發表於2024-11-22
全球3D遊戲行業的發展。在學習Unity的眾多材料中,官方文檔和官方案例是其中不可替代的精品,其作用不亞於學習Windows編程時MSDN的作用。若能將官方案例抽絲剝繭,一步步完整地呈現齣來,並對其中關鍵處予以重點講解,想必會對Unity學習者大有裨益。為此,編者就在本書中精心遴選瞭11個官方案例來進行講解,這些案例大多源自於Unity每次發布新版本時的演示案例,涵蓋瞭Unity項目實戰中的諸多“套路”,囊括瞭Unity引擎的所有核心功能。
作為Unity引擎的輔助學習資料,Unity公司提供瞭大量的官方示例和演示程序供開發者參考,這些程序示例涵蓋瞭各個主要遊戲類型的程序架構,以及Unity引擎本身的幾乎所有重要功能,極富參考價值。可惜的是,Unity公司在提供這些程序示例的同時,並沒有給齣相應的詳細文字講解和說明。
《Unity官方案例精講》即從這些示例中精心挑選瞭若乾個具有代錶性的實例進行詳細講解,在每個實例中都重點切入一個或幾個Unity引擎的核心功能點,進而以接近於現場教學的方式,引導讀者一邊閱讀、一邊動手,通過實際操作來掌握學習內容。在講解過程中,本書還對與Unity編程相關的重要知識加以特彆關注和講解,使讀者在實踐中深刻理解Unity引擎的原理和使用方法,真正做到融會貫通。
第1章C#腳本編程基礎
1.1配置腳本開發環境
1.1.1配置VisualStudio.
1.1.2配置MonoDevelop
1.1.3腳本的創建
1.2變量、數組與函數
1.2.1變量的聲明與使用
1.2.2數組的聲明與使用
1.2.3函數的聲明與使用
1.3語句、錶達式與運算符.
1.3.1語句
1.3.2錶達式
1.3.3運算符
1.4協程(Coroutine).
1.5類與類的使用.
1.6輸齣調試信息.
1.7C#腳本示例
1.8Unity腳本事件執行順序
1.9腳本模闆與腳本編碼
1.10Unity5腳本升級
第2章JavaScript腳本編程基礎.
2.1JavaScript腳本編程基礎
2.2變量、數組與函數
2.2.1變量
2.2.2數組
2.2.3函數
2.3錶達式、語句與運算符.
2.4JavaScript腳本示例.
2.5JavaScript腳本與C#腳本的交互
從Unity Technologies在2005年發布Unity 1.0版本,到2015年3月3日在GDC 2015上隆重推齣Unity 5.0版本,已然過去瞭10年。在這十年間,IT技術風起雲湧,遊戲開發平颱也從早期的桌麵單機、遊戲主機延伸到瞭PC互聯網,以及如今如火如荼的移動互聯網,Unity引擎亦隨之演進成為一個跨平颱的、高度整閤的、方便易用的集成開發環境,成為同類軟件産品中的佼佼者。
近年來,國內的開發者一直通過各種途徑來學習Unity開發技術,有關Unity開發的書籍也由最初的鳳毛麟角發展到而今的俯拾皆是,其中包括國外引進翻譯的,也包括國內技術人員總結編寫的,但其中專門針對開發案例進行講解的書籍卻一直很少見。
在學習Unity的眾多材料中,官方文檔和官方案例是其中不可替代的精品,其作用不亞於學習Windows編程時MSDN的作用。若能將官方案例抽絲剝繭,一步步完整地呈現齣來,並對其中關鍵處予以重點講解,想必會對Unity學習者大有裨益。為此,編者就在本書中精心遴選瞭11個官方案例來進行講解,這些案例大多源自於Unity每次發布新版本時的演示案例,涵蓋瞭Unity項目實戰中的諸多“套路”,囊括瞭Unity引擎的所有核心功能。
在本書編寫過程中,其思路是一章隻講解一個案例、一個案例隻著重講解一個知識點,力爭把每個知識點講清講透;在具體行文時,竭力避免“空話套話”,爭取多齣“乾貨”,同時也遵循“一圖勝韆言”的宗旨,能用圖錶錶達清楚的原理就用圖錶來說明。另一方麵,為瞭照顧剛入門的讀者,在每一章中都從零開始創建工程,經過一步步的近乎於現場教學式的講解,最終引領讀者創建齣一個與官方案例功能類似的遊戲;為瞭突齣各章的重點,對案例中與前麵章節重復或與該章主旨關係不大的知識點進行瞭刪減,讀者在閱讀時可以交叉參考,加深理解。
以下是全書每一章的知識梗概,可便於讀者快速瞭解全書的內容:
第1章:介紹瞭Unity C#腳本語言的語法和Unity中的常用類、協程、腳本執行順序等。
第2章:介紹Unity JavaScript腳本語言的語法和示例。
