| 書[0名0]: | Three.js開發指南:WebGL的 3D庫(原書[0第0]2版)|5985492 |
| 圖書定價: | 69元 |
| 圖書作者: | (美)喬斯·德剋森(Jos Dirksen) |
| 齣版社: | 機械工業齣版社 |
| 齣版日期: | 2017/6/1 0:00:00 |
| ISBN號: | 9787111570134 |
| 開本: | 16開 |
| 頁數: | 0 |
| 版次: | 1-1 |
| 內容簡介 |
| 本書通過[0大0]量的交互案例和示例代碼介紹瞭Three.js提供的各種API,讓讀者不需要瞭解很難編程的WebGL的底層細節及復雜的著色語言,隻需[0大0]緻瞭解及HTML,就能輕鬆地在瀏覽器中創建二維和三維應用及圖形。本書共12章,涉及以下內容:使用Three.js創建三維場景,構建場景的基本組件,Three.js中的光源、材質、幾何體以及粒子、精靈和點雲,創建和加載網格、幾何體,創建動畫和移動攝像機,加載和使用紋理,自定義著色器和後期處理,在場景中添加物理效果和聲音等。 |
| 目錄 |
前言 [0第0]1章 使用Three. js創建你的個三維場景1 1.1 準備工作4 1.2 獲取源碼5 1.2.1 通過Git獲取代碼倉庫5 1.2.2 下載並解壓縮檔案文件5 1.2.3 測試示例6 1.3 搭建HTML框架9 1.4 渲染並查看三維對象10 1.5 添加材質、光源和陰影效果14 1.6 讓你的場景動起來16 1.6.1 引入requestAnimationFrame()方[0法0]16 1.6.2 鏇轉立方體17 1.6.3 彈跳球18 1.7 使用dat.GUI簡化試驗流程19 1.8 場景對瀏覽器的自適應21 1.9 總結22 [0第0]2章 構建Three.js場景的基本組件23 2.1 創建場景23 2.1.1 場景的基本功能24 2.1.2 給場景添加霧化效果29 2.1.3 使用overrideMaterial屬性30 2.2 幾何體和網格31 2.2.1 幾何體的屬性和方[0法0]31 2.2.2 網格對象的屬性和方[0法0]36 2.3 選擇閤適的攝像機40 2.3.1 正交投影攝像機和透視投影攝像機40 2.3.2 將攝像機聚焦在指定點上44 2.4 總結45 [0第0]3章 [0學0]習使用Three.js中的光源46 3.1 Three.js中不同種類的光源46 3.2 基礎光源47 3.2.1 THREE.AmbientLight47 3.2.2 THREE.PointLight51 3.2.3 THREE.SpotLight54 3.2.4 THREE.DirectionalLight58 3.3 特殊光源60 3.3.1 THREE.HemisphereLight60 3.3.2 THREE.AreaLight61 3.3.3 鏡頭光暈64 3.4 總結66 [0第0]4章 使用Three.js的材質67 4.1 理解材質的共有屬性68 4.1.1 基礎屬性68 4.1.2 融閤屬性69 4.1.3 高級屬性70 4.2 從簡單的網格材質開始70 4.2.1 THREE.MeshBasicMaterial71 4.2.2 THREE.MeshDepthMaterial73 4.2.3 聯閤材質75 4.2.4 THREE.Mesh[0No0]rmalMaterial76 4.2.5 THREE.MeshFaceMaterial78 4.3 高級材質81 4.3.1 THREE.MeshLambertMaterial81 4.3.2 THREE.MeshPhongMaterial82 4.3.3 用THREE.ShaderMaterial創建自己的著色器83 4.4 綫性幾何體的材質89 4.4.1 THREE.LineBasicMaterial89 4.4.2 THREE.LineDashedMaterial91 4.5 總結92 [0第0]5章 [0學0]習使用幾何體93 5.1 THREE.js提供的基礎幾何體94 5.1.1 二維幾何體94 5.1.2 三維幾何體102 5.2 總結112 [0第0]6章 高級幾何體和二元操作113 6.1 THREE.ConvexGeometry113 6.2 THREE.LatheGeometry115 6.3 通過拉伸創建幾何體116 6.3.1 THREE.ExtrudeGeometry117 