Unreal Engine 4蓝图可视化编程+完全学习+大象无形+Unreal游戏引擎架构

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图书标签:
  • Unreal Engine 4
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  • 大象无形
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店铺: 蓝墨水图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121313493
商品编码:1625170507

具体描述

大象无形

精通Unreal游戏引擎

Unreal Engine 4蓝图可视化编程

Unreal E Nngine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)

9787115453044 9787515345505 9787115406460 9787121313493

大象无形:虚幻引擎程序设计浅析



  • 者:   
  • 出版社:
  • ISBN:9787121313493
  • 上架时间:2017-4-20
  • 出版日期:2017 年4月
  • 开本:16开
  • 页码:316
  • 版次:1-1
  • 所属分类:

  • 《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》以两位作者本人在使用虚幻引擎过程中的实际经历为参考,包括三大部分:使用C++语言进行游戏性编程、了解虚幻引擎本身底层结构与渲染结构、编写插件扩展虚幻引擎。提供了不同于官方文档内容的虚幻引擎相关细节和有效实践。有助于读者一窥虚幻引擎本身设计的精妙之处,并能学习到定制虚幻引擎所需的基础知识,实现对其的按需定制。
    《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》适合初步了解虚幻引擎编程,希望了解虚幻引擎本身架构或者希望定制和扩展虚幻引擎的读者。


  • 罗丁力:电子科技大学在读学生、腾讯课堂三巫教育课程作者。自UDK开始使用虚幻引擎,有多年的虚幻引擎使用经验。
    张三:多年游戏开发经验,资深UE4开发者,三巫社区创始人。 


  • ,部分虚幻引擎C++编程1
    第1章开发之前--五个常见基类2
    1.1简述2
    1.2本立道生:虚幻引擎的UObject和Actor2
    1.2.1UObject类2
    1.2.2Actor类5
    1.3灵魂与肉体:Pawn、Characterh和Controller6
    1.3.1Pawn6
    1.3.2Charactor7
    1.3.3Controller7
    第2章需求到实现9
    2.1分析需求9
    2.2转化需求为设计10
    第3章创建自己的C++类12
    3.1使用UnrealEditor创建C++类12
    3.2手工创建C++类14
    3.3虚幻引擎类命名规则15
    第4章对象16
    4.1类对象的产生16
    4.2类对象的获取184.3类对象的销毁18
    第5章从C++到蓝图20
    5.1UPROPERTY宏20
    5.2UFUNCTION宏20
    第6章游戏性框架概述22
    6.1行为树:概念与原理22
    6.1.1为什么选择行为树22
    6.1.2行为树原理22
    6.2虚幻引擎网络架构26
    6.2.1同步26
    6.2.2广义的客户端-服务端模型27
    第7章引擎系统相关类30
    7.1在虚幻引擎4中使用正则表达式30
    7.2FPaths类的使用31
    7.3XML与JSON32
    7.4文件读写与访问33
    7.5GConfig类的使用35
    7.5.1写配置36
    7.5.2读配置36
    7.6UE_LOG37
    7.6.1简介37
    7.6.2查看Log37
    7.6.3使用Log37
    7.6.4自定义Category38
    7.7字符串处理38
    7.8编译器相关技巧39
    7.8.1"废弃"函数的标记39
    7.8.2编译器指令实现跨平台39
    7.9Images40
    第二部分虚幻引擎浅析45
    第8章模块机制46
    8.1模块简介46
    8.2创建自己的模块47
    8.2.1快速完成模块创建47
    8.2.2创建模块文件夹结构48
    8.2.3创建模块构建文件49
    8.2.4创建模块头文件与定义文件49
    8.2.5创建模块预编译头文件50


