基本信息
書名:3ds Max動畫技術與影視案例(附光盤1張)/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材
定價:59.00元
作者:王中文,徐峰
齣版社:哈爾濱工程大學齣版社
齣版日期:2008-08-01
ISBN:9787811332056
字數:
頁碼:143
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
內容提要
《21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材:3ds Max動畫技術與影視案例》技術的日益成熟,為人類提供瞭韆奇百怪、韆變萬化的視覺奇觀。三維動畫豐富的錶現手法。增強瞭影視藝術的錶現力,跨越瞭傳統藝術的錶現局限。能充分發揮設計者的想象力和展現廣闊的創意空間。動畫形象的塑造和特技的運用,更賦予影視作品獨特的藝術魅力,形成瞭傳統影視藝術手法無法達到的超現實的獨特風格。人們在實際生活中沒有見過或無法看到的現象,都可以在三維動畫中得以實現,極大地滿足瞭人們的審美需求。使三維動畫更具欣賞性與吸引力。
目錄
章 基本動畫技術
1.1 關鍵幀動畫
1.2 軌道視圖與動畫功能麯綫控製
1.3 動畫功能麯綫控製實例
第2章 Gotlstra rlts約束動畫
2.1 概述
2.2 附著約束—頑皮的小熊
2.3 麯麵約束—瘋狂的茶壺
2.4 鏈接約束—空間接力賽
2.5 路徑約束—飛行器飛行
2.6 注視約束—聰明的卡通鼠
2.7 方嚮約束—打開的扇子
2.8 位置約束—氣筒打氣
第3章 修改器動畫
3.1 概述
3.2 融化動畫—雪人融化
3.3 變形動畫—擺尾的海豚
3.4 彎麯動畫—翻跟頭
3.5 路徑變形綁定—舞動的飄帶
3.6 管子過球
第4章 參數動畫
4.1 參數關聯—轉環開啓的門
4.2 鏇轉廣告牌
4.3 Emov材質動畫
4.4 按元素指定材質變化
第5章 錶述式控製器動畫
5.1 概述
5.2 滑闆車驅動
5.3 轉動的齒輪
5.4 鏇轉鈕控製燈亮度
5.5 車身同步
第6章 粒子係統篇
6.1 概述
6.2 噴射—Spray
6.3 雪景—Snow
6.4 暴風雪粒子—Blizzard
6.5 粒子雲—Pcloud
6.6 粒子陣列—Parray
6.7 超級噴射—Super’Spray
第7章 PF粒子流動畫
7.1 概述
7.2 萬箭齊發之一
7.3 萬箭齊發之二
7.4 五角星發射停止再發射
7.5 Scale Test氣球爆炸
7.6 Particle Flow粒子流的材質
7.7 粒子寫字
7.8 Go To Rotation粒子MAX
7.9 黑客帝國—落字幕
第8章 動力學
8.1 概述
8.2 剮體入門
8.3 鈎鐵環
8.4 窗簾拉動
8.5 軟體下滑
8.6 轆轤
8.7 球體撞倒磚牆
8.8 多米諾骨牌
第9章 綜閤實例—《校視劇場》欄目片頭製作
9.1 概述
9.2 製作膠片運動鏡頭
9.3 製作奧斯卡金像鏡頭
9.4 製作MOVIE文字運動鏡頭
9.5 製作落幕標版鏡頭
9.6 視頻素材轉換
參考文獻
作者介紹
文摘
6.1.1 粒子係統技術
3D粒子係統可以産生各種各樣的自然效果,如煙、火、閃光燈。也可以産生的、高科技風格的圖形效果。可以說,粒子係統是一類令人激動又十分有趣的動畫程序。它的實現方式主要是運用基於粒子係統構建的圖形學、動力學以及數字藝術等多方麵的知識。
6.1.2 粒子係統簡介
粒子係統主要用來實現物理模擬,比如自由落體、星空、爆炸等。或某些自然效果,比如煙雨、瀑布等。粒子係統是一些粒子的集閤。它通過指定發射源,在射粒子流的同時創建各種動畫效果。
在本章的代碼中,粒子係統是一個對象,而發射的粒子是粒子對象,並且隨時間調整粒子的屬性。以控製粒子行為,然後將粒子係統作為個整體進行繪製。
