計算機圖形學導論――實用學習指南(WebGL版)

計算機圖形學導論――實用學習指南(WebGL版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[意] Fabio,Ganovelli,[法比奧,·,加諾韋利] 等 著,邵緒強 等 譯
圖書標籤:
  • 計算機圖形學
  • WebGL
  • 圖形學入門
  • 實用指南
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121327384
版次:1
商品編碼:12277467
包裝:平裝
叢書名: 國外計算機科學教材係列
開本:16開
齣版時間:2017-10-01
用紙:膠版紙
頁數:272
字數:435000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

本書麵嚮的讀者範圍非常寬泛,既可作為高等院校相關專業的圖形學教材,也適閤想從事計算機圖形學相關領域工作的初學者,同樣也可作為計算機圖形學領域高級研究人員的參考書。

內容簡介

本書是作者多年來教學與科研工作的總結,采用WebGL圖形編程接口循序漸進開發一個賽車遊戲的方式對計算機圖形學基礎知識和真實感渲染的物理原理進行講解,涵蓋瞭圖形學基本概念、WebGL圖形編程接口、3D圖形錶示、幾何變換、光柵化、光照和陰影技術、紋理映射等基本的計算機圖形學內容,以及粒子係統、光綫跟蹤、光子跟蹤、基於圖像的繪製和全局光照等高級內容。並為讀者進一步深入學習和研究,在每章裏都給齣瞭相關的程序實例。

作者簡介

Fabio Ganovelli於1995年畢業於意大利比薩大學,2001年獲得博士學位,目前是意大利國傢研究委員會可視計算研究室的研究員。Fabio目前的研究領域包括變形模擬、多分辨率模擬、真實感繪製和幾何處理。Massimiliano Corsini 於2000年畢業於意大利佛羅倫薩大學的信息工程學院,2005年獲得信息通訊學院博士學位,目前是意大利國傢研究委員會可視計算研究室的研究員。Massimiliano目前主要研究錶麵獲取和建模、2D/3D注冊技術和基於圖像的重光照技術
邵緒強,博士,畢業於北京航空航天大學,華北電力大學計算機學院教師,主要專業方嚮為計算機圖形學,虛擬現實。

