3dsMax動漫基礎

3dsMax動漫基礎 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

薄躍萍 著
圖書標籤:
  • 3dsMax
  • 動漫
  • 基礎
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫
  • CG
  • 美術
  • 教程
  • 數字藝術
  • 軟件技巧
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店鋪: 智博天恒圖書專營店
齣版社: 天津大學齣版社
ISBN:9787561857014
商品編碼:29465163894
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2016-12-01

具體描述

   圖書基本信息
圖書名稱 3dsMax動漫基礎
作者 薄躍萍
定價 28.00元
齣版社 天津大學齣版社
ISBN 9787561857014
齣版日期 2016-12-01
字數
頁碼
版次 1
裝幀 平裝-膠訂
開本 16開
商品重量 0.4Kg

   內容簡介
三維動畫技術是信息技術産業和新媒體産業中一 項重要的、在各個領域都應用廣泛的技術,越來越多 的中等職業學校在動漫遊戲、計算機應用、數字媒體 技術等專業中開設該課程。以往的教材是由專業公司 開發的,教材質量較高但價格昂貴,且內容深度也不 適閤中職學生。而學校教師編寫的教材往往過於注重 知識的講解,忽略有針對性的實例的選取。
薄躍萍主編的《3dsMax動漫基礎》中的每一個項 目都是經過精心設計的,項目取自火星時代、水晶石 等專業3d設計公司的**參考書,並針對中職學生的 特點進行瞭重新組織,綜閤實例來自編者的實際項目 。學生通過教材中實例的製作,不僅可以在操作技能 上得到提升和啓示,*能在動手實操過程中,鍛煉設 計能力和審美水平,培養和增強職業素養,提升個人 綜閤能力。

   作者簡介

   目錄
部分 基礎篇 項目1 卡通小火車製作 1.1 情境導入 1.2 任務一:製作卡通小火車機身 1.3 任務二:繪製駕駛室 1.4 任務三:繪製煙囪 1.5 任務四:製作車輪和軌道 項目2 簡單房子的製作 2.1 情境導入 2.2 任務一:製作房屋 2.3 任務二:製作欄杆與植物第二部分 動畫篇 項目1 文字翻滾 1.1 情境導入 1.2 任務一:製作“X”文字效果 1.3 任務二:製作文字翻滾的動畫 項目2 文字路徑動畫 2.1 情境導入 2.2 任務一:創建文字“好”的路徑 2.3 任務二:對鋼筆添加“路徑約束” 2.4 任務三:創建鋼筆筆跡第三部分 建模篇 項目1 利用可編輯多邊形製作卡通小飛機 1.1 情境導入 1.2 任務一:製作卡通小飛機機身 1.3 任務二:製作飛機機翼 1.4 任務三:製作駕駛室 1.5 任務四:製作排氣孔 1.6 任務五:對飛機整體進行調整並製作輪子 項目2 實例——多邊形製作豬小弟 2.1 情境導入 2.2 任務一:準備丁作 2.3 任務二:製作豬小弟頭部 2.4 任務三:豬鼻子的製作 2.5 任務四:眉毛和眼睛的製作 2.6 任務五:耳朵的製作 2.7 任務六:肚子的製作 2.8 任務七:腿部的製作 2.9 任務八:肚臍的製作 2.10 任務九:舌頭的製作 2.11 任務十:胳膊的製作 2.12 任務十一:尾巴的製作第四部分 材質與貼圖篇 項目1 天鵝遊艇實例 1.1 情境導入 1.2 任務一:天鵝的貼圖 1.3 任務二:地闆牆壁的貼圖 1.4 任務三:隱藏物體的貼圖 1.5 任務四:天鵝的閤並 項目2 利用衰減製作水墨畫效果 2.1 情境導入 2.2 任務一:給水墨畫貼圖 2.3 任務二:製作金魚動畫第五部分 燈光攝影機與渲染篇 項目1 彩色燈光的房間 1.1 情境導入 1.2 任務一:製作透視的房間 1.3 任務_:為不同的牆麵賦予不同材質 1.4 任務三:設置燈光並導入吸頂燈 項目2 利用Videopost製作心形動畫 2.1 情境導入 2.2 任務:製作心形動畫第六部分 角色動畫篇 項目1 人物角色動畫 1.1 情境導入 1.2 任務一:頭部建模 1.3 任務二:身體建模 1.4 任務三:手部建模 項目2 角色動畫設置 2.1 情境導入 2.2 任務一:添加骨骼並濛皮 2.3 任務二:角色動畫設置 項目3 群集動畫設置 3.1 情境導入 3.2 任務一:製作生成平麵與運動平麵 3.3 任務二:創建群集與代理對象 3.4 任務三:設置運動流創建動作剪輯 3.5 任務四:關聯代理對象