精通Unreal游戏引擎

使用Unreal Engine蓝图开发3D游戏的入门教程 一本不写代码也能轻松开发电子游戏的实战指南。

Unreal Engine是目前世界知名度高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推出的编辑器Blueprints是使用基于节点的交互界面来创建游戏元素和关卡。该系统非常强大且灵活,为设计人员提供了一款高效的设计工具。
《精通Unreal游戏引擎》作者有超过10年的游戏设计开发经验,他用具体案例深入浅出地介绍了Unreal Engine 4 Blueprints。本书通过39个步骤引导读者掌握开发技巧,从项目创建开始,学会使用蓝图并操纵蓝图中的摄像机,然后创建自己的控件、灯光以及导航网络等,同时配合以项目间的资源调动,终完成了点击式冒险游戏的开发。
《精通Unreal游戏引擎》以简洁、有趣的方式讲解Unreal Engine 4 Blueprints,适合所有想开发电子游戏的读者,以及想要学习Unreal Engine 4游戏引擎的读者参考阅读。

第1步 开始行动1
第2步 项目间资源迁移7
第3步 准备地图11
第4步 使用BSP创建地图13
第5步 使用减法BSP继续创建
地图22
第6步 修补地板28
第7步 构建光照29
第8步 创建摄像机31
第9步 ,行代码39
第10步 BP_CAMERA + 盒体触发器 = 
摄像机系统69
第11步 对摄像机的总结87
第12步 鼠标点击控制移动88
第13步 函数、函数、函数91
第14步 玩家控制器事件图表,让函数
工作起来99
第15步 鼠标不能移动玩家105
第16步 激活游戏模式107
第17步 NavMesh109
第18步 那就是我要去的地方112
第19步 实现锁定122
第20步 将BSP转为静态网格123
第21步 无效的光照映射125
第22步 将静态网格转为蓝图128
第23步 根组件131
第24步 自定义事件134
第25步 时间轴136
第26步 Lerp(线性插值)142
第27步 用BP_Door替换静态网格146
第28步 碰撞在哪147
第29步 ,个迷宫149
第30步 创建仓库系统150
第31步 蓝图接口152
第32步 结构体155
第33步 创建罐头和按钮蓝图157
第34步 满足所有需求的一个蓝图158
第35步 回到事件图表168
第36步 MyCharacter蓝图171
第37步 返回BP_Pickup蓝图174
第38步 返回关卡蓝图177
第39步 发布项目182
附录 常用变量类型183

Unreal Engine 4蓝图可视化编程

使用UE4的蓝图可视化编程系统构建专业级3D游戏
Unreal游戏引擎的蓝图是一个强大的系统,它可以帮助用户构建出功能齐全的游戏。本书以一个射击游戏为背景,从基本的游戏力学原理、用户界面等内容讲解了游戏开发的全过程。