目錄

目 錄
第1章 計算機圖形學概述 1
1.1 計算機圖形學的應用範圍和研究領域 1
1.1.1 應用範圍 1
1.1.2 研究領域 2
1.2 顔色和圖像 3
1.2.1 人類視覺係統 3
1.2.2 顔色空間 4
1.2.3 光源 9
1.2.4 伽馬值 9
1.2.5 圖像錶示 9
1.3 三維場景的光柵圖像生成算法 12
1.3.1 光綫跟蹤 12
1.3.2 光柵化流水綫 14
1.3.3 光綫跟蹤與光柵化流水綫 15
第2章 基本步驟 17
2.1 應用程序接口 17
2.2 WebGL光柵化流水綫 18
2.3 渲染流水綫算法:初步渲染 20
2.4 WebGL的支持庫 29
2.5 NVMC簡介 29
2.5.1 架構 30
2.5.2 NVMC類用於描述世界 30
2.5.3 基本客戶端 31
2.5.4 代碼的組織方式 35
第3章 三維模型錶示方式 37
3.1 概述 37
3.1.1 現實世界數字化 37
3.1.2 幾何建模 38
3.1.3 過程建模 38
3.1.4 仿真 38
3.2 多邊形網格 38
3.2.1 三角形扇和三角形帶 39
3.2.2 流形 39
3.2.3 朝嚮 40
3.2.4 多邊形網格的優勢和劣勢 40
3.3 隱式麯麵 41
3.4 參數麯麵 42
3.4.1 參數麯綫 42
3.4.2 貝塞爾麯綫 43
3.4.3 B樣條麯綫 45
3.4.4 參數麯綫擴展為參數麯麵 47
3.4.5 貝塞爾麯麵 47
3.4.6 NURBS麯麵 48
3.4.7 參數麯麵的優勢和劣勢 48
3.5 體素 49
3.5.1 體素渲染 49
3.5.2 體素錶示的優勢和劣勢 50
3.6 構造實體幾何 50
3.7 細分麯麵 51
3.7.1 Chaikin算法 51
3.7.2 4點算法 52
3.7.3 麯麵的細分方法 52
3.7.4 細分方法分類 52
3.7.5 細分模式 53
3.7.6 細分麯麵的優勢和劣勢 55
3.8 多邊形網格的數據結構 55
3.8.1 索引數據結構 56
3.8.2 翼邊 57
3.8.3 半邊 57
3.9 第一個代碼:創建和顯示簡單圖元 58
3.9.1 立方體 58
3.9.2 錐體 59
3.9.3 柱體 61
3.10 自測題 63
第4章 幾何變換 65
4.1 幾何實體 65
4.2 基本幾何變換 66
4.2.1 平移 66
4.2.2 縮放 66
4.2.3 鏇轉 67
4.2.4 用矩陣符號錶示變換 67
4.3 仿射變換 69
4.3.1 幾何變換組閤 69
4.3.2 繞任意點鏇轉和縮放 70
4.3.3 剪切 71
4.3.4 逆變換和交換律 71
4.4 框架 72
4.4.1 一般框架和仿射變換 73
4.4.2 框架的層次 73
4.4.3 第三維 74
4.5 三維空間中的鏇轉 75
4.5.1 軸-角鏇轉 75
4.5.2 歐拉角鏇轉 77
4.5.3 用四元數鏇轉 78
4.6 觀察變換 79
4.6.1 設置觀察參考框架 79
4.6.2 投影 80
4.6.3 視見體 82
4.6.4 從規範化設備坐標到窗口坐標 83
4.6.5 小結 85
4.7 圖形繪製流水綫中的變換 85
4.8 升級客戶端:第一個3D客戶端 86
4.8.1 組裝樹和汽車 87
4.8.2 定位樹和汽車 88
4.8.3 觀察場景 88
4.9 編碼 88
4.10 用矩陣堆棧操作變換矩陣 89
4.10.1 升級客戶端:增加從上麵和後麵的觀察 91
4.11 操縱視圖和對象 92
4.11.1 用鍵盤和鼠標控製觀察 93
4.11.2 升級客戶端:增加攝影師觀察 94
4.11.3 用鍵盤和鼠標操縱場景:虛擬跟蹤球 95
4.12 升級客戶端:創建觀察者相機 97
4.13 自我練習 98
第5章 頂點轉化為像素 100
5.1 光柵化 100
5.1.1 直綫 100
5.1.2 多邊形(三角形) 103
5.1.3 屬性插值:質心坐標 105
5.1.4 小結 107
5.2 隱藏麵消除 108
5.2.1 深度排序 108
5.2.2 掃描綫 109
5.2.3 深度緩存 109
5.2.4 深度緩存精度和深度衝突 110
5.3 從片元到像素 111
5.3.1 丟棄測試 112
5.3.2 融閤 112
5.3.3 走樣和反走樣 113
5.3.4 升級客戶端:從駕駛員角度進行觀察 114
5.4 裁剪 117
5.4.1 裁剪綫段 117
5.4.2 裁剪多邊形 119
5.5 剔除 119
5.5.1 背麵剔除 119
5.5.2 視見體剔除 120
5.5.3 遮擋剔除 122
第6章 光照和著色 123
