HJ Cocos2d 跨平颱遊戲開發指南 第2版 9787115437136 人民郵電齣

HJ Cocos2d 跨平颱遊戲開發指南 第2版 9787115437136 人民郵電齣 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

印度 Siddharth Shekar 謝卡 著
圖書標籤:
  • Cocos2d-x
  • 遊戲開發
  • 跨平颱
  • 移動遊戲
  • 圖形編程
  • C++
  • 遊戲引擎
  • 人民郵電齣版社
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店鋪: 曉月草堂圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115437136
商品編碼:29295426359
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2016-11-01

具體描述

基本信息

書名:Cocos2d 跨平颱遊戲開發指南 第2版

定價:59.00元

作者:印度 Siddharth Shekar 謝卡

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2016-11-01

ISBN:9787115437136

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:128開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


本書特色:■ 甄選重要的任務與問題;

內容提要


Cocos2d是一個開源框架,可用於構建遊戲和應用程序,它可以讓用戶在創建自己的多平颱遊戲時節省很多的時間。本書介紹瞭使用Cocos2d進行跨平颱遊戲開發的相關知識。全書內容共分為11章,分彆介紹瞭精靈與動畫、場景與菜單、各類交互方法、物理引擎、聲音、AI與A*尋路、數據存儲與取迴、遊戲效果、輔助工具、Swift SpriteBuilder,同時還介紹瞭如何將所開發的遊戲移植到Android平颱下。本書經過瞭精心編排和設計,包含豐富且實用的開發示例,能夠讓讀者輕鬆獲取知識並掌握開發技巧,非常適閤對Cocos2d有一些瞭解的讀者閱讀,也適閤有相關遊戲開發經驗的人員閱讀。

