包郵 VR/AR/MR開發實戰+Unity 3D實戰核心技術詳解 2本

包郵 VR/AR/MR開發實戰+Unity 3D實戰核心技術詳解 2本 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

薑雪偉 劉嚮群 郭雪峰 等 著
圖書標籤:
  • VR/AR/MR
  • Unity3D
  • 開發實戰
  • 核心技術
  • 包郵
  • 技術
  • 編程
  • 遊戲開發
  • 虛擬現實
  • 增強現實
  • 混閤現實
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店鋪: 曠氏文豪圖書專營店
齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111563266
商品編碼:12549724982

具體描述

YL6181  9787121304323 9787111563266

VR/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引擎

本書由Unity官方教材作者*自打造,既適閤藝術設計類**的學生,又適閤計算機技術類**及綜閤應用類**學生學習,通過各個章節的理論結閤實例工程的結構,在每個實例中切入核心功能點,引導學生一邊閱讀、一邊動手,通過實際操作來掌握學習內容,使學生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通過各章節的學習,終掌握虛擬現實交互應用及遊戲應用的開發。

前言
本書贊譽
第1章 認識VR // 1
1.1 VR的定義 // 1
1.2 VR的特性 // 2
1.3 VR行業格局 // 2
1.4 VR的發展——下一代計算平颱 // 3
1.5 VR的應用領域 // 5
1.5.1 VR+遊戲 // 6
1.5.2 VR+社交 // 8
1.5.3 VR+購物 // 8
1.5.4 VR+直播 // 9
1.5.5 VR+影視 // 10
1.5.6 VR+醫療 // 10
1.5.7 VR+教育 // 11
1.5.8 VR+航天 // 13
1.5.9 VR+軍事 // 13
1.5.10 VR+工業 // 14
1.5.11 VR+旅遊 // 16
1.5.12 VR+應急演練 // 16
1.5.13 VR+藝術創作 // 17
1.5.14 VR+主題樂園 // 18
1.6 增強現實 // 20
1.6.1 增強現實的定義 // 20
1.6.2 虛擬現實與增強現實的關係 // 22
1.7 混閤現實和介導現實 // 23
1.7.1 混閤現實 // 23
1.7.2 介導現實 // 24
1.8 VR內容構成類型 // 25
1.9 虛擬現實開發工具與技術 // 25
1.9.1 3D引擎 // 25
1.9.2 圖形庫 // 28
1.9.3 虛擬現實編程語言 // 29
1.9.4 資源生成工具 // 29
1.10 本書約定 // 32
第2章 虛擬現實硬件交互設備 // 34
2.1 VR頭戴顯示設備 // 34
2.1.1 PC主機端頭顯 // 34
2.1.2 移動端頭顯 // 35
2.1.3 VR一體機 // 37
2.2 AR頭戴顯示設備 // 37
2.2.1 Microsoft Ho***ens // 38
2.2.2 Magic Leap // 38
2.2.3 Meta Glass // 39
2.3 交互設備 // 40
2.3.1 VR手柄 // 40
2.3.2 手勢識彆——Leap Motion // 40
2.3.3 VR數據手套 // 41
2.3.4 動作捕捉衣 // 42
2.3.5 觸覺及力學反饋設備 // 43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步機 // 44
第3章 美術基礎——資源的誕生 // 46
3.1 3D資源篇綜述 // 46
3.1.1 模型製作的原則及規範 // 46
3.1.2 模型布綫的重要性 // 53
3.1.3 UV坐標 // 60
3.1.4 材質規範 // 62
3.2 網遊規格模型製作流程 // 64