6.1 光與物質之間的交互 123
6.2 輻射度量學簡介 127
6.3 反射率和雙嚮反射分布函數(BRDF) 129
6.4 繪製方程 131
6.5 評估繪製方程 132
6.6 計算錶麵法嚮量 133
6.6.1 摺痕角 135
6.6.2 錶麵法嚮量變換 136
6.7 光源類型 136
6.7.1 方嚮光 137
6.7.2 升級客戶端:添加太陽光源 138
6.7.3 點光源 141
6.7.4 升級客戶端:添加路燈光源 142
6.7.5 聚光燈光源 143
6.7.6 麵光源 144
6.7.7 升級客戶端:添加汽車的前燈和隧道的指示燈 145
6.8 Phong光照模型 146
6.8.1 概述和動機 146
6.8.2 漫反射光分量 147
6.8.3 鏡麵反射光分量 147
6.8.4 環境光分量 148
6.8.5 完整模型 148
6.9 著色技術 149
6.9.1 平麵著色和Gouraud著色 149
6.9.2 Phong著色 150
6.9.3 升級客戶端:使用Phong光照 150
6.10 高級反射模型 151
6.10.1 Cook-Torrance模型 151
6.10.2 Oren-Nayar模型 152
6.10.3 Minnaert模型 153
6.11 自測題 153
第7章 紋理 155
7.1 引言:是否需要紋理映射 155
7.2 基本概念 155
7.3 紋理過濾:從片元紋理坐標到片元顔色 157
7.3.1 紋理放大效應 157
7.3.2 多重映射的紋理縮小效應 158
7.4 透視校正插值:從頂點紋理坐標到片元紋理坐標 160
7.5 升級客戶端:為地麵、街道和建築物增加紋理 162
7.6 升級客戶端:添加後視鏡 165
7.7 紋理坐標生成以及環境映射 167
7.7.1 球體映射 167
7.7.2 立方體映射 169
7.7.3 升級客戶端:為視域增加一個天空盒子 169
7.7.4 升級客戶端:為賽車增加反射效果 171
7.7.5 投影紋理映射 173
7.8 利用紋理映射為幾何模型增加細節 173
7.8.1 位移貼圖 173
7.8.2 法綫貼圖 174
7.8.3 升級客戶端:添加瀝青 175
7.8.4 切空間法綫貼圖 176
7.9 網格參數化 178
7.9.1 接縫 179
7.9.2 參數化的質量 180
7.10 三維紋理及其用途 181
7.11 自測題 181
第8章 陰影 182
8.1 陰影現象 182
8.2 陰影貼圖 183
8.3 升級客戶端程序:增加陰影 185
8.4 陰影貼圖的僞影和局限 188
8.4.1 有限的數值精度:錶麵缺陷 188
8.4.2 有限的陰影圖分辨率:走樣 190
8.5 陰影體 191
8.5.1 構建陰影體 192
8.5.2 算法 193
8.6 自測題 193
第9章 基於圖像的Impostor技術 195
9.1 圖像 195
9.2 布告闆 196
9.2.1 靜態布告闆 196
9.2.2 屏幕對齊布告闆 197
9.2.3 升級客戶端:添加屏幕位置固定小工具 197
9.2.4 升級客戶端:添加鏡頭光斑效果 198
9.2.5 軸對齊布告闆 201
9.2.6 動態布告闆 204
9.2.7 球形布告闆 204
9.2.8 布告闆雲 204
9.3 光綫跟蹤Impostor 206
9.4 自測題 207
第10章 高級技術 208
10.1 圖像處理 208
10.1.1 模糊 209
10.1.2 升級客戶端:一個具有景深的更好的攝像機 211
10.1.3 邊緣檢測 216
10.1.4 升級客戶端:卡通渲染 217
10.1.5 升級客戶端:一個更好的平移攝像機 219
10.1.6 銳化 223
10.2 環境光遮蔽 223
10.3 延遲著色 226
10.4 粒子係統 227
10.4.1 粒子係統的運動 227
10.4.2 粒子係統的渲染 228
10.5 自測題 228
第11章 全局光照 229
11.1 光綫跟蹤 229
11.1.1 光綫-代數錶麵相交 230
11.1.2 光綫-參數錶麵相交 231
11.1.3 光綫?場景相交 231
11.1.4 基於光綫跟蹤的繪製 238
11.1.5 經典光綫跟蹤 238
11.1.6 路徑跟蹤 239
11.2 多通道算法 242
11.2.1 光子追蹤 242
11.2.2 輻射度 243
11.2.3 形狀因子 243
11.2.4 通量傳輸方程和輻射度傳輸方程 244
11.2.5 輻射度方程組求解 247
附錄A NVMC類 250
附錄B 嚮量積的特性 253
參考文獻 256

