3D游戏角色制作(附光盘1张)

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林大为 著
图书标签:
  • 3D游戏
  • 角色制作
  • 游戏美术
  • 建模
  • 贴图
  • 动画
  • Maya
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  • 游戏开发
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店铺: 夜语笙箫图书专营店
出版社: 上海人民美术出版社
ISBN:9787532268061
商品编码:30145466861
包装:平装
出版时间:2010-06-01

具体描述

基本信息

书名:3D游戏角色制作(附光盘1张)

定价:55.00元

作者:林大为

出版社:上海人民美术出版社

出版日期:2010-06-01

ISBN:9787532268061

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装

开本:16开

商品重量:0.540kg

编辑推荐


内容提要


本书包括3D游戏角色的相关知识、3D游戏角色的模型、3D游戏角色的UV、3D游戏角色的贴图制作、3D游戏角色提高篇——前期、3D游戏角色提高篇——后期、作品欣赏。

目录


前言
序论
创建角色模型所涉及的知识点
章 3D游戏角色的相关知识
1.1 了解3D游戏角色
 1.1.1 3D游戏角色的发展历史
1.2 角色模型的基础知识
 1.2.1 3D游戏角色
 角色的应用
 1.2.2 角色的布线
 布线的必要
 布线的原理
 布线的应用
  1.2.3 角色的分块
  1.2.4 角色的肌肉和结构
  1.2.5 姿势
1.3 本章小结
1.4 参考习题
第二章 3D游戏角色的模型
 2.1 角色的头部模型
  2.1.1 概述软件的职责范畴
  2.1.2 角色头部的比例和特征
  2.1.3 创建头部模型
  2.1.4 镜像一个参考的模型
  2.1.5 创建模型结构
  2.1.6 细化模型
  2.1.7 误区
  2.1.8 小结
 2.2 角色的身体模型
  2.2.1 身体模型的布线需求
  2.2.2 比例
  2.2.3 创建身体模型
  2.2.4 细化模型
 2.3 本章小结
 2.4 参考习题
第三章 3D游戏角色的UV
3.1 角色UV
 3.1.1 UV的基本要求
 3.1.2 UV的工具使用(Maya)
  3.1.3 角色UV的规划
3.2 本章小结
3.3 参考习题
第四章 3D游戏角色的贴图制作
4.1 角色贴图
 4.1.2 导出模型的UV
 4.1.3 贴图的制作
4.2 本章小结
4.3 参考习题
第五章 3D游戏角色提高篇——前期
 5 1 模型的前期工作
  5.1.1 建模方法
  5.1.2 参考
 5.2 布线
  5.2.1 模型布线的普遍规律
  5.2.2 预留的线
  5.2.3 组合
 5.3 创建角色的UV
  5.3.1 模型UV的处理方法
  5.3.2 逐一解决角色的UV
 5.4 UV的编辑
  5.4.1 整理角色的uv(Maya 7.0)
  5.4.2 利用UV Set解决的保存问题
 ……
第六章 3D游戏角色提高篇——后期
第七章 作品欣赏

作者介绍


林大为,2005-2007年清华SGAD创办人。2006-2008年VYK副总裁及创办人之一、2008-至今西岸科技总裁及创办人之一。作为一位早在UBI SOFT从事3D制作的专家,在*游戏制作人员中具有广泛的影响。作为一所高水平的游戏教学机构的创建者,他有着培养游戏艺术制作人员的独特

