游戏化实战(人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力) [Actionable Gamification]

游戏化实战(人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力) [Actionable Gamification] pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[美] Yu-kai,Chou 著,杨国庆 译
图书标签:
  • 游戏化
  • 行为经济学
  • 用户增长
  • 产品设计
  • 用户体验
  • 动机心理学
  • 习惯养成
  • 营销策略
  • 数字化转型
  • 人机交互
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出版社: 华中科技大学出版社
ISBN:9787568024686
版次:1
商品编码:12096004
包装:平装
外文名称:Actionable Gamification
开本:32开
出版时间:2017-01-01
用纸:雅致纸
页数:400
字数:313000

具体描述

编辑推荐

适读人群 :产品设计师、产品经理、管理者、产品运营、游戏设计师、所有想让自己的生活变得更有趣的人

随书附有TED演讲中文视频及作者开设的游戏化初学者课程。作者为Google、乐高、华为、思科、斯坦福大学、丹麦创新中心等多家企业、机构提供高层培训与合作。

内容简介

游戏能改变世界?毋庸置疑。但如何实际操作,一步步设计出有吸引力的游戏化产品?我们需要更切实可行的实战策略。


全球游戏化专家基于大量深度的人类行为学与游戏研究,推出其独创的八角分析法,帮你用简单的模型分析出产品需要的核心驱动力,逐步设计出具有吸引力的游戏化产品。


书中提供了大量的行业案例、深度的游戏分析、详尽的实施步骤,帮你分析出产品需要的核心驱动力,配以游戏化技巧,让产品设计过程不再迷茫。


整本书本身也是一件游戏化产品,配以大量增值服务,让整个阅读过程都充满乐趣。


作者简介

Yu-kai Chou,TED演讲人、行为学专家、游戏化专家。为Google、eBay、乐高、花旗银行、华为、思科、富达投资、斯坦福大学、丹麦创新中心等多家企业、机构、高校提供高层培训与咨询服务。全球多家大型高科技研讨会与学术研究机构演讲人。


英国Leaderboarded及西班牙World Gamification Congress国际组织授予其“ding级遊戏化专家”称号。国际顾问公司Octalysis Group总裁。研究成果被福布斯、华尔街日报、世界日报、PBS等多家媒体报道。


精彩书评

“我长期以来都在密切关注Yu-kai的研究成果。任何想要让工作、生活变美好的人都应该阅读这本书。”

——Susie Wee,思科网络体验副总裁、CTO


“Yu-kai是前沿的行为设计学专家。”

——NirEyal,创销书《Hooked: How to Design Habit-Forming Products》作者


“这本书的独特之处在于其强大的实战性,任何游戏化应用领域有所作为的人都应该阅读。”

——Jeff Gates,前美国参议院委员会顾问


“Yu-kai的八角分析法给我带来数据的大幅增长,这是真实可见的变化。”

——Andrew Landis,Lucky Diem创始人


“zui优秀的游戏设计师都是人类心理学专家。我坚信这本书会成为商学教科书。”

——Moataz Rashad,前索尼移动首席软件架构师


“书中丰富的案例、操作步骤、实施建议及误区分析,让游戏化概念变得切实可行。强烈推荐!”

——Chuck Pickelhaupt,富达投资新技术研究与开发部副总裁


“Yu-kai的好声望名副其实。这本书值得你学以致用!”

——Michael Wu,Lithium Technologies首席科学家


“书中丰富的案例、操作步骤、实施建议及误区分析,让游戏化概念变得切实可行。强烈推荐!”

——Chuck Pickelhaupt,富达投资新技术研究与开发部副总裁


“这本建立在深度研究基础上的《游戏化实战》,绝对是AMZN毋庸置疑的受欢迎好书!游戏化可不是简单地把游戏机制挪到其他产品中那么简单,必须深度分析其内在驱动力。”

——Bob Garlick,商业书评电台主播


“八角分析法让我们更好地理解客户,让设计出来的产品与服务更具吸引力,为企业带来价值。”

——Paul Brown,AIG日本区副总裁


“这是本货真价实的实战书。八角分析法,绝对不会让你失望。”

——Jon D Harrison,《Mastering The Game》作者

“八角分析法很好的解释了人类行为与内在驱动力的联系,是产品/服务游戏化设计的工具。”

——董建明,华为首席用户体验架构师


“案例涵盖多个行业,十分有趣。该书对营销学、社会心理学、行为心理学等都有介绍。区别于传统商业营销,游戏化设计更加贴近人性,理解人的需求(包括物质与精神)。游戏化设计更有技巧地让使用者在自主的自然行为下,导向设计者期望的结果,并进入长久的正向循环。希望提升产品价值的朋友,不要错过这本《游戏化实战》。”