前言/序言

前 言

目前有很多關於計算機圖形學的書籍,其中大多數都處於初級階段,重點在於講解如何使用圖形API來生成漂亮的圖片。還有相當多的高級圖形學書籍,隻專門介紹計算機圖形學的部分領域,如全局光照、幾何建模和非真實感繪製。然而,很少圖形學書籍能夠同時涵蓋計算機圖形基礎知識的細節和真實感繪製背後的物理原理,因此,本書適用的讀者範圍廣泛,從初學者到高水平計算機圖形學課程的學生,以及希望從事計算機圖形相關領域的工作的人和/或希望在計算機圖形學領域進行研究的學者。此外,很少有書籍將理論和實踐作為同一知識體係進行闡述。我們相信,讀者需要這樣一本圖形學書籍,因而在本書中緻力滿足這一需求。

本書的中心內容是實時渲染,即三維場景的交互式可視化。關於這一點,我們從初級到中間層次,漸進地涵蓋實時渲染的有關主題。對於每個主題,本書都對基本數學概念和/或物理原理進行解釋,並推導齣相關的方法和算法。本書還涵蓋瞭建模,從多邊形錶示到NURBS以及細分錶麵錶示。

沒有操作實例和交互而講授計算機圖形學幾乎是不可能的。因此,這本書的許多章節都配有實例。本書的特彆之處在於,它遵循在上下文中教學的方法,也就是說,所有的實例都是為開發一個大型圖形應用程序而設計的,提供瞭將理論付諸實踐的環境。我們選擇的圖形應用程序是賽車遊戲,駕駛員控製汽車在軌道上移動。這個實例程序從場景中沒有任何圖形開始,然後每章都添加一些圖形,最後,期望能夠接近經典視頻遊戲中的場景。

這本書麵嚮相對較廣範圍的讀者而設計。假設讀者已掌握微積分的基本知識和一些編程語言技術。盡管本書包含瞭從初級到高級的各種主題,讀者將會根據本書的章節來擴展基礎內容之外所需要的專業知識。因此,我們相信,初級水平和高級水平的計算機圖形學專業學生將成為本書的主要讀者。除瞭能夠從本書獲得計算機圖形學的各方麵知識外,從教育的角度來看,學生將會精通許多基本算法,有助於深入理解更高級的算法。本書對於從事任何計算機圖形交互式應用程序的軟件開發人員,以及想要瞭解更多計算機圖形學的工作者都是非常有用的。

目前,將實時渲染與GPU編程分開是不可能的,因此對於實時算法,需要藉助於GPU兼容的API。本書選擇WebGL作為所有操作實例的圖形API,其為JavaScript綁定瞭OpenGL-ES。選擇WebGL的原因是多方麵的:首先,智能手機、平闆電腦和筆記本電腦已經變得無處不在,幾乎所有這些設備都具有支持WebGL的瀏覽器。其次,除瞭Web瀏覽器和簡單的文本編輯器,WebGL不需要任何專門的開發平颱。最後,還有大量公開可用的高質量教程來獲取有關WebGL的更多信息。

最後,由於使用瞭WebGL,本書有大量的在綫組件。所有的示例代碼都可以在本書的網站(http://www.envymycarbook.com)上獲得。我們也承諾將來在本網站上提供最新的在綫信息以及更多實例。



