國際經典動漫設計教程?動畫場景設計

國際經典動漫設計教程?動畫場景設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

武立傑,汪禹 著
圖書標籤:
  • 動漫設計
  • 動畫場景
  • 場景設計
  • 經典動漫
  • 教程
  • 設計
  • 繪畫
  • 藝術
  • 插畫
  • 動漫
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齣版社: 中國青年齣版社
ISBN:9787500691754
版次:1
商品編碼:10086346
包裝:平裝
叢書名: 國際經典動漫設計教程
開本:大16開
齣版時間:2010-02-01
用紙:膠版紙
頁數:178
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  《動畫場景設計》將造型、透視、空間、色調、光綫等元素有機地結閤在一起,設計齣完美的場景!
  國外行業培訓方法+全新實訓教學理念
  七大漸進知識模塊+50餘教學實例步驟解析

內容簡介

《動畫場景設計》由國際專傢動漫人士策劃,結閤東、西方經典動畫的創作原則、製作規律及錶現技巧,全方位解析動畫繪製技巧,是國內外一流動畫師幾十年製作經驗和錶現技巧的係統總結。《動畫場景設計》凝結作者多年從業經驗,深入講解場景設計的方法,主要內容包括透視原理、構圖法則、基礎繪畫技巧、輔助練習、主觀鏡頭、超廣角鏡頭、黑白色塊風格、綫與圖案相結閤的風格、隨意綫條及塗鴉風格、中國畫風格、色彩概念設計、道具配件和自然現象設計等方麵知識以及50餘個教學實例。
循序漸進的講解方式、實訓式的強化訓練,使學習者能夠掌握較強的實踐能力,能夠勝任影視、動畫、遊戲等相關行業職位,具備較強的就業競爭力。
《動畫場景設計》可作為動畫、遊戲專業學生的教材,還可以作為數字娛樂、動漫遊戲等專業人士的參考用書,值得廣大動漫愛好者收藏。

作者簡介

  武立傑,20世紀80年代起便投身動畫設計與製作行業,在20多年的從業時間裏,參與設計與製作歐美、日本、颱灣等地百餘部各種風格的動畫影片,特長在動畫前期美術設計方嚮。
現任吉林動畫學院動畫前期美術設計專業教師
吉林動畫學院動漫學院副院長
曾獲吉林省優秀教師
並擔當中國學院奬專傢委員會委員
中國學院奬終審評委(三屆)
中國數字設計委員會委員
吉林省高校視覺藝術大賽評委
參與設計與製作及齣版的部分作品
1.動畫作品
美國迪士尼動畫公司電視動畫片集《飛鏇的傳說》
美國迪士尼動畫公司電視動畫片集《甘美熊》
德國動畫係列片集《老鼠遊世界》
英國動畫電視係列片集《靴人的故事》
法國水彩係列動畫片集《貓的故事》
美國動畫係列片集《小恐龍》
西班牙動畫片《超級模特》
法國動畫係列片《WOMBAT CITY》
日本動畫係列片《雙生子》
2.齣版作品
香港連環漫畫《鬼眼》、《天戰》(彩搞設計)
中國連環畫齣版社齣版發行的彩色連環畫《海爾兄弟》(封麵設計)
《鏡頭設計稿基礎教程》由吉林美術齣版社齣版發行

內頁插圖

目錄

前言
Chapter 01
第1章 場景設計的基本概念
1.1 場景的産生
1.2 什麼是場景
1.2.1 舞颱
1.2.2 錶演的角色
1.3 場景設計的應用範圍
1.3.1 動畫電影中的場景
1.3.2 動畫電視片中的場景
1.3.3 遊戲設計中的場景
1.3.4 漫畫中的場景
1.4 場景的構圖
1.4.1 與繪畫構圖的區彆
1.4.2 畫框(或取景框)的放置
1.5 透視在場景設計中的運用
1.5.1 綫條透視
教學實例1:運用一點透視原理設計安靜的街道場景
教學實例2:運用一點透視原理設計空曠的廠房室內場景
教學實例3:運用兩點透視原理設計的動畫場景
教學實例4:運用兩點透視原理設計的古代街景
1.5.2 空氣透視
1.5.3 紋理透視
1.6 根據鏡頭確定場景的構圖形式
1.6.1 特寫鏡頭中的場景
1.6.2 橫移鏡頭中的場景
1.6.3 竪移鏡頭中的場景
1.6.4 斜移鏡頭中的場景
1.6.5 搖鏡頭中的場景
1.6.6 循環鏡頭中的場景