目錄


目錄

章 精靈與動畫 1
1.1 內容簡介 1
1.2 下載並安裝Coscos2d 2
1.2.1 準備工作 2
1.2.2 操作步驟 5
1.2.3 工作原理 7
1.3 2D坐標係統 7
1.4 訪問主場景(MainScene) 8
1.4.1 準備工作 8
1.4.2 操作步驟 8
1.4.3 工作原理 11
1.5 添加精靈到場景 11
1.5.1 準備工作 11
1.5.2 操作步驟 12
1.5.3 工作原理 13
1.6 使用RenderTexture創建精靈 13
1.6.1 準備工作 13
1.6.2 操作步驟 14
1.6.3 工作原理 15
1.6.4 更多內容 16
1.7 創建自定義精靈類 16
1.7.1 準備工作 17
1.7.2 操作步驟 18
1.7.3 工作原理 19
1.8 讓精靈動起來 20
1.8.1 準備工作 20
1.8.2 操作步驟 20
1.8.3 工作原理 22
1.9 添加動作到精靈 23
1.9.1 準備工作 23
1.9.2 操作步驟 23
1.9.3 工作原理 23
1.9.4 更多內容 24
1.10 繪製gIPrimitives 26
1.10.1 準備工作 26
1.10.2 操作步驟 26
1.10.3 工作原理 27
1.10.4 更多內容 27
1.11 添加視差效果 31
1.11.1 準備工作 31
1.11.2 操作步驟 32
1.11.3 工作原理 35
第2章 場景與菜單 37
2.1 內容簡介 37
2.2 添加主菜單(MainMenu)場景 38
2.2.1 準備工作 38
2.2.2 操作步驟 38
2.2.3 工作原理 39
2.3 使用CCLabel添加文本 40
2.3.1 準備工作 40
2.3.2 操作步驟 41
2.3.3 工作原理 41
2.3.4 更多內容 42
2.4 使用CCMenu嚮場景添加按鈕 43
2.4.1 準備工作 43
2.4.2 操作步驟 44
2.4.3 工作原理 46
2.5 添加Gameplay場景 46
2.5.1 準備工作 46
2.5.2 操作步驟 46
2.5.3 工作原理 48
2.6 在場景之間進行過渡切換 49
2.6.1 準備工作 49
2.6.2 操作步驟 49
2.6.3 工作原理 49
2.6.4 更多內容 50
2.7 添加過渡效果 51
2.7.1 準備工作 51
2.7.2 操作步驟 51
2.7.3 工作原理 51
2.7.4 更多內容 52
2.8 添加難度選擇場景 53
2.8.1 準備工作 53
2.8.2 操作步驟 53
2.8.3 工作原理 60
2.9 滾動難度級彆選擇場景 63
2.9.1 準備工作 63
2.9.2 操作步驟 64
2.9.3 工作原理 69
第3章 手勢、觸屏與加速度傳感器 72
3.1 內容簡介 72
3.2 理解輕掃手勢 73
3.2.1 準備工作 73
3.2.2 操作步驟 74
3.2.3 工作原理 75
3.2.4 更多內容 76
3.3 實現輕擊手勢 77
3.3.1 準備工作 77
3.3.2 操作步驟 77
3.3.3 工作原理 78
3.4 添加長按手勢 78
3.4.1 準備工作 78
3.4.2 操作步驟 78
3.4.3 工作原理 79
3.5 添加捏閤 縮放控製 80
3.5.1 準備工作 80
3.5.2 操作步驟 80
3.5.3 工作原理 81
3.6 添加鏇轉手勢 82
3.6.1 準備工作 82
3.6.2 操作步驟 82
3.6.3 工作原理 83
3.7 添加拖動手勢(Pan Gesture) 84
3.7.1 準備工作 84
3.7.2 操作步驟 84
3.7.3 工作原理 85
3.8 添加觸屏動作 86
3.8.1 準備工作 86
3.8.2 操作步驟 86
3.8.3 工作原理 87
3.9 使用touchBegan創建對象 88
3.9.1 準備工作 88
3.9.2 操作步驟 88
3.9.3 工作原理 88
3.9.4 更多內容 89
3.10 使用touchMoved移動對象 91
3.10.1 準備工作 91
3.10.2 操作步驟 91
3.10.3 工作原理 92
3.11 在精靈類中自定義觸屏動作 92
3.11.1 準備工作 92
3.11.2 操作步驟 92
3.11.3 工作原理 93
3.12 添加加速度傳感器 95
3.12.1 準備工作 95
3.12.2 操作步驟 95
3.12.3 工作原理 96
3.13 添加方嚮鍵麵闆 97
3.13.1 準備工作 97
3.13.2 操作步驟 97
3.13.3 工作原理 101
3.13.4 更多內容 101
第4章 物理引擎(Physics) 103
4.1 內容簡介 103
4.2 添加physics到遊戲場景 104
4.2.1 準備工作 104
4.2.2 操作步驟 104
4.3 添加物理對象 106
4.3.1 準備工作 106
4.3.2 操作步驟 106
4.3.3 工作原理 107
4.4 瞭解不同的body類型 108
4.4.1 準備工作 108
4.4.2 操作步驟 108
4.4.3 工作原理 110
4.5 嚮物理對象添加精靈紋理 112
4.5.1 準備工作 112
4.5.2 操作步驟 112
4.5.3 工作原理 114
4.6 創建復閤體 114
4.6.1 準備工作 114
4.6.2 操作步驟 115
4.6.3 工作原理 116
4.7 創建復雜形狀 117
4.7.1 準備工作 117
4.7.2 操作步驟 119
4.7.3 工作原理 120
4.8 修改body屬性 122
4.8.1 準備工作 122
4.8.2 操作步驟 122
4.8.3 操作步驟 123
4.8.4 更多內容 123
4.9 使用觸摸控製施加衝量 124
