游戏改变人生+游戏改变世界+游戏化思维+游戏化:未来商业模式的驱动力【套装4册】

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店铺: 浩海书香图书专营店
出版社: 浙江人民出版社
ISBN:9787213060137
商品编码:14774231174

具体描述

 主编

 



这两本书是国内目前有关游戏好的两本书了,一本重在商业实践,一本重在用心理学解释游戏化背后的动机问题,相辅相成。


《游戏化思维》由开设了全世界一个游戏化课程的沃顿商学院凯文?韦巴赫和丹?亨特所著,一次全面地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。

《游戏化思维》中分析了大量因采用游戏思维而成功的公司案例,如微软、德勒和Facebook等;一次全面地讲解了游戏化的理念,阐明了游戏思维 ——像游戏设计师去思考——是怎样激励员工和消费者的,以及如何通过创造更具参与感的体验来激发内外动机,如何构建游戏化来具体地改变。


《游戏改变世界》探索了游戏化的力量,揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的认知和理解。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是 让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。 作者简·麦戈尼格尔是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人。而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。
《纽约时报》书,50位具影响力商业思想家之一、趋势专家、书《驱动力》《全新思维》作者丹尼尔·平克,积极心理学之父、书《真实的幸福》作者马丁·塞利格曼 倾情。


      内容简介

游戏让我们开心,因为它是我们主动 选择要从事的艰苦工作。事实证明,没 有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦 的工 作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作 是对 立的。但这与实际情况相去甚远。事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨 顿史 密斯(Brian Sutton—Smith)就说过:“玩的对立面不是工作。而是抑郁。”根据临床定义。当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的 沮 丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观 态 度以及充沛的活动力。目前还没有描述这种积极状态的临床心理学术语,但 它 地描述了玩游戏时的情绪状态。游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积 极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情 绪上看,游戏正跟抑郁相对。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主 动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其 中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。


《游戏化:未来商业模式的驱动力》将游戏化思维注入未来商业的佳方案诠释
被誉为美国游戏界天才的之作
一本植入游戏化理念、实现APP互动的游戏化商业图书
人们普遍认为,工作和游戏是一对矛盾。我们自幼就被教导,何时该做何事。工作和游戏之间,泾渭分明,毫异议。然而,事实却并非如此。如今,那些聪明的组 织越来越多地把游戏和比赛作为彻底改造组织的一种方法。也因此获得客户关注,使员工齐心协力,推动创新。游戏化正在成为商业领域一种不可忽视的 变革力量,深刻改变着一代人的思想以及整个世界。
本书作者之一盖布·兹彻曼作为客户及员工互动策略领域的专家,也是游戏化思潮的代表人物 之一。他建立了一个化的社群,专门致力于互动科学和富有意义的体验设计。在这本书中作者从三个方面阐述了游戏化的巨大影响力。在一部分中,作者阐述 了游戏浪潮是如何影响商业发展的,并为商业提供了如何将任何商业策略游戏化以抓住竞争的机会,顺应潮流击退竞争的方法;第二部分介绍了游戏化对驱动 团队业绩提升的作用;第三部分讲述了如何用游戏化构建与用户的互动,吸引广泛的关注。
《游戏化》将向你全方位展现游戏化在社会和商业活动中的成功应用,让你深入了解这个游戏化的世界,助你运用游戏化机制开启未来成功之门。

盖布·兹彻曼(Gabe Zichermann),他是客户及员工互动策略领域的专家,游戏化思潮的代表人物之一。他也是游戏化公司(Gami-cation Co)创始人兼首席执行官,游戏化设计咨询公司Dopamine的联合创始人,游戏化峰会(GSummit)主席。他建立了一个化的社群,专门致 力于互动科学和富有意义的体验设计。他与创业公司、财500强企业以及政府部门一道,努力为人们创造一个更富有吸引力的世界。

