展栏 430
17.2.4 “常规参数”卷展栏 431
17.2.5 “材质参数”卷展栏 432
17.2.6 “mr 参数”卷展栏 432
17.2.7 “海市蜃楼参数”卷展栏 433
17.2.8 “成束参数”卷展栏 433
17.2.9 “卷发参数”卷展栏 433
17.2.10 “纽结参数”卷展栏 433
17.2.11 “多股参数”卷展栏 434
17.2.12 “动力学”卷展栏 434
17.2.13 “显示”卷展栏 435
17.2.14 “随机化参数”卷展栏 435
实例操作122:使用使用Hair和Fur制作毛刷 435
实例操作123:使用Hair和Fur制作草地效果 437
17.3 课堂案例——使用VRay毛皮制作地毯 437
17.4 课堂练习——制作窗帘流苏 439
17.5 课后习题——制作海葵 439

第18章 基础动画的模拟 440
18.1 动画的基本概念 441
18.2 动画工具 442
实例操作124:创建关键帧动画飞机飞行 442
实例操作125:创建关键帧动画文字标版 443
18.3 轨迹视图(曲线编辑器) 445
实例操作126:利用轨迹视图制作运动的汽车 447
实例操作127:利用轨迹视图制作弹力球 449
18.4 “运动”命令面板 450
实例操作128:通过指定控制器制作音响颤抖的动画 450
18.4.1 参数 451
18.4.2 轨迹 452
18.5 动画约束 453
实例操作129:使用附着约束制作水面皮艇 453
实例操作130:使用路径约束制作自由的鱼儿 455
实例操作131:使用位置约束制作用手拨动球的动画 458
实例操作132:使用链接约束制作传递小球 459
实例操作133:使用注视约束创建转动的眼睛 461
18.6 修改器与动画 463
实例操作134:使用柔体制作摆头的小毛驴 463
实例操作135:使用融化制作融化的冰激凌 465
实例操作136:使用路径变形制作小溪 467
18.7 MassFX工具 470
MassFX工具栏 470
实例操作137:使用刚体制作掉在地板上的篮球 471
实例操作138:使用mCloth工具制作吹动的窗帘 474
18.8 课堂练习——制作地球与行星 478
18.9 课后习题——制作抱枕掉落 478

第19章 层次和运动学 479
19.1 层次的介绍 480
19.2 正向动力学 480
实例操作139:使用图解视图创建木偶的层级 480
实例操作140:使用轴和链接信息制作蜻蜓飞行 482
19.3 反向运动学动画 485
实例操作141:使用反向运动学制作风铃 485
实例操作142:使用解算器设置摇尾巴动画 488
19.4 课堂练习——制作活塞运动 491
19.5 课后习题——制作蝴蝶动画 491

第20章 骨骼与蒙皮 492
20.1 骨骼系统 493
实例操作143:创建骨骼 493
实例操作144:设置骨骼的IK 496
20.2 Biped 497
Biped的相关参数 497
实例操作145:创建Biped两足动物 504
20.3 蒙皮 506
实例操作146:为角色施加蒙皮 506
实例操作147:编辑封套 507
蒙皮的相关参数 507
20.4 骨骼动画 510
实例操作148:创建两足动画 510
实例操作149:创建鹅的动画 512
20.5 课堂练习——制作跳舞的角色 517
20.6 课后习题——制作火烈鸟的骨骼动画 518