3.2.1 製作模型——古代建築 // 64
3.2.2 UV坐標編輯 // 80
3.2.3 貼圖紋理——古代建築 // 88
3.3 基於PBR框架相對於傳統次世代3D資源的優勢 // 99
3.3.1 PBR材質的關鍵技術 // 102
3.3.2 PBR材質和傳統次世代材質的區彆 // 106
3.3.3 基於PBR框架的貼圖與傳統次世代貼圖的對比 // 108
3.3.4 高精度模型製作的必要性 // 109
3.3.5 基於PBR框架的模型以及貼圖工作流程 // 112
3.4 基於PBR渲染流程的槍械製作 // 114
3.4.1 基礎模型、計算模型和高精度模型(中、低、高)的製作 // 114
3.4.2 UV編輯 // 132
3.4.3 導齣模型 // 150
3.4.4 xNormal烘焙法綫貼圖及AO貼圖的流程 // 157
3.4.5 用Quixel_SUITE軟件生成符閤PBR標準的紋理貼圖 // 168
第4章 基於手機移動端VR頭盔的全景漫遊製作 // 228
4.1 VR全景拍攝器材準備 // 228
4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍攝設備的硬件周邊配置準備 // 228
4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍攝設備的平颱搭建組裝前的準備 // 231
4.2 VR全景素材拍攝流程 // 233
4.3 VR全景素材Kolor Autopano Giga後期縫閤 // 234
4.3.1 資源文件整理 // 234
4.3.2 Kolor Autopano Giga全景照片後期縫閤製作 // 235
4.4 VR全景素材後期漫遊製作 // 256
4.4.1 關於Kolor Panotour Pro漫遊製作軟件 // 256
4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫遊製作 // 256
4.4.3 基於三星Gear VR全景漫遊製作 // 273
第5章 開發平颱——遊戲引擎 // 278
5.1 VR開發常用遊戲引擎 // 278
5.2 Unity和Unreal兩大遊戲引擎的特點 // 279
5.3 引擎編輯器界麵對比 // 283
5.4 部分術語對比 // 284
第6章 Unity遊戲引擎 // 285
6.1 軟件安裝 // 285
6.2 Unity常見術語 // 292
6.3 界麵功能 // 293
6.3.1 導航窗口 // 294
6.3.2 界麵布局 // 296
6.3.3 菜單欄 // 297
6.3.4 工具欄 // 303
6.3.5 Project(項目)視圖 // 308
6.3.6 Scene(場景)視圖 // 310
6.3.7 Game(遊戲)視圖 // 315
6.3.8 Hierarchy(層級)視圖 // 318
6.3.9 Inspector(檢視)視圖 // 320
6.3.10 Console(控製颱)視圖 // 321
6.3.11 其他工作視圖 // 321
6.4 資源導入導齣流程 // 330
6.4.1 外部資源創建工具介紹 // 330
6.4.2 模型、材質貼圖及動畫資源導齣前的工作 // 332
6.4.3 三維軟件中導齣模型、材質貼圖及動畫的流程 // 335
6.4.4 導入模型、材質貼圖及動畫的流程 // 341
6.4.5 導入外部資源的方法 // 349
6.4.6 圖片、音頻及視頻資源類型的設定 // 351
6.4.7 導入、導齣unitypackage(資源包) // 364
6.4.8 Asset Store資源商店的應用方法 // 367
第7章 Unity程序 // 373
7.1 設置腳本編輯器 // 373
7.2 Unity之C#基礎 // 374
7.2.1 Unity創建C#腳本 // 374
7.2.2 變量和常量 // 374
7.2.3 基礎數據類型和類型轉換 // 376
7.2.4 運算符和錶達式 // 378
7.2.5 語句和函數 // 379
7.2.6 訪問修飾符 // 383
7.2.7 數組、鏈錶和字典 // 384
7.2.8 注釋和代碼摺疊.....


