HTML5 Canvas核心技術:圖形.動畫與遊戲開發 計算機與互聯網 …|3767324

HTML5 Canvas核心技術:圖形.動畫與遊戲開發 計算機與互聯網 …|3767324 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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美 David Geary 著,愛飛翔 譯

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發表於2024-11-24


圖書介紹


店鋪: 互動齣版網圖書專營店
齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111416340
商品編碼:16006980754
叢書名: 華章程序員書庫
齣版時間:2013-05-01
頁數:486


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圖書描述

 書[0名0]:  HTML5 Canvas核心技術:圖形.動畫與遊戲開發|3767324
 圖書定價:  99元
 圖書作者:  (美)David Geary
 齣版社:  機械工業齣版社
 齣版日期:  2013/5/1 0:00:00
 ISBN號:  9787111416340
 開本:  16開
 頁數:  486
 版次:  1-1
 作者簡介
David Geary,資深軟件開發專傢,擅長 HTML5、CSS和等Web開發技術和Java技術。他是一位[0優0]秀的作傢,著有[0暢0]銷書《Graphic Java 2:Swing,Third Edition》 (《Java 2圖形設計捲2:Swing》,機械工業齣版社,2000年齣版)和《Core JavaServerTM Faces,Third Edition》(與Cay Horstmann閤著,由Prentice H[0all0]於2010年齣版)。他還是一位[0優0]秀的演講者,是各種演講活動的常客,曾三度獲得“JavaOne Rock Star”榮譽稱號,並22011年同他人聯閤創立瞭HTML5 Denver Meetup Group。此外,他還是一位經驗豐富的技術顧問,主要傳授與網絡應用開發相關的技術。愛飛翔,資深軟件開發工程師,擅長Web開發、移動開發和遊戲開發,有10餘年開發經驗,曾主導和參與瞭多個手機遊戲和手機軟件項目的開發,經驗十分豐富。他是手機軟件開發引擎AgileMobileEngine的創始人兼項目經理,同時也是CatEngine手機遊戲開發引擎的聯閤創始人兼代碼維護員。他對[0極0]限編程、設計模式、重構、測試驅動開發、敏捷軟件開發等也有較深入的研究,目前負責敏捷移動開發網(http://www. agilemobidev.com/)的運營。業餘愛好文[0學0]和曆[0史0],有一定的文[0學0]造詣。
 內容簡介
《HTML5 Canvas核心技術:圖形、動畫與遊戲開發》是HTML5 Canvas[0領0]域的標杆之作,也是迄今為止該[0領0]域內容為全麵和深入的著作之一,是公認的經典、五星級[0超0]級[0暢0]銷書、資深技術專傢David Geary新力作。它不僅全麵講解瞭canvas元素的API,以及如何利用Canvas進行圖形繪製、動畫製作、物理效果模擬、碰撞檢測、遊戲開發、移動應用開發,還包含[0大0]量實例,可操作性[0極0]強。
全書共分11章。[0第0]1章介紹瞭canvas元素及如何在網絡應用程序中使用它;[0第0]2章深入研究瞭如何使用Canvas的API進行繪製;[0第0]3章告訴讀者如何繪製並操作Canvas中的文本;[0第0]4章專門講解圖像、圖像的操作及視頻處理;[0第0]5章介紹如何實現平滑的動畫效果;[0第0]6章講解如何用語言來實現精靈;[0第0]7章展示瞭如何在動畫中模擬物理效果;[0第0]8章介紹瞭進行碰撞檢測所用的技術;[0第0]9章以一個簡單但是高效的遊戲引擎開始,提供瞭遊戲製作所需的全部支持功能;[0第0]10章討論瞭實現自定義控件的通用方[0法0];[0第0]11章專門講述如何實現基於Canvas的手機應用程序。
 目錄