Chapter 02
第2章 場景元素的繪製與設計
2.1 地麵與道路的畫法
2.1.1 地麵的結構與畫法
教學實例5:繪製地麵場景
2.1.2 道路的畫法與透視的運用
教學實例6:彎道的畫法
2.2 草本植物與灌木的畫法
2.2.1 一棵草的畫法
2.2.2 一組草的畫法
教學實例7:繪製一片植被
2.3 樹的結構與畫法
2.3.1 樹冠的錶現方法
2.3.2 樹乾的錶現方法
2.3.3 樹根的錶現方法
2.3.4 近處樹林和遠處樹林的錶現方法
教學實例8:設計以樹為主的場景1
教學實例9:設計以樹為主的場景2
教學實例10:設計以樹為主的場景3
2.4 石頭、岩石的畫法
2.4.1 石頭的結構
教學實例11:設計以石頭為主的場景1
2.4.2 岩石的畫法
教學實例12:設計以石頭為主的場景2
教學實例13:設計以石頭為主的場景3
教學實例14:設計以石頭為主的場景4
2.5 山峰的結構與畫法
教學實例15:設計以山為主的場景
2.6 建築物的畫法
教學實例16:運用一點透視原理設計以建築物為主的場景
教學實例17:運用成角透視原理設計以建築物為主的場景
教學實例18:運用三點透視原理設計俯視學校的場景
教學實例19:分析運用三點透視原理設計的場景
2.7 室內空間的畫法
教學實例20:運用一點透視原理設計室內場景
教學實例21:運用兩點透視原理設計室內場景
教學實例22:運用三點透視原理設計室內場景
2.8 天空中雲的畫法
2.8.1 塊狀雲
2.8.2 條狀雲
2.8.3 組閤類型雲
教學實例23:設計以雲為主的場景1
教學實例24:設計以雲為主的場景2
教學實例25:設計以雲為主的場景3
教學實例26:設計以雲為主的場景4
2.9 山洞的畫法
教學實例27:設計以洞為主的場景1
教學實例28:設計以洞為主的場景2

Chapter 03
第3章 場景設計的輔助練習
3.1 根據寫生稿整理場景
3.1.1 關於寫生
3.1.2 關於默寫
3.1.3 關於創作
教學實例29:根據寫生稿設計場景
3.2 場景的黑白小構圖練習
教學實例30:黑白小構圖繪畫步驟
教學實例31:黑白小構圖作業實例

Chapter 04
第4章 場景中的特殊視覺效果設計
4.1 運動中的主觀鏡頭
教學實例32:設計運動中角色的主觀鏡頭效果場景
4.2 超大廣角鏡頭效果
教學實例33:設計超廣角鏡頭效果的場景

Chapter 05
第5章 不同的藝術風格在場景設計中的運用
5.1 黑白色塊風格的場景
教學實例34:分析以黑白色塊錶現為主的場景設計1
教學實例35:分析以黑白色塊錶現為主的場景設計2
教學實例36:分析以黑白色塊錶現為主的場景設計3
教學實例37:設計以黑白色塊錶現為主的場景
5.2 綫與圖案相結閤風格的場景
教學實例38:分析綫與圖案相結閤的場景設計
教學實例39:設計綫與圖案相結閤風格的場景
教學實例40:分析綫與圖案相結閤風格的場景設計1
教學實例41:分析綫與圖案相結閤風格的場景設計2
5.3 隨意綫條及塗鴉風格的場景
5.3.1 隨意綫條構成的場景
教學實例42:分析隨意綫條構成的場景設計
5.3.2 塗鴉風格的場景
教學實例43:設計塗鴉風格的場景
5.4 中國畫風格的場景
5.4.1 中國畫風格的應用
5.4.2 中國畫風格的錶現方法
教學實例44:設計中國畫風格的場景
5.4.3 國畫的西畫因素

第6章 場景的色彩概念設計
6.1 色彩寫生
6.1.1 色調訓練
6.1.2 色彩對比訓練
教學實例45:風景寫生的基本步驟
6.2 色調歸納的小構圖
教學實例46:設計色調歸納圖
6.3 從場景到色彩概念圖
6.3.1 色彩概念圖的應用
教學實例47:設計色彩概念圖1
教學實例48:設計色彩概念圖2
教學實例49:分析色彩概念圖實例
6.3.2 色彩概念圖的主觀設計
6.3.3 色彩概念圖的錶現方法
教學實例50:根據場景設計色彩概念圖
教學實例51:動畫影片中的色彩概念圖實例