——陈丹蕾,腾讯游戏运营


“如果你了解“游戏化”,或者读过游戏化入门书籍的话,我更推荐你读这本《游戏化实战》。作者就是一名精通“游戏化”理论与实践的专家,深谙“游戏化”理论,将其精髓也注入到了本书的写作中,可读性和趣味性非常强,激励读者一口气读完,并付诸实践。”

——梅骜博士,广汽集团研究院新能源汽车技术中心


“作为一名游戏人非常感谢YuKai将八角行为分析法框架理论进行了全面而深刻的阐述和举例分析,并指导读者如何应用该理论对真实案例进行分析和设计,对于热爱游戏相关内容的读者来说是一本不可多得的好书。”

——陈洋,App Store编辑推荐作品WALKUP/BREEZE.INT.LAB创始人


“如果你享受着游戏的过程,希望像游戏一样设计、经营你的产品,希望你的产品能像游戏一样给用户带来快乐和满足,希望通过你的产品让用户到达他们想要的状态,相信你会在《游戏化实战》中找到答案!”

——李知明,腾讯游戏策划


“本书围绕游戏化的八大核心驱动力,让大家系统性理解游戏化的同时,以丰富的案例理论联系实际,指导我们如何具体的应用到实践中去,让我们能够真正知行合一,用游戏化的思维去思考产品、解读生活。”

——冯中华,网易新闻产品总监


“现实生活中,你会发现年青人非常热衷于游戏,特别是男性。如果你想知道如何让年青人像喜欢游戏一样疯狂爱上你所提供的产品或服务?在你的企业或团队中,如果你想知道如何让他们全身心投入到工作当中,就像他们游戏中一样的忘我?那么你一定需要看这本书《游戏化实战》!”

——彭王城,嗒嗒巴士联合创始人&CMO;、前腾讯游戏品牌经理


目录

第1章 当虚拟融入现实

第2章 游戏化的谬论

第3章 八角行为分析法框架

第4章 正确对待游戏化

第5章 核心驱动力1:史诗意义与使命感

第6章 核心驱动力2:进步与成就感

第7章 核心驱动力3:创意授权与反馈

第8章 核心驱动力4:所有权与拥有感

第9章 核心驱动力5:社交影响与关联性

第10章 核心驱动力6:稀缺性与渴望

第11章 核心驱动力7:未知性与好奇心

第12章 核心驱动力8:亏损与逃避心

第13章 左脑vs右脑核心驱动力

第14章 白帽和黑帽游戏化的奥秘

第15章 八角行为分析法与其他游戏化、行为框架研究

第16章 八角行为分析法第1级实践

第17章 从零开始使用八角行为分析法做设计

第18章 在路上


精彩书摘

白帽和黑帽游戏化的奥秘


在上一章,我们了解了左脑核心驱动力和右脑核心驱动力在动机分类上的区别,以及不同的设计最终会导致不同的短期影响和长期影响。


在这一章,我们会梳理白帽、黑帽核心驱动力之间错综复杂的联系(参照图3.4),以及如何在设计中平衡彼此。


白帽核心驱动力位于八角行为分析法图上方:核心驱动力1:史诗意义与使命感、核心驱动力2:进步与成就感和核心驱动力3:创意授权与反馈。


黑帽核心驱动力位于八角行为分析法图下方:核心驱动力6:稀缺性与渴望、核心驱动力7:未知性与好奇心和核心驱动力8:亏损与逃避心。


理论的起源


尽管八角行为分析法框架中,针对每个单独的核心驱动力都有许多研究(包括内在动机和外在动机的区别),但我对白帽和黑帽游戏化理论的原创性研究能提供一个更加独特的设计视角。


在学习不同游戏的终局阶段时,我开始研究白帽/黑帽的概念。大多数成功的游戏都能令人上瘾好几个月,然后流失大量玩家。而扑克、国际象棋、麻将和填字游戏,都经历了时间的检验,永远焕发着生命力。还有《星际争霸》《魔兽世界》《反恐精英》《使命召唤》等游戏,也一直广受欢迎,不管历时多久,玩家都兴致不减。


经过进一步的研究和观察,我意识到这些游戏在设计方式上存在巨大差别,而且在晚期的塑造阶段和终局阶段,激励用户的核心驱动力也截然不同。游戏如果利用了能创造紧迫感、让玩家上瘾的核心驱动力,就能进行病毒式传播,但是游戏的寿命会很短。玩家会沉溺于游戏之中,不过来到终局阶段后,喜悦和乐趣不再强烈,玩家只能机械地打怪升级,在游戏里辛苦“劳作”。由于核心驱动力8一章所述的沉没成本监狱,玩家感到意志消沉,却难以抽身离开。