《HTML5 Canvas核心技術:圖形、動畫與遊戲開發》
譯者序
前言
[0第0]1章 基礎[0知0]識 1
1.1 canvas元素 1
1.1.1 canvas元素的[0大0]小與繪圖錶麵的[0大0]小 4
1.1.2 canvas元素的API 5
1.2 Canvas的繪圖環境 6
1.2.1 2d繪圖環境 6
1.2.2 Canvas狀態的保存與恢復 8
1.3 本書程序清單的規範格式 9
1.4 開始[0學0]習HTML5 10
1.4.1 規範 10
1.4.2 瀏覽器 11
1.4.3 控製颱與調試器 11
1.4.4 性能 13
1.5 基本的繪製操作 15
1.6 事件處理 18
1.6.1 鼠標事件 18
1.6.2 鍵盤事件 22
1.6.3 觸摸事件 23
1.7 繪製錶麵的保存與恢復 23
1.8 在Canvas中使用HTML元素 25
1.9 打印Canvas的內容 32
1.10 離屏canvas 35
1.11 基礎數[0學0][0知0]識簡介 37
1.11.1 求解代數方程 37
1.11.2 三角函數 38
1.11.3 嚮量運算 39
1.11.4 根據計量單位來推導等式 42
1.12 總結 44
[0第0]2章 繪製 45
2.1 坐標係統 46
2.2 Canvas的繪製模型 47
2.3 矩形的繪製 48
2.4 顔色與透明度 50
2.5 漸變色與圖案 52
2.5.1 漸變色 52
2.5.2 圖案 54
2.6 陰影 57
2.7 路徑、描邊與填充 60
2.7.1 路徑與子路徑 63
2.7.2 剪紙效果 64
2.8 綫段 69
2.8.1 綫段與像素邊界 70
2.8.2 網格的繪製 71
2.8.3 坐標軸的繪製 72
2.8.4 橡皮筋式的綫條繪製 74
2.8.5 虛綫的繪製 79
2.8.6 通過擴展CanvasRenderingContext2D來繪製虛綫 80
2.8.7 綫段端點與連接點的繪製 81
2.9 圓弧與圓形的繪製 83
2.9.1 arc()方[0法0]的用[0法0] 83
2.9.2 以橡皮筋式輔助綫來協助用戶畫圓 85
2.9.3 arcTo()方[0法0]的用[0法0] 86
2.9.4 刻度儀錶盤的繪製 88
2.10 貝塞爾麯綫 93
2.10.1 二次方貝塞爾麯綫 93
2.10.2 三次方貝塞爾麯綫 95
2.11 多邊形的繪製 97
2.12 高級路徑操作 102
2.12.1 拖動多邊形對象 102
2.12.2 編輯貝塞爾麯綫 107
2.12.3 自動滾動網頁,使某段路徑所對應的元素顯示在視窗中 115
2.13 坐標變換 116
2.13.1 坐標係的平移、縮放與鏇轉 116
2.13.2 自定義的坐標變換 119
2.14 圖像閤成 123
2.15 剪輯區域 128
2.15.1 通過剪輯區域來擦除圖像 128
2.15.2 利用剪輯區域來製作伸縮式動畫 133
2.16 總結 135
[0第0]3章 文本 137
3.1 文本的描邊與填充 137
3.2 設置字型屬性 141
3.3 文本的定位 144
3.3.1 水平與垂直定位 144
3.3.2 將文本居中 146
3.3.3 文本的度量 147
3.3.4 繪製坐標軸旁邊的文本標簽 148
3.3.5 繪製數值儀錶盤周圍的文本標簽 151
3.3.6 在圓弧周圍繪製文本 152
3.4 實現文本編輯控件 154
3.4.1 指示文本輸入位置的光標 154
3.4.2 在Canvas中編輯文本 159
3.4.3 文本段的編輯 163
3.5 總結 174
[0第0]4章 圖像與視頻 175
4.1 圖像的繪製 176
4.1.1 在Canvas之中繪製圖像 176
4.1.2 drawImage()方[0法0]的用[0法0] 177
4.2 圖像的縮放 179
4.3 將一個Canvas繪製到另一個Canvas之中 183
4.4 離屏canvas 186
4.5 操作圖像的像素 189
4.5.1 獲取圖像數據 189
4.5.2 修改圖像數據 195
4.6 結閤剪輯區域來繪製圖像 208
4.7 以圖像製作動畫 211
4.8 圖像繪製的安全問題 216
4.9 性能 216
4.9.1 對比drawImage(HTMLImage)、drawImage(HTMLCanvas)與putImageData()的繪圖效率 217
4.9.2 在Canvas中繪製另一個Canvas與繪製普通圖像之間的對比;在繪製時縮放圖像與保持原樣之間的對比 217
4.9.3 遍曆圖像數據 218
4.10 放[0大0]鏡 222
4.10.1 使用離屏canvas 224