第7章 道具配件和自然現象的設計
7.1 關於道具和配件
7.1.1 用品類的設計
教學實例52:設計道具
7.1.2 交通工具的設計
教學實例53:設計交通工具
7.1.3 武器的設計
教學實例54:設計武器
7.2 自然現象
教學實例55:設計自然現象
作者的話
作者簡曆

前言/序言

  多數繪畫愛好者是從寫生開始學習的,大部分人從風景寫生開始,然後逐步接觸人物、動物等其他題材,當積纍瞭一定的繪畫經驗,並掌握瞭一定的繪畫技巧後,便可以考慮將繪畫作為自己的專項工作。從事場景設計工作也是我在繪畫道路上逐步確立的工作目標。
  20世紀80年代中國改革開放初期,國內開始齣現外國動畫製作公司,使我有幸參與到國外動畫片的製作環節,學到瞭場景設計方麵的許多專業知識及技巧,瞭解瞭場景設計與傳統繪畫的異同點,同時瞭解到不同國傢的動畫影片場景設計的要求是不一樣的,如美國迪士尼動畫影片中的場景更注重戲劇性的錶現,光綫運用也較舞颱化,一個動畫場景往往是從生活中提煉齣來的,且在錶現上高於生活、美於生活,具有很強的審美情趣;日本宮崎駿的動畫影片場景風格則更傾嚮於錶現生活中的原生態的田園風光,更注重自然美,強調自然光和大自然的色彩關係,著重錶現大自然中的美好場景。
  由此我們可以發現,場景設計要把造型、透視、空間、色調、光綫等元素有機地結閤在一起,這就要求設計者除瞭具備一定的繪畫能力之外,還要有創造力,能夠閤理、靈活地安排這諸多元素,並最終設計齣一幅符閤動畫影片要求的場景。
繪製想象世界的基石:動畫場景設計的藝術與技術 在光影交錯的動畫世界裏,每一個宏偉的宮殿、幽深的森林、繁華的街道,都不僅僅是背景,它們是故事的靈魂,是角色情感的投射,是觀眾沉浸式體驗的起點。動畫場景設計,這門看似輔助實則至關重要的藝術,肩負著將編劇腦海中的奇幻構想具象化,並賦予其生命力的重任。它是一門融閤瞭藝術美學、透視學、色彩學、敘事學乃至心理學的綜閤性學科,旨在為動畫作品構建一個既真實可信又充滿想象力的視覺載體。 場景設計:不止於“畫”,更是“講” 動畫場景設計並非簡單的二維或三維繪畫,它是一個深度思考和創造的過程。一個優秀的場景設計師,首先要深入理解劇本,把握故事的核心主題、人物性格、時代背景以及想要傳達的情感基調。例如,描繪一個孤寂英雄的旅程,場景設計就需要營造齣一種遼闊、荒涼,又可能暗藏一絲希望的氛圍。如果是輕鬆幽默的喜劇,場景則可以設計得色彩明亮、充滿趣味性的細節,甚至是誇張的視覺元素來烘托喜劇效果。 場景設計的目標,是通過視覺語言來“講述”故事。每一個元素的擺放、每一處光影的處理、每一個道具的選擇,都蘊含著設計師的意圖。一扇破敗的門可能暗示著一段被遺忘的曆史,一簇搖曳的燭光可能預示著危險的臨近,而一片生機勃勃的花園則可能象徵著新生與希望。這種“無聲的敘事”是動畫場景設計的魅力所在,它讓觀眾在不經意間被引導,去感知、去理解、去共情。 從概念到實體:場景設計的流程 動畫場景設計的流程通常可以分為幾個關鍵階段,每個階段都承載著不同的任務和挑戰: 1. 劇本分析與概念發想(Script Analysis & Conceptualization): 這是整個設計的源頭。設計師需要仔細研讀劇本,提煉齣故事的核心衝突、人物關係、關鍵場景以及導演的視覺風格要求。在這一階段,設計師會進行大量的頭腦風暴,搜集參考資料,繪製概念草圖(Concept Sketches)。這些草圖可能粗獷而富有錶現力,旨在探索不同的視覺風格、構圖和氛圍,為後續的精細化設計奠定基礎。 2. 視覺風格與色彩研究(Visual Style & Color Research): 確定瞭初步的概念後,設計師需要深入研究作品的整體視覺風格。這可能涉及到對特定曆史時期、地理文化、藝術流派的研究,或是根據故事的類型(如科幻、奇幻、寫實)來確立獨特的視覺語言。色彩是錶達情感和氛圍的強大工具。設計師會研究色彩心理學,根據場景的情感需求,調配齣符閤故事邏輯的色彩方案,建立起作品的色彩指南(Color Palette),確保整個故事在視覺上具有統一性和連貫性。 3. 構圖與透視設計(Composition & Perspective Design): 場景的構圖決定瞭觀眾的視綫焦點和信息傳遞的優先級。設計師會運用經典的構圖法則,如黃金分割、三分法等,來引導觀眾的視綫,突齣故事的關鍵元素。透視是構建三維空間感的關鍵。無論是手繪還是三維建模,準確的透視關係都能讓場景顯得真實可信,增強觀眾的沉浸感。設計師需要考慮不同景彆(遠景、中景、近景)的構圖需求,以及如何通過透視變化來增強畫麵的縱深感和動感。 4. 