第21章 综合商业应用 519
21.1 欧式亭子 520
21.1.1 创建亭子和地面 520
21.1.2 设置测试渲染 524
21.1.3 创建摄影机 525
21.1.4 材质的设置 526
21.1.5 灯光的创建 527
21.1.6 导入植物素材 529
21.1.7 设置最终渲染 531
21.2 梦幻的蘑菇小屋 532
21.2.1 创建蘑菇小屋 532
21.2.2 设置蘑菇小屋材质 536
21.2.3 背景的制作 537
21.2.4 导入素材 538
21.2.5 创建灯光 539
21.3 广告动画的制作 539
21.3.1 制作电影拍板 540
21.3.2 制作光环 543
21.3.3 设置背景 543
21.3.4 制作胶片 544
21.3.5 创建粒子 545
21.3.6 创建文字 545
21.3.7 创建灯光 546
21.3.8 设置视频后期处理 547
21.4 穿梭门的制作 547
21.4.1 墙体和地面的制作 548
21.4.2 穿梭门的模拟 549
21.4.3 灯光的创建 551
21.4.4 视频后期处理 552
《数字雕塑大师:3ds Max 2014深度探索与艺术实践》 内容梗概 本书并非一本基础入门教程,而是专为已经掌握3ds Max 2014基本操作,并渴望在三维建模、材质、渲染、动画以及特效等领域达到精通水平的专业人士和高级爱好者量身打造的进阶指南。我们将跳过最基础的界面介绍和常用工具的讲解,直击核心技术,深度剖析3ds Max 2014在专业级应用中的强大功能和工作流程。本书将带领读者进入一个更广阔、更具挑战性的三维艺术创作世界,通过大量的实战案例和高级技巧,帮助您突破瓶颈,释放无限创意。 第一篇:建模精炼与高级造型艺术 本篇将深入探讨3ds Max 2014中各种高级建模技术的精髓,不再局限于多边形建模的皮毛,而是着重于塑造复杂、精细模型的技巧。 精细化多边形建模进阶: 抛弃“基础建模”的框架,我们将聚焦于复杂的拓扑结构优化,例如如何处理高密度模型中的布线,有效避免UV展开的扭曲;学习高级的细分曲面(Subdivision Surfaces)控制技术,通过精确的边权重、点权重以及辅助建模工具(如SwiftLoop, PolyDraw等)来实现更平滑、更真实的有机形体和硬表面模型的快速迭代。我们将深入理解多边形编辑器的每一个高级选项,并结合实例讲解如何通过组合和布尔运算构建出复杂结构,以及如何运用“Connect”和“Bridge”等工具高效连接模型。 NURBS建模的艺术与应用: 对于需要极致光滑曲面和精确控制的模型,NURBS建模是不可或缺的。本篇将详细阐述NURBS曲面和曲线的创建、编辑原理,重点在于如何通过控制点、法线、曲率等参数,精确塑造如汽车外壳、工业产品、人体模型等具有高度光滑度和精确尺寸要求的对象。我们将学习如何将NURBS模型转化为多边形模型,并探讨在不同工作流程中NURBS的优势与劣势。 程序化建模与工具脚本: 探索3ds Max 2014强大的程序化建模能力,例如如何利用“Array”和“Scatter”等工具批量生成复杂几何体,并结合“Object Painter”等插件实现更精细的分布控制。我们将学习如何使用“Reactor”和“MassFX”等物理模拟系统来驱动建模过程,例如模拟自然生长或物理破坏的场景。此外,还会介绍一些基础的脚本编写概念,如何通过简单的MAXScript来自动化重复性建模任务,提高效率。 雕刻与数字建模的融合: 尽管3ds Max 2014内置的雕刻工具相对有限,但我们将探讨如何将其与外部专业的雕刻软件(如ZBrush)进行无缝联动。详细讲解模型在不同软件之间的导出导入流程,以及如何利用3ds Max的“ProOptimizer”等工具来优化雕刻模型的面数,为后续的UV展开和贴图烘焙做好准备。学习如何在高精度雕刻模型的基础上,进行拓扑重构,以适应实时渲染或动画需求。 第二篇:材质大师的色彩魔法与表面质感 本篇将带领读者深入理解3ds Max 2014的材质编辑器,掌握创建逼真、富有表现力的材质的核心技术。 PBR(Physically Based Rendering)材质详解: 深入剖析PBR材质模型的工作原理,详细讲解Metallic-Roughness和Specular-Glossiness工作流的区别与应用场景。