包邮 VR/AR/MR开发实战+Unity 3D实战核心技术详解 2本

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姜雪伟 刘向群 郭雪峰 等 著
图书标签:
  • VR/AR/MR
  • Unity3D
  • 开发实战
  • 核心技术
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  • 技术
  • 编程
  • 游戏开发
  • 虚拟现实
  • 增强现实
  • 混合现实
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店铺: 旷氏文豪图书专营店
出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111563266
商品编码:12549724982

具体描述

YL6181  9787121304323 9787111563266

VR/AR/MR开发实战 基于Unity与UE4引擎

本书由Unity官方教材作者*自打造,既适合艺术设计类**的学生,又适合计算机技术类**及综合应用类**学生学习,通过各个章节的理论结合实例工程的结构,在每个实例中切入核心功能点,引导学生一边阅读、一边动手,通过实际操作来掌握学习内容,使学生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通过各章节的学习,终掌握虚拟现实交互应用及游戏应用的开发。

前言
本书赞誉
第1章 认识VR // 1
1.1 VR的定义 // 1
1.2 VR的特性 // 2
1.3 VR行业格局 // 2
1.4 VR的发展——下一代计算平台 // 3
1.5 VR的应用领域 // 5
1.5.1 VR+游戏 // 6
1.5.2 VR+社交 // 8
1.5.3 VR+购物 // 8
1.5.4 VR+直播 // 9
1.5.5 VR+影视 // 10
1.5.6 VR+医疗 // 10
1.5.7 VR+教育 // 11
1.5.8 VR+航天 // 13
1.5.9 VR+军事 // 13
1.5.10 VR+工业 // 14
1.5.11 VR+旅游 // 16
1.5.12 VR+应急演练 // 16
1.5.13 VR+艺术创作 // 17
1.5.14 VR+主题乐园 // 18
1.6 增强现实 // 20
1.6.1 增强现实的定义 // 20
1.6.2 虚拟现实与增强现实的关系 // 22
1.7 混合现实和介导现实 // 23
1.7.1 混合现实 // 23
1.7.2 介导现实 // 24
1.8 VR内容构成类型 // 25
1.9 虚拟现实开发工具与技术 // 25
1.9.1 3D引擎 // 25
1.9.2 图形库 // 28
1.9.3 虚拟现实编程语言 // 29
1.9.4 资源生成工具 // 29
1.10 本书约定 // 32
第2章 虚拟现实硬件交互设备 // 34
2.1 VR头戴显示设备 // 34
2.1.1 PC主机端头显 // 34
2.1.2 移动端头显 // 35
2.1.3 VR一体机 // 37
2.2 AR头戴显示设备 // 37
2.2.1 Microsoft Ho***ens // 38
2.2.2 Magic Leap // 38
2.2.3 Meta Glass // 39
2.3 交互设备 // 40
2.3.1 VR手柄 // 40
2.3.2 手势识别——Leap Motion // 40
2.3.3 VR数据手套 // 41
2.3.4 动作捕捉衣 // 42
2.3.5 触觉及力学反馈设备 // 43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步机 // 44
第3章 美术基础——资源的诞生 // 46
3.1 3D资源篇综述 // 46
3.1.1 模型制作的原则及规范 // 46
3.1.2 模型布线的重要性 // 53
3.1.3 UV坐标 // 60
3.1.4 材质规范 // 62
3.2 网游规格模型制作流程 // 64
3.2.1 制作模型——古代建筑 // 64
3.2.2 UV坐标编辑 // 80
3.2.3 贴图纹理——古代建筑 // 88
3.3 基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势 // 99
3.3.1 PBR材质的关键技术 // 102
3.3.2 PBR材质和传统次世代材质的区别 // 106
3.3.3 基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比 // 108
3.3.4 高精度模型制作的必要性 // 109
3.3.5 基于PBR框架的模型以及贴图工作流程 // 112
3.4 基于PBR渲染流程的枪械制作 // 114
3.4.1 基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作 // 114
3.4.2 UV编辑 // 132
3.4.3 导出模型 // 150
3.4.4 xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程 // 157
3.4.5 用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图 // 168
第4章 基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作 // 228
4.1 VR全景拍摄器材准备 // 228
4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备 // 228
4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备 // 231
4.2 VR全景素材拍摄流程 // 233
4.3 VR全景素材Kolor Autopano Giga后期缝合 // 234
4.3.1 资源文件整理 // 234
4.3.2 Kolor Autopano Giga全景照片后期缝合制作 // 235
4.4 VR全景素材后期漫游制作 // 256
4.4.1 关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件 // 256
4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫游制作 // 256
4.4.3 基于三星Gear VR全景漫游制作 // 273
第5章 开发平台——游戏引擎 // 278
5.1 VR开发常用游戏引擎 // 278
5.2 Unity和Unreal两大游戏引擎的特点 // 279
5.3 引擎编辑器界面对比 // 283
5.4 部分术语对比 // 284
第6章 Unity游戏引擎 // 285
6.1 软件安装 // 285
6.2 Unity常见术语 // 292
6.3 界面功能 // 293
6.3.1 导航窗口 // 294
6.3.2 界面布局 // 296
6.3.3 菜单栏 // 297
6.3.4 工具栏 // 303
6.3.5 Project(项目)视图 // 308
6.3.6 Scene(场景)视图 // 310
6.3.7 Game(游戏)视图 // 315
6.3.8 Hierarchy(层级)视图 // 318
6.3.9 Inspector(检视)视图 // 320
6.3.10 Console(控制台)视图 // 321
6.3.11 其他工作视图 // 321
6.4 资源导入导出流程 // 330
6.4.1 外部资源创建工具介绍 // 330
6.4.2 模型、材质贴图及动画资源导出前的工作 // 332
6.4.3 三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程 // 335
6.4.4 导入模型、材质贴图及动画的流程 // 341
6.4.5 导入外部资源的方法 // 349
6.4.6 图片、音频及视频资源类型的设定 // 351
6.4.7 导入、导出unitypackage(资源包) // 364
6.4.8 Asset Store资源商店的应用方法 // 367
第7章 Unity程序 // 373
7.1 设置脚本编辑器 // 373
7.2 Unity之C#基础 // 374
7.2.1 Unity创建C#脚本 // 374
7.2.2 变量和常量 // 374
7.2.3 基础数据类型和类型转换 // 376
7.2.4 运算符和表达式 // 378
7.2.5 语句和函数 // 379
7.2.6 访问修饰符 // 383
7.2.7 数组、链表和字典 // 384
7.2.8 注释和代码折叠.....