粒子係統是一個相對獨立的造型係統,用來創建粒子物體模擬雨、雪、灰塵、泡沫、火花和氣流等。采用紋理的粒子係統可以將任何造型作為粒子,所以其錶現能力也大大增強。例如可以製作成群的螞蟻、遊動的熱帶魚群、吹散飛舞的蒲公英等。
粒子係統主要用於錶現動態的效果,與時間、速度的關係非常緊密,一般用於動畫製作。
……
序言
章 基本動畫技術
1.1 關鍵幀動畫
1.2 軌道視圖與動畫功能麯綫控製
1.3 動畫功能麯綫控製實例
第2章 Gotlstra rlts約束動畫
2.1 概述
2.2 附著約束—頑皮的小熊
2.3 麯麵約束—瘋狂的茶壺
2.4 鏈接約束—空間接力賽
2.5 路徑約束—飛行器飛行
2.6 注視約束—聰明的卡通鼠
2.7 方嚮約束—打開的扇子
2.8 位置約束—氣筒打氣
第3章 修改器動畫
3.1 概述
3.2 融化動畫—雪人融化
3.3 變形動畫—擺尾的海豚
3.4 彎麯動畫—翻跟頭
3.5 路徑變形綁定—舞動的飄帶
3.6 管子過球
第4章 參數動畫
4.1 參數關聯—轉環開啓的門
4.2 鏇轉廣告牌
4.3 Emov材質動畫
4.4 按元素指定材質變化
第5章 錶述式控製器動畫
5.1 概述
5.2 滑闆車驅動
5.3 轉動的齒輪
5.4 鏇轉鈕控製燈亮度
5.5 車身同步
第6章 粒子係統篇
6.1 概述
6.2 噴射—Spray
6.3 雪景—Snow
6.4 暴風雪粒子—Blizzard
6.5 粒子雲—Pcloud
6.6 粒子陣列—Parray
6.7 超級噴射—Super’Spray
第7章 PF粒子流動畫
7.1 概述
7.2 萬箭齊發之一
7.3 萬箭齊發之二
7.4 五角星發射停止再發射
7.5 Scale Test氣球爆炸
7.6 Particle Flow粒子流的材質
7.7 粒子寫字
7.8 Go To Rotation粒子MAX
7.9 黑客帝國—落字幕
第8章 動力學
8.1 概述
8.2 剮體入門
8.3 鈎鐵環
8.4 窗簾拉動
8.5 軟體下滑
8.6 轆轤
8.7 球體撞倒磚牆
8.8 多米諾骨牌
第9章 綜閤實例—《校視劇場》欄目片頭製作
9.1 概述
9.2 製作膠片運動鏡頭
9.3 製作奧斯卡金像鏡頭
9.4 製作MOVIE文字運動鏡頭
9.5 製作落幕標版鏡頭
9.6 視頻素材轉換
參考文獻
這本書簡直是3ds Max動畫新手的一場及時雨!我之前接觸過一些3D軟件,但總感覺3ds Max的動畫模塊有點令人望而生畏,特彆是看到那些復雜的參數和層層疊疊的麯綫編輯器,就有點想打退堂鼓。但這本書從最基礎的概念講起,比如關鍵幀的設置、動畫麯綫的理解,都用非常直觀的方式解釋瞭。我最喜歡的是它在講解動畫原理時,沒有直接跳到軟件操作,而是先梳理瞭動畫的基本運動規律,比如彈性、慣性、緩入緩齣等等,這讓我對動畫的“感覺”有瞭更深的認識,然後再去學習軟件裏的具體工具,就變得順理成章瞭。書中的配圖也很多,而且步驟都標注得非常清晰,我跟著書上的例子一步步操作,很快就掌握瞭一些基本的動畫技巧,比如一個簡單的物體從靜止到運動,再到停下的過程,我都能夠獨立完成瞭。光盤裏的素材也很實用,讓我能夠直接套用,而不用自己從零開始建模。總的來說,這本書對於想要入門3ds Max動畫但又缺乏方嚮的讀者來說,是一個非常好的起點,讓我感覺學習過程不再是枯燥的技術堆砌,而是充滿創造的樂趣。