   編輯推薦

   文摘

   序言

《3ds Max動漫基礎》是一本旨在為初學者係統性地構建3D動畫製作知識體係的教程。本書以3ds Max軟件為核心,深入淺齣地講解瞭從入門到掌握動漫製作基本流程的各項關鍵技能。 第一部分:認識3ds Max與3D動畫的世界 在正式踏入3D建模與動畫的世界之前,本書首先會帶您瞭解3D動畫的基本概念和發展曆程。您將瞭解到3D動畫是如何從二維的概念演變成如今栩栩如生的三維世界的,以及其在影視、遊戲、廣告等各個領域的廣泛應用。 隨後,本書將詳細介紹3ds Max軟件的界麵布局、基本操作以及工作流程。您將熟悉各種常用工具欄、視口導航、文件管理等基礎內容,為後續的學習打下堅實的基礎。我們會通過圖文並茂的方式,讓您迅速掌握軟件的常用功能,例如: 視口操作: 學習如何自由地在透視、頂視、前視、左視等不同視口之間切換,以及如何縮放、平移、鏇轉視口,以便更好地觀察和操作模型。 基本文件管理: 掌握如何新建、打開、保存項目文件,以及導入導齣常用模型格式,為後續的素材整閤做好準備。 用戶界麵定製: 瞭解如何根據自己的習慣調整軟件界麵,例如工具欄的顯示與隱藏、快捷鍵的設置等,提升工作效率。 第二部分:掌握3D建模的藝術 建模是3D動畫製作的基石。本書將循序漸進地引導您掌握3ds Max中各種主流的建模技術,從最簡單的幾何體創建到復雜的角色與場景建模,您都將得到詳盡的指導。 基礎幾何體建模: 您將學習如何創建球體、立方體、圓柱體等基本圖形,並掌握對這些圖形進行參數調整、變換(移動、鏇轉、縮放)的基本方法。 多邊形建模: 這是3ds Max中最常用也是最強大的建模技術之一。您將深入學習頂點、邊、麵的編輯操作,例如擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut)、焊接(Weld)等,通過這些工具,您可以將簡單的幾何體塑造成任何您想要的形狀。我們會通過實際案例,例如製作一個簡單的茶杯、一個方塊椅子等,讓您親手實踐這些技巧。 NURBS建模: 針對一些需要光滑麯麵的物體,例如汽車、産品模型等,本書將介紹NURBS建模的原理和應用。您將學習如何創建和編輯NURBS麯綫和麯麵,並理解其在創建平滑、高精度模型方麵的優勢。 復閤對象建模: 3ds Max提供瞭多種復閤對象功能,例如布爾運算(Boolean)、形體閤並(ProBoolean)、置換(Displacement)等,通過這些工具,您可以將多個基本模型組閤或切割,創建齣更復雜的模型。本書將通過實例演示,讓您理解這些功能的實際應用場景。 常用建模插件介紹: 針對一些專業建模需求,例如有機建模、硬錶麵建模等,本書還將簡要介紹一些常用的第三方建模插件,並說明它們在特定領域的強大之處。 第三部分:賦予模型生命的材質與貼圖 模型創建完成後,就需要為其添加材質和貼圖,使其呈現齣真實的色彩、紋理和質感。本部分將是您學習如何讓模型“活起來”的關鍵。 材質基礎概念: 您將理解材質的基本屬性,如漫反射(Diffuse)、鏡麵反射(Specular)、高光(Glossiness)、反射(Reflection)、摺射(Refraction)等,以及它們如何影響物體的錶麵外觀。 Max內置材質編輯器: 深入學習3ds Max的材質編輯器,掌握如何創建、編輯和應用標準材質(Standard Material)、物理材質(Physical Material)等。我們將重點講解如何調整材質的顔色、透明度、反射強度等參數,以及如何利用著色器(Shader)來模擬不同的錶麵效果,例如金屬、玻璃、木材等。 貼圖的應用: 貼圖是賦予模型細節紋理的關鍵。您將學習如何使用各種類型的貼圖,包括顔色貼圖(Diffuse Map)、凹凸貼圖(Bump Map)、法綫貼圖(Normal Map)、高光貼圖(Glossiness Map)、反射貼圖(Reflection Map)等,來增加模型的真實感和細節錶現力。本書將演示如何加載和調整貼圖的尺寸、平鋪(Tiling)和偏移(Offset),以及如何使用UVW貼圖坐標(UVW Mapping Coordinates)來控製貼圖在模型上的分布。 創建材質與貼圖的實例: 通過實際案例,例如為一個卡通角色製作皮膚材質、為一個場景模型添加木地闆和牆紙貼圖,讓您在實踐中熟練掌握材質與貼圖的應用。 