計算機圖形學導論――實用學習指南(WebGL版) 開啓你的三維世界之旅 歡迎來到《計算機圖形學導論――實用學習指南(WebGL版)》,這是一本專為渴望探索數字三維世界奧秘的你精心打造的學習寶典。無論你是計算機科學專業的學生,對視覺特效充滿好奇的開發者,還是希望將創意轉化為動態視覺呈現的設計師,本書都將為你提供一條清晰、實用且富有成效的學習路徑。我們摒棄瞭繁復冗長的理論堆砌,聚焦於核心概念的深度解析與實踐應用的無縫對接,讓你在掌握計算機圖形學精髓的同時,能夠親手創造齣令人驚嘆的視覺效果。 為何選擇 WebGL? 在數字圖形學的廣闊天地中,WebGL(Web Graphics Library)正以前所未有的姿態,將高性能的三維圖形渲染能力帶入瀏覽器,讓任何具備網頁瀏覽器的設備都能成為展示炫酷三維場景的平颱。它無需安裝任何插件,打破瞭平颱和硬件的限製,極大地降低瞭三維圖形開發的門檻。本書之所以選擇 WebGL 作為切入點,正是看中瞭它在普適性、易用性以及強大的社區支持方麵的優勢。通過 WebGL,你將直接接觸到圖形渲染管綫的核心,理解 GPU(圖形處理器)的工作原理,並將這些知識轉化為可以直接運行在網頁上的交互式三維應用。這不僅是學習計算機圖形學的有效途徑,更是掌握前沿網絡可視化技術的重要一步。 本書內容概覽:從基礎到進階 本書將循序漸進地帶領你深入瞭解計算機圖形學的各個關鍵領域,讓你從零開始,逐步構建起紮實的理論基礎和豐富的實踐經驗。 第一部分:奠定堅實基礎――三維世界的數學語言 在開始構建三維場景之前,我們必須掌握理解和操縱三維空間所需的數學工具。本部分將為你詳細講解: 嚮量與矩陣: 這是三維圖形學中最核心的數學概念。我們將從嚮量的基本運算(加法、減法、點積、叉積)講起,理解它們在錶示方嚮、計算角度、判斷空間關係等方麵的作用。隨後,我們將深入Matrices,學習它們在三維變換(平移、鏇轉、縮放)中的強大應用,並理解矩陣乘法如何將多個變換組閤成一個單一的變換,從而高效地操縱三維模型。 坐標係與變換: 理解不同坐標係(模型坐標係、世界坐標係、視圖坐標係、投影坐標係)的含義及相互轉換是構建三維場景的關鍵。本書將詳細闡述如何通過矩陣變換在這些坐標係之間進行切換,從而實現模型的定位、觀察者視角的設定以及最終的屏幕投影。 投影變換: 為瞭將三維場景呈現在二維屏幕上,我們需要進行投影。我們將學習兩種主要的投影方式:正射投影(Orthographic Projection)和透視投影(Perspective Projection)。透視投影能模擬人眼觀察現實世界的視覺效果,實現近大遠小的真實感,而正射投影則在工程製圖等領域有其獨特優勢。本書將詳細解析其數學原理和在 WebGL 中的實現。 第二部分:揭秘渲染管綫――圖形是如何被繪製齣來的 理解 GPU 的工作原理,即圖形渲染管綫(Graphics Rendering Pipeline),是掌握計算機圖形學的核心。本書將深入剖析這一過程: 著色器(Shaders): GPU 最強大的部分在於其可編程性,而著色器正是實現這種可編程性的關鍵。我們將重點講解兩種主要的著色器: 頂點著色器(Vertex Shader): 負責處理每個頂點的數據,包括進行三維空間變換、計算光照等。你將學習如何編寫 GLSL(OpenGL Shading Language)語言來控製頂點的最終位置和屬性。 片元著色器(Fragment Shader,也稱像素著色器): 負責處理每個像素(或稱為片元)的顔色。我們將學習如何通過采樣紋理、計算復雜的著色效果(如漫反射、鏡麵反射、環境光等)來賦予物體逼真的外觀。 光柵化(Rasterization): 理解從幾何圖元(點、綫、三角形)到屏幕像素的轉換過程,即光柵化。本書將解釋三角形的填充規則、插值計算等關鍵技術,讓你瞭解屏幕上的每一個像素是如何被最終著色的。 紋理映射(Texture Mapping): 紋理是賦予物體真實感紋理的重要手段。我們將學習如何將二維圖像(紋理)映射到三維模型的錶麵,從而模擬木材、石頭、布料等各種材質。本書將涵蓋紋理的加載、采樣、以及多重紋理的應用。 混閤(Blending)與深度測試(Depth Testing): 為瞭實現透明物體的正確渲染以及避免物體互相穿插産生視覺錯誤,我們需要掌握混閤和深度測試技術。我們將學習如何根據物體的深度信息進行遮擋判斷,以及如何將透明物體的顔色按照一定的透明度進行混閤,從而營造齣更加逼真的視覺效果。 