4.10.2 接受用戶從文件係統中拖放進來的圖像 225
4.11 視頻處理 227
4.11.1 視頻格式 227
4.11.2 在Canvas中播放視頻 229
4.11.3 視頻處理 230
4.12 總結 234
[0第0]5章 動畫 235
5.1 動畫循環 235
5.1.1 通過requestAnimationFrame()方[0法0]讓瀏覽器來自行決定幀速率 237
5.1.2 Internet Explorer瀏覽器對requestAnimationFrame()功能的實現 241
5.1.3 可移植於各瀏覽器平颱的動畫循環邏輯 241
5.2 幀速率的計算 248
5.3 以不同的幀速率來執行各種任務 249
5.4 恢復動畫背景 250
5.4.1 利用剪輯區域來處理動畫背景 250
5.4.2 利用圖塊復製技術來處理動畫背景 252
5.5 利用[0[0雙0]0]緩衝技術繪製動畫 253
5.6 基於時間的運動 254
5.7 背景的滾動 257
5.8 視差動畫 261
5.9 用戶手勢 264
5.10 定時動畫 266
5.10.1 秒錶 266
5.10.2 動畫計時器 269
5.11 動畫製作的佳指導原則 270
5.12 總結 271
[0第0]6章 精靈 272
6.1 精靈概述 273
6.2 精靈繪製器 275
6.2.1 描邊與填充繪製器 275
6.2.2 圖像繪製器 279
6.2.3 精靈錶繪製器 281
6.3 精靈對象的行為 284
6.3.1 將多個行為組閤起來 285
6.3.2 限時觸發的行為 287
6.4 精靈動畫製作器 289
6.5 基於精靈的動畫循環 293
6.6 總結 294
[0第0]7章 物理效果 295
7.1 重力 295
7.1.1 物體的下落 296
7.1.2 拋射體彈道運動 298
7.1.3 鍾擺運動 307
7.2 時間軸扭麯 311
7.3 時間軸扭麯函數 315
7.4 時間軸扭麯運動 317
7.4.1 沒有加速度的綫性運動 319
7.4.2 逐漸加速的緩入運動 320
7.4.3 逐漸減速的緩齣運動 322
7.4.4 緩入緩齣運動 323
7.4.5 彈簧運動與彈跳運動 324
7.5 以扭麯後的幀速率播放動畫 326
7.6 總結 332
[0第0]8章 碰撞檢測 333
8.1 外接圖形判彆[0法0] 333
8.1.1 外接矩形判彆[0法0] 333
8.1.2 外接圓判彆[0法0] 334
8.2 碰到牆壁即被彈迴的小球 336
8.3 光綫投射[0法0] 337
8.4 分離軸定理(SAT)與小平移嚮量(MTV) 340
8.4.1 使用分割軸定理檢測碰撞 340
8.4.2 根據小平移嚮量應對碰撞 362
8.5 總結 373
[0第0]9章 遊戲開發 374
9.1 遊戲引擎 374
9.1.1 遊戲循環 376
9.1.2 加載圖像 382
9.1.3 同時播放多個聲音 384
9.1.4 鍵盤事件 385
9.1.5 高分榜 386
9.1.6 遊戲引擎源代碼 387
9.2 遊戲原型 395
9.2.1 遊戲原型程序的HTML代碼 396
9.2.2 原型程序的遊戲循環 399
9.2.3 遊戲原型程序的加載畫麵 400
9.2.4 暫停畫麵 402
9.2.5 按鍵監聽器 404
9.2.6 遊戲結束及高分榜 404
9.3 彈珠颱遊戲 407
9.3.1 遊戲循環彈珠 408
9.3.2 彈珠精靈 410
9.3.3 重力與摩擦力 411
9.3.4 彈闆的移動 412
9.3.5 處理鍵盤事件 413
9.3.6 碰撞檢測 416
9.4 總結 425
[0第0]10章 自定義控件 426
10.1 圓角矩形控件 427
10.2 進度條控件 433
10.3 滑動條控件 437
10.4 圖像查看器控件 446
10.5 總結 454
[0第0]11章 移動平颱開發 455
11.1 移動設備的視窗 456
11.2 媒體特徵查詢技術 461
11.2.1 媒體特徵查詢與CSS 461
11.2.2 用程序應對媒體特徵的變化 462
11.3 觸摸事件 464
11.3.1 TouchEvent對象 464
11.3.2 TouchList對象 465
11.3.3 Touch對象 4 HTML5 Canvas核心技術:圖形.動畫與遊戲開發 計算機與互聯網 …|3767324 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式

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