最终,玩家找到了离开的勇气,再也不会回头。一旦发生这种情况,社交影响与关联性会导致一大批人离开游戏,并希冀能在其他游戏中再次找到这份喜悦和激情。


但在极具生命力的游戏中,当玩家来到终局阶段,依旧能感受到持续的幸福感与满意度,就像演奏乐器时享受到的快乐。


基于这项研究,借用在SEO(搜索引擎优化)方面的知识,我开始对核心驱动力加上“白帽”“黑帽”的标签。


在搜索引擎优化领域,“白帽SEO”指使用谷歌等搜索引擎期望的方式设计和推广自己的网站,以提高网站搜索排名;“黑帽SEO”指用作弊的方式利用搜索引擎的规则、漏洞和弱点,来提高你的网站的排名。


毫无疑问,搜索引擎痛恨黑帽SEO,而且他们拥有庞大的工程师团队专门致力于改善搜索引擎的性能与防御能力,并严惩任何被发现使用黑帽SEO技巧的网站,比如永远移除搜索结果。在SEO领域,永远不要用黑帽——真心不值得。

但现实生活没那么幸运,我们的大脑并不能持续自我更新,也不能有效地拉黑那些对我们应用黑帽动机的人。最终的结果是,我们下意识地被这些人和事所影响,无法控制自我。


白帽与黑帽核心驱动力的特性


白帽核心驱动力让我们感到充实、满足、充满力量,觉得自己的生活和行动在自己的掌控之中。


黑帽核心驱动力让我们感到痴迷、焦虑和上瘾。虽然它能强烈地激励我们的行为,但从长远来看,会让我们失去自我控制感,感到痛苦。


白帽游戏化的优点显然易见,所以大多接受八角行为分析法理论框架的公司都想做白帽游戏化设计。


但白帽动机有着极为严重的弱点——没有紧迫感。就像我热情洋溢地号召你一起来改变世界,你可能会受核心驱动力1的影响而感到兴奋,但在和我一起改变世界之前,你还想先吃个早餐,喝杯水。


然而,如果我掏出一把枪,指着你的头,让你出去改变世界。此刻我相信你一定没心情吃早餐,因为这时推动你前进的是死亡的威胁(核心驱动力8)。当然,这样会导致你对改变世界不会抱有好感,一旦逃离我的魔爪,你很可能不再关心这一崇高的事业。


黑帽游戏化创造的紧迫感,通常都是系统设计师实现他们的目标、改变玩家行为必不可少的手段,而它往往不能通过白帽游戏化独立完成。


Zynga和黑帽游戏化


白帽vs黑帽游戏化理论经常可以用来解释或预测某些企业在不同阶段的成功或失败。


社交游戏公司Zynga因其开发的《乡村度假》《文字与朋友》(Words with Friends)以及《Zynga扑克》(Zynga Poker)而闻名。


Zynga掌握了各种黑帽游戏技巧,它将其称为数据驱动的设计(data-driven design)。由于黑帽设计,它们所有的指标看起来都不错:盈利、病毒系数(viral coeffcients)、每日活跃用户量、用户沉迷度等。


然而,人们玩一段时间Zynga游戏后会感觉不舒服,所以当能离开游戏时,他们绝不会犹豫。在塑造阶段后期以及终局阶段,这种情况尤为明显,因为这时,所有的新奇、创造力以及进步感都烟消云散。“换汤不换药”的游戏(《乡村度假》开发了城市版、城堡版、厨房版等)很难取得长期成功,因为用户一直玩着同样的终局游戏,却始终处于“新”游戏的入门阶段!《乡村度假2》从一开始就注定会失败,除非他们能更好地应用白帽设计。


早在2014年,Zynga就验证了八角行为分析法的准确性。当时他们决定孤注一掷,开发《赌城老虎机》(Riches of Olympus)之类的赌博游戏。因为他们始终致力于黑帽游戏设计,唯一能持久应用的是右脑核心驱动力7:未知性与好奇心。但问题是尽管有人沉迷于赌博,也不代表他们感觉很好。


在一篇提到赌城老虎机的Ventrurebeat文章中,记者杰弗里?格鲁布(Jeffrey Grubb)询问Zynga首席营收官巴里?科特尔(Barry Cottle),“Zynga注重体验质量和执行优势,是什么意思?”


科特尔解释道,Zynga想让游戏看起来漂亮、玩起来有趣,并以《糖果苏打传奇》游戏为例——虽然是款简单的益智游戏,但漂亮的动画和特效,给玩家带来了美好的体验。


如果Zynga认为动画和特效是《糖果苏打传奇》成功的原因,那就难怪它还在成为“游戏设计公司”的路上挣扎。如果动画和特效如此重要,为什么《我的世界》这样的游戏会如此成功?《糖果苏打传奇》的画质并没有那样传奇,而同样画质的游戏也没能获得《糖果苏打传奇》十分之一的成功。


如果你足够了解八角行为分析法框架,应该会知道这些游戏如此受欢迎,是因为他们能够长久地保留核心驱动力3。大多数Zynga游戏都没做到这一点,因此玩家会对游戏产生倦怠感。