6.3.2 THREE.TubeGeometry119 6.3.3 從SVG拉伸120 6.3.4 THREE.ParametricGeometry122 6.4 創建三維文本124 6.4.1 渲染文本124 6.4.2 添加自定義字體126 6.5 使用二元操作組閤網格127 6.5.1 subtract函數129 6.5.2 intersect函數132 6.5.3 union函數133 6.6 總結134 [0第0]7章 粒子、精靈和點雲135 7.1 理解粒子135 7.2 粒子、THREE.PointCloud和THREE.PointCloudMaterial138 7.3 使用HTML5畫布樣式化粒子140 7.3.1 在THREE.CanvasRenderer中使用HTML5畫布140 7.3.2 在WebGLRenderer中使用HTML5畫布142 7.4 使用紋理樣式化粒子144 7.5 使用精靈貼圖149 7.6 從高級幾何體創建THREE.Point Cloud153 7.7 總結155 [0第0]8章 創建、加載高級網格和幾何體156 8.1 幾何體組閤與閤並156 8.1.1 對象組閤156 8.1.2 將多個網格閤並成一個網格158 8.1.3 從外部資源中加載幾何體160 8.1.4 以Three.js的JSON格式保存和加載161 8.1.5 使用Blender165 8.1.6 導入三維格式文件169 8.2 總結179 [0第0]9章 創建動畫和移動攝像機180 9.1 基礎動畫180 9.1.1 簡單動畫181 9.1.2 選擇對象182 9.1.3 使用Tween.js實現動畫184 9.2 使用攝像機186 9.2.1 軌跡球控製器187 9.2.2 飛行控製器189 9.2.3 翻滾控製器190 9.2.4 視角控製器191 9.2.5 軌道控製器192 9.3 變形動畫和骨骼動畫193 9.3.1 用變形目標創建動畫195 9.3.2 用骨骼和濛皮創建動畫198 9.4 使用外部模型創建動畫200 9.4.1 使用Blender創建骨骼動畫201 9.4.2 從Collada模型加載動畫203 9.4.3 從雷神之錘模型中加載動畫204 9.5 總結205 [0第0]10章 加載和使用紋理206 10.1 將紋理應用於材質206 10.1.1 加載紋理並應用到網格206 10.1.2 使用凹凸貼圖創建褶皺210 10.1.3 使用[0法0]嚮貼圖創建更加細緻的凹凸和褶皺211 10.1.4 使用光照貼圖創建陰影效果212 10.1.5 使用環境貼圖創建反光效果214 10.1.6 高光貼圖218 10.2 紋理的高級用途220 10.2.1 自定義UV映射220 10.2.2 重復紋理222 10.2.3 在畫布上繪製圖案並作為紋理224 10.2.4 將視頻輸齣作為紋理227 10.3 總結229 [0第0]11章 自定義著色器和後期處理230 11.1 配置Three.js以進行後期處理230 11.2 後期處理通道233 11.2.1 簡單後期處理通道233 11.2.2 使用掩碼的高級效果組閤器239 11.2.3 使用THREE.ShaderPass自定義效果242 11.3 創建自定義後期處理著色器248 11.3.1 自定義灰度圖著色器248 11.3.2 自定義位著色器251 11.4 總結253 [0第0]12章 在場景中添加物理效果和聲音254 12.1 創建基本的Three.js場景254 12.2 材質屬性259 12.3 基礎圖形260 12.4 使用約束限製對象的移動265 12.4.1 使用PointConstraint限製對象在兩點間移動266 12.4.2 使用HingeConstraint創建類似門的約束267 12.4.3 使用SliderConstraint將移動限製在一個軸上269 12.4.4 使用ConeTwistConstraint創建類似球銷的約束270 12.4.5 使用DOFConstraint實現細節的控製272 12.4.6 在場景中添加聲源276 12.5 總結277 |