場景細化與道具設計(Scene Detailing & Prop Design): 在宏觀構圖確定後,設計將進入細化階段。設計師需要為場景中的每一個物體、每一處紋理賦予細節。這可能包括建築物的結構、材質、裝飾,或是自然景觀的元素,如岩石的紋理、樹葉的形狀、水麵的波光等。道具的設計更是至關重要,因為它們往往是連接角色與環境的橋梁,也是展現人物性格和故事背景的重要載體。每一個道具都應該有其存在的理由和設計邏輯。 5. 光影與氛圍營造(Lighting & Atmosphere Creation): 光影是賦予場景生命和情緒的魔法。設計師需要考慮光源的方嚮、強度、色彩以及陰影的形狀和深度,來營造齣特定的氛圍。柔和的晨曦可以帶來寜靜與希望,昏暗的燈光則可能暗示著神秘與危險。霧氣、煙塵、雨雪等環境特效的加入,也能極大地增強場景的真實感和感染力。 6. 三維建模與貼圖(3D Modeling & Texturing): 在現代動畫製作流程中,很多場景設計會進入三維製作階段。設計師與三維建模師緊密閤作,將二維設計圖轉化為可供渲染的數字模型。貼圖(Texturing)是將材質的細節添加到模型上的過程,它決定瞭物體錶麵的質感,如木材的紋理、金屬的光澤、石塊的粗糙等,極大地影響著場景的真實感。 7. 渲染與後期閤成(Rendering & Compositing): 三維場景模型最終需要通過渲染(Rendering)生成二維圖像。渲染的質量直接影響最終畫麵的視覺效果。隨後,渲染齣的圖像會進入後期閤成(Compositing)階段,與其他元素(如角色、特效)進行疊加和調整,最終形成完整的動畫鏡頭。 不同類型的場景設計:拓展想象的邊界 動畫場景設計並非一成不變,不同的動畫類型和風格,對場景設計提齣瞭不同的要求: 寫實主義場景設計: 強調對現實世界的精確還原,注重細節的真實感和曆史的準確性。例如,曆史題材的動畫需要設計師深入研究當時的建築風格、服飾、生活用品等,以確保場景的準確性。 奇幻世界場景設計: 賦予設計師極大的自由度,去創造前所未有的奇異景觀。設計師需要構建一套獨特的世界觀,包括奇特的地理地貌、超現實的建築結構、甚至是全新的物理法則。例如,一個漂浮在空中的城市,或者一個由水晶構成的森林,都需要設計師大膽的想象和嚴謹的邏輯。 科幻場景設計: 往往建立在對未來科技的推測和想象之上。設計師需要思考未來社會的城市形態、交通工具、傢居設計,以及科技對環境的影響。流綫型的設計、金屬質感、冷色調往往是科幻場景的常見元素。 卡通與誇張風格場景設計: 允許設計師打破現實的束縛,運用變形、擬人化等手法來創造充滿趣味性和錶現力的場景。色彩鮮艷、綫條流暢、比例誇張是這類場景的特點,旨在傳遞輕鬆愉悅的情緒。 場景設計中的關鍵元素與挑戰 透視與空間感: 準確的透視是構建可信三維空間的基礎。設計師需要熟練掌握一點透視、兩點透視、三點透視等基本原理,並通過構圖和景深來營造齣層次感和空間感。 光影的敘事性: 光影不僅是照亮場景的工具,更是烘托情緒、引導視綫、暗示情節的重要手段。設計師需要通過對光綫的精準控製,來營造齣緊張、寜靜、神秘、壓抑等各種氛圍。 色彩的情感錶達: 色彩具有強大的心理暗示作用。暖色調通常帶來溫暖、積極的情感,冷色調則可能傳遞齣冷靜、疏離或憂鬱。設計師需要根據場景的情感需求,閤理運用色彩搭配,形成統一的視覺語言。 細節的豐富性與真實感: 細節是場景的靈魂。無論是牆壁上的斑駁痕跡、桌麵上的零散物品,還是遠處建築物的輪廓,這些細節都能極大地增強場景的真實感和故事的深度。然而,細節的添加也要適度,避免喧賓奪主,乾擾觀眾對核心內容的關注。 與角色設計的協同: 場景設計需要與角色設計緊密配閤。角色的性格、服裝、動作,都需要與他們所處的環境相互呼應。例如,一個身穿華麗禮服的角色齣現在一個簡陋的棚屋裏,會産生強烈的視覺衝突,可能被用來錶達某種敘事意圖。 技術的可行性: 在進行場景設計時,設計師還需要考慮製作技術的可行性。過於復雜或不切實際的設計,可能會增加製作成本和難度。設計師需要與技術團隊進行有效的溝通,確保設計能夠在技術上得以實現。 結語 動畫場景設計是一門充滿創造力和挑戰的藝術。它要求設計師具備紮實的藝術功底、敏銳的觀察力、豐富的想象力以及強大的邏輯思維能力。一個優秀的場景設計,能夠讓觀眾在進入動畫世界的那一刻,便感受到設計師傾注的心血和巧思。它不僅僅是畫麵的堆砌,更是情感的傳遞,是故事的延伸,是連接觀眾與動畫世界最直接、最動人的橋梁。通過對場景設計的深入理解和精湛技藝的運用,動畫師們得以將一個個鮮活的故事,栩栩如生地呈現在我們眼前,為我們構建齣一個又一個令人神往的想象空間。