当然,Zynga有两款游戏始终排名靠前,分别是《Zynga扑克》和《文字与朋友》。这两款游戏已经建立在扑克和拼字游戏这样的永恒游戏设计之上,Zynga甚至都没有意识到核心驱动力3的巧妙。这两款游戏都需要高等级的战略和问题解决能力,而这正是其他Zynga游戏所缺乏的。因此,它们能够成功地一路进入到终局阶段。


当你对白帽和黑帽游戏设计有着较好的理解后,就可以分析并预测任何系统的优势和寿命。如果没有任何黑帽技巧,系统不可能会取得突破性成功;如果没有任何白帽技巧,系统很快会失去用户。


根据八角行为分析法框架,Zynga永远不会实现长期成功,除非他们开始构建更多的白帽游戏技巧,持续将掌控权交给用户,而不是过分强调黑帽操纵技巧。


清醒地使用黑帽


这里我要澄清一点,把某样东西叫做“黑帽游戏化”,并不意味着它一定是坏的或不道德的。有些人自愿使用黑帽游戏化强迫自己活得更健康、实现自己的短期和长期目标。就我个人而言,我很乐意利用黑帽技巧让自己吃更多蔬菜,处理自己打算拖延的任务。这里之所以称其为黑帽,是因为设计得好的黑帽游戏化项目能促使我们不得不快速行动,但也不至于让我们感觉自己完全不能控制。


当然,是“好”是“坏”取决于设计意图以及行动的最终结果。我们可以使用黑帽游戏技巧激励人们完成良好行为,也可以激励人们走向邪恶。同样,历史上一些最臭名昭著的人也是被核心驱动力1:史诗意义与使命感驱动(以及其他的核心驱动力),走向邪恶和灭绝的道路,尽管动机性质本身是白帽。


图14.1中SnuzNluz的这款闹钟应用就运用黑帽核心驱动力带来了良好的行为。如果用户点击了应用上的打盹按钮(“10分钟后叫醒我”按钮),SnuzNluz就会自动将用户的钱捐助给非营利组织。


于是,人们醒来是由于核心驱动力8在起作用——他们不想要失去自己的钱,尤其是给一家自己讨厌的非营利组织!(SnuzNluz针对核心驱动力1的设计确实很奇葩。)


但是人们不介意这种黑帽设计,因为它的设计的目标与用户目标相一致。他们很高兴这种设计能强迫自己做原本就已经打算做、但缺乏意志力去完成的事情。人们讨厌的是不合理使用黑帽游戏技巧迫使自己做本不愿意做的事情,例如营销人员迫使他们买自己不需要的东西,政府强迫推行的制度,或是企业压榨自己以取得自己根本不在乎的业绩。


前言/序言

我眼中的游戏化


“游戏化”一词在体验设计领域由来已久。可是很多人提到游戏化设计,还只是想到PBL(积分、勋章和排行榜)。游戏中基于PBL的激励体系随处可见,对吸引用户有明显的作用,所以很多非游戏类型的设计中也在探索引入游戏化的元素,旨在提升用户使用意愿和黏性。但是设计师很快就会意识到靠PBL是远远不够的。真正成功地进行游戏化设计,需要深入的知识和洞察作为支撑。


我几年前第一次听到Yu-kai(郁凯)关于游戏化(gamification)的演讲,就对他的Octalysis(八角行为分析法)模型产生了很深的印象。这个模型基于Yu-kai深入的洞察和丰富的经验,将各种游戏化的技法按照用户驱动力分为八个类型,并巧妙地与“左右脑”以及“黑白帽”等信息处理的原理相关联。在此之上,又进一步按照产品使用过程和用户类型等维度进行自然的演绎。Octalysis模型易于理解,内涵丰富。


这本书并不仅仅是一本注重分析的理论书籍,也是一本可以直接致用的工具书。它通过大量的实用案例,讨论如何系统地识别游戏化的机会空间,制定实用的游戏化的策略,并完成游戏化设计实施。


我很高兴为这本书的中文版作序。在过去20余年的时间里,我深度参与了中国体验设计行业的发展,经常探讨情感化设计、信任设计等深层的话题,这些内容都和游戏化设计息息相关。很多设计师习惯于引入零散的游戏化设计元素,缺乏结构化的设计指导,从而长期陷入低效的游戏化设计的迷茫之中。Yu-kai的游戏化模型立足于对行为的驱动力的分析,不仅对游戏化设计有极大的指导作用,也可以广泛应用在产品、职场、营销和生活的方方面面。