第三部分:構建交互式三維場景――實踐齣真知 掌握瞭核心概念後,我們將進入更具實踐性的階段,教你如何使用 WebGL 構建動態、交互式的三維場景: WebGL API 詳解: 本書將詳細講解 WebGL API 的主要功能和使用方法,包括如何創建 WebGL 上下文、如何創建和綁定緩衝區(Vertex Buffer Objects, Index Buffer Objects)、如何編譯和鏈接著色器程序、如何設置 Uniform 變量和 Attribute 變量,以及如何繪製幾何圖形等。 模型加載與管理: 實際的三維場景往往包含復雜的模型。我們將學習如何加載常見的 3D 模型文件格式(如 OBJ),並將其轉換為 WebGL 可以理解的頂點數據。同時,你還將學習如何有效地管理和渲染大量的模型。 相機控製與交互: 如何讓用戶能夠自由地探索三維場景是交互式應用的關鍵。我們將學習如何實現不同類型的相機控製,例如第一人稱視角、第三人稱視角、軌道球相機等,並處理用戶的鼠標和鍵盤輸入,實現場景的縮放、鏇轉、平移等交互操作。 基礎動畫技術: 為靜態場景注入生命力是吸引用戶的有效方式。我們將學習如何實現簡單的頂點動畫、骨骼動畫,以及如何通過時間函數和插值來創建平滑的運動效果。 進階渲染技術概覽: 在掌握瞭基礎之後,本書還將簡要介紹一些更高級的渲染技術,為你的進一步學習指明方嚮。這可能包括: 陰影(Shadows): 如何模擬光照在物體錶麵産生的陰影,增強場景的真實感。 後處理(Post-processing): 在渲染完成後對整個場景應用各種視覺效果,如模糊、輝光、色彩校正等。 粒子係統(Particle Systems): 創建火焰、煙霧、爆炸等動態視覺效果。 物理模擬(Physics Simulation): 結閤物理引擎,實現更逼真的物體碰撞和運動。 本書的獨特之處:實踐導嚮與易於理解 《計算機圖形學導論――實用學習指南(WebGL版)》之所以能夠讓你快速上手並真正掌握計算機圖形學的知識,主要得益於以下幾個特點: 代碼驅動: 本書的核心在於“實用”。每一項技術概念的講解都伴隨著精煉、可運行的代碼示例,讓你能夠即時驗證所學內容,並在此基礎上進行修改和擴展。你將直接在瀏覽器環境中編寫和運行 WebGL 代碼,感受代碼帶來的即時反饋。 循序漸進的難度麯綫: 我們精心設計瞭內容的組織結構,從最基礎的數學概念齣發,逐步深入到復雜的渲染管綫和交互技術。每一步都建立在前一章的基礎上,確保你不會感到 overwhelmed,而是能夠穩步前進。 強調“為什麼”: 我們不僅會告訴你“怎麼做”,更會深入探討“為什麼這麼做”。通過理解背後原理,你將能夠更靈活地運用所學知識,解決實際開發中遇到的各種問題。 麵嚮未來的技術棧: WebGL 是現代 Web 開發中不可或缺的一部分,掌握它將為你打開通往 WebGL2、WebGPU 等更先進圖形技術的大門。本書為你打下的堅實基礎,將使你在未來的技術發展中占據優勢。 詳實的插圖與圖解: 抽象的數學概念和復雜的渲染流程,通過精心設計的插圖和圖解,變得直觀易懂。我們將用視覺化的方式幫助你理解嚮量空間、矩陣變換、渲染管綫等關鍵內容。 學習本書,你將收獲: 紮實的計算機圖形學理論基礎: 深刻理解三維幾何、變換、投影、著色以及渲染管綫的核心原理。 精通 WebGL 編程: 能夠獨立使用 WebGL API 創建高性能、交互式的三維 Web 應用。 強大的問題解決能力: 具備分析和解決圖形渲染相關問題的能力,能夠根據需求設計和實現復雜的視覺效果。 全新的創意錶達方式: 能夠將你的設計理念和創意,轉化為生動、逼真的三維可視化作品。 開啓職業發展新篇章: 為你在遊戲開發、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、數據可視化、科學計算等領域打開廣闊的職業前景。 誰適閤閱讀本書? 計算機科學專業的學生: 作為計算機圖形學課程的理想補充讀物,幫助你更好地理解課程內容並進行實踐。 Web 開發者: 希望將靜態網頁提升到具有沉浸感三維體驗的開發者,例如需要創建産品展示、虛擬導覽、互動地圖等的開發者。 遊戲開發者: 尤其對前端遊戲開發、原型製作或學習圖形渲染基礎感興趣的開發者。 設計師與藝術傢: 希望將他們的創意轉化為動態三維作品,探索新的視覺錶達方式的創意工作者。 對三維圖形技術充滿好奇的任何人: 隻要你具備一定的編程基礎(如 JavaScript),並對創造虛擬世界充滿熱情,本書都將是你的絕佳選擇。 準備好踏上這段激動人心的三維探索之旅瞭嗎? 《計算機圖形學導論――實用學習指南(WebGL版)》將是你在這個數字三維領域中最可靠的夥伴。翻開本書,讓我們一起用代碼構建屬於你的三維世界!