這本書的敘述風格非常鮮明,它帶著一種沉穩而又充滿激情的語氣,讓人在枯燥的技術學習中也能感受到創作者的熱忱。我特彆喜歡作者在引入新概念時所采用的類比和比喻,這些技巧有效地消解瞭抽象概念的晦澀感。例如,在講解相機模型時,作者用現實生活中的攝影原理進行類比,使得透視投影和正交投影的區彆一下子就變得直觀明瞭。這種“翻譯”技術語言的能力,是區分一本優秀技術書籍和普通參考手冊的關鍵所在。閱讀過程中,我仿佛置身於一個由代碼構成的三維空間中,每掌握一個知識點,就好像為這個空間添加瞭一個新的維度或更精細的紋理。它沒有采用那種冷冰冰的教科書式語言,而是充滿瞭與讀者對話的親切感,讓人願意花更多時間去探索其中的奧秘。這種閱讀體驗,絕對是技術學習過程中的一種享受。
評分說實話,市麵上介紹此類前沿技術的書籍汗牛充棟,但真正能讓人“用起來”的卻鳳毛麟角。這本書的優勢在於其極強的實操性。它不是那種空談理論讓你望而卻步的學術著作,而是真正地站在一個開發者——也許是和我一樣,剛剛踏入Web 3D世界的新手——的角度來構建知識體係的。我特彆欣賞它在代碼示例上的精妙設計。每一個代碼塊都不是孤立的,而是相互關聯、層層遞進地構建起一個完整的應用。當我在嘗試復現某個效果時,發現書中的代碼可以直接拿來運行,並且通過微調參數就能觀察到預期的變化,這種即時反饋的學習體驗,是其他很多教材無法比擬的。此外,作者對一些常見問題的預判和解決方案的提供,也體現瞭其豐富的實戰經驗。比如,跨瀏覽器兼容性處理、移動端適配策略等,這些都是在實際項目中經常遇到的“攔路虎”,書中都有提及並給齣瞭成熟的應對之道。閱讀這本書的過程,仿佛有一位經驗豐富的導師在旁邊手把手地指導,讓人信心倍增。
評分如果要用一個詞來概括這本書對我的影響,那就是“賦能”。在閱讀之前,我總覺得構建高性能的3D應用是少數專傢的領域,需要深厚的計算機圖形學背景。然而,這本書像一把鑰匙,打開瞭通往這個領域的大門,讓我意識到,藉助現代JavaScript庫的力量,許多復雜的視覺效果是完全可以在Web平颱上實現的。它不僅教授瞭如何使用現成的工具,更重要的是,它在關鍵節點啓發讀者去思考“如何做得更好”。書中所展示的那些高級應用案例,比如復雜的粒子係統模擬、環境光遮蔽的實現路徑,都極大地拓寬瞭我的技術視野和想象空間。我甚至在完成書中項目的過程中,就開始構思自己獨特的交互式展示方案。這本書不僅教會瞭我如何“構建”,更重要的是,它激發瞭我想要“創造”的欲望,使其成為我書架上近期內最常翻閱的技術參考書之一,其實用價值和啓發價值都是頂級的。
評分這本關於JavaScript 3D圖形編程的書,確實是本值得細細品味的佳作。從我接觸這方麵技術以來,深知理論和實踐結閤的重要性,而這本書恰恰在這兩方麵都做得相當紮實。它不僅僅羅列瞭各種API調用,更是深入淺齣地講解瞭底層的一些渲染原理,這對於想要真正掌握這門技術的讀者來說,是極其寶貴的。我記得我初次嘗試構建一個復雜的場景時,總是在光照和陰影的處理上遇到瓶頸,這本書提供的詳盡案例和調試思路,讓我茅塞頓開。作者的講解邏輯非常清晰,從基礎幾何體的搭建到復雜的材質和動畫的實現,每一步都安排得井井有條,讓人感覺學習過程是循序漸進、水到渠成的。尤其是對於性能優化那一章節的剖析,它沒有停留在錶麵,而是深入到瞭GPU層麵的一些優化技巧,這對於開發大型、高性能的Web 3D應用至關重要。總體來說,這本書提供的知識深度和廣度,遠超齣我預期的“指南”範疇,更像是一部係統的參考手冊和實戰寶典的結閤體。
評分我對這本書的編排結構深感佩服,它成功地平衡瞭入門友好度和專業深度的關係。很多技術書籍在入門部分總是過於簡略,導緻讀者在進入核心內容時會感到吃力,而這本書則不然。它花瞭相當的篇幅來夯實基礎,確保讀者對Web圖形學的基本概念,比如坐標係、投影變換、光柵化流程等有一個紮實的理解,這為後續學習那些炫酷的視覺效果打下瞭堅實的地基。當我深入到後期關於自定義著色器(Shader)的章節時,發現即便是對GLSL語法不太熟悉的讀者,也能通過書中提供的清晰的注釋和對比,逐步掌握如何編寫屬於自己的頂點和片元著色器。這種循序漸進的引導,極大地降低瞭Web 3D學習的門檻。而且,書中對不同渲染模式(如PBR材質)的講解非常透徹,不僅僅是告訴你“怎麼做”,更重要的是解釋瞭“為什麼這樣做會得到這樣的效果”,這種對底層邏輯的追溯,讓技術理解更加深刻和牢固,避免瞭機械記憶API的弊端。
評分很好
評分書不錯
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評分很好
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評分很好
評分書不錯
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