我们将学习如何使用各种贴图(Albedo, Metallic, Roughness, Normal, Ambient Occlusion, Height等)来精确控制材质的颜色、金属度、粗糙度、法线细节和环境光遮蔽。重点讲解如何从零开始创建各种常见材质,如金属、玻璃、塑料、织物、木材、石头等,并探讨如何使用Substance Painter等外部软件导入并优化PBR贴图。 节点编辑器(Slate Material Editor)的深度应用: 摆脱简单的材质球界面,我们将全面掌握功能强大的节点编辑器。学习如何通过连接各种节点(如Bitmap, Texture Map, Blend, Composite, Color Correct, Gradient Ramp等)来创建复杂、多层次的材质效果。我们将探讨如何利用节点编辑器实现程序化纹理生成,例如使用Perlin Noise、Cellular等生成器来创建逼真纹理,以及如何通过节点组合来模拟各种特殊的材质表现,如水滴、污垢、刮痕等。 高级贴图技术与UV管理: 深入讲解UV展开的各种策略,包括展开(Unwrap)、展平(Flatten)、松弛(Relax)等工具的精确运用,以及如何利用UV编辑器进行细致的贴图绘制区域划分和优化。学习如何进行模型UV的打包(Packing)以最大化纹理空间利用率。探讨多重UV通道的应用,以及如何在同一个模型上烘焙多个贴图集。 特殊材质效果的实现: 讲解如何实现诸如次表面散射(Subsurface Scattering)以模拟皮肤、蜡烛等半透明材质的效果;如何创建各向异性(Anisotropy)材质以模拟拉丝金属、毛发等特殊光泽;以及如何通过自定义着色器(Shader)来达到更极致的个性化材质表现。 第三篇:渲染精通与光影的艺术 本篇将聚焦于3ds Max 2014强大的渲染引擎,掌握从基础设置到高级优化的全方位渲染技巧,打造令人惊叹的视觉效果。 Scanline Renderer 高级应用: 虽然Arnold是主流,但Scanline Renderer在某些特定场景下仍有其优势。本篇将深入讲解Scanline Renderer的全局光照(Global Illumination, GI)设置,包括Irradiance Map, Light Cache等算法的原理与参数调整,如何通过分层渲染(Render Elements)实现后期合成。 Arnold 渲染器深度解析: 3ds Max 2014默认集成Arnold渲染器,我们将对其进行最深入的探索。详细讲解Arnold的相机模型(Perspective, Orthographic, Fisheye等),各种光照类型(Physical Light, Sky Light, Area Light等)及其属性(Intensity, Color, Temperature, Decay等)的精确控制。深入理解Arnold的采样(Sampling)设置,包括Camera AA, Diffuse, Specular, Transmission等参数如何影响渲染质量和速度。讲解如何优化Arnold的内存使用,以及如何利用Motion Blur, Depth of Field等后期特效来增强真实感。 I/O与渲染设置优化: 学习如何根据项目需求选择最合适的渲染分辨率、采样数和渲染时间。讲解如何有效地设置AaA(Anti-aliasing)以避免锯齿,以及如何利用Adaptive Sampling来优化渲染效率。深入理解Image Sampler(Bucket, Progressive)的区别。探讨如何进行渲染降噪(Denoising),以及各种降噪算法的原理和参数设置。 后期合成与Render Elements: 强调渲染通道(Render Elements)的重要性,我们将学习如何输出包括Diffuse Color, Specular, Reflection, Refraction, Shadow, AO, Normal, Object ID, Material ID等丰富的渲染元素。深入讲解如何在Photoshop或After Effects等后期软件中,利用这些渲染元素进行精细的颜色校正、光照调整、特效叠加以及细节修复,实现从原始渲染到最终成品的完美蜕变。 第四篇:动画原理与动态表现艺术 本篇将超越简单的关键帧动画,带领读者掌握3ds Max 2014在角色动画、机械动画、特效动画等复杂动画领域的深入技巧。 