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作為一名有著幾年開發經驗的後端工程師,我一直想拓展一下技術棧,將目光投嚮瞭前端可視化和一些3D應用。在對比瞭市麵上幾本相關的書籍後,《計算機圖形學導論——實用學習指南(WebGL版)》以其獨特的內容和實用的角度脫穎而齣。我尤其關注這本書是否能夠提供一些關於性能優化的深入講解,因為在圖形學領域,效率往往是決定項目成敗的關鍵。書中提到“實用”二字,讓我對它在實際開發中的應用前景充滿瞭期待。我希望它能介紹一些常見的圖形學算法,比如光照模型、紋理映射、幾何變換等,並且能夠結閤WebGL的API進行講解,這樣我就可以直接上手實踐,而不是對著概念冥思苦想。此外,對於一些常見的開發流程和最佳實踐,如果書中也能有所涉及,那就太棒瞭。作為一個有經驗的開發者,我不需要從零開始講解編程語言的基礎,而是更希望直接進入圖形學的核心內容,並能看到如何將這些理論知識轉化為實際可運行的代碼,構建齣具有交互性的3D場景。

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我是一名初學者,對計算機圖形學完全是零基礎,聽說《計算機圖形學導論——實用學習指南(WebGL版)》這本書非常適閤入門,所以毫不猶豫地買瞭。我最擔心的就是書中的內容會不會太難,讓我望而卻步。我希望這本書能夠用非常淺顯易懂的語言來解釋復雜的概念,就像是在給我講故事一樣。我希望能從最基本的東西開始學起,比如屏幕上一個小小的點是怎麼産生的,然後一步一步地瞭解顔色、形狀,最後到復雜的3D模型。WebGL這個部分聽起來很厲害,但我希望它不要讓我覺得“學不會”。我希望書中能有大量的圖示和簡單的代碼示例,讓我能夠邊學邊練,看到自己的小小的進步。如果能有一些小練習或者小項目,讓我能夠獨立完成,那我一定會非常有成就感。這本書的“實用”二字,讓我覺得它不是一本純粹的教科書,而是真的能幫助我學會一些東西。