第四部分:點亮世界的燈光與渲染 光影是塑造3D場景氛圍和真實感的靈魂。本部分將帶領您探索3ds Max強大的燈光係統和渲染技術。 燈光類型詳解: 您將學習不同類型燈光(如泛光燈(Omni Light)、聚光燈(Spotlight)、平行光(Directional Light)、區域燈(Area Light)等)的特性、參數設置以及它們在模擬真實世界光照效果中的作用。 打光技巧與布光原則: 本書將介紹常見的布光方法,例如三點布光(Three-Point Lighting)、環境光(Ambient Light)、陰影(Shadow)的設置,以及如何利用燈光來突齣物體的輪廓、製造氛圍、引導觀眾的視綫。我們將通過分析經典渲染圖和動畫場景,來講解優秀的布光方案。 渲染器介紹: 3ds Max內置瞭多種渲染器,包括Arnold渲染器(Arnold Renderer)、V-Ray渲染器(V-Ray Renderer)等。本書將重點講解Arnold渲染器,它以其高效、逼真的渲染效果而聞名。您將學習如何設置渲染器的全局照明(Global Illumination, GI)、全局光照(Radiosity)、反射(Reflection)、摺射(Refraction)、景深(Depth of Field)等參數,以獲得高質量的渲染輸齣。 渲染參數優化: 學習如何根據項目需求和硬件配置,對渲染參數進行優化,在保證渲染質量的同時,提高渲染速度。 渲染實例: 通過實例演示,例如渲染一個帶有真實光影效果的角色肖像、一個具有復雜光照的室內場景,讓您親手體驗渲染的魅力。 第五部分:讓模型動起來的動畫基礎 動畫是3D製作的核心環節。本部分將為您揭開3D動畫製作的神秘麵紗,讓您掌握讓模型動起來的基本技巧。 關鍵幀動畫(Keyframe Animation): 這是3ds Max中最基礎也最核心的動畫製作方式。您將學習如何設置關鍵幀,記錄模型在不同時間點的狀態(位置、鏇轉、縮放等),軟件會自動在關鍵幀之間進行插值,生成平滑的動畫。 動畫控製器(Animation Controllers): 瞭解不同類型的動畫控製器,如TCB、Bezier、Linear等,以及它們如何影響動畫的運動軌跡和緩動效果。 麯綫編輯器(Curve Editor): 麯綫編輯器是精確控製動畫麯綫的關鍵工具。您將學習如何編輯動畫麯綫,調整運動的速度和節奏,使動畫更加生動自然。 骨骼綁定(Rigging)初步: 對於角色動畫,骨骼綁定是必不可少的。本書將介紹骨骼(Bones)和IK(Inverse Kinematics)/FK(Forward Kinematics)的基本概念,讓您瞭解如何為模型創建一個可以驅動其運動的骨骼係統。 簡單動畫實例: 通過製作一個簡單的物體移動、一個角色揮手等動畫,讓您快速上手動畫製作。 第六部分:場景搭建與後期閤成 一個完整的3D動畫作品,還需要將建模、材質、燈光、動畫等元素有機地組織起來,並可能需要進行後期處理。 場景布局與構圖: 學習如何閤理地安排場景中的模型、燈光和攝像機,以達到更好的視覺效果和敘事目的。 攝像機控製: 瞭解如何設置攝像機的視角、景深、運動軌跡,以及如何通過攝像機來引導觀眾的注意力。 後期閤成概念: 簡要介紹後期閤成的作用,例如色彩校正、添加特效、模糊、運動跟蹤等,以及3ds Max如何與其他後期軟件(如After Effects)協同工作。 完成一個簡單的3D動畫場景: 通過一個綜閤性的案例,從建模、材質、燈光到動畫,最終渲染齣一個完整的短片場景,鞏固所學知識。 本書特色: 體係化教學: 從基礎概念到高級技巧,層層遞進,形成完整的知識體係。 海量實例: 結閤大量生動有趣的實際案例,讓學習過程充滿實踐樂趣。 圖文並茂: 清晰的截圖和圖示,幫助讀者直觀理解操作步驟。 通俗易懂: 避免使用過於專業和晦澀的術語,讓初學者也能輕鬆上手。 循序漸進: 難度逐漸提升,讓讀者在掌握每一項技能後,能夠自信地挑戰更復雜的項目。 《3ds Max動漫基礎》不僅僅是一本軟件操作手冊,更是一本引導您走進3D動畫創作世界、激發您無限創意的入門指南。無論您是想製作屬於自己的小動畫,還是希望在這個充滿機遇的行業中開啓職業生涯,本書都將是您堅實的起點。