Unity 3D实战核心技术详解

《Unity 3D实战核心技术详解》详细介绍了实际游戏开发中使用的核心技术,每一章都结合了游戏开发的实战案例。首先,介绍了3D数学在Unity中的运用,3D数学知识包括:Unity坐标系统、向量、矩阵、四元数、欧拉角等基础知识。其次,介绍了游戏开发中常用的核心技术:Avatar换装系统、消息事件系统、Protobuf在游戏中的运用,以及游戏中的文本文件加密算法等。再次,介绍了游戏中的AI行为树算法、残影算法、移动端实时阴影绘制、移动端海水的绘制等技术。然后,在游戏架构设计方面,介绍了***的针对UI的MVC架构设计和对于角色动作和技能的FSM有限状态机架构,以及游戏版本迭代使用的热更新技术方案。*后,介绍了移动端GPU编程和游戏开发的一些经验。《Unity 3D实战核心技术详解》适合具备一定Unity开发经验的初学者和有一定Unity项目开发经验的游戏开发者阅读。
推荐序
推荐语
前言
第1章 3D数学与UNITY
1.1 Unity坐标系
1.2 向量
1.2.1 向量的加法
1.2.2 向量的减法
1.2.3 向量点乘
1.2.4 向量叉乘
1.3 矩阵
1.3.1 平移矩阵
1.3.2 矩阵缩放
1.3.3 矩阵旋转
1.4 四元数
1.5 欧拉角
1.6 小结
第2章 AVATAR换装系统
2.1 换装原理
2.2 换装代码实现
2.3 小结
第3章 消息事件封装
3.1 消息类型定义和封装
3.2 消息事件的**与分发
3.3 小结
第4章 PROTOBUF在游戏中运用
4.1 Protobuf消息结构体定义
4.2 编写Protobuf结构体
4.3 Protobuf转换工具制作
4.4 Protobuf文件在Unity中的运用
4.5 小结
第5章 游戏中的文本文件加密
5.1 配置文件格式
5.2 文件加载接口
5.3 文本文件加密算法及应用
5.4 小结
第6章 行为树在游戏中的运用
6.1 行为树插件介绍
6.2 案例讲解
6.3 小结
第7章 残影
7.1 残影的技术实现
7.2 Demo展示
7.3 小结
第8章 移动端实时阴影绘制
8.1 移动端实时阴影实现原理
8.2 技术实现
8.3 透明材质实时阴影处理
8.4 小结
第9章 移动端海水仿真技术
9.1 海水实现的技术原理
9.2 海水网格
9.3 海水算法
9.4 海水的技术实现
9.5 海水浮力的实现
9.6 海面风力实现
9.7 操作界面
9.8 海水的渲染
9.9 海水案例分享
9.10 小结
第10章 MVC架构设计
10.1 MVC代码模块设计
10.2 事件代码实现案例
10.3 窗体基类的实现案例
10.4 窗体子类代码实现案例
10.5 控制类实现案例
10.6 状态类设计实现
10.7 窗体管理类实现案例
10.8 MVC案例分享
10.9 小结
第11章 FSM有限状态机在游戏中的运用
11.1 FSM基类设计
11.2 子类设计
11.3 实体类设计
11.4 技能子类
11.5 游戏案例分享
11.6 小结
第12章 移动端热更新技术实现
12.1 热更新架构设计
12.2 资源打包工具的开发
12.3 C#与Lua接口相互结合
12.4 模块化接口实现
12.5 Lua脚本逻辑编写
12.6 案例实现
12.7 小结
第13章 移动端SHADER技术
13.1 可编程流水线
13.2 顶点着色器
13.3 片段着色器
13.4 Shader案例分享
13.5 小结
第14章 游戏开发经验分享
14.1 关于调试经验分享
14.2 移动端游戏防破解技术
14.3 减小包体的大小
14.4 动态对象资源的优化
14.5 多线程资源下载技术
14.6 小结

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