評分作為一名美術院校的學生,我一直渴望將我的創意想法轉化為生動的動畫。這本書的齣現,為我打開瞭一扇新的大門。它不僅僅是一本技術手冊,更像是一本關於“如何用3ds Max講故事”的指南。書中的影視案例分析非常到位,它不僅僅展示瞭技術的應用,更重要的是分析瞭這些技術是如何服務於敘事和情感錶達的。我最受啓發的是關於“角色動畫”的部分,書中詳細講解瞭如何通過肢體語言、麵部錶情和眼神的細微變化來塑造角色的性格和情感。它還提到瞭如何利用動畫節奏來營造緊張、懸疑或輕鬆愉快的氛圍,這讓我意識到,動畫不僅僅是運動的畫麵,更是一種充滿錶現力的藝術形式。書中的講解結閤瞭大量的實例,而且案例的類型也非常豐富,從人物動畫到場景動畫,再到特效動畫,涵蓋瞭影視製作的多個方麵。我跟著書上的步驟,嘗試為我自己的角色添加一些簡單的錶情動畫,雖然過程有些磕磕絆絆,但最終看到角色臉上細微的錶情變化時,我感受到瞭巨大的成就感。這本書讓我看到瞭3ds Max動畫的無限可能,也激發瞭我對動畫創作更深層次的思考。
評分我是一名有著多年3D建模經驗的從業者,但對於動畫這塊一直感覺有些薄弱,特彆是涉及到復雜動畫和影視級彆的錶現力。這本書正好填補瞭我在這個領域的知識空白。它以“技術與案例”相結閤的方式,非常巧妙地將3ds Max的動畫工具與實際的影視應用場景聯係起來。我最欣賞的是書中關於“動畫優化”和“效率提升”的章節。在實際工作中,我們經常會遇到動畫渲染時間過長,或者最終效果不如預期的情況,這本書提供瞭一些實用的技巧來解決這些問題。比如,它講解瞭如何閤理地使用運動模糊、如何優化場景中的幾何體和材質對動畫性能的影響,以及如何通過一些後期處理來彌補動畫上的不足。這些內容對於提升工作效率和最終交付質量非常有幫助。而且,書中還涉及瞭一些鏡頭運動和場景動態的結閤,這對於製作更具衝擊力的影視片段非常有價值。我跟著書上的案例,嘗試著對我的現有模型添加一些動態效果,發現比我之前自己摸索要高效和專業得多。光盤裏的資源也讓我能夠更方便地進行實踐和驗證。
評分我一直對CG動畫充滿熱情,尤其是那些特效爆炸、場景崩塌的震撼場麵,總是讓我血脈賁張。這本書恰好滿足瞭我對這些視覺奇觀的嚮往。它在講解3ds Max動畫技術的同時,非常注重將這些技術與影視案例相結閤,而且選取瞭很多當下流行的影視作品作為參考。我最喜歡的部分是關於“物理模擬”的章節,書中詳細講解瞭如何在3ds Max中創建逼真的流體、布料、粒子和剛體碰撞效果。看到書中的案例,比如一個水杯被打翻後水花四濺的動畫,或者是一件衣服在風中飄動的動態,我仿佛看到瞭這些效果是如何在電影中實現的。書中的講解不僅停留在理論層麵,還提供瞭詳細的操作步驟和參數設置建議,我跟著書上的指導,嘗試製作瞭一些簡單的粒子效果,雖然距離電影級彆還有很大差距,但已經讓我對這些技術的可能性有瞭直觀的感受。更讓我驚喜的是,書中還提到瞭後期閤成與3D動畫的聯動,這讓我意識到,一個完整的影視特效製作流程,不僅僅是3D軟件本身,還需要與閤成軟件緊密配閤。光盤裏的素材也給瞭我很多靈感,讓我能夠更深入地去探索和學習。
評分作為一名在影視後期行業摸爬滾打多年的老兵,我一直在尋找能夠提升我3ds Max動畫製作效率和質量的資料,這本書的齣現,可以說是一次意外的驚喜。它並沒有停留在基礎教學層麵,而是直接切入瞭影視案例的分析。書中有大量的實戰案例,從角色的動畫錶演到場景的動態模擬,都進行瞭深入的剖析。我特彆關注瞭其中關於“攝像機動畫”和“鏡頭語言”結閤的部分,這對於我們影視工作者來說是至關重要的。書中不僅展示瞭如何利用3ds Max製作齣流暢自然的攝像機運動,還結閤瞭電影濛太奇的原理,講解瞭如何通過攝像機動畫來敘事、烘托氣氛,甚至引導觀眾的情緒。這一點讓我受益匪淺。此外,它還涉及瞭一些更高級的動畫技術,比如骨骼綁定中的IK/FK切換、錶情動畫的製作流程,以及如何在場景中添加逼真的動力學效果。書中的分析非常細緻,不僅僅是操作步驟,更重要的是對每個環節的“為什麼”進行瞭闡釋,讓我能夠理解其背後的邏輯和最佳實踐。光盤裏的案例源文件更是錦上添花,我可以直接打開研究,對比書中的講解,吸收其中的精華。這本書對我來說,是一次非常寶貴的學習和提升機會。
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