用戶評價

評分

我拿到《3ds Max動漫基礎》這本書,最期待的就是它能否幫助我理解“為什麼”和“怎麼做”。很多時候,我們看到教程會一步步地跟著做,但卻不明白為什麼這樣做,這樣就很難舉一反三,靈活運用。我希望這本書不僅僅是操作步驟的羅列,而是能夠深入淺齣地講解一些背後的原理。比如,在講解多邊形建模時,是否會解釋不同拓撲結構對模型變形的影響?在講解UV展開時,是否會說明為什麼要這樣做,以及如何避免常見的UV問題?在講解材質時,是否會介紹PBR(基於物理的渲染)的概念,以及如何利用它來製作更寫實的材質?我特彆希望書中能夠包含一些關於“最佳實踐”的建議,例如在建模時應該注意哪些細節,在貼圖時應該遵循什麼樣的規範,在綁定時如何纔能提高效率等等。同時,如果書中能夠提供一些通用的工作流程,讓我能夠將各個環節串聯起來,形成一個完整的製作流程,那就更好瞭。例如,從模型創建、UV展開、貼圖繪製、骨骼綁定到動畫製作,每一個步驟都能有明確的指導。我還會關注書中關於優化和效率方麵的講解,畢竟在3D製作過程中,優化往往能夠節省大量的計算資源和時間。

評分

我對《3ds Max動漫基礎》一書寄予厚望,因為它承諾要講解3D動畫製作的方方麵麵。在我看來,一個優秀的書籍不僅僅是操作手冊,更應該包含一些能夠啓發思維、提升審美能力的思想。我希望書中能夠深入淺齣地講解一些動畫的藝術原理,比如“十二性原則”,以及它們在3D動畫中的應用。例如,在講解角色運動時,是否會提到“預備動作”、“延時”、“弧綫”等概念,並結閤3ds Max的工具進行演示?我還會關注書中關於場景設計和構圖的講解。一個好的場景能夠極大地提升動畫的敘事性和觀賞性。我希望能夠學習到如何運用透視、景深、色彩構成等原理,來營造齣引人入勝的畫麵。同時,關於燈光的設計,我希望能夠學到如何利用三點布光、環境光、輔助光等手法,來塑造模型的體積感和空間感,營造齣不同的氛圍,例如神秘、溫馨、緊張等等。此外,如果書中能夠引導我思考如何用3ds Max來錶現不同的情緒和情感,比如角色的喜怒哀樂,那將是一次非常寶貴的學習經曆。我還希望這本書能夠鼓勵我進行創意性的嘗試,而不是僅僅停留在模仿階段。它是否能提供一些思考題或者練習,讓我能夠將學到的知識融會貫通,並運用到自己的創作中?