骨骼绑定与蒙皮(Rigging & Skinning)高级技术: 深入讲解IK/FK切换、IK目标约束、Inverse Kinematics(IK)和Forward Kinematics(FK)的混合应用。学习如何构建复杂的IK链,如四足、六足动物的绑定。掌握高级的蒙皮技术,包括权重绘制(Weight Painting)的精细调整,以及如何使用“Heat Map”和“Go To Pose”等工具来快速优化蒙皮效果。探讨如何创建自定义的骨骼控制器,实现更直观、高效的动画控制。 约束与控制器(Constraints & Controllers)的精妙运用: 深入讲解各种约束(LookAt, Position, Parent, Path Constraint等)的嵌套和组合应用,以实现复杂的联动动画。学习各种曲线编辑器(Curve Editor)的高级技巧,包括切线模式(Bezier, TCB, Linear等)的选择与调整,如何利用Xpresso(MaxScript)创建自定义控制器,实现物理模拟或程序化动画。 动力学(Dynamics)与刚体模拟(MassFX): 深入探索3ds Max 2014的动力学系统,特别是MassFX。学习如何创建和配置各种刚体(Rigid Bodies)、软体(Soft Bodies)和布料(Cloth),模拟碰撞、重力、风力等物理效果。我们将通过大量实例,讲解如何实现例如建筑倒塌、物体坠落、衣物飘动等逼真的动力学动画。 粒子系统(Particle Systems)与动态图形(Motion Graphics): 深入讲解3ds Max 2014内置的粒子系统(PFlow, SuperSpray等)的高级应用。学习如何通过各种发射器(Emitter)、生命周期(Life)、力场(Force Field)和事件(Event)来创建复杂的粒子效果,如火焰、烟雾、雨雪、星辰等。我们将探索如何将粒子系统与动态图形相结合,创建抽象、动感的视觉元素。 第五篇:特效制作与沉浸式视觉体验 本篇将带领读者进入3ds Max 2014强大的特效制作领域,学习如何创建震撼的视觉奇观。 火焰、烟雾与爆炸(Fire, Smoke & Explosions)的真实模拟: 深入讲解Arnold渲染器中用于火焰、烟雾等体积效果的生成和渲染技术,包括如何利用粒子系统与体积对象(Volumetric Objects)结合,以及如何通过各种纹理和噪点来增加细节。学习如何模拟不同类型的爆炸,从微小的火星到大规模的爆破场景。 流体模拟(Fluid Simulation)的原理与应用: 探讨3ds Max 2014在流体模拟方面的能力,例如模拟水流、熔岩、墨水等。讲解如何通过碰撞体、发射体和流体参数来控制流体的运动和表现。 特效插件(Third-Party Plugins)的集成与扩展: 介绍一些业界常用的3ds Max特效插件,如Krakatoa(粒子渲染)、FumeFX(高级烟雾火焰模拟)、Phoenix FD(流体模拟)等,并讲解如何在3ds Max 2014中集成和使用这些插件,以实现更专业、更具艺术性的特效。 实时渲染与游戏引擎集成: 探讨如何优化模型和材质,使其适用于实时渲染引擎,如Unity或Unreal Engine。讲解PBR材质在游戏引擎中的应用,以及如何导出模型和纹理到游戏引擎。我们将学习如何使用3ds Max制作游戏资产,并考虑性能优化。 本书的目标读者 资深3ds Max用户: 已经熟练掌握3ds Max 2014基础操作,寻求技术突破和深度挖掘的用户。 三维艺术家与设计师: 希望提升建模、材质、渲染、动画和特效技能,以应对更复杂的项目需求。 游戏开发者与动画师: 追求更逼真、更具表现力的视觉效果,并在工作流程中寻求效率提升。 视觉特效(VFX)从业者: 致力于在影视、广告等领域创作震撼的视觉特效。 对3D艺术有极致追求的爱好者: 愿意投入时间和精力,系统性地学习和掌握3ds Max 2014的精深技艺。 本书的特点 深度而非广度: 专注于核心技术的深度解析,而非覆盖所有功能。 实战导向: 结合大量实际案例,讲解理论与实践相结合的技巧。 前沿技术: 涵盖Arnold渲染器、PBR材质等当前行业主流技术。 流程优化: 强调工作流程的效率和优化,帮助读者节省时间和资源。 启发创意: 不仅教授技术,更旨在启发读者的艺术思维和创意表达。 本书将是一次挑战与提升的旅程,带您从3ds Max 2014的熟悉者,蜕变为技艺精湛的数字雕塑大师。