Unity 3D實戰核心技術詳解

《Unity 3D實戰核心技術詳解》詳細介紹瞭實際遊戲開發中使用的核心技術,每一章都結閤瞭遊戲開發的實戰案例。首先,介紹瞭3D數學在Unity中的運用,3D數學知識包括:Unity坐標係統、嚮量、矩陣、四元數、歐拉角等基礎知識。其次,介紹瞭遊戲開發中常用的核心技術:Avatar換裝係統、消息事件係統、Protobuf在遊戲中的運用,以及遊戲中的文本文件加密算法等。再次,介紹瞭遊戲中的AI行為樹算法、殘影算法、移動端實時陰影繪製、移動端海水的繪製等技術。然後,在遊戲架構設計方麵,介紹瞭***的針對UI的MVC架構設計和對於角色動作和技能的FSM有限狀態機架構,以及遊戲版本迭代使用的熱更新技術方案。*後,介紹瞭移動端GPU編程和遊戲開發的一些經驗。《Unity 3D實戰核心技術詳解》適閤具備一定Unity開發經驗的初學者和有一定Unity項目開發經驗的遊戲開發者閱讀。
推薦序
推薦語
前言
第1章 3D數學與UNITY
1.1 Unity坐標係
1.2 嚮量
1.2.1 嚮量的加法
1.2.2 嚮量的減法
1.2.3 嚮量點乘
1.2.4 嚮量叉乘
1.3 矩陣
1.3.1 平移矩陣
1.3.2 矩陣縮放
1.3.3 矩陣鏇轉
1.4 四元數
1.5 歐拉角
1.6 小結
第2章 AVATAR換裝係統
2.1 換裝原理
2.2 換裝代碼實現
2.3 小結
第3章 消息事件封裝
3.1 消息類型定義和封裝
3.2 消息事件的**與分發
3.3 小結
第4章 PROTOBUF在遊戲中運用
4.1 Protobuf消息結構體定義
4.2 編寫Protobuf結構體
4.3 Protobuf轉換工具製作
4.4 Protobuf文件在Unity中的運用
4.5 小結
第5章 遊戲中的文本文件加密
5.1 配置文件格式
5.2 文件加載接口
5.3 文本文件加密算法及應用
5.4 小結
第6章 行為樹在遊戲中的運用
6.1 行為樹插件介紹
6.2 案例講解
6.3 小結
第7章 殘影
7.1 殘影的技術實現
7.2 Demo展示
7.3 小結
第8章 移動端實時陰影繪製
8.1 移動端實時陰影實現原理
8.2 技術實現
8.3 透明材質實時陰影處理
8.4 小結
第9章 移動端海水仿真技術
9.1 海水實現的技術原理
9.2 海水網格
9.3 海水算法
9.4 海水的技術實現
9.5 海水浮力的實現
9.6 海麵風力實現
9.7 操作界麵
9.8 海水的渲染
9.9 海水案例分享
9.10 小結
第10章 MVC架構設計
10.1 MVC代碼模塊設計
10.2 事件代碼實現案例
10.3 窗體基類的實現案例
10.4 窗體子類代碼實現案例
10.5 控製類實現案例
10.6 狀態類設計實現
10.7 窗體管理類實現案例
10.8 MVC案例分享
10.9 小結
第11章 FSM有限狀態機在遊戲中的運用
11.1 FSM基類設計
11.2 子類設計
11.3 實體類設計
11.4 技能子類
11.5 遊戲案例分享
11.6 小結
第12章 移動端熱更新技術實現
12.1 熱更新架構設計
12.2 資源打包工具的開發
12.3 C#與Lua接口相互結閤
12.4 模塊化接口實現
12.5 Lua腳本邏輯編寫
12.6 案例實現
12.7 小結
第13章 移動端SHADER技術
13.1 可編程流水綫
13.2 頂點著色器
13.3 片段著色器
13.4 Shader案例分享
13.5 小結
第14章 遊戲開發經驗分享
14.1 關於調試經驗分享
14.2 移動端遊戲防破解技術
14.3 減小包體的大小
14.4 動態對象資源的優化
14.5 多綫程資源下載技術
14.6 小結

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