本书分为8章,分别介绍了使用蓝图进行对象交互、升级玩家的技能、创建屏幕UI元素、创建约束和游戏性对象、使用AI制作移动的敌人、升级AI敌人、跟踪游戏状态完成游戏体验、打包与发行等内容。
本书由经验丰富的技术达人撰写,非常适合游戏专业人士、计算机专业的学生以及想要从事游戏设计相关工作的读者阅读。第1章 使用蓝图进行对象交互 1
1.1 创建项目和关卡 1
1.1.1 为新建的项目设置模板 3
1.1.2 理解项目设置 3
1.1.3 创建项目 4
1.2 为关卡添加对象 5
1.3 材质 6
1.3.1 创建材质 6
1.3.2 材质属性与蓝图节点 6
1.3.3 为材质添加属性 9
1.4 创建,个蓝图 11
1.4.1 浏览事件图表面板 12
1.4.2 检测事件Hit 14
1.4.3 转换材质 15
1.4.4 升级蓝图 17
1.5 制作移动标靶 18
1.5.1 改变actor的移动性和碰撞 19
1.5.2 目标分析 21
1.5.3 使用变量存储数据 21
1.5.4 准备计算方向 22
1.5.5 使用delta time关联速度与时间 24
1.5.6 转换现有位置坐标 24
1.5.7 更新位置 26
1.6 改变目标方向 27
测试移动的目标 28
1.7 小结 29
第2章 升级玩家的技能 30
2.1 通过扩展蓝图添加加速技能 31
2.1.1 分解角色移动蓝图 31
2.1.2 自定义输入控制 34
2.1.3 添加冲刺功能 35
2.2 制作瞄准镜效果 37
2.2.1 使用时间轴进行平滑过渡 38
2.2.2 加快子弹的速度 41
2.3 添加音效和粒子效果 43
2.3.1 为目标状态添加分支 43
2.3.2 触发声音效果、爆炸、销毁 46
2.4 小结 49
第3章 创建屏幕UI元素 50
3.1 使用UMG创建简单的UI 51
3.1.1 使用蓝图控件绘制形状 52
3.1.2 自定义血条和体力条的外观 53
3.1.3 创建弹药和敌人计数 55
3.1.4 显示HUD 57
3.2 关联玩家变量与UI元素值 59
3.2.1 为health和stamina创建绑定 59
3.2.2 制作文本绑定 62
3.3 获得子弹和摧毁目标的信息 63
3.3.1 减少子弹计数 64
3.3.2 增加已摧毁物体的计数 64
3.4 小结 66
第4章 创建约束和游戏性对象 67
4.1 限制玩家的行为 68
4.1.1 冲刺时减少体力值 68
4.1.2 使用循环计时器来重复动作 71
4.1.3 使用分支节点将动作模块化 73
4.1.4 重新生成stamina 74
4.1.5 当弹药耗尽时停止开火动作 75
4.2 创建可收集物品 76
创建收集逻辑 76
4.3 设置游戏胜利条件 81
4.3.1 在HUD中显示目标 82
4.3.2 创建胜利菜单 83
4.3.3 显示菜单 85.............