期待此书为读者带来新的视角、新的机会,使人的生活更有趣、更聚焦、更富有激情。


董建明

华为首席用户体验架构师、设计总监



游戏化实战:洞悉人性,解锁产品吸引力的新法则 在瞬息万变的商业战场,如何让用户黏着、让产品脱颖而出,是每个产品经理、营销人员乃至创业者都在苦苦追寻的答案。我们常常惊叹于某些应用为何能让人欲罢不能,某些服务为何能赢得用户的忠诚,而究其根本,往往隐藏着一套深刻洞悉人类心理与行为的精妙设计。 《游戏化实战》并非一本教你如何开发电子游戏,而是揭示了一种将游戏中最具吸引力的元素——游戏机制——巧妙融入非游戏化产品和服务的设计哲学与实操方法。它深入浅出地剖析了人类行为学的核心原理,告诉你为什么某些设计能够激发用户的内在动机,而另一些则只能昙花一现。这本书将为你打开一扇通往“用户心智”的大门,让你不再依赖猜测与直觉,而是用科学、系统的方法来构建真正能够吸引并留住用户的产品。 核心理念:理解“为什么”,而非仅仅“做什么” 市面上充斥着大量的“如何做”的书籍,告诉你应该添加排行榜、积分、徽章等,但很少有书能深入解释“为什么”这些机制会奏效。而《游戏化实战》的独特之处在于,它将游戏机制的运用建立在对人类行为学的深刻理解之上。作者并非简单罗列游戏元素,而是从“人”出发,探究是什么驱动着我们的行为: 内在动机与外在动机: 书中会详细阐述,为什么仅仅依靠外部奖励(如积分、折扣)往往难以实现长期的用户留存,而挖掘并满足用户的内在动机(如成就感、归属感、自主性、意义感)才是构建持久吸引力的关键。你将学会如何识别并激活用户内心深处的渴望,让他们因为热爱而参与,而非仅仅为了奖励。 心理学原理的实战应用: 从“损失厌恶”到“峰终定律”,从“多巴胺回路”到“叙事的力量”,书本将把这些晦涩的心理学概念转化为可以直接应用于产品设计的具体策略。你将理解为什么“进度条”能有效鼓励用户完成任务,为什么“不可预测的奖励”比固定的奖励更能激发期待,为什么“社交比较”是构建社群活力的重要催化剂。 行为设计五要素: 《游戏化实战》会为你构建一个清晰的框架,让你理解成功的游戏化设计是如何围绕“目标”、“反馈”、“动机”、“行动”和“规则”这五大核心要素展开的。掌握了这个框架,你就能系统地分析现有产品,发现改进空间,并从零开始设计出更具吸引力的产品体验。 实操指南:从理论到实践的无缝对接 《游戏化实战》并非纸上谈兵,它提供了大量切实可行的案例分析和设计工具,帮助你将理论知识转化为实际的产品改进: 八角行为分析法: 这是书中极具价值的工具之一。它将游戏化设计的核心动机分解为八个维度——史诗成就、使命感与召集、创造与反馈、所有权与占有、社交影响与关联、稀缺性与渴望、未知与惊喜、规避损失与恐惧。通过这八个维度,你可以系统地诊断产品当前的设计弱点,并找到最适合的激励点。你将学会如何判断一款产品是否抓住了用户的“游戏化DNA”,以及如何通过调整设计来增强其吸引力。 用户旅程的优化: 书中会引导你审视用户从初次接触产品到成为忠实拥趸的整个旅程。你将学会如何为用户在每个阶段设计不同的激励机制,例如,在用户初次体验时,如何通过简单的引导和即时反馈降低门槛,让他们快速获得成功感;在用户熟悉产品后,如何引入更复杂的挑战和社交互动来深化参与度;在用户可能流失的节点,如何设计“挽留机制”来重新点燃其兴趣。 具体游戏机制的深度解析: 从排行榜、积分、徽章到成就系统、虚拟货币、收集元素,书本不会只是简单列举,而是深入剖析每种机制背后的心理学原理,以及在不同场景下如何最有效地运用它们。例如,你将了解到,徽章不仅仅是“贴纸”,而是对用户特定行为的认可和激励,如何设计有意义的徽章体系,才能真正驱动用户重复行为;排行榜如何利用社交竞争来激发用户的进取心,但也要注意避免其可能带来的负面效应。 “非游戏化”产品的改造范例: 书中将展示大量成功的游戏化改造案例,这些案例可能来自你我日常生活中熟悉的产品,例如: 教育应用: 如何通过积分、等级和学习路径让枯燥的学习过程变得有趣,激发学生的学习动力。 健身应用: 如何利用挑战、社区和虚拟奖励来帮助用户养成健康的运动习惯。 效率工具: 如何通过任务管理、进度追踪和番茄钟来提升用户的工作效率。 会员体系: 如何设计更具吸引力的会员等级和权益,增加用户忠诚度。 电子商务平台: 如何通过积分兑换、限时抢购和社交分享来刺激用户购买行为。 这本书将为你带来的价值: 提升产品吸引力,实现用户增长: 掌握游戏化设计的精髓,你将能够设计出让用户“乐此不疲”的产品,从而吸引更多新用户,并有效提升用户留存率。 驱动用户行为,实现商业目标: 通过精确设计激励机制,你可以引导用户完成你期望的行为,例如购买、分享、完成任务等,从而直接转化为商业价值。 建立用户忠诚度,打造品牌护城河: 游戏化设计能够满足用户的深层心理需求,让用户对产品产生情感连接,从而建立起难以撼动的用户忠诚度,构筑竞争对手难以逾越的壁垒。 提升团队设计能力,建立科学的设计流程: 书中的方法论和工具能帮助你的团队摆脱“拍脑袋”式的设计,建立一套系统、科学的产品设计流程,让每一次改版都更有针对性,效果更显著。 理解人类行为,成为更懂用户的产品人: 学习游戏化设计,本质上是对人类行为学的深入探索。你将不仅仅是一名产品经理,更是一位深刻洞悉用户心理,懂得如何与用户建立连接的“行为设计师”。 《游戏化实战》不仅仅是一本关于“游戏”的书,它是一本关于“人”的书,一本关于如何理解和影响人类行为,从而创造卓越用户体验的书。无论你是在开发一款全新的应用,还是在优化一款已有的产品,无论你是初创团队的创始人,还是经验丰富的产品总监,这本书都将是你手中不可或缺的强大武器,帮助你 unlock 产品的终极吸引力,在激烈的市场竞争中脱颖而出。现在,就让我们一起踏上这场洞悉人性、解锁吸引力的游戏化实战之旅吧!

