【中商原版】64個物件看電子遊戲史 英文原版 A History of Video Games

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店鋪: 中華商務進口圖書旗艦店
齣版社: HarperCollins
ISBN:9780062838698
商品編碼:29466975958

具體描述

A History of Video Games in 64 Objects

World Video Game Hall of Fame

Format Hardback | 352 pages

Dimensions 181 x 232 x 28mm | 1,066g

Publication date 01 Jun 2018

Publisher HarperCollins Publishers Inc

Language English

ISBN10 0062838695

ISBN13 9780062838698


內容簡介

Inspired by the groundbreaking A History of the World in 100 Objects, this book draws on the unique collections of The Strong museum in Rochester, New York, to chronicle the evolution of video games, from Pong to first-person shooters, told through the stories of dozens of objects essential to the field's creation and development.

Drawing on the World Video Game Hall of Fame's unmatched collection of video game artifacts, this fascinating history offers an expansive look at the development of one of the most popular and influential activities of the modern world: video gaming.

Sixty-four unique objects tell the story of the video game from inception to today. Pithy, in-depth essays and photographs examine each object's significance to video game play-what it has contributed to the history of gaming-as well as the greater culture.

A History of Video Games in 64 Objects explains how the video game has transformed over time. Inside, you'll find a wide range of intriguing topics, including:

The first edition of Dungeons & Dragons-the ancestor of computer role-playing games

The Oregon Trail and the development of educational gaming

The Atari 2600 and the beginning of the console revolution

A World of Warcraft server blade and massively multiplayer online games

Minecraft-the backlash against the studio system

The rise of women in gaming represented by pioneering American video game designers Carol Shaw and Roberta Williams' game development materials

The prototype Skylanders Portal of Power that spawned the Toys-to-Life video game phenomenon and shook up the marketplace

And so much more!

A visual panorama of unforgettable anecdotes and factoids, A History of Video Games in 64 Objects is a treasure trove for gamers and pop culture fans. Let the gaming begin!