踏入三维世界的创意引擎:Unreal Engine 5 深度解析与实践指南 本书并非一本关于蓝图可视化编程或引擎底层架构的详尽手册,也非对某个具体游戏《大象无形》的深入剖析。它是一扇通往无限可能的三维创意世界的大门,聚焦于新一代游戏引擎 Unreal Engine 5 的核心理念、前沿技术及其在实际项目开发中的应用。我们旨在为开发者、艺术家、设计师以及所有对构建沉浸式三维体验充满热情的人们,提供一份清晰、实用且富有启发性的指南。 引擎的进化:Unreal Engine 5 的革新浪潮 Unreal Engine 5 标志着三维内容创作领域的一次重大飞跃。本书将带领读者深入了解其核心的革新性技术,并超越那些基础性的编程和架构介绍。我们将重点探讨: Nanite:虚拟化微多边形几何体系统 Nanite 的出现彻底颠覆了传统的三维模型制作流程。我们将详细解析 Nanite 如何允许开发者导入电影级质量的资产,而无需担心多边形数量的限制。 实现原理浅析: 尽管不深入代码层面,我们会以通俗易懂的方式解释 Nanite 如何实现对海量几何体的实时流式传输和渲染,以及其背后的动态LOD(Level of Detail)和视锥剔除(Frustum Culling)优化策略。 实际应用场景: 探索 Nanite 在构建极其精细的环境、角色以及复杂道具时的巨大潜力。例如,如何利用 Nanite 导入扫描扫描纹理模型,无需手动进行复杂的模型优化,从而显著提高美术工作流的效率。 性能考量与最佳实践: 探讨在使用 Nanite 时需要注意的性能陷阱,以及如何根据项目需求合理配置 Nanite 设置,实现最佳的视觉效果和流畅的运行帧率。我们将通过实际案例分析,展示如何平衡细节与性能。 Lumen:动态全局光照与反射系统 Lumen 是 UE5 中实现实时、动态全局光照的革命性技术。本书将侧重于 Lumen 为视觉真实感带来的质的飞跃,而非其底层算法的学术研究。 动态全局光照的魅力: 深入理解 Lumen 如何实时模拟光线在场景中的多次反弹,生成柔和的间接光,以及逼真的反射效果,从而极大地提升场景的氛围感和沉浸感。 与传统光照技术的对比: 阐述 Lumen 相较于烘焙光照(Baked Lighting)的优势,尤其是在需要动态场景变化、实时光照交互的应用中。 材质与光照的协同作用: 探讨不同材质属性(如粗糙度、金属度、透明度)如何与 Lumen 交互,以及如何通过调整材质来获得期望的光照效果。 场景设计中的 Lumen 应用: 提供关于如何在游戏、电影预渲染、建筑可视化等领域有效运用 Lumen 的指导。例如,如何通过 Lumen 模拟不同时间段的光照变化,或者在室内场景中创造出自然柔和的光影效果。 虚拟影棚(Virtual Production)工作流 Unreal Engine 5 在虚拟制作领域扮演着越来越重要的角色。本书将聚焦于 UE5 如何赋能电影、电视以及直播内容的制作,为读者描绘一个全新的创作范式。 实时渲染的优势: 阐述 UE5 实时渲染技术如何改变传统的预渲染流程,使导演、摄影师能够在拍摄现场实时预览 CG 内容与实景的融合效果。 LED 墙的应用与集成: 深入探讨如何利用 UE5 驱动大型 LED 屏幕,实现背景的动态更换和实时的视觉反馈。我们将介绍相关的技术要求、校准方法以及内容制作流程。 摄像机追踪与视差: 解析 UE5 如何通过精确的摄像机追踪,实现 CG 内容与真实摄像机运动的无缝匹配,产生逼真的视差效果,为镜头带来更强的空间感。 虚拟角色与实时动画: 探讨 UE5 在虚拟角色创建、实时面部捕捉和全身动画驱动方面的能力,以及如何在虚拟影棚中实现高逼真度的虚拟演员。 超越基础:UE5 的实用技巧与进阶应用 除了核心技术的解析,本书还将深入挖掘 UE5 在实际开发中的各种实用技巧和进阶应用,帮助开发者解决实际问题,提升项目质量。 