用户评价

评分

读到《游戏化实战》这个书名,我就联想到生活中许多我们本能地会被吸引去做的事情,比如玩游戏、参加比赛、收集卡片等等。这些行为的背后,似乎都有着某种共通的驱动力,而这本书似乎就是要揭示这些驱动力的秘密,并将它们应用于提升产品的吸引力。《Actionable Gamification》这个副标题,更是让人觉得这本书不仅仅是理论探讨,而是有实际操作指南的。我迫切想知道,书中会如何解析人类的根本需求,比如安全感、归属感、成就感、自我实现等等,以及这些需求是如何被游戏机制所满足的。 我特别好奇书中会如何具体地解释“稀缺性”这个概念在产品设计中的应用。是仅仅通过限时抢购,还是有更深层次的玩法?另外,关于“承诺与一致性”原则,在游戏化设计中又扮演着怎样的角色?我希望书中能够提供一些关于如何设计“任务链”或者“成长体系”的指导,让用户能够循序渐进地体验到进步和成就。同时,我也想了解,在游戏化设计中,如何把握好“挑战”与“能力”的平衡,既要让用户感到有挑战,又不至于让他们觉得望而却步,从而产生“心流”体验。 这本书的结构和内容深度是我非常关心的。我希望它能提供一个完整的游戏化设计框架,从用户分析、目标设定、机制选择、原型设计到效果评估,都能有清晰的指引。我希望能看到书中包含大量的图示和流程图,能够直观地展示不同的游戏化机制是如何运作的,以及它们之间的相互关系。我尤其期待书中能够分享一些作者在实际项目中遇到的挑战,以及他们是如何通过游戏化思维来解决这些挑战的。 《Actionable Gamification》的引入,让我觉得这本书的内容会更加权威和系统。我希望它能够教会我如何跳出“给点奖励”的简单思维,而是从更深层次的心理学原理出发,设计出真正能够驱动用户行为的系统。我很好奇,书中是否会探讨如何避免游戏化设计中的“边际效应递减”问题,以及如何通过不断创新和引入新的游戏化元素来保持用户的新鲜感和参与度。这对于一个长期发展的产品来说至关重要。 总的来说,我期待这本书能够给我带来一种全新的视角,让我能够像游戏设计师一样去思考产品,去理解用户。我希望它不仅能提供理论知识,更能激发我的创造力,让我能够将这些知识应用到实际工作中,真正打造出更具吸引力的产品。我对书中关于“游戏化伦理”的探讨也抱有很大的兴趣,如何在激励用户的同时,又不损害他们的利益,这是一个非常重要的问题。