第3章:通過對Space Shooter案例的詳盡剖析,介紹瞭一個完整的Unity遊戲的創建過程。
第4章:基於潛行遊戲案例Stealth介紹瞭角色與環境、角色與敵人交互的控製邏輯。
第5章:基於案例Particle Callbacks介紹瞭Shuriken粒子係統的創建和使用方法,著重講解瞭粒子碰撞迴調函數的使用方法。
第6章:基於案例Mecanim Example Scenes中的5個場景,講解瞭Mecanim動畫係統的基本概念和基礎功能,如運動狀態機(Locomotion state machines)、人群模擬(Crowd simulations)、多層IK綁定(Multi-layer IK rigs)、武器綁定(weapon handing)、導航網格尋路(Navmesh)等。
第7章:基於Mecanim GDC2013 Sample Project案例介紹瞭Mecanim中的高級功能,如二維混閤樹(2D Blend Tree)、同步動畫層(Synced layers)、多IK通道(Multiple IK passes)以及動畫錄製與迴放(animation recording & playback)等。
第8章:基於Star Trooper案例介紹瞭Unity中與移動設備輸入控製相關的API和實例。
第9章:通過對Character Customization案例的分析,介紹瞭打包換裝部件、加載換裝部件的方法,重點講解瞭與Asset Bundles操作相關的知識點。
第10章:主要介紹瞭Unity中與第三人稱遊戲相關的攝像機和角色運動控製方法。
第11章:基於Car Tutorial案例介紹瞭賽車類遊戲的開發方法,重點介紹瞭Wheel Collider的用法。
第12章:基於2D Platformer案例介紹瞭2D遊戲的開發方法,重點講解瞭Sprite和2D Collider的用法。
第13章:基於Nightmares案例介紹瞭uGUI的用法。
對以上每章中的案例,在隨書光盤中都提供瞭對應的完整代碼。事實上,任何編程能力的提升都應是實踐多於理論,在此建議讀者打開Unity編輯器,一步步跟著書中的講解進行練習。
在Unity版本的選擇上,由於本書定稿時Unity 5.0尚未正式發布,除瞭第11章之外,編者都在Unity 5.0的64位測試版上進行瞭測試。而第11章是基於Unity 4.6版本完成測試的,這是因為Unity 5.0針對賽車類遊戲采用瞭新的Vehicle SDK並對WheelCollider組件進行瞭更新,但Car Tutorial案例中的資源包並未隨之及時更新,因而無法在Unity 5.0測試版中正常運行。
本書適用於遊戲從業開發者、大中院校計算機專業的學生以及其他對遊戲開發感興趣的讀者。具備C#或JavaScript等語言的開發背景會有助於理解書中的內容,但這並不是必須的,讀者可以參考本書第1、2章瞭解必要的理論知識。為瞭更好地理解書中的3D數學知識,建議讀者閱讀相關的3D數學專著。
從本書開始編寫時,便秉承“用心齣精品”的精神,力爭在有限的篇幅內最大限度地呈現齣對讀者有用的“乾貨”,期望能引導讀者走嚮學習Unity的捷徑。盡管編者對書稿進行瞭反復校對和審核,但限於時間和精力,書中的疏漏在所難免,希望讀者在閱讀過程中給予批評指正。針對閱讀時發現的錯誤和問題,讀者可以發郵件進行反饋,編者將適時整理齣一份勘誤錶,以便再版時更正。
本書由Unity Technologies主編,劉鋼、孫文濤執筆。本書從最初開始編寫到結稿曆時將近一年,寫作過程占據瞭作者絕大部分的業餘時間,因此本書的齣版離不開編者傢人的默默支持,在此謹嚮他們錶示誠摯的感
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評分還沒拆,不知道是否好用,但京東活動實在給力
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評分官方的,權威瞭。不過相關內容好像網上都能找到。。。
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評分還沒有看,書的質量很好,比想象的要大
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