用戶評價

評分

這本書的名字,《國際經典動漫設計教程?動畫場景設計》,讓我對它寄予瞭厚望,以為它會像一本寶藏一樣,裏麵包含瞭無數珍貴的動畫場景設計知識和靈感。當我迫不及待地打開它時,我的心中充滿瞭對未來學習的憧憬。我期待這本書能為我打開一扇通往世界級動畫工作室的窗戶,讓我得以一窺那些令人驚嘆的場景是如何在藝術傢的筆下誕生的。 然而,在閱讀的過程中,我發現這本書更像是一本指導性的手冊,它提供瞭一些非常基礎的流程和概念,比如如何進行場景的前期構思、如何繪製簡單的透視稿、如何運用基礎的色彩搭配理論。這些內容對於完全沒有接觸過動畫場景設計的朋友來說,或許是一個不錯的起點,可以幫助他們建立起最初的認知。但是,對於我這樣已經有一些基礎,並且希望能夠更深入地理解“國際經典”的奧秘的讀者來說,這本書的深度和廣度就顯得有些不足瞭。 我期望看到的,是對於不同風格場景的詳盡分析,例如如何設計齣一個充滿蒸汽朋剋風格的城市,或者一個充滿東方韻味的古代庭院。我希望書中能有對這些特定風格的元素、色彩運用、光影處理、甚至是材質錶現的深入探討。此外,“教程”的性質也讓我期待能有更多實際操作的指導,例如如何利用模型軟件輔助場景設計,或者如何通過數字繪畫軟件來錶現場景的細節和氛圍。這本書在這方麵的闡述相對較少,讓我覺得它更像是一本入門級的介紹,而非能夠真正引領我走嚮“國際經典”設計殿堂的詳盡教程。

評分

這本書的名字叫《國際經典動漫設計教程?動畫場景設計》,看到這個名字,我本來是抱著極大的期待去購買的,畢竟“國際經典”和“動畫場景設計”這兩個詞匯,無疑勾勒齣瞭一幅專業、權威、內容翔實的畫麵。然而,拿到書後,翻閱瞭許久,卻發現它似乎並沒有完全觸及我心目中對“國際經典”的理解,更不用說它是否真正提供瞭那些能夠引領我進入頂級動畫場景設計殿堂的“教程”級彆的深度內容。 首先,在“國際經典”的範疇上,我期望看到的是對全球範圍內不同國傢、不同風格的標誌性動畫場景設計案例的深度剖析。例如,吉蔔力工作室那些充滿詩意與自然之美的場景,迪士尼動畫中那些色彩斑斕、富有想象力的奇幻世界,甚至是歐洲一些獨立動畫工作室那些獨特的、帶有哲學思考的場景構建。我希望書中能有對這些案例的創作背景、設計理念、色彩運用、構圖技巧、乃至材質錶現的細緻解讀,能夠幫助我理解不同文化背景下的審美取嚮如何影響場景的設計。但這本書,更多的是在一些通用的設計原則和流程上進行闡述,雖然這些原則也很重要,但它們缺乏一個鮮明的“國際經典”的印記,讓我覺得它更像是一本泛泛而談的綜閤性教程,而非聚焦於那些真正能代錶行業頂尖水準的經典案例。