评分

我最近在思考如何让团队成员更积极地参与到项目任务中,提高他们的主动性和创造力。我尝试过很多方法,比如增加会议频率、发送激励邮件,但效果都不尽如人意。读到《游戏化实战》这本书的书名,我眼前一亮,感觉这可能就是我一直在寻找的解决方案。人类行为学和游戏机制的结合,听起来就像是找到了撬动人性中最深层次驱动力的支点。我非常好奇,书中是否会提供一些具体的、可操作的策略,来设计一种能够激发团队内在动机的游戏化系统。 比如,书中会不会详细介绍如何利用“成就感”机制,让团队成员在完成任务时获得清晰的反馈和正向激励?或者,如何通过引入“竞争”元素,但又避免恶性竞争,而是鼓励良性竞争,从而提升整体绩效?我希望这本书能提供一些关于“进度可视化”和“即时反馈”的设计思路,因为我发现,当人们清楚地知道自己离目标还有多远,并且能及时看到自己的努力成果时,他们的动力会更强。此外,关于“稀缺性”和“掌控感”在激励用户参与方面的应用,我也很想深入了解。 我尤其关注书中关于“用户旅程”的游戏化设计。一个产品从用户第一次接触到最终成为忠实用户,这个过程中的每一个环节,是否都可以通过游戏化来优化?书中是否会提供一套框架,帮助我们梳理用户在不同阶段的需求和痛点,并针对性地设计出能够吸引他们、留住他们、并最终让他们感到满足的游戏化体验?我希望这本书能不只是理论的堆砌,更能给出一些“实战”的指南,比如如何进行A/B测试来验证游戏化设计的效果,以及如何根据数据反馈不断迭代和优化。 《Actionable Gamification》作为一本英文原版书籍的引入,让我对它的内容质量充满了信心。我期待书中能够包含大量来自实际应用的案例,无论是成功的还是失败的,都能从中汲取宝贵的经验。我好奇作者是如何平衡游戏本身的趣味性和产品核心业务目标的,毕竟,游戏化最终的目的还是为了服务于产品,而不是让产品变成一个纯粹的游戏。我希望这本书能帮助我理解,如何巧妙地将游戏机制融入产品逻辑,既能让用户玩得开心,又能让他们在不知不觉中完成业务目标。 我对书中关于“动机理论”的应用特别感兴趣。例如,内在动机和外在动机的区别,以及如何在产品设计中同时满足这两种动机。我希望这本书能教会我如何识别用户的核心动机,并设计出能够触动他们内心深处的游戏化元素。书中是否会提到一些关于“流程公平性”和“可预测性”的原则?因为我一直觉得,如果游戏化的规则不清晰或者结果难以预测,很容易让用户产生挫败感。总而言之,我期待这本书能给我带来一套全面而深入的游戏化设计思维和实践方法。

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这本书的书名着实吸引人,尤其是“游戏化实战”这几个字,瞬间就勾起了我对如何让枯燥的工作或学习变得更有趣的探索欲。我一直觉得,很多时候我们之所以对某些事情提不起精神,不是因为事情本身有多难,而是缺乏足够的驱动力。《游戏化实战》的副标题“人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力”更是点明了核心,它似乎在告诉我,通过理解人的天性,运用那些我们已经在游戏中习以为常的激励和反馈机制,就能让产品、服务甚至生活本身变得更具吸引力。 我个人非常喜欢这种跨界融合的思路。游戏之所以能让人沉迷其中,正是因为它巧妙地利用了人类的心理,比如成就感、竞争、社交、探索欲等等。而将这些原理应用到非游戏领域,听起来就像是解锁了一个新的维度,让我在思考如何改进用户体验,提升用户活跃度时,有了一个全新的、充满创造力的视角。我很好奇书中会如何具体地阐述这些人类行为学的原理,比如“好奇心”在产品设计中扮演的角色,“归属感”如何通过社交游戏化机制来满足,以及“稀缺性”和“风险”又能在多大程度上激发用户的参与热情。 这本书的英文原版《Actionable Gamification》的引入,也说明了它在全球范围内的影响力。我总觉得,国外在游戏化应用方面,可能比国内走得更远,积累了更多的实践经验。《游戏化实战》的翻译和引进,无疑为国内的从业者和爱好者提供了一个宝贵的学习机会。我非常期待书中能够包含丰富的案例分析,能够展示不同行业、不同场景下游戏化是如何成功应用的,哪怕是一些失败的案例,从中吸取的教训也同样宝贵。毕竟,理论再好,最终还是要落到实处,看到具体的、可借鉴的实践。 我特别想知道,这本书会不会探讨游戏化设计的一些“黄金法则”或者说“原则”。比如,在设计游戏化元素时,有哪些是必须注意的“雷区”?如何避免让游戏化沦为一种流于表面的“糖衣炮弹”,反而引起用户的反感?我希望这本书能够提供一套系统性的方法论,帮助读者从零开始,构建一个有效且可持续的游戏化系统。更进一步,我想了解书中是否会涉及用户心理画像,以及如何根据不同用户群体的特点,量身定制不同的游戏化策略,做到“因人而异”,才能真正实现“打造产品吸引力”的目标。 我一直对“游戏化”这个概念抱有浓厚的兴趣,总觉得它是一种能够“化腐朽为神奇”的力量。很多时候,我们面临的挑战并非是产品本身不够好,而是用户参与度不高,或者用户在使用过程中很快就失去了兴趣。《游戏化实战》这个书名,似乎承诺了解决这些问题的钥匙。我很好奇,书中是否会深入解析不同类型的游戏机制,例如积分、徽章、排行榜、进度条、奖励系统等,并详细说明它们各自适用的场景和潜在的风险。我期待这本书能给我带来一些“aha moment”,让我茅塞顿开,找到提升产品吸引力的独特路径。