用户评价

评分

最近入手了这本《3ds Max 2014从入门到精通》,我是一名从事建筑可视化行业的从业者,平时工作接触3ds Max比较多,但总感觉自己在某些方面还不够精通,尤其是对一些高级技巧和优化流程的理解。这本书吸引我的地方在于它的“精通”二字,我希望能从中找到一些能够提升我工作效率和作品质量的诀窍。虽然我目前只阅读了其中一部分内容,但作者在处理一些复杂场景的搭建和材质贴图的应用上,给出了不少实用的建议。例如,在讲解场景的优化和渲染设置时,作者提供了多种不同的方法,并且分析了每种方法的优劣,这对于我这种需要在短时间内交付高质量效果图的人来说,非常有价值。书中关于灯光设置的章节也让我受益匪浅,作者不仅仅介绍了各种灯光类型的使用,还深入分析了不同灯光组合对渲染效果的影响,以及如何模拟自然光和人造光,这直接关系到最终画面的真实感和氛围感。总的来说,这本书更侧重于实际应用,而非理论堆砌,这正是我所需要的。

评分

对于我这样一名准备进入游戏开发行业的学生来说,熟练掌握3D建模软件是必不可少的。在老师的推荐下,我选择了《3ds Max 2014从入门到精通》。我特别喜欢书中对角色建模和场景道具建模部分的讲解。作者用非常生动形象的比喻来解释一些复杂的建模概念,比如在讲解多边形编辑时,作者把顶点、边、面比作乐高积木的组成部分,让我一下子就理解了如何通过组合和编辑这些基本单元来创建复杂的模型。而且,书中很多章节都包含了一个完整的案例,从模型创建到UV展开,再到贴图绘制,一条龙式的教学让我能够清晰地看到整个建模流程。特别是关于UV展开的讲解,我之前一直觉得很头疼,但这本书通过详细的步骤和图示,让我明白了如何合理地展开UV,为后续的贴图绘制打下良好基础。虽然我还没有完全读完,但我已经能够感受到这本书在培养我的实际操作能力方面的强大作用,相信它能帮助我快速提升游戏资产制作的水平。

评分

我是一名对室内设计行业有着浓厚兴趣的跨界学习者,希望能够利用3D软件来辅助我的设计工作。因此,我选择了《3ds Max 2014从入门到精通》。这本书对于我来说,最大的亮点在于它对于室内空间建模的实践指导。作者并没有把重点放在一些纯粹的理论知识上,而是通过大量的室内设计实例,来讲解如何在3ds Max中创建逼真的家具模型、墙体结构,以及如何布置灯光来营造温馨舒适的室内氛围。我尤其喜欢书中关于建筑可视化渲染的章节,作者详细讲解了如何设置相机视角、调整渲染参数,以及如何使用后期处理软件来进一步提升渲染效果,使我能够更好地将我的设计理念转化为视觉化的作品。书中还提到了不少提高建模效率的技巧,比如如何利用现有的模型库,以及如何快速创建重复性结构,这对于需要高效完成设计任务的我来说,是非常宝贵的。这本书让我对3ds Max在室内设计领域的应用有了更清晰的认识,并充满了实践的信心。

评分

作为一名对3D建模一直怀有浓厚兴趣的业余爱好者,我最近终于下定决心系统学习一下3ds Max,毕竟它是业界内非常强大的建模软件。在对比了市面上不少教材后,我选择了这本《3ds Max 2014从入门到精通》。虽然我还没来得及深入研读,但仅从我目前翻阅的章节来看,这本书的编排逻辑清晰,非常适合初学者。作者从最基础的界面介绍、常用工具的讲解入手,循序渐进地带领读者熟悉这款软件的操作。比如,在介绍基本的几何体创建时,作者不仅仅是告诉我们如何画一个立方体,还详细讲解了参数的含义,以及如何通过调整参数来改变形状,这对于初学者理解参数化建模的概念至关重要。而且,书中配以大量的截图和实例操作指导,使得学习过程更加直观。我尤其欣赏作者在讲解过程中,并没有直接跳到复杂的建模技巧,而是花了相当大的篇幅去解释那些看似不起眼的基础操作,例如视图控制、快捷键的使用等等。在我看来,这些基础知识是构建后续更高级技能的基石,打牢基础才能走得更远。我相信,通过这本书的学习,我能够快速掌握3ds Max的基本使用方法,为后续更深入的学习打下坚实的基础,期待能够早日运用它来创作出自己心中的3D场景。

评分

作为一个对CG艺术充满热爱,但一直没有机会系统学习3D软件的人,我被《3ds Max 2014从入门到精通》这本书的封面和目录所吸引。这本书的讲解风格非常平易近人,就像一位经验丰富的朋友在手把手教你一样。我最喜欢的是书中关于材质和纹理的部分。作者没有仅仅列出材质编辑器里的各种参数,而是详细解释了每种参数的意义,以及如何通过调整这些参数来模拟不同的表面质感,比如光滑的金属、粗糙的布料,还是温润的木材。更让我惊喜的是,书中还涉及了一些关于贴图绘制和使用的技巧,例如如何创建逼真的凹凸贴图和反射贴图,以及如何将它们应用到模型上,使得模型看起来更加生动和真实。我之前以为材质和贴图是非常枯燥乏味的,但这本书的讲解让我对它们产生了浓厚的兴趣,甚至开始享受这个创造逼真质感的乐趣。这本书让我看到了3D建模不仅仅是技术,更是一种艺术的表达。

评分

多年前学过,忘了,从新认识一下。

评分

不错

评分

此用户未填写评价内容

评分

不错

评分

3ds Max 2014从入门到精通

评分

不错,抢券后买的,很赞很满意!

评分

质量还可以把,配着教学视频一起学习

评分

像字典一样的教科书

评分

很好的工具书,光盘里面资料很多!

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.cndgn.com All Rights Reserved. 新城书站 版权所有