乔斯 琳·林德(Joselin Linder),小型企业主、作家。她为美国国家公共广播电台(NPR)的《美国生活》(This American Life)和《晨间新闻》(Morning Edition)栏目撰稿。她在美国在线(American Online)以及游戏化公司的博客上撰写了大量的文章。她曾和盖布?兹彻曼合著《游戏化营销》(GameBased Marketing)。


     作者简介

《游戏化思维》作者:
凯文·韦巴赫(KevinWerbach)
任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,游戏化课程创建一人,技术分析咨询公司超新星集团(SupernovaGroup)创始人。
奥巴马商业顾问,文章与见解多次登上CNN、美国国家公共电台、《纽约时报》、《华尔街日报》以及《华盛顿邮报》等媒体。
丹·亨特(DanHunter)
纽约法学院信息法与政策研究所(InstituteforInformationLaw&Policy;)主任,宾夕法尼亚大学沃顿商学院法学副教授。
他的研究成果刊登于包括《加利福尼亚法律评论》(CaliforniaLawReview)、《得克萨斯法律评论》(TexasLawReview)等在内的期刊。

《游戏改变世界》作者:
简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
未来 学家,世界未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,产值达604亿美元的视频游戏行业大使。TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位;“纽 约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。被《商业周刊》誉为“十大重要创新人士之一”,被世界媒体《快公司》评为“百位创意 商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“具突破性的观念”。
她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等媒体上。


      媒体评论

《游戏化思维》
在《游戏化思维》一书中,韦巴赫和亨特有理有据、实事求是地解释了如何将一种重要的变化应用到我们的认知模式中。
----伊藤穰一MIT媒体实验室主任

《游戏化思维》这本书非常成功。在21世纪,要想让员工做得更好、吸引更多的客户,企业必须从传授转变为引导。这本书精辟地介绍了如何通过设计和游戏化技术实现这一目标,有用又有趣,强烈!
----约翰·布朗德勤创新中心联合董事长,前施乐公司首席科学家


在“如何将游戏的乐趣应用到你的企业中”这个问题上,韦巴赫和亨特无疑是。这本书对游戏化的利弊进行了全面的审视,用丰富的洞见告诉我们如何激励和巩固自己的客户和员工队伍,以及我们什么是可行的,什么是不可行的。
----丹尼尔·平克趋势专家,书《驱动力》、《全新思维》作者


和游戏化一样,这本书是人性与卓越设计的结合体,是关于这一主题的佳读物,充满生动的案例和智慧结晶。
----宾·戈登凯鹏华盈合伙人,游戏巨头艺电前首席创意官


每一个大型企业的管理者、小型企业的老板和公务员都应该阅读这本书,它能为社会和个人事业带来巨大的利益——我不是在开玩笑。如果你被触动的程度能像我一样,这将是你本年度购买的好的书。如果你将游戏化思维运用到日常生活中,就可能改变。
----杰西卡·玛丽甘,在线游戏界人物,Themis集团联合创始人


只有充分理解游戏化技术的企业才会成为未来市场中的佼佼者。在你的竞争对手发现这本书之前,赶快好好阅读一下。
----拉贾特·帕哈里亚美国网络游戏服务商Bunchball创始人兼首席产品官


《游戏改变世界》
本书既刺激的你大脑,又扰动你的灵魂。只要读过这本精彩绝伦的书,你就再不会像从前那样看待游戏,看待你自己。
——丹尼尔·平克 书《驱动力》和《全新思维》作者


变得更快乐,提升自己的事业,拯救整个世界,兴许可以走同一条道路:理解世界上的游戏怎样运作。你以为《光晕》(Halo)里的学习之道帮不上你生活或公司的忙?再想想吧。
——蒂莫西·费里斯(TIMOTHY FERRISS)《纽约时报》书榜单一名《4小时》(The 4-Hour Workweek)作者