高效的内容管线(Content Pipeline) 资产导入与优化: 介绍各种资产(模型、纹理、动画)从外部软件导入 UE5 的最佳实践,以及如何针对 UE5 的特性进行优化,例如利用 Nanite 优化模型,利用 Megascans 等高质量资产库。 材质编辑器进阶: 探索 UE5 强大的材质编辑器,学习如何创建复杂、逼真且具有交互性的材质。我们将涵盖节点式材质编辑、参数化材质、以及基于物理的渲染(PBR)材质的深入应用。 纹理流送与内存管理: 讲解如何高效地管理纹理资源,利用纹理流送(Texture Streaming)技术减少内存占用,保证游戏在不同硬件上的流畅运行。 场景构建与世界搭建 大规模世界的设计: 探讨如何利用 UE5 的工具构建庞大而细节丰富的游戏世界,包括地形工具、植被系统(如 foliage system)、以及场景组件化设计。 关卡设计流程: 提供关于关卡布局、节奏控制、玩家引导等关卡设计方面的实用建议。 天气与体积效果: 学习如何利用 UE5 的体积雾(Volumetric Fog)、粒子系统(Particle Systems)以及后期处理(Post Processing)来营造出逼真的天气变化和环境氛围。 交互性设计与逻辑实现(非蓝图代码解读) 事件驱动的交互: 尽管本书不深入蓝图代码,但我们会讲解如何通过 UE5 的内置系统,例如触发器(Triggers)、碰撞组件(Collision Components)等,来实现各种游戏内交互逻辑,如门开关、机关触发、角色对话等。 AI 行为脚本概念: 介绍 UE5 在 AI 行为设计方面的基本概念,例如如何定义 NPC 的巡逻路径、感知范围以及简单的响应机制,从而为游戏世界注入活力。 用户界面(UI)与用户体验(UX): 探讨如何利用 UE5 的 UMG(Unreal Motion Graphics)系统创建直观、美观且功能丰富的用户界面,提升玩家的游戏体验。 性能优化与调试 性能分析工具: 介绍 UE5 内置的各种性能分析工具(如 Profiler、Stat Unit),帮助开发者识别性能瓶颈,并提供相应的优化建议。 渲染优化策略: 探讨各种渲染优化技术,如剔除(Culling)、LOD 管理、以及着色器优化,以确保项目在目标平台上获得最佳性能。 内存与CPU优化: 提供关于如何管理内存、优化 CPU 密集型任务的实用技巧。 面向广泛的读者群体 本书的目标读者涵盖了从初学者到有经验的开发者: 游戏开发者: 无论是独立游戏开发者还是大型工作室成员,本书都能提供最新的 UE5 技术知识和实用的开发技巧。 3D 艺术家与设计师: 艺术家们将学会如何利用 UE5 的强大功能,将他们的作品以最逼真的方式呈现出来,并理解技术限制与创意表达之间的平衡。 影视制作人员: 虚拟制作团队、动画师、特效师等将能够掌握 UE5 在虚拟影棚和实时渲染中的应用,为创作带来新的可能性。 建筑可视化与产品设计从业者: UE5 的高精度渲染能力将帮助他们在建筑漫游、产品演示等领域创造出令人印象深刻的视觉效果。 对三维技术和创意表达感兴趣的学生与爱好者: 本书将提供一个易于理解的切入点,帮助他们快速掌握 UE5 的核心能力,并激发他们的创作热情。 超越理论,拥抱实践 我们深知,理解技术背后的“为什么”和“如何做”是至关重要的。因此,本书在讲解各项技术时,始终贯穿实践导向的理念。我们将尽可能地通过生动的案例分析、场景模拟和操作流程的描述,让读者能够清晰地理解 UE5 的强大之处,并能够将其应用于自己的项目中。我们鼓励读者在阅读的过程中,积极动手实践,不断探索 UE5 的无限潜力。 展望未来 Unreal Engine 5 仅仅是三维技术发展的一个缩影。本书旨在为读者打下坚实的基础,使他们能够更好地适应和掌握未来三维技术的发展趋势。通过对 UE5 的深入学习,你将不仅掌握一款强大的工具,更能获得一种全新的视角,去理解、去创造、去构建我们身处的数字世界,以及未来可能存在的无限可能。加入我们,一起踏上这场激动人心的三维创作之旅吧!