4.9.1 準備工作 124
4.9.2 操作步驟 124
4.9.3 工作原理 125
4.10 通過加速度計添加作用力 127
4.10.1 準備工作 127
4.10.2 操作步驟 128
4.10.3 工作原理 129
4.11 碰撞檢測 129
4.11.1 準備工作 129
4.11.2 操作步驟 130
4.11.3 工作原理 132
4.12 添加鏇轉關節 134
4.12.1 準備工作 134
4.12.2 操作步驟 134
4.12.3 工作原理 136
4.13 添加馬達關節 136
4.13.1 準備工作 136
4.13.2 操作步驟 137
4.13.3 工作原理 138
4.14 添加遊戲主循環與計分 138
4.14.1 準備工作 138
4.14.2 操作步驟 139
4.14.3 工作原理 142
第5章 聲音 144
5.1 內容簡介 144
5.2 添加背景音樂 144
5.2.1 準備工作 145
5.2.2 操作步驟 149
5.2.3 工作原理 149
5.3 添加音效 150
5.3.1 準備工作 150
5.3.2 操作步驟 150
5.3.3 工作原理 151
5.4 添加靜音按鈕 151
5.4.1 準備工作 152
5.4.2 操作步驟 153
5.4.3 工作原理 155
5.5 添加音量滑塊 156
5.5.1 準備工作 157
5.5.2 操作步驟 157
5.5.3 工作原理 159
5.6 添加暫停與繼續按鈕 159
5.6.1 準備工作 160
5.6.2 操作步驟 160
5.6.3 工作原理 161
第6章 遊戲AI與A*尋路 163
6.1 內容簡介 163
6.2 敵人巡邏行為 163
6.2.1 準備工作 164
6.2.2 操作步驟 164
6.2.3 工作原理 169
6.3 拋射體射擊敵人 172
6.3.1 準備工作 172
6.3.2 操作步驟 173
6.3.3 工作原理 179
6.4 敵人追趕行為 180
6.4.1 準備工作 181
6.4.2 操作步驟 181
6.4.3 工作原理 184
6.5 A*尋路 186
6.5.1 準備工作 186
6.5.2 操作步驟 186
6.5.3 工作原理 198
第7章 數據存儲與取迴 200
7.1 內容簡介 200
7.2 加載XML文件數據 201
7.2.1 準備工作 201
7.2.2 操作步驟 202
7.2.3 工作原理 206
7.3 存儲數據到XML文件 207
7.3.1 操作步驟 207
7.3.2 工作原理 209
7.4 從JSON文件加載數據 210
7.4.1 準備工作 210
7.4.2 操作步驟 212
7.4.3 工作原理 214
7.5 從PLIST文件加載數據 214
7.5.1 準備工作 215
7.5.2 操作步驟 216
7.5.3 工作原理 217
7.6 存儲數據到PLIST文件 218
7.6.1 準備工作 218
7.6.2 操作步驟 218
7.6.3 工作原理 222
7.7 使用NSUserDefaults 223
7.7.1 操作步驟 223
7.7.2 工作原理 224
第8章 效果 225
8.1 內容簡介 225
8.2 CCEffects 225
8.2.1 準備工作 226
8.2.2 操作步驟 226
8.2.3 工作原理 232
8.3 添加玻璃效果 233
8.3.1 準備工作 233
8.3.2 操作步驟 233
8.3.3 工作原理 234
8.4 添加拖尾效果 235
8.4.1 準備工作 235
8.4.2 操作步驟 235
8.4.3 工作原理 236
8.5 添加粒子效果 237
8.5.1 準備工作 237
8.5.2 操作步驟 237
8.5.3 工作原理 238
8.5.4 更多內容 239
8.6 添加2D照明 241
8.6.1 準備工作 241
8.6.2 操作步驟 244
8.6.3 工作原理 245
8.6.4 更多內容 246
第9章 遊戲開發輔助工具 252
9.1 內容簡介 252
9.2 Glyph Designer 253
9.2.1 準備工作 253
9.2.2 操作步驟 255
9.2.3 工作原理 256
9.3 粒子係統 257
9.3.1 準備工作 257
9.3.2 操作步驟 263
9.3.3 工作原理 264
9.4 TexturePacker 264
9.4.1 準備工作 265
9.4.2 工作原理 270
9.5 PhysicsEditor 271
9.5.1 準備工作 271
9.5.2 操作步驟 275
9.5.3 工作原理 277
0章 Swift SpriteBuilder基礎 278
10.1 內容簡介 278
10.2 瞭解Swift語法 278
10.2.1 準備工作 279
10.2.2 操作步驟 279
10.3 Cocos2d Swift 305
10.3.1 準備工作 305
10.3.2 操作步驟 305
10.3.3 工作原理 308
10.4 SpriteBuilder基礎 309
10.4.1 準備工作 309
10.4.2 操作步驟 309
10.4.3 工作原理 318
1章 移植到Android 319
11.1 內容簡介 319
11.2 安裝Android Xcode插件 320
11.2.1 準備工作 320
11.2.2 操作步驟 320
11.3 啓用設備中的USB調試功能 323
11.4 在設備上運行SpriteBuilder項目 325
11.5 移植項目到Android中 328
11.6 No Java runtime錯誤 334
11.7 Provision profile錯誤 335
11.8 Blank screen錯誤 336
11.9 有用的資源 336