文摘


序言



《3D游戏角色制作 (附光盘1张)》图书内容概览 这是一本深入剖析现代电子游戏行业中三维(3D)角色从概念设计到最终游戏内实现全流程的专业技术手册。全书内容紧密围绕高质量角色资产的创建工作流展开,旨在为有志于进入游戏开发领域的美术师、模型师、纹理师以及相关专业的学生提供一套系统、实战性强的学习路径和参考资料。 本书的结构设计遵循业界标准的生产流程,将复杂的角色制作过程拆解为若干个易于理解和掌握的关键阶段。 --- 第一部分:基础理论与概念奠定 本部分着重于为读者打下坚实的理论基础,确保后续技术操作有章可循,并符合行业规范。 1.1 游戏角色美术概述与艺术风格解析 游戏角色在游戏设计中的核心作用: 探讨角色如何驱动叙事、增强沉浸感以及实现商业价值。 风格化与写实主义的对比分析: 深入研究不同游戏类型(如MMORPG、MOBA、主机动作游戏)对角色美术风格的具体要求,包括卡通渲染(Cel-Shading)、PBR写实风格等主流风格的视觉特征与技术实现难点。 概念设计的重要性与流程: 阐述从“一句话”到“完整设定集”的演变过程,包括角色情绪板(Mood Board)的构建、角色剪影测试(Silhouette Test)以及色彩心理学在角色设计中的应用。 1.2 拓扑学与人体结构基础(针对3D实现) 人体解剖学基础复习: 聚焦于游戏性能优化所必需掌握的、便于绑定的骨骼结构和肌肉起伏,而非纯粹的艺术解剖。 布线(Topology)的黄金法则: 详细讲解次世代角色模型中如何构建理想的四边面布线,特别关注关节处的布线流向(Edge Flow)对后续动画变形的影响。讨论低模与高模之间的拓扑关系。 --- 第二部分:高精度模型(High-Poly)的雕刻与细化 本部分是角色细节和艺术表现力的核心体现,主要围绕数字雕刻软件的工作流程展开。 2.1 软件环境与工作流程设置 雕刻软件界面与核心工具讲解: 以主流雕刻软件(如ZBrush或类似工具)为例,详细介绍其笔刷系统、动态细分(DynaMesh/Dynamesh)和Subdivision Levels的管理。 基础形体的构建: 如何使用基础球体或预设网格,通过“大形体塑造法”快速搭建出符合比例和动态的角色骨架。 2.2 细节雕刻的层次化推进 中等细节的刻画: 肌肉纤维、皮肤褶皱(如肘部、关节)的形态处理,以及服装布料的初步褶皱走向。 微观细节的实现(Micro-Detailing): 皮肤毛孔、疤痕、磨损的添加技术。重点讲解如何利用Alpha笔刷和投射(Projection)技术高效地增加真实感或风格化的表面纹理。 硬表面与有机体的结合处理: 如何在同一模型中无缝融合盔甲、金属配件等硬质结构与人物皮肤、布料等有机结构。 --- 第三部分:拓扑重建与模型优化(Low-Poly & UV Mapping) 这是将艺术模型转化为可实时渲染的游戏资源的决定性步骤,强调技术约束下的艺术重构。 3.1 重拓扑技术(Retopology)实战 性能预算的考量: 如何根据目标平台(PC、主机、移动端)确定角色的面数预算(Polygon Budget)。 手动与自动重拓扑的对比: 介绍使用辅助工具(如Maya/Blender的拓扑工具或专门的重拓扑插件)进行手动布线的方法,确保布线满足动画师的要求。 LOD(Level of Detail)模型的创建策略: 针对不同距离渲染需求,建立多套面数梯度的模型组。 3.2 UV展开与纹理坐标的准备 UV布局的最佳实践: 讲解如何最大化UV空间利用率(Texel Density),确保关键部位(如面部)拥有更高的像素密度。 接缝(Seam)的合理规划: 如何隐藏接缝,避免在最终渲染中出现视觉断裂。 UDIMs工作流程概述(针对超高分辨率贴图需求)。 --- 第四部分:纹理烘焙与PBR材质创建 本部分聚焦于将高模信息转移到低模上,并创建出符合现代渲染引擎标准的材质。 4.1 贴图烘焙技术(Baking) 烘焙设置与参数选择: 详细解析如何从高模中提取法线贴图(Normal Map)、环境光遮蔽贴图(AO)、曲率贴图(Curvature)等关键信息。 烘焙误差的排查与修正: 解决低模与高模之间的法线错位问题(Splatting/Cage Issues)。 4.2 基于物理渲染(PBR)的材质制作 PBR基础理论回顾: 解释金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、漫反射(Albedo/Base Color)等贴图的物理意义。 纹理绘制软件(如Substance Painter/Mari)实战: 讲解如何分层构建材质——从基础颜色到污垢、磨损、汗渍等细节的叠加。 次表面散射(SSS)在皮肤材质中的应用: 模拟光线穿透皮肤的效果。 --- 第五部分:绑定、蒙皮与引擎集成 角色资产的最终交付环节,涉及动画准备和引擎适配。 5.1 骨骼设置与绑定(Rigging) 游戏级骨骼层级结构: 建立标准化的骨骼系统(Joint Chain),包括IK/FK的设置。 控制器的创建与命名规范: 确保绑定工具对动画师友好且符合项目标准。 5.2 蒙皮权重绘制(Skinning/Weight Painting) 平滑过渡的权重分配: 专注于消除关节处(尤其是手指、肘部、膝盖)的网格拉伸和穿插伪影。 变形器(Deformer)的应用: 使用混合变形(Blend Shapes/Morph Targets)处理面部表情或特殊形变。 5.3 引擎集成与性能调试 模型导入流程: 将最终FBX文件导入主流游戏引擎(如Unreal Engine或Unity)。 材质节点的连接与调试: 确保PBR贴图正确映射到引擎材质球上。 性能优化检查点: 最终检查模型的面数、Draw Call影响、纹理分辨率是否符合项目要求。 --- 附录:光盘内容说明 本书附带的光盘提供了贯穿全书各个章节的配套学习资源,包括但不限于: 项目文件备份: 分阶段完成的高模、低模、UV布局文件(以主流软件格式提供)。 贴图资源包: 用于练习烘焙和纹理绘制的参考图和基础贴图。 参考模型与Alpha笔刷: 雕刻练习用的基础网格和一套精选的表面细节Alpha笔刷库。 流程演示视频片段: 对关键、复杂的流程点(如重拓扑、权重绘制)进行时间压缩的视觉指导。