简·麦戈尼格尔别出心裁的视角和爽快的写作风格,让我们得以窥见人类积极未来之一种,以及游戏怎样带我们前往彼处。
——马丁·塞利格曼积极心理学之父,《真实的幸福》作者

 
     精彩文摘
《游戏化思维》
Level1走进游戏
罗斯·史密斯(RossSmith)遇到了一个难题。他领导的测试组在微软这个软件巨头中扮 演着一个非常重要的角色—每天,数以万计的用户在使用微软的Windows和Office软件。这些软件和历时数年开发,动用上万名研发人员,并 且还要根据客户的需求转化为不同语言的版本。研发过程中难免会出现各种问题,他的测试组就负责找出那些大大小小的。
这是一个多么庞大的工 程啊!自检并非想象中那么,能确保工作顺利完成的方法就是投入无数双眼睛,让它们仔细检查中的每一项功能、每一个使用案例、每一个对话框 中的每一种语言。这不仅仅是规模的问题:如此严格的软件测试是一件很无聊的工作。即使像微软这样投入庞大的资源,想要找到足够多的人来检测Windows 和Office等产品的,也不是件容易的事。因为程序员需要对输出的每一种语言进行测试:仅仅是英语版本的测试就已经很困难了,更不用说还有波兰 语版、乌尔都语版和他加禄语版了。
如果你是罗斯·史密斯,也许并不会认为这项工作多么有趣。软件测试是商业活动中的关键环节,它对公司的财务 和法律层面均有影响,需要不断的重复和对细节的关注。你可能会很好奇,史密斯是如何解决这一难题的—其实就是通过游戏。史密斯的研究小组开发了一个检测软 件质量的游戏,把测试过程变成了一个让成千上万名微软员工都乐在其中的愉悦体验(见图1—1)。
微软与语言质量检查游戏
在这场语 言质量检查游戏(LanguageQualityGa-me)中,史密斯的研究小组招募了来自世界各地的微软员工,利用他们的业余时间检查 Windows7对话框中的。只要他们能发现问题,找出问题,就会得到相应的积分。根据他们表现的优异程度和积分的高低,还会有一个积分排行榜。为了 确保这些“玩家”不通过随意点击屏幕赚取积分,研究小组还故意在里设置了简单的和明显的误译。而且这个游戏的评分以个人所在地区的整体表现为 基准,以此鼓励团队合作一起来“找茬儿”。
这个语言质量检查游戏为参与人员创造了有力的竞争机制。如果所在地的员工想要获胜,自然希望自己检 测的语言版本能胜出。微软日本分公司就给员工放了假,鼓励大家“专职”给“找茬儿”。结果,日本分公司荣登微软各地区“找茬儿”排行榜,有大 约4500位参与者查看了超过50万个Windows7的对话框,记录并报告了6700处误差,使得数百个得以及时修复。他们所做的已经大大超出 了他们的职责所在,更为可贵的是,大多数人觉得这一过程是令人愉悦的,甚至让人有些上瘾。
语言质量检查游戏不是微软一个通过游戏机制提高 产品质量的案例,网页搜索(PageHunt)也有着异曲同工之妙。网页搜索游戏会给用户展示一个网页,并要求你猜它的关键词—什么样的关键词会让用户搜 到这个网页。用户会自己发明一些关键词,比如“JLo”代表詹妮弗·洛佩兹。计算机无法自动生成“JLo”,但类似的关键词能够大大提高微软网页搜索的能 力。还有一款“代码检查游戏”(CodeReviewGame),鼓励程序员以小组比赛的形式检查微软产品的代码,赚取积分。
史密斯的语 言质量检查游戏是微软的创新管理举措,它是这种新兴商业管理模式—游戏化(gamification),即充分利用游戏机制创造更大的商业价值的范例。这 一创新已经了以往以游戏为基础的模拟阶段,悄悄地进入企业培训等实践领域,推动了游戏技术在所有业务领域的应用。它,正悄悄走近你。
 

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