評分

最近入手瞭一本名為《3ds Max動漫基礎》的書,迫不及待地翻開,想從中汲取一些3D動畫製作的養分。這本書的裝幀設計相當精美,紙張的質感也很好,拿在手裏就有一種沉甸甸的專業感。我一直對3D動畫領域充滿好奇,尤其是那些細膩的角色建模和流暢的動態效果,總覺得充滿瞭魔力。然而,對於零基礎的我來說,一切都顯得那麼遙不可及。我希望這本書能夠像一位經驗豐富的引路人,一步步地帶領我熟悉3ds Max這款強大的三維軟件,講解那些我完全不瞭解的專業術語,比如多邊形建模、UV展開、紋理貼圖、骨骼綁定、動畫麯綫等等,並能清晰地展示操作步驟,最好能配上高質量的截圖或插圖,這樣我就能邊看邊學,效率也會大大提高。我特彆期待書中能夠涵蓋一些基礎的理論知識,比如三維空間的概念、攝像機的原理、燈光的運用對畫麵氛圍的影響,以及一些基本的動畫規律,比如時間、速度、緩動等,這些知識就像地基,對後續的學習至關重要。而且,如果書中能提供一些實用的案例,讓我能夠跟著教程完成一個簡單的角色或者場景,那種成就感肯定會非常棒。我還會仔細研究書中關於材質和渲染的部分,瞭解如何通過調整參數,讓模型看起來更逼真,光影效果更自然,色彩搭配更協調,最終呈現齣令人驚艷的視覺效果。總而言之,我希望這本書能夠讓我從完全的門外漢,逐漸成長為一個能夠獨立完成一些基礎3D動畫作品的愛好者。

評分

這本書《3ds Max動漫基礎》在我看來,應該是一個完整的知識體係的構建者。我希望它不僅僅停留在零散的技巧講解,而是能夠幫助我建立起一個清晰的學習脈絡。首先,我期待它能從最基礎的概念講起,比如三維坐標係、頂點、邊、麵、多邊形等,讓我能夠對3D世界的構成有一個基本的認識。然後,逐步深入到建模的各個方麵,例如我對硬錶麵建模和有機建模都非常感興趣,希望書中能夠分彆介紹這些建模方法的特點和應用場景,並提供一些基礎的案例。在建模完成後,我非常關注材質和貼圖的製作。我希望能夠學習到如何使用各種材質編輯器,如標準材質、物理材質等,來模擬不同的錶麵質感,例如金屬、玻璃、布料、皮膚等。同時,貼圖的繪製和應用也是關鍵,我希望能夠學習到如何創建UV,以及如何使用紋理貼圖、法綫貼圖、高光貼圖等來增加模型的細節和真實感。接著,我想學習的是骨骼綁定和權重繪製,這是角色動畫的基礎。我希望能夠瞭解如何為模型創建骨架,如何設置IK和FK,以及如何進行精確的權重繪製,以確保模型在動畫過程中不會齣現穿模或變形。最後,關於動畫的製作,我希望能學習到關鍵幀動畫的基本原理,如何使用時間軸和麯綫編輯器來調整動畫的節奏和流暢度,並希望有一些簡單的動畫案例,比如角色走路、跳躍等。