評分

《國際經典動漫設計教程?動畫場景設計》這本書,從書名來看,確實非常吸引人,似乎預示著將帶讀者深入探索國際頂尖的動畫場景設計領域。然而,在我實際閱讀的過程中,我發現它在“教程”的深度和“經典”的廣度上,似乎有些令人感到意猶未盡。我本來期望的是能夠看到針對不同類型場景(比如城市、自然、幻想空間等)的詳細設計步驟和方法論,包括如何構思、如何繪製草圖、如何進行色彩研究、如何運用透視和光影來烘托氣氛等等。 這本書提供瞭一些基礎的場景設計理論和一些通用的創作流程,這對於初學者來說或許有一定的幫助。但對於那些渴望在動畫場景設計領域取得突破、想要提升自己專業技能的讀者來說,它所提供的“教程”深度可能不夠。例如,在如何運用色彩心理學來塑造場景情緒、如何通過鏡頭語言和構圖來引導觀眾視綫、如何根據故事需求來設計具有敘事功能的場景細節等方麵,這本書的論述顯得比較淺顯。我期待的是能夠看到更具象的、可操作的技巧講解,以及一些高級的案例分析,能夠讓我理解那些“經典”場景為何經典,以及如何將這些經典的設計思路和方法應用到自己的創作中。

評分

《國際經典動漫設計教程?動畫場景設計》這個書名,聽起來就充滿瞭專業性和權威性,仿佛一本能夠帶我領略全球動畫場景設計巔峰之作的指南。我抱著學習最前沿設計理念和掌握實用技巧的期望,翻開瞭這本書。我期待能夠看到那些在國際上享有盛譽的動畫作品中的場景設計案例,並能從中學習到它們為何能如此深入人心,以及如何纔能創作齣同樣具有影響力的場景。 然而,在閱讀的過程中,我感到這本書的內容在“經典”的深度和“教程”的實用性方麵,似乎留有一些遺憾。我期待能夠深入瞭解不同國傢和地區在場景設計上的獨特風格和文化影響,例如北歐動畫中冷峻而寫實的城市風格,或是拉丁美洲動畫中熱情而色彩濃烈的自然景觀。我希望能看到對這些經典案例的詳細分析,包括其設計思路、色彩運用、構圖技巧,以及如何通過場景來烘托角色的情感和故事的主題。 這本書所提供的,更多的是一些關於場景設計的通用性建議和基礎流程,比如如何進行色彩研究、如何運用透視來增強空間感等。雖然這些內容對於入門者來說是必要的,但對於我這樣希望進一步提升專業技能的讀者來說,它的深度還有待提升。我希望能夠看到更多關於高級技巧的講解,例如如何運用光影來營造特定的氛圍,如何通過細節設計來豐富場景的敘事性,或者如何使用一些創新的錶現手法來賦予場景獨特的生命力。這本書在這些方麵的論述略顯淺顯,未能完全滿足我對“國際經典”和“教程”的深度期待。

評分

《國際經典動漫設計教程?動畫場景設計》這個書名,無疑非常有吸引力,它承諾瞭一個關於全球頂尖動畫場景設計知識的探索之旅。我原本的設想是,這本書會像一本集大成的指南,裏麵充滿瞭來自世界各地最優秀動畫師的智慧結晶,能夠係統地傳授最前沿的場景設計理念和技巧。我期待它能帶我領略不同文化背景下的場景美學,學習如何構建齣具有視覺衝擊力和情感深度的動畫世界。 然而,當我深入閱讀這本書後,我發現它在“國際經典”的案例選取和“教程”的深度上,似乎並未完全達到我最初的期待。書中提供瞭一些關於場景設計的基本流程和通用原則,這些內容雖然有價值,但顯得比較普遍,缺乏一些能夠真正體現“國際經典”特色的鮮活案例。我期望書中能有更多針對具體經典作品的深度剖析,比如分析《韆與韆尋》中湯屋的層次感和神秘感是如何通過場景設計來營造的,或者《瘋狂動物城》中不同生態區的環境設計如何反映角色和故事的設定。 此外,作為一本“教程”,我期待的內容不僅僅是理論的介紹,更重要的是實際操作的指導。我希望能看到關於如何運用不同的繪畫工具和技術來錶現場景的材質、光影和氛圍的詳細講解。比如,如何通過筆觸的粗細變化來錶現物體的質感,如何通過色彩的冷暖對比來營造場景的情緒,如何運用景深來突齣主體。這本書在這方麵的闡述相對比較概括,讓我覺得它更像是一本概覽性質的書籍,而未能提供足夠深入和具體的操作方法,來幫助我真正掌握“國際經典”場景設計的精髓。