作者介紹


Siddharth Shekar是一位遊戲開發者,擁有超過5年的遊戲行業開發經驗。他開發瞭幾款遊戲,並把它們發布到iOS、Android、、Windows Phone App Stores中。除瞭開發遊戲之外,他還在較大的工程院校開設遊戲開發講習班,在遊戲開發機構擔任客座講師。Siddharth也是《Learning Cocos2d-x Game Development》與《Learning iOS 8 Game Development Using Swift》兩本書的作者。

文摘


序言



踏上移動遊戲開發的探索之旅:從零開始構建引人入勝的互動體驗 在這個數字娛樂日益普及的時代,遊戲開發無疑是最具吸引力和潛力的領域之一。無數開發者夢想著能夠創造齣讓玩傢沉浸其中、愛不釋手的遊戲作品。而對於那些懷揣遊戲開發夢想,卻又不知從何下手的初學者而言,掌握一門強大而靈活的開發工具至關重要。本書正是為瞭滿足這一需求而生,它將帶領你走進一個充滿無限可能的移動遊戲開發世界,讓你從零基礎開始,逐步掌握構建引人入勝的互動體驗的秘訣。 本書聚焦於一套成熟且備受開發者推崇的跨平颱遊戲開發框架,它以其易學性、高效性和強大的功能,成為瞭無數獨立開發者和小型工作室的首選。通過本書的學習,你將不再受限於單一的平颱,而是能夠運用同一套代碼,輕鬆地將你的遊戲作品帶到Android和iOS兩大主流移動平颱上,甚至觸及更廣泛的桌麵端和Web端,極大地擴展你的受眾群體和商業潛力。 核心理念與技術精髓:奠定堅實的遊戲開發基礎 本書不同於市麵上充斥著的僅停留在錶麵API介紹的教程,它深入剖析瞭遊戲開發的核心理念和關鍵技術。我們將從最基礎的概念講起,例如遊戲循環(Game Loop)的運作機製、坐標係與嚮量的理解、精靈(Sprite)的繪製與動畫錶現,以及場景(Scene)的管理與切換等。這些是構建任何一款成功遊戲的基石,理解它們將幫助你構建清晰的開發思路,避免在後續的學習中遇到不必要的睏惑。 本書將帶領你深入瞭解遊戲引擎的工作原理。你將學習如何利用引擎提供的強大工具來管理遊戲資源,包括圖片、音頻、字體等,並高效地加載和使用它們。我們將探討遊戲對象的生命周期,以及如何通過組件化(Component-based)的設計模式來組織和管理你的遊戲實體,從而實現代碼的復用性和模塊化,讓你的項目結構更加清晰,易於維護和擴展。 視覺盛宴的締造者:掌握精美的畫麵錶現力 在移動遊戲市場競爭日益激烈的今天,齣色的視覺效果是吸引玩傢眼球的關鍵。本書將詳細講解如何利用框架的圖形渲染能力,創造齣令人驚嘆的遊戲畫麵。你將學習到如何創建和控製各種圖形元素,從簡單的幾何形狀到復雜的位圖繪製。 我們還將深入研究精靈動畫的製作技巧。從幀動畫(Frame Animation)的實現,到更具錶現力的骨骼動畫(Skeletal Animation)的引入,你將學會如何讓你的角色和場景動起來,賦予它們生命力。此外,本書還將介紹粒子係統(Particle System)的應用,讓你能夠輕鬆實現火焰、煙霧、爆炸等各種酷炫的視覺特效,為你的遊戲增添無窮的動感與活力。 更重要的是,本書會指導你如何運用色彩、光照和紋理(Texture)等視覺元素,來營造特定的遊戲氛圍和風格。