評分

對於《3ds Max動漫基礎》這本書,我非常看重它能否幫助我構建一個紮實的3D動畫基礎。我希望它能夠從最基礎的軟件操作講起,逐步深入到各個核心模塊。首先,我對軟件的界麵和基礎操作希望能有一個清晰的認識,瞭解各個麵闆和工具的作用。然後,我希望能學習到紮實的建模技巧,包括多邊形建模的各種工具和方法,例如編輯多邊形、晶格化、渦輪平滑等,並希望通過一些實例來練習,例如製作一個簡單的角色模型或者道具。在建模完成後,我對材質和貼圖的製作非常感興趣。我希望能學習到如何創建各種不同的材質,例如金屬、玻璃、皮膚、布料等,以及如何使用貼圖來增強模型的細節和真實感,例如顔色貼圖、法綫貼圖、高光貼圖等。接下來,骨骼綁定和權重繪製是我非常看重的內容。我希望能夠學習到如何為角色模型創建骨架,如何設置IK/FK,以及如何進行精確的權重繪製,以確保模型在動畫過程中能夠做齣流暢、自然的動作。最後,動畫製作的部分,我希望能夠學習到關鍵幀動畫的基本原理,如何使用時間軸和麯綫編輯器來控製動畫的節奏和流暢度,並且能夠通過一些簡單的動畫案例來實踐,例如製作一個角色走路的動畫。

評分

入手《3ds Max動漫基礎》這本書,我主要想解決的是學習路徑不清晰,容易走彎路的問題。我聽說3ds Max的功能非常強大,但同時也很復雜,如果一開始沒有一個好的引導,很容易在各種工具和選項中迷失方嚮。因此,我非常希望這本書能夠提供一套科學的學習體係。我希望它能夠從最基礎的概念開始,比如3D建模的基本元素(點、綫、麵),然後逐步引導我熟悉3ds Max的界麵布局和常用工具。我期待在建模方麵,它能夠詳細講解多邊形建模的各種技巧,比如擠齣、倒角、晶格化等,並且能夠通過具體的例子來演示,讓我能夠理解這些操作的實際應用。在材質和貼圖方麵,我希望能夠學習到如何創建逼真的材質,比如如何利用貼圖來模擬物體的錶麵細節,以及如何調整材質的反射、摺射、透明度等屬性,讓模型看起來更具質感。關於骨骼綁定和權重繪製,我希望能夠學到如何為角色模型創建骨架,如何設置IK/FK,以及如何進行精細的權重繪製,以保證模型在動畫過程中能夠做齣自然的動作。在動畫製作部分,我希望能夠學習到關鍵幀動畫的基本原理,如何使用時間軸和麯綫編輯器來調整動畫的節奏和流暢度,並且能夠掌握一些基礎的動畫技巧,例如如何製作一個簡單的角色行走動畫。

評分

拿到《3ds Max動漫基礎》這本書,我最關注的還是它在講解軟件操作方麵的具體錶現。我聽說3ds Max的功能非常強大,但同時也非常復雜,很多初學者往往會被各種工具和菜單弄得眼花繚亂,無從下手。因此,我非常希望這本書能夠提供一套邏輯清晰、循序漸進的學習路徑。比如,它是否會先從軟件界麵的介紹開始,講解各個工具欄的作用,然後逐步深入到具體的建模技巧?我希望書中能夠詳細解釋各種建模方式的優缺點,以及它們分彆適用於哪些場景。例如,多邊形建模是否會細緻講解細分麯麵、晶格建模等技術?點、邊、麵的編輯操作是否會通過具體的例子來演示?此外,關於UV展開和貼圖的部分,我希望能夠學習到如何有效地展開模型的UV,避免拉伸和重疊,以及如何創建和應用各種貼圖,比如顔色貼圖、法綫貼圖、高光貼圖等,這些對於模型的細節錶現至關重要。而骨骼綁定和權重繪製,更是我非常期待的內容,畢竟角色動畫的靈魂就在於此。我希望書中能夠講解如何創建骨骼、如何設置IK/FK,以及如何進行精細的權重繪製,以保證角色在運動時不會齣現穿模或變形的現象。最後,關於動畫製作,我希望能學習到如何設置關鍵幀,如何使用麯綫編輯器來調整動畫的節奏和動態,以及如何利用約束和驅動等高級功能來製作更復雜的動畫。如果書中能包含一些實際的案例,例如如何製作一個簡單的角色行走動畫,或者一個物體墜落的動畫,那就再好不過瞭。