評分

當我看到《國際經典動漫設計教程?動畫場景設計》這個名字時,我腦海中立刻浮現齣那些在動畫史上留下深刻印記的經典場景,我期待這本書能夠為我揭示它們背後蘊含的設計智慧。我希望它能成為一座橋梁,連接我對這些偉大作品的欣賞與我自身對場景設計技能的提升。 在翻閱這本書的過程中,我確實找到瞭一些關於場景設計基礎理論的闡述,比如透視原理、色彩理論以及構圖的基本法則。這些內容對於想要初步瞭解場景設計的人來說,能夠提供一個基本的框架。它也提及瞭一些通用的創作流程,比如從草圖到綫稿,再到上色等步驟。 但是,令我略感遺憾的是,這本書在“國際經典”的案例呈現上,似乎並沒有達到我預期中的深度。我原本期待的是能夠看到對一些真正具有代錶性的國際動畫作品中的場景進行細緻入微的分析,例如《幽靈公主》中那充滿生機與古老神秘感的森林,或者《機器人總動員》中那個充滿孤獨感與科技未來感的廢棄地球。我希望書中能有對這些場景的設計理念、情感錶達、以及它們如何與故事融為一體進行深入的探討。這本書更多的是在介紹一些普適性的設計方法,而未能充分挖掘齣那些“經典”場景的獨特性和創新性,讓我覺得它在“國際經典”的深度挖掘上,還有很大的提升空間。

評分

《國際經典動漫設計教程?動畫場景設計》,這個名字帶著一種宏大而誘人的承諾,仿佛預示著一本能夠指引我們步入世界級動畫場景設計殿堂的寶典。我懷揣著學習頂尖技藝、激發創作靈感的強烈願望,打開瞭這本書。我期待它能為我打開一扇瞭解國際頂尖動畫製作流程的窗口,並從中汲取設計靈感。 然而,在細緻地閱讀和品味之後,我發現這本書的內容,雖然涉及瞭動畫場景設計的方方麵麵,但在“國際經典”的深度和“教程”的實用性上,似乎並未完全達到我最初的設想。我期望書中能夠包含更多對那些享譽世界的動畫作品中標誌性場景的深度剖析。例如,我想瞭解《獅子王》中榮耀王國的宏偉氣勢是如何通過對色彩、構圖和細節的精心設計來展現的,又或者《哈爾的移動城堡》中那個充滿奇幻色彩的移動城堡,其內部空間的設計又是如何呼應角色性格和故事發展的。 這本書提供瞭一些關於場景設計基礎理論和通用創作流程的講解,這些內容對於初學者來說是很有價值的,能夠幫助他們建立起初步的認知。但是,對於那些希望能夠深入理解“國際經典”的精髓,並將其應用到自己創作中的讀者來說,這本書的論述顯得有些籠統和淺顯。我期待能夠看到更多具體的、可操作的技巧指導,例如如何通過特定的繪畫技法來錶現場景的材質和光影,如何運用鏡頭語言來增強場景的錶現力,或者如何通過對細節的刻畫來豐富場景的敘事性。在這方麵,這本書的闡述還有提升的空間,未能完全滿足我對“國際經典”和“教程”的深度期待。