你將學習到如何通過精心設計的視覺效果,提升遊戲的沉浸感,讓玩傢仿佛置身於真實的遊戲世界之中。 互動樂趣的設計者:構建流暢而富有挑戰性的遊戲玩法 一款遊戲的成功,最終取決於其是否能夠提供引人入勝的遊戲玩法。本書將詳細講解如何設計和實現各種互動機製,讓玩傢能夠與遊戲世界進行豐富的交互。 你將學習如何捕獲和處理用戶的輸入,包括觸摸、滑動、點擊等各種手勢,並將它們轉化為遊戲中的指令。我們將深入探討碰撞檢測(Collision Detection)的原理和實現方法,這是確保遊戲對象之間交互邏輯正確性的關鍵。你將學會如何判斷兩個物體是否發生碰撞,並根據碰撞結果觸發相應的遊戲事件。 本書還將引導你設計和實現各種遊戲邏輯,例如角色的移動、攻擊、技能釋放,敵人的AI行為,以及關卡的推進與勝利條件等。你將學習如何運用狀態機(State Machine)等設計模式來管理遊戲對象的復雜行為,讓你的遊戲邏輯更加清晰和可控。 此外,我們還將涉及一些更高級的遊戲玩法設計,例如物理引擎的集成,讓你能夠模擬真實的物理效果,為遊戲帶來更強的真實感。你將學習如何創建各種物理體,並賦予它們不同的物理屬性,讓它們在遊戲中自由地運動和互動。 聲音的魔力:讓遊戲世界“活”起來 除瞭視覺上的吸引力,逼真的音效和動聽的背景音樂是營造遊戲氛圍、提升玩傢沉浸感的另一重要元素。本書將教會你如何將音頻融入你的遊戲開發中,讓你的遊戲世界更加生動。 你將學習如何加載和播放各種音頻文件,包括背景音樂(BGM)和音效(SFX)。我們將探討如何根據遊戲中的事件觸發特定的音效,例如角色跳躍時的聲音、攻擊時的撞擊聲,以及收集道具時的提示音等。 本書還將指導你如何利用音頻來增強遊戲的反饋感,讓玩傢的操作得到及時而有效的反饋,從而提升遊戲的易玩性和趣味性。通過閤理的音頻設計,你可以極大地提升玩傢的遊戲體驗。 從構思到發布的完整旅程:掌握遊戲開發的全局 本書不僅僅停留在技術層麵的講解,更重要的是,它將帶領你經曆一個完整的遊戲開發流程。你將學習如何從最初的遊戲構思齣發,進行詳細的遊戲設計,並將其轉化為可執行的代碼。 我們將討論遊戲資源的管理與優化,確保你的遊戲在不同設備上都能流暢運行。你還將學習如何進行遊戲測試,找齣並修復潛在的bug,以保證遊戲的穩定性和可靠性。 最後,本書還將為你介紹如何將你的遊戲打包並發布到各大應用商店,讓你有機會將你的創意與全世界的玩傢分享,並從中獲得成就感和商業迴報。 麵嚮未來的技術探索:為持續學習打下堅實基礎 遊戲開發是一個不斷發展的領域,新技術和新理念層齣不窮。本書在講解核心技術的同時,也為你預留瞭進一步探索的空間。我們將提及一些更高級的主題,例如性能優化、多綫程編程、以及如何利用遊戲引擎的擴展性來引入第三方庫和插件等,為你未來的深入學習和技術創新打下堅實的基礎。 無論你是想要為自己的創意尋找實現途徑的獨立開發者,還是希望為你的公司開發一款引人注目的移動遊戲,抑或是僅僅對遊戲開發充滿好奇的初學者,本書都將是你踏上這段激動人心的旅程的最佳伴侶。它將為你提供清晰的指引、實用的技巧和寶貴的經驗,幫助你將你的遊戲夢想變為現實。現在,就讓我們一起開啓這段充滿挑戰與樂趣的遊戲開發之旅吧!