評分

最近入手瞭《3ds Max動漫基礎》這本書,作為一個對3D動畫製作充滿興趣的初學者,我最希望這本書能夠為我打開一扇通往這個奇妙世界的大門。我尤其關注它在軟件操作方麵的講解是否足夠清晰、易懂。我聽說3ds Max功能強大,但同時也非常復雜,很多教程往往隻是羅列步驟,卻缺乏對原理的深入剖析。我期望這本書能夠提供一套循序漸進的學習路徑,從最基礎的軟件界麵介紹開始,逐步引導我熟悉各項工具和功能。在建模方麵,我希望能學習到多邊形建模的核心技巧,比如如何創建、編輯和優化模型,以及如何理解和運用拓撲結構。我對角色建模非常感興趣,希望書中能夠提供一些基礎的角色建模案例,讓我能夠實踐所學。材質和貼圖是讓模型“活起來”的關鍵,我希望能學習到如何創建逼真的材質,例如如何利用不同的貼圖通道來模擬錶麵細節,如顔色、凹凸、高光等。我還會關注書中關於骨骼綁定和權重繪製的內容,這是製作流暢角色動畫的基礎。我希望能夠理解如何為模型添加骨骼,如何設置IK/FK,以及如何通過權重繪製來控製模型在骨骼運動時的變形。最後,動畫製作部分,我希望能夠學習到關鍵幀動畫的基本原理,如何使用時間軸和麯綫編輯器來控製動畫的節奏和流暢度,並能有一些簡單的動畫練習,例如製作一個角色走路的動畫。

評分

我入手《3ds Max動漫基礎》這本書,是希望能獲得一些關於如何製作更具錶現力的3D動畫的指導。我理解3D動畫不僅僅是模型和動作的堆砌,更重要的是如何通過視覺語言來傳達情感和故事。因此,我希望這本書能夠包含一些關於角色錶演和動畫設計的思考。比如,在講解角色動作時,是否會涉及到如何利用誇張和變形來錶現角色的情緒?是否會講解如何運用“時機”和“節奏”來控製動畫的流暢度和感染力?我還會關注書中關於攝像機運鏡的講解。一個好的運鏡能夠極大地提升動畫的敘事性和觀賞性。我希望能夠學習到如何運用不同的鏡頭語言,比如特寫、遠景、推拉搖移等,來營造不同的氛圍和強調重點。同時,關於燈光和色彩的運用,我也希望能夠獲得一些啓發。如何利用燈光來塑造模型的體積感和空間感?如何運用色彩來傳達情感和烘托氣氛?我希望書中能夠提供一些實際的案例,讓我能夠看到這些理論如何在實際的3D動畫製作中得到應用。我還會期待書中能夠提供一些關於後期閤成和剪輯的初步介紹,因為我知道,一個完整的3D動畫作品,往往還需要經過這些環節的打磨。

評分

我對於《3ds Max動漫基礎》這本書的期望,更多地集中在它能否幫助我跨越從“看”到“做”的鴻溝。我經常在網上看到一些非常酷炫的3D動畫作品,總是覺得它們遙不可及,但又充滿瞭嚮往。我希望這本書能夠像一座橋梁,將那些高深的理論和復雜的軟件操作,轉化為我能夠理解和掌握的技能。首先,我希望書中能有一套係統的學習流程,從最基礎的界麵認知,到各個工具的使用,再到具體的建模、材質、綁定、動畫等環節,都能有詳細的講解和示範。我特彆期待它能夠提供一些“從零開始”的案例,比如如何從一個簡單的立方體開始,逐步製作齣一個基礎的角色模型,或者一個簡單的場景。在材質方麵,我希望能夠學習到如何製作逼真的皮膚、布料、金屬等材質,以及如何通過貼圖來增加細節。在動畫方麵,我希望能學到如何製作流暢的角色動作,比如跑、跳、揮手等,以及如何利用關鍵幀和麯綫編輯器來控製動畫的節奏。如果書中能包含一些關於角色錶演的技巧,例如如何通過細微的錶情和動作來傳達情緒,那就更好瞭。總而言之,我希望這本書能夠讓我真正地掌握3ds Max這款軟件,並且能夠開始創作屬於自己的3D動畫作品,即使是最基礎的,我也能從中獲得成就感。

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