用户评价

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这本书简直是新手入门的圣经!我之前对3D建模和角色设计完全是门外汉,看到这本《3D游戏角色制作》的书名,抱着试试看的心态就入手了。翻开目录,里面从基础的建模软件操作,到人体比例、骨骼绑定,再到材质贴图的绘制,几乎涵盖了所有我想知道的内容。最让我惊喜的是,它没有像很多技术书籍那样枯燥乏味,而是用大量清晰的图示和案例来讲解,很多概念都讲得非常透彻,比如在讲到人体结构的时候,会结合实际的模型演示,让你一下子就明白每个部分的比例和连接关系。光盘里的资源更是锦上添花,里面提供了很多高质量的模型和贴图素材,可以直接拿来学习或者套用,大大节省了从零开始的时间。我按照书里的步骤一步步尝试,感觉进步神速,甚至已经能做出一些像模像样的角色草稿了!真的非常推荐给所有对游戏角色制作感兴趣的朋友,尤其是初学者,这本书绝对是你的最佳伙伴!

评分

说实话,我之前对3D建模一直有种“畏难情绪”,总觉得技术门槛很高,很难入门。但《3D游戏角色制作》这本书彻底改变了我的看法。它以一种非常易于理解的方式,将复杂的技术分解成一个个小步骤,并且每个步骤都有非常直观的图示讲解。我特别喜欢书里关于人体比例和结构的部分,它用非常生动的比喻和插画,让我一下子就抓住了核心要点,不再感到茫然。而且,这本书并没有止步于基础的模型制作,还涉及到了纹理绘制和材质应用,让我看到了如何让模型“活起来”。光盘里提供的案例模型,是我最喜欢的部分,我可以直接下载下来,仔细研究它的模型结构和贴图绘制方式,这比看再多的理论知识都来得实在。对我这样一个完全零基础的学习者来说,这本书简直就像黑暗中的一盏明灯,让我看到了在3D角色制作领域前进的清晰方向,充满信心!

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长期以来,我在游戏公司的工作都集中在场景搭建和特效制作,对于3D角色这块始终觉得是个短板。《3D游戏角色制作》这本书的出现,恰好填补了我在这方面的知识空白。这本书的亮点在于它系统的梳理了从概念设计到模型导入游戏引擎的整个流程。它不仅讲解了各个环节的制作方法,更强调了不同环节之间的协同和衔接。例如,它会讲到如何根据概念图来确定模型的布线风格,如何为游戏引擎优化模型面数,以及如何制作符合游戏引擎渲染需求的贴图。书中的一些关于角色表情和肢体动态的讲解,也给了我很大的启发,让我意识到好的角色不仅仅是好看的模型,更是有灵魂的动画。光盘里的素材,也包含了一些可以直接在引擎中使用的模型和材质,非常方便我进行技术验证和测试。这本书对于我来说,不仅仅是学习新技能,更是拓宽了我的职业视野,让我能够更好地理解团队协作和项目整体。

评分

作为一名有几年建模经验的老玩家,我一直在寻找能让我技术更上一层楼的资料。《3D游戏角色制作》这本书给了我意想不到的收获。虽然我基础比较扎实,但这本书在一些进阶的技巧和流程上,比如更精细的雕刻方法、高效的UV展开技巧,以及如何制作逼真的PBR材质,都给出了非常实用的建议。它不仅讲解了“怎么做”,更深入分析了“为什么这么做”,比如在讲到拓扑结构的时候,会详细阐述不同布线方式对模型变形的影响,以及如何优化网格以提高渲染效率。而且,这本书的案例选取非常有代表性,涵盖了不同风格的角色类型,从写实到Q版,都提供了相应的制作思路和经验分享。光盘里的素材也很有价值,其中一些是行业内常用的素材库,直接就能下载使用,这对于快速迭代和验证想法非常有帮助。总的来说,这本书的深度和广度都达到了一个很高的水平,对于想提升专业技能的设计师来说,绝对是一笔宝贵的财富。

评分

我是一位正在学习游戏开发的大学生,一直以来都觉得3D角色制作是个神秘而又遥不可及的领域。偶然的机会看到了《3D游戏角色制作》这本书,抱着探索的心态买了回来。我惊喜地发现,这本书的语言风格非常亲切,一点也不像那种生硬的技术手册。它从最基础的概念讲起,比如什么是三维空间,什么是多边形建模,然后一步步深入到具体的工具和操作。书中大量的插图和流程图,让我这个完全没有接触过相关软件的人,也能很快理解。最重要的是,它非常强调实践,每讲完一个知识点,都会立刻给出相应的练习,让我能够边学边练,巩固知识。光盘里附带的素材也非常好用,都是可以直接在软件里打开的,让我能够快速上手,体验制作的乐趣。这本书不仅教会了我制作3D角色的方法,更重要的是点燃了我对这个行业的热情,让我看到了实现自己游戏梦想的希望。

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