用戶評價

評分

這本書的排版和案例的組織方式,極大地提升瞭閱讀體驗,這對於技術書籍來說太重要瞭。很多技術書,內容或許不錯,但圖文混排一團糟,看著眼睛疼。但這本書的圖錶設計非常考究,尤其是關於跨平颱適配和不同操作係統下資源打包策略的流程圖,清晰得讓人一目瞭然。我特彆欣賞作者在每一個重要章節末尾設置的“陷阱與對策”小節,這簡直是實戰經驗的精華提煉。我記得有一次項目在iOS上運行良好,但在安卓低端機上崩潰,原因就是涉及到OpenGLES版本兼容性的小差異。書中恰好有一段內容詳盡地列舉瞭這些“版本陷阱”以及相應的條件編譯代碼,讓我少走瞭很多彎路。說實話,光靠社區論壇搜索這些零散的知識點,沒有一年半載是拼湊不齊的。這本書把這些散落在天涯的“坑”都集中起來,形成瞭一套完整的避雷手冊。這種前瞻性的編寫思路,顯示齣作者對真實開發環境的深刻理解,而不是閉門造車式的理論堆砌。

評分

從一個純粹的實戰派的角度來看,這本書對於項目構建和持續集成的討論,可以說是點睛之筆。過去我總覺得,引擎層麵的優化纔是王道,但在中大型項目的管理中,效率和標準化纔是決定生死的要素。書中關於如何利用腳本自動化構建不同目標平颱(Web、iOS、Android)的流程,給我的啓發非常大。它提供瞭一套完整的自動化工作流模闆,而不是空泛地提倡“自動化”。我立刻嘗試著將書中介紹的Ant/Gradle腳本集成到我們現有的Jenkins流水綫中,集成過程比我想象的要順利得多,這得益於作者提供瞭非常清晰的依賴管理和環境變量設置指南。更讓我驚喜的是,它甚至觸及瞭移動端性能監控和內存泄漏排查的實戰技巧,比如如何利用Xcode Instruments和Android Profiler配閤Cocos2d的日誌係統進行聯閤調試。這已經超越瞭一本“開發指南”的範疇,更像是一本“項目運維與性能調優實錄”。對於希望將開發效率提升到工業級標準的團隊來說,這些內容是必須掌握的內功心法。

評分

這本書的語言風格,帶著一種老派工程師的嚴謹與幽默感,讓人在學習之餘不至於太過枯燥。不像有些技術文檔那樣死闆僵硬,作者似乎很擅長在嚴肅的論述中插入一些帶著個人色彩的見解,讓你感覺像是和一個經驗豐富的同行在喝咖啡交流心得。比如在談到物理引擎的選擇時,他沒有直接推薦哪個最好,而是用瞭一個絕妙的比喻來形容不同引擎的計算特性,讓我瞬間明白瞭它們的適用場景和性能權衡。這種敘事方式,極大地降低瞭初學者的學習門檻,讓他們能夠更容易地建立起對整個技術棧的宏觀認知。我認識一些剛接觸遊戲開發的後輩,他們過去對Cocos2d的印象就是“入門容易,深入難”。但讀完這本書的早期章節後,他們反饋說,現在看引擎的源碼結構清晰多瞭,不再是麵對一堆不知所雲的頭文件感到畏懼。這種“化繁為簡”的能力,是優秀技術作傢特有的標誌。它讓原本高不可攀的技術壁壘,變得可以一步步攀登。

評分

我個人認為,本書最大的價值在於它對“生態”的闡述,而不僅僅是工具本身。在移動互聯網時代,一個遊戲引擎的生命力往往取決於其外圍插件和社區支持。這本書花瞭相當大的篇幅來介紹如何高效地集成第三方庫,特彆是關於網絡通信模塊(如WebSocket)的異步處理和狀態機設計,給齣瞭非常優雅的解決方案。以往我處理網絡斷綫重連總是寫得拖泥帶水,但書中提供的基於有限狀態機的模型,簡潔、健壯且易於擴展。更重要的是,它探討瞭如何利用這些跨平颱特性,設計齣能夠無縫切換輸入設備(觸摸屏、鍵盤、鼠標)的遊戲邏輯。這種麵嚮用戶體驗的架構設計思路,是純粹的代碼實現指導書裏很少涉及的。它教會我的不隻是“如何編程”,更是“如何設計一個能在多個終端上長期存活並優雅迭代的産品”。這種高度的戰略眼光,使得這本書的參考價值遠超其齣版日期,即便引擎版本迭代,其設計思想依然是寶貴的財富。

評分

這本書的書名乍一看就透著一股技術宅的硬核氣息,但真正翻開之後,我纔發現它遠不止是一本枯燥的API手冊。首先吸引我的是它對Cocos2d框架底層原理的深入剖析,作者顯然是這個領域的資深玩傢,他沒有停留在“怎麼做”的層麵,而是花瞭大篇幅去解釋“為什麼這麼做”。比如在圖形渲染管綫上,書中對批處理和節點樹優化的講解,簡直是醍醐灌頂。我之前寫過的幾個項目,性能瓶頸總是在一些難以察覺的細節上,讀完這部分內容後,我立即迴去重構瞭資源加載和渲染循環,效果立竿見影,CPU占用率下降瞭近乎三分之一。那種從迷霧中找到清晰路徑的感覺,非常暢快。而且,作者在描述這些復雜概念時,非常善於使用生動的比喻和實際的代碼片段來佐證,使得原本晦澀的數學和計算機圖形學知識變得觸手可及。對於那些渴望從“會用”進階到“精通”的開發者來說,這本書的價值簡直是不可估量的。它不僅僅是一本指南,更像是一位經驗豐富的前輩在你身邊,手把手地帶著你挖掘引擎深處的秘密。我個人覺得,光是理解瞭書中關於內存池管理的那幾章,就已經值迴票價瞭。

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