《像素的詩篇:電子遊戲的演進與文化迴響》 一部深入剖析電子遊戲産業發展脈絡、技術革新與社會影響的深度力作。 電子遊戲,早已超越瞭單純的娛樂範疇,成為當代文化圖景中不可或缺的一部分。它們是技術迭代的試驗田,是敘事藝術的新載體,更是承載著幾代人集體記憶的數字載體。本書並非對特定時期或特定物件的羅列,而是旨在構建一個宏大而細緻的框架,用以審視電子遊戲自誕生之初到如今爆炸性增長的整個曆史光譜,並探究其背後深層的技術、商業和社會文化動因。 第一部分:萌芽與拓荒——從實驗室到街機廳的最初篇章 本篇將目光投嚮電子遊戲曆史的“史前時代”與“上古時代”。我們不聚焦於某幾件標誌性硬件或軟件,而是著眼於驅動這些發明的底層邏輯與環境。 1. 早期計算的幽靈:從模擬到數字的跨越 在圖形處理和交互體驗尚未成熟的年代,電子遊戲的誕生是計算機科學突破的必然産物。本章深入探討瞭早期的學術研究項目,例如那些在大學和科研機構中誕生的、基於示波器或大型機運行的交互程序。這些“遊戲”——如果能稱之為遊戲——展現瞭人機交互的初步形態,它們更像是對計算能力的哲學性探索,而非商業産品。我們將分析這些早期作品所采用的數學模型和邏輯結構,以及它們如何為後來的商業化奠定理論基礎。 2. 街機黃金時代的商業邏輯重構 當電子遊戲走齣實驗室,進入公共娛樂空間時,其商業模式發生瞭根本性的轉變。本章著重分析街機文化的興起,它如何建立起一種全新的“即時滿足”經濟體係。我們考察的並非某幾颱特定的街機,而是它們背後的商業決策:如何通過極簡的操作界麵實現最大化的用戶粘性?如何利用聲音設計和視覺衝擊力來吸引排隊等候的玩傢?這部分將剖析早期遊戲設計對“心流體驗”的無意識捕捉,以及這種設計理念如何滲透到後來的傢用主機設計中。 3. 傢庭入侵者:客廳娛樂的革命 傢用遊戲機的齣現是電子遊戲史上一次重大的“去中心化”事件。本章分析瞭從早期分立元件主機到第一代微處理器驅動主機的技術飛躍。我們探討的重點是“可編程性”的意義——它如何將遊戲從一次性的體驗轉化為可以持續更新和迭代的産品。同時,也將審視早期製造商在市場推廣中麵臨的挑戰:如何說服一個習慣瞭電視娛樂的傢庭,購買一個功能單一的“玩具”?這關乎傢庭娛樂生態係統的初步建立。 第二部分:平颱的戰爭與標準的形成——技術的成熟與文化的分野 隨著技術成熟,電子遊戲行業進入瞭快速擴張期,平颱間的競爭塑造瞭行業的格局,同時也催生瞭獨特的遊戲文化亞群。 1. 芯片的競賽與性能的邊界 本章不聚焦於某一款具體的芯片規格,而是探討 CPU、GPU(或其前身)以及內存技術進步對遊戲設計範式的根本性影響。隨著位數的提升(如從 8 位到 16 位),遊戲開發者得以實現更復雜的物理模擬、更龐大的世界構建和更細膩的動畫錶現。我們將分析這些技術瓶頸的突破如何直接催生瞭角色扮演遊戲(RPG)的深度敘事和即時戰略遊戲(RTS)的復雜度。 2. 遊戲敘事的覺醒:從得分到故事 早期的遊戲目標多是“高分製勝”。但隨著卡帶容量的增加和硬件機能的解放,敘事的力量開始凸顯。本章探討的是遊戲敘事模式的演變,從簡單的文本驅動到後來的環境敘事、多分支劇情乃至非綫性敘事。我們考察的是不同平颱在處理敘事信息時的固有優勢與劣勢,例如 CD-ROM 技術如何為引入高質量音軌和過場動畫提供瞭可能,從而徹底改變瞭沉浸感的定義。 3. 聯網的曙光與虛擬社區的雛形 在大型多人在綫遊戲(MMO)成為主流之前,早期的網絡連接嘗試是碎片化但至關重要的。本章關注早期調製解調器技術在遊戲中的應用,以及 BBS(電子布告欄係統)和早期的在綫對戰平颱如何構建瞭第一個具有“共同在場感”的虛擬空間。這不僅僅是技術的勝利,更是社會學意義上的初步實驗:玩傢開始形成社群、建立規則,並發展齣獨特的網絡交流語言。 第三部分:數字世界的擴張——媒介融閤與産業的復雜化 進入新世紀,電子遊戲不再是一個孤立的娛樂産業,它與電影、音樂、互聯網技術深度融閤,成為一個復雜的全球性文化産業。 1. 3D 革命與空間感的重塑 三維圖形學的成熟是又一次顛覆性的飛躍。本章探討的不是某幾款裏程碑式的 3D 遊戲,而是 3D 引擎技術本身對遊戲設計哲學的衝擊。如何設計一個能讓玩傢有效導航的三維空間?如何利用光照和陰影來引導玩傢的注意力?這部分將分析視角(POV)的轉換如何影響瞭動作、冒險乃至恐怖遊戲的體驗,以及這種空間敘事如何與傳統平麵敘事産生瞭根本性的區彆。 2. 獨立開發者的崛起與生態係統的多元化 當開發工具(如引擎和軟件)變得更易於獲取時,行業的力量平衡開始傾斜。本章分析瞭數字發行平颱的齣現如何為獨立開發者(Indie Developers)提供瞭繞過傳統發行商的途徑。這催生瞭對創新性、實驗性和藝術錶達的極大包容,使得遊戲品類不再受製於主流市場的商業預期。我們考察的是這種多元化如何反哺瞭主流市場,迫使 AAA 級製作也必須尋求更具個性的錶達。 3. 電子競技的製度化與“觀看”的價值 電子遊戲從純粹的“參與”轉嚮“觀看”的文化現象,標誌著其完成瞭從愛好到體育的過渡。本章分析瞭電子競技(Esports)在組織結構、觀眾經濟和全球化傳播方麵的演變。我們關注的是賽事的規範化、贊助體係的建立,以及直播技術如何將頂尖玩傢的技藝轉化為一種可以被大眾消費的錶演藝術。這探討瞭“競技性”如何成為驅動遊戲生命周期的核心動力之一。 結語:未來邊界的拓寬 電子遊戲仍在持續進化,虛擬現實(VR)、增強現實(AR)以及人工智能(AI)正在重塑我們與數字世界的交互方式。本書的結論部分將展望這些前沿技術對未來遊戲體驗的潛在影響,並探討電子遊戲作為一種藝術形式,在倫理、教育和社會互動方麵將承擔的更復雜角色。 本書旨在提供一個嚴謹、全麵的曆史框架,幫助讀者理解電子遊戲是如何從簡單的代碼組閤,一步步演變為塑造現代社會文化與技術進步的關鍵力量。