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这本书的题目《游戏化实战》本身就充满了吸引力,仿佛在承诺着一套能够直接应用于实际的解决方案。再加上“人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力”这样具体的副标题,更是让人觉得内容充实,直击要害。《Actionable Gamification》的英文原版也让这本书看起来更加有分量,好像是在说,这套方法论在全球范围内都得到了验证。我非常好奇,书中到底是如何将抽象的人类行为学原理,转化为具体可行的游戏机制的。 我希望能在这本书中找到关于如何设计“反馈循环”的详细指导。在很多游戏中,玩家能够即时地看到自己的行为产生的效果,这极大地增强了他们的参与感。《游戏化实战》是否会介绍一些简单易行的反馈机制,比如积分、成就徽章、进度条等,并详细说明它们在不同场景下的应用效果?我特别想了解,如何通过这些机制来引导用户的行为,让他们在不知不觉中养成良好的习惯,或者完成特定的任务。 我同样关注书中关于“社交游戏化”的内容。人是社会性动物,很多时候,我们在参与某些活动时,会受到他人的影响,比如竞争、合作、攀比等等。《游戏化实战》是否会分享如何利用社交关系来增强产品的吸引力?例如,如何设计排行榜、组队任务、以及分享机制,来促进用户之间的互动和连接?我希望书中能够提供一些关于如何构建一个活跃的社群,并利用游戏化手段来维持社群活力的策略。 我期待这本书能够提供一套系统性的游戏化设计流程。从前期对用户需求的深入分析,到中期针对不同用户群体设计个性化的游戏化策略,再到后期对游戏化效果进行持续的监测和优化。我希望书中能够给出一些实用的工具和方法,帮助我快速上手,并避免一些常见的误区。例如,如何避免设计出让用户觉得“用力过猛”或者“虚假”的游戏化机制,而是真正做到“润物细无声”,让用户在愉悦的体验中实现目标。 《Actionable Gamification》这个名字暗示了书中会有很多“可操作”的内容,这一点对我来说至关重要。我希望这本书能让我学到一套能够立即应用于我工作中的游戏化设计思维和工具箱,从而真正提升我所负责产品的用户吸引力和用户粘性。我非常好奇书中是否会探讨如何平衡游戏化设计中的“奖励”与“挑战”,以及如何通过“叙事”和“故事性”来增强用户的情感连接,让产品不仅仅是一个工具,更是一个充满乐趣的体验。

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这本书的标题《游戏化实战》加上副标题“人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力”,让人一看就觉得非常有价值。我一直觉得,很多产品之所以难以吸引用户,并非是产品本身不好,而是缺乏一种能够触动人性的驱动力。《Actionable Gamification》的引入,也让我对这本书的专业性和实践性有了更高的期待。我好奇书中是否会深入探讨人类在不同情境下的心理动机,比如好奇心、成就感、掌控欲、归属感等,并详细阐述如何将这些动机与游戏机制巧妙地结合起来。 我非常期待书中能够提供一些关于“用户画像”和“动机分类”的方法。因为我知道,不同的人对不同的激励方式反应不同。例如,有些人更看重外部奖励,而有些人则更倾向于内在的满足感。这本书是否会教我如何识别用户的核心需求,并根据不同的用户群体设计出量身定制的游戏化策略?我希望书中能够包含大量的案例分析,能够展示不同行业、不同产品是如何成功运用游戏化机制来提升用户参与度和忠诚度的。 我尤其关注书中关于“游戏化设计原则”的探讨。是否存在一些通用的黄金法则,能够指导我们在设计游戏化系统时,避免走弯路?例如,如何确保游戏化的规则清晰易懂,如何避免让用户感到被操控,以及如何设计出既能激励用户,又能让他们保持长期兴趣的机制?《Actionable Gamification》这个名字,也让我相信这本书会提供很多可供借鉴的“实操”内容,而不是空泛的理论。 我希望这本书能够帮助我理解,如何将游戏化的理念融入到产品的每一个环节,从用户注册、内容消费,到社交互动、甚至是售后服务。我很好奇,书中是否会提供一套“游戏化设计流程”,能够帮助我们系统地思考和构建整个产品中的游戏化体验?同时,我也期待书中能够探讨如何衡量游戏化设计的成效,以及如何根据数据反馈来不断优化和迭代游戏化系统。 总而言之,我期待《游戏化实战》能够给我带来一种全新的思维方式,让我能够像一个游戏设计师一样去思考产品,去理解用户。我希望这本书不仅能提供理论知识,更能激发我的创造力,让我能够将这些知识应用到实际工作中,真正打造出更具吸引力的产品,实现《Actionable Gamification》所承诺的“实战”效果。

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也是偶尔看到部分文字,就深深被吸引

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包装好,质量好,看着非常不错

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男朋友超爱的,材质还不错

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好书,认真读一下

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还没开始看,就被我们家狗咬了,估计它比我更爱看书吧

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好书

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希望是一本好书

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新书的味道,孩子很喜欢。。。。。。

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书还好,在看不到英文书的情况下看看中文书也行吧。

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