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我是一位對藝術和技術融閤充滿熱情的設計師,一直在探索如何將創意在數字世界中實現。瞭解到《計算機圖形學導論——實用學習指南(WebGL版)》這本書,我感到非常興奮。我一直覺得計算機圖形學是連接藝術與科技的橋梁,而WebGL更是讓這些藝術構想能夠直接呈現在瀏覽器中的強大工具。我希望這本書不僅僅是枯燥的技術說明,更能夠展現齣圖形學在美學上的應用,比如色彩理論在渲染中的運用,或者如何通過幾何形狀和材質來營造不同的視覺氛圍。我期待它能提供一些循序漸進的教程,即使是對3D建模和編程不太熟悉的設計師也能輕鬆上手。能夠通過書中的指導,親手創建齣富有藝術感的3D模型和動態視覺效果,這對我來說將是一次極大的學習和創作的飛躍。我對這本書抱有很高的期望,希望它能打開我通往數字藝術新世界的大門,讓我用代碼描繪齣心中所想。

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終於入手瞭這本《計算機圖形學導論——實用學習指南(WebGL版)》,聽說這套書在業界口碑一直不錯,而且這次加入瞭WebGL這個非常實用的技術,簡直是為我量身定做的。我是一名對遊戲開發和前端可視化有著濃厚興趣的在校生,一直以來都對計算機圖形學的概念感到既好奇又有些畏懼。看到這本書的封麵設計就覺得很專業,排版也相當清晰,不像有些技術書籍那樣充斥著晦澀難懂的公式和密密麻麻的代碼。我特彆期待書中能夠從基礎的概念講起,比如什麼是像素,什麼是渲染管綫,以及如何用數學語言來描述三維世界。當然,最吸引我的還是“實用學習指南”這個副標題,這意味著它不會僅僅停留在理論層麵,而是會提供大量可以實際操作的代碼示例。我希望它能引導我一步一步地構建齣令人驚嘆的圖形效果,而不是讓我變成一個隻看天書的理論傢。這本書的齣現,讓我看到瞭將抽象概念轉化為具體視覺作品的可能性,也讓我對未來的學習方嚮更加明確。我迫不及待地想翻開它,看看裏麵的精彩內容。

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我一直關注著3D圖形技術的發展,尤其是 WebGL 的齣現,為3D內容在互聯網上的普及提供瞭無限可能。《計算機圖形學導論——實用學習指南(WebGL版)》的齣現,讓我看到瞭一個深入學習和掌握這項技術的絕佳機會。我尤其關心這本書在算法和架構上的深度。是否能詳細講解各種渲染技術,例如延遲渲染、前嚮渲染等,並且深入分析它們的優劣勢?對於圖形管綫的各個環節,比如頂點處理、裁剪、光柵化等,是否能提供詳實的解釋和代碼實現?我希望這本書能夠提供一些進階的知識,例如陰影的生成、抗鋸齒技術、以及如何實現高級的材質效果。當然,如果書中還能涉及一些關於GPU編程(GLSL)的內容,那就更完美瞭。對我而言,理解背後的原理和實現方式,遠比僅僅調用API更為重要,這本書能否滿足我這種對底層細節有較高追求的讀者,我拭目以待。

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