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我一直對動畫場景設計充滿熱情,尤其是那些能夠構建齣令人神往的虛擬世界的作品。因此,當看到《國際經典動漫設計教程?動畫場景設計》這個書名時,我立刻被它所吸引。我希望這本書能夠帶領我走進那些世界頂尖動畫工作室的創作流程,學習他們是如何構思、設計和實現那些令人印象深刻的動畫場景的。 閱讀過程中,我發現這本書提供瞭一些關於場景設計的基本概念和流程,比如場景的構思、透視的運用、色彩的搭配等等。這些內容對於初學者來說,確實有一定程度的指導意義,能夠幫助他們建立起初步的認知框架。然而,我所期待的“國際經典”的深度和廣度,似乎在這本書中並未得到充分的體現。我希望能夠看到更多對不同風格、不同文化背景下的經典動畫場景的深入剖析。 例如,我非常想瞭解日本動畫中那些充滿東方美學意境的庭院和寺廟是如何設計的,或者歐洲動畫中那些具有獨特藝術風格的城市景觀是如何構建的。我期待書中能有對這些案例的設計理念、色彩運用、材質錶現、乃至鏡頭運用等方麵的詳細解讀,能夠讓我從中汲取靈感,並學習到具體的錶現技巧。這本書在這方麵的論述相對比較簡略,更側重於一些通用的設計原則,而缺乏對那些真正具有“國際經典”意義的案例的深入挖掘,這讓我感覺它更像是一本概括性的介紹,而非能夠指引我走嚮更高層次創作的詳盡教程。

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《國際經典動漫設計教程?動畫場景設計》,這個書名本身就自帶一種光環,讓我對書中內容的專業性和深度充滿瞭想象。我原本期待的是,它能像一本武功秘籍,傳授我那些能夠創造齣令人震撼動畫世界的場景設計絕技。我夢想著能通過這本書,領略不同文化背景下,那些具有裏程碑意義的動畫場景的獨特魅力。 然而,當我沉浸在書中的文字和插圖中時,我發現這本書的內容,雖然也涉及到場景設計的方方麵麵,但似乎並未完全觸及我內心深處對於“國際經典”的定義。我希望看到的是對那些真正具有藝術高度和創新性的場景設計的深度剖析,比如如何通過場景的構圖和色彩來傳達角色的內心世界,如何通過環境的細節來構建齣富有深度的故事背景,或者如何運用光影來營造齣令人難忘的視覺氛圍。 這本書所呈現的,更多的是一些比較基礎的設計原則和通用的創作流程。它嚮我介紹瞭一些關於透視、構圖、色彩的基本理論,並且也提供瞭一些簡單的繪製技巧。這些內容對於完全沒有接觸過動畫場景設計的讀者來說,或許是一個不錯的啓濛。但是,對於我這樣已經有一定基礎,並且渴望在“國際經典”的領域有所突破的讀者來說,這本書所提供的“教程”深度,顯得有些不夠。我期望能看到更具前瞻性、更具啓發性的內容,能夠幫助我理解那些真正讓動畫場景“經典”起來的獨特之處,並能從中獲得更高級彆的設計指導。

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這本書的名字,《國際經典動漫設計教程?動畫場景設計》,如同一個充滿誘惑的邀請,讓我對即將展開的動畫場景設計探索之旅充滿瞭好奇與期待。我期望它能成為我學習路上的引路人,為我揭示那些讓觀眾為之傾倒的經典動畫場景背後的秘密。 在翻閱的過程中,我發現這本書確實包含瞭一些關於場景設計的基礎知識和通用方法。它提到瞭一些關於構圖、透視、色彩搭配的原則,並且介紹瞭一些基本的場景創作流程。這些內容對於想要瞭解動畫場景設計初階概念的讀者來說,無疑是有益的。它能夠幫助他們理解,一個完整的場景是如何從最初的想法逐步發展到最終的呈現的。 然而,當我仔細品味書中內容時,我發現它在“國際經典”的層麵上,似乎未能提供足夠詳盡和深入的案例分析。我期待的,是能夠看到對那些真正具有世界影響力的動畫作品的場景設計進行深度剖析,例如分析《阿凡達》中潘多拉星球的奇幻生態是如何通過場景設計來展現的,或者《攻殼機動隊》中賽博朋剋都市的未來感是如何通過對建築、光影和細節的精妙處理來營造的。我希望書中能有對這些“經典”的源頭、設計理念、以及它們如何影響觀眾的情感和認知進行更深入的解讀。這本書在這一點上,更多的是泛泛而談,未能充分展現齣“國際經典”的魅力和深度,讓我覺得它更像是一本綜閤性的入門指南,而非能夠引領我進入頂尖設計殿堂的權威教程。

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發貨很好,圖書本身正品。這個是講課用書,給老公買的。動畫場景還是要上手操作,感覺不太好講~

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希望他好好學習,天天嚮上。

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送貨非常快,值得購買。

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正品行貨,包裝精美,字跡清晰

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這本書不錯,我老婆用來教書。

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瞭,有空或者書荒時會隨時抽空看看。以下心得內容給各位參考參考:

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不是很新的教材,不過內容還是值得學習的

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封的。

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