用户评价

评分

这本书简直是新手入门的救星!我之前尝试过一些别的教程,但总觉得概念不清,代码看得眼花缭乱,一到实践就卡壳。这本《Unreal Engine 4蓝图可视化编程》完全颠覆了我的体验。它从最基础的蓝图节点讲起,循序渐进,而且讲解得非常细致,生怕你会漏掉任何一个关键点。书中的案例也特别贴合实际,很多都是我平时玩游戏时会想到的那种效果,比如一个简单的跳跃、一个交互式的门、一个基础的AI巡逻。让我印象深刻的是,它并没有直接丢给你一大堆复杂的功能,而是通过拆解,让你理解每个功能是如何一步步实现的。比如,讲到角色移动时,它会先讲解输入响应,再讲到速度控制,最后才把它们整合起来。而且,书里的图片和截图都非常清晰,几乎能完美还原书中的操作步骤,这点对于我这种视觉型学习者来说太友好了。最重要的是,它真的让我对UE4的蓝图系统产生了信心,原来编程可以这么直观,这么有成就感。我感觉自己不再是那个看着引擎发呆的新手了,而是真正能够动手创造的开发者。

评分

我一直觉得,很多教程都过于注重“能用就行”,而忽略了“为什么能用”和“如何做得更好”。《大象无形》这个书名就暗示了它的深度。这本书给我的感觉是,它不仅仅是教你如何使用UE4的蓝图,而是让你去“感受”蓝图的“灵魂”。它会从设计模式的角度去讲解蓝图的构建,比如如何组织蓝图逻辑,如何让蓝图代码更具可读性和可维护性,如何通过蓝图实现更高级的设计思想。书中对于一些“陷阱”和“误区”的提醒也特别到位,避免了我在开发过程中走很多弯路。我记得书中讲到状态机的时候,用了一个非常生动的比喻,让我一下子就理解了状态机的核心概念,并且能够自己去构建更复杂的AI行为。它让我意识到,蓝图的可视化编程,绝不仅仅是画流程图,而是能够构建出优雅、高效、可扩展的游戏逻辑。这本书虽然不是最基础入门的书,但对于想要更上一层楼,想要写出“干净”蓝图的开发者来说,绝对是必读之作。

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如果说之前我对UE4只是“听说过”,那么读了这本书之后,我算是真正“入门”了。它不像一些速成教程,只是给你几个皮毛,而是真正地在“完全学习”。它不仅讲解了蓝图的常用节点和逻辑,更重要的是,它深入剖析了蓝图背后的原理,让我明白为什么这样设计,以及在不同场景下应该如何选择最优的实现方式。比如,它会详细解释事件分发、委托、接口等概念,这些在构建复杂系统时至关重要。书中对于性能优化也给出了一些建议,虽然可能不如专业优化文章那样深入,但对于一个初学者来说,能够提前了解并注意到这些问题,已经非常有价值了。我特别喜欢书中的一些“思考题”或者“进阶挑战”,它们鼓励我去尝试和探索,而不是被动地接受信息。当我独立完成一个比书中示例更复杂的交互时,那种满足感是无与伦比的。这本书让我明白,掌握蓝图不仅仅是复制粘贴,而是理解其背后的逻辑和思想,从而能够灵活运用。

评分

这本书最让我惊喜的地方在于,它并非仅仅是罗列蓝图节点的功能,而是真正地在教导如何“编程”。它传递的是一种解决问题的思路,一种构建逻辑的思维方式。书中的示例不仅仅是“复制粘贴”的模板,而是可以被拆解、修改、扩展的基础。我通过这本书,学会了如何将一个大的游戏功能分解成更小的、可管理的蓝图模块,以及如何通过蓝图之间的交互来组合成一个完整的系统。它让我意识到,蓝图的强大之处在于其灵活性和快速迭代的能力。我能够从书中学习到很多实用的技巧,比如如何高效地组织变量和函数,如何利用宏来复用逻辑,如何进行简单的调试。而且,书中的语言风格也很友好,不会让人感到枯燥乏味。读这本书的过程,就像是在和一位经验丰富的开发者交流,他不仅告诉你“怎么做”,更告诉你“为什么要这么做”,以及“这样做的好处是什么”。它让我对蓝图编程有了更深刻的理解,也更有信心去应对更复杂的游戏开发挑战。

评分

我拿到这本书之前,对UE4的引擎架构几乎是一无所知,只知道有个蓝图编辑器。读完《Unreal游戏引擎架构》之后,我感觉自己像是被拉入了引擎的“核心”。这本书让我明白了,蓝图是如何与引擎的其他部分协同工作的,比如渲染管线、物理引擎、动画系统等等。它并没有把所有引擎的底层代码都展示出来,而是通过清晰的图示和原理性的讲解,让我了解了引擎的整体框架和各个模块的职责。我以前觉得蓝图是独立于其他系统的,但这本书让我明白,蓝图只是引擎的一个入口,而背后的强大功能才是支撑一切的基础。例如,它会讲解蓝图中的事件是如何被引擎捕获并响应的,蓝图中的变量是如何与C++变量进行交互的。这让我对UE4有了更宏观的认识,也为我以后学习C++或者更深入的引擎定制打下了基础。它让我明白,要真正掌握UE4,不能只停留在表面,而是要了解其内在的运作机制。

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双十一战利品 囤货先。

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物流很快,书还好

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已收到,好评

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还好吧。

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双十一战利品 囤货先。

评分

物流很快,书还好

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回去慢慢啃完

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不错,内容适合入门

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很多书,还没看

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