发表于2024-11-27
《游戏化商业理念与实践必读(游戏化思维+游戏改变世界)(套装共2册)》由《游戏化思维》与《游戏改变世界》组套!
这两本书是国内目前有关游戏*好的两本书了,一本重在商业实践,一本重在用心理学解释游戏化背后的动机问题,相辅相成。
《游戏化思维》由开设了全世界个游戏化课程的沃顿商学院凯文?韦巴赫和丹?亨特所著,次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。
《游戏化思维》中分析了大量因采用游戏思维而成功的公司案例,如微软、德勒和Facebook等;次全面系统地讲解了游戏化的理念,阐明了游戏思维——像游戏设计师去思考——是怎样激励员工和消费者的,以及如何通过创造更具参与感的体验来激发内外动机,如何构建游戏化系统来具体地改变。
《游戏改变世界》首次探索了游戏化的力量,权*揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的认知和理解。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。 作者简·麦戈尼格尔是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人。而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。
《纽约时报》超级畅销书,全球50位*具影响力商业思想家之一、著名趋势专家、畅销书《驱动力》《全新思维》作者丹尼尔·平克,积极心理学之父、畅销书《真实的幸福》作者马丁·塞利格曼 倾情推荐。
游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没 有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦 的工 作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作 是对 立的。但这与实际情况相去甚远。事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨 顿史 密斯(Brian Sutton—Smith)就说过:“玩的对立面不是工作。而是抑郁。”根据临床定义。当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的 沮 丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观 态 度以及充沛的活动力。目前还没有描述这种积极状态的临床心理学术语,但 它 完美地描述了玩游戏时的情绪状态。游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积 极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情 绪上看,游戏正跟抑郁相对。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主 动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其 中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。
《游戏化思维》作者:
凯文·韦巴赫(KevinWerbach)
任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,全球游戏化课程创建人,技术分析咨询公司超新星集团(SupernovaGroup)创始人。
奥巴马商业顾问,文章与见解多次登上CNN、美国国家公共电台、《纽约时报》、《华尔街日报》以及《华盛顿邮报》等权*媒体。
丹·亨特(DanHunter)
纽约法学院信息法与政策研究所(InstituteforInformationLaw&Policy;)主任,宾夕法尼亚大学沃顿商学院法学副教授。
他的研究成果刊登于包括《加利福尼亚法律评论》(CaliforniaLawReview)、《得克萨斯法律评论》(TexasLawReview)等在内的权*期刊。
《游戏改变世界》作者:
简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
著名未来学家,世界顶*未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。被《商业周刊》誉为“十大*重要创新人士之一”,被世界顶*媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球*令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“*具突破性的观念”。
她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等权*媒体上。
《游戏化思维》
在《游戏化思维》一书中,韦巴赫和亨特有理有据、实事求是地解释了如何将一种*重要的变化应用到我们的认知模式中。
----伊藤穰一MIT媒体实验室主任
《游戏化思维》这本书非常成功。在21世纪,要想让员工做得更好、吸引更多的客户,企业必须从传授转变为引导。这本书精辟地介绍了如何通过设计和游戏化技术实现这一目标,有用又有趣,强烈推荐!
----约翰·布朗德勤领先创新中心联合董事长,前施乐公司首席科学家
在“如何将游戏的乐趣应用到你的企业中”这个问题上,韦巴赫和亨特无疑是权*。这本书对游戏化的利弊进行了全面的审视,用丰富的洞见告诉我们如何激励和巩固自己的客户和员工队伍,以及我们什么是可行的,什么是不可行的。
----丹尼尔·平克著名趋势专家,畅销书《驱动力》、《全新思维》作者
和游戏化一样,这本书是人性与卓越设计的结合体,是关于这一主题的*佳读物,充满生动的案例和智慧结晶。
----宾·戈登凯鹏华盈合伙人,游戏巨头艺电前首席创意官
每一个大型企业的管理者、小型企业的老板和公务员都应该阅读这本书,它能为社会和个人事业带来巨大的利益——我不是在开玩笑。如果你被触动的程度能像我一样,这将是你本年度购买的*好的书。如果你将游戏化思维运用到日常生活中,就可能改变一切。
----杰西卡·玛丽甘,在线游戏界领袖人物,Themis集团联合创始人
只有充分理解游戏化技术的企业才会成为未来市场中的佼佼者。在你的竞争对手发现这本书之前,赶快好好阅读一下。
----拉贾特·帕哈里亚美国网络游戏服务商Bunchball创始人兼首席产品官
《游戏改变世界》
本书既刺激的你大脑,又扰动你的灵魂。只要读过这本精彩绝伦的书,你就再不会像从前那样看待游戏,看待你自己。
——丹尼尔·平克 畅销书《驱动力》和《全新思维》作者
变得更快乐,提升自己的事业,拯救整个世界,兴许可以走同一条道路:理解世界上*优秀的游戏怎样运作。你以为《光晕》(Halo)里的学习之道帮不上你生活或公司的忙?再想想吧。
——蒂莫西·费里斯(TIMOTHY FERRISS)《纽约时报》畅销书榜单名《4小时周末》(The 4-Hour Workweek)作者
简·麦戈尼格尔别出心裁的视角和爽快的写作风格,让我们得以窥见人类积极未来之一种,以及游戏怎样带我们前往彼处。
——马丁·塞利格曼积极心理学之父,《真实的幸福》作者
你只要把游戏想成是“快乐引擎”,想一想我们生活、学校、企业和社区的种种方式都变得更“游戏”——更满足、更投入、更富生产力,你便能看出以前从未设想过的改造真实世界的潜力。
——谢家华 (TONY HSIEH)Zappos网站CEO,《纽约时报》畅销书榜单名《传递幸福》(Delivering Happiness)作者
☆《游戏化思维》
START
为什么商业不能变得有趣呢?
LEVEL1
走进“游戏”:什么是“游戏化”?
游戏化实践的3大类型
什么是游戏化?
游戏化的核心价值:我们为什么要认真对待游戏?
价值1:参与
价值2:实验
价值3:成果
【游戏化实践】微软与语言质量检查游戏·德勤与3W系统·与Nike+一起跑步
LEVEL2
游戏思维:像游戏设计师那样去思考
游戏里到底有什么?
游戏思维的秘密
游戏化解决的4大核心问题
问题1:动机
问题2:有意义的选择
问题3:结构
问题4:潜在的冲突
【游戏化实践】世界上*深的垃圾桶·钢琴楼梯·绿色实践·三星国度
Level3
内在动机VS.外在动机:为什么游戏化有效
是什么在激励人们开始?
自我决定理论的三要素
游戏化的5大经验教训
,奖励会挤出乐趣
第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动
第三,协调你的反馈
第四,整合内外动机
第五,不做恶
【游戏化实践】Fitocracy的决斗擂台·LiveOps与离岸呼叫业务·为Facebook提供绩效反馈的Rypple
Level4
游戏元素:游戏化的工具箱
PBL,点数、徽章和排行榜
DMC,动力、机制与组件
【游戏化实践】灵异妙探粉丝俱乐部·Fitbit和Foursquare的游戏徽章
Level5
做个游戏变革者:构建游戏化系统的6大步骤
step1:明确商业目标(DEFINE)
step2:划定目标行为(DELINEATE)
step3:描述你的用户(DESCRIBE)
step4:制定活动周期(DEVISE)
step5:不要忘记乐趣!(DON’T)
step6:部署适当工具(DEPLOY)
【游戏化实践】DevHub的领土扩张游戏·Lift的游戏化启示
Level6
史诗般的失败:如何避免游戏化的陷阱与风险
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