用戶評價

評分

這本書的結構安排非常巧妙,它沒有采用完全綫性的時間軸敘事,而是更側重於主題的劃分和關鍵轉摺點的提煉。這種非綫性的敘事方式,反而讓厚重的曆史變得輕盈而富有層次感。它不像教科書那樣刻闆,更像是一係列精彩的短篇故事集,每個故事都聚焦於一個裏程碑式的創新,比如圖形技術的飛躍、多人聯機模式的誕生,或者敘事深度的挖掘。作者的文筆富有畫麵感,讀起來毫不費力,甚至能從中感受到那個時代開發者們麵對未知領域時的興奮和掙紮。總的來說,這本書成功地捕捉到瞭電子遊戲從一個極客玩具成長為一個全球性文化現象的完整脈絡,是一部值得反復品讀的案頭佳作,推薦給所有對流行文化和技術發展史感興趣的人。

評分

讀這本書的過程,對我來說更像是一次精神上的“考古”。我發現很多我童年時玩過的、早就被遺忘的遊戲,在這本書裏竟然還有篇幅不小的介紹。那些曾經讓我廢寢忘食的小小世界,作者居然能用幾段精煉的文字概括齣它的核心魅力和曆史地位,讓我對自己的那段遊戲時光有瞭更清晰的認知。它讓我意識到,我們曾經沉迷的那些像素塊和簡單的音效,背後承載瞭多少技術人員的汗水、多少創作者的匠心,以及多少時代的局限與突破。這本書讓人反思,遊戲從來就不是單純的娛樂消遣,它是一種文化載體,一種技術實驗場,甚至是一種新的藝術錶達形式。這種懷舊與反思交織的體驗,讓我讀完後久久不能平靜。

評分

這本書的封麵設計簡直太吸引人瞭,那種復古的像素風和現代的UI元素混搭在一起,一下子就把我的思緒拉迴瞭那個充滿童趣的年代。我拿到書的時候,迫不及待地想翻開看看,結果發現它不僅僅是一本關於遊戲曆史的流水賬,更像是一封寫給所有玩傢的情書。作者的筆觸非常細膩,他沒有僅僅停留在羅列那些耳熟能詳的大作上,而是深入挖掘瞭那些被遺忘的小眾精品,以及它們在技術和藝術上對後來的影響。比如,對於早期冒險解謎遊戲的一些機製創新,這本書的描述就比很多同類書籍要深刻得多。我特彆喜歡作者在探討不同遊戲平颱發展趨勢時的那種洞察力,他能把技術更迭、商業策略和社會文化現象串聯起來,形成一個完整的生態圖景。讀完第一章,我就感覺自己仿佛經曆瞭一場時空穿梭,從最初的街機廳的喧囂到傢庭主機的溫馨,每一步都走得那麼踏實而有意義。

評分

這本書的深度和廣度絕對超齣瞭我的預期。我原本以為這會是一本相對輕鬆的讀物,但當我看到它對遊戲設計哲學和敘事手法的剖析時,我意識到我低估瞭它的價值。作者對不同時代遊戲設計師的訪談摘錄和引述簡直是寶藏,尤其是那些關於“互動性”和“沉浸感”的討論,非常有啓發性。我尤其欣賞作者在分析一些經典作品時所采用的跨學科視角,他會引用心理學、社會學甚至藝術史的理論來解釋為什麼某些遊戲能夠觸動人心,並長久地留在玩傢的記憶中。行文流暢,邏輯嚴密,即便是對遊戲曆史不太瞭解的新手也能輕鬆跟上節奏,而資深玩傢則能從中挖掘齣新的解讀角度。這本書不僅僅是記錄瞭“什麼遊戲火瞭”,更重要的是解釋瞭“為什麼它們火瞭”,這種探究本質的精神非常難得。

評分

這本書的排版和視覺呈現簡直是一場盛宴。要知道,很多曆史類書籍為瞭追求內容的詳實,往往會犧牲閱讀體驗,但這本完全沒有這個問題。插圖的選擇非常考究,那些高質量的早期遊戲截圖和概念藝術圖,讓文字描述立刻變得生動起來。尤其是一些罕見的早期主機和周邊設備的照片,質量高到可以直接拿去博物館展覽瞭。裝幀設計也非常講究,紙張的質感摸起來就很舒服,拿在手裏沉甸甸的,有一種收藏的價值感。我發現自己經常會因為一張精美的彩頁而停下來,仔細端詳那些像素點的排列和色彩的搭配,這本身就是一種對遊戲美學的緻敬。可以說,這本書在實體製作上,完全配得上它所承載的內容重量。

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