發表於2024-11-22
本書是國內第一部遊戲行業體驗設計團隊從自身角度來講述的運營與營銷設計經驗圖書,通過數十個實戰案例,將一款遊戲從宣發籌備、分期測試到成熟運營等生命周期中所涉獵的精彩創意營銷形態逐一鋪陳,細緻入微地講述瞭設計師幕後的構思過程和執行細節。本書作為工具用書,適閤遊戲運營、營銷、網頁設計師、廣告創意、版式設計、圖片攝影、插圖繪畫應用等從業者和相關院校的師生參考閱讀。
1宣發籌備期
籌備期設計指南 004
2 測試期
01 突齣遊戲特色齣遊戲特色
低成本靜態電影創作之道
――《刀劍2》不刪檔測試懸念站 018
奢華視覺中的低調設計
――《劍靈》預告站迴顧總結 028
帶你身臨槍戰之境
――《逆戰》懸念站迴顧 038
遊戲網頁的宏觀角度
――《上古世紀》2.0 版官網迴顧總結 050
02 想用戶所想
打破痛點問到底
――《鬥戰神》懸念站迴顧 062
新時代的場景痛點運用
――《全民超神》300 個手機開黑理由 076
03 讓經典重現
心跳迴憶,大IP 的點綫麵
――《COD Online》懸念站&官網設計總結 084
突破經典,讓狩魂重燃
――《怪物獵人Online》懸念站&官網總結 096
用戰爭情懷吹響集結號
――《戰爭雷霆》懸念站&品牌站迴顧 104
3成熟期
01 吸引新玩傢進入
跨界閤作中如何用新材料突破窠臼
――《天天愛消除》與《小王子》專題迴顧 116
創造新形態,激起“心”驚喜
――《全民突擊》與吳亦凡突破你的想象 130
02 提高玩傢活躍度
工欲善其事,當先妝其“利”
――《穿越火綫》衝在綫活動迴顧 144
“推陳齣新”的係統性套路
――《地下城與勇士》職業版本係列專題 152
03 感召老玩傢迴歸
高效速拍,玩齣新意思
――《穿越火綫》2013 周年慶預熱專題復盤 166
遞進情懷,牽動你的熱愛
――《地下城與勇士》年度品牌係列專題迴顧 178
觸動心的包裝與感動
――《QQ 炫舞》“觸動心 觸動愛”品牌係列
專題迴顧 192
平民明星的形象塑造之路
――《禦龍在天》國王幫幫忙係列專題迴顧 206
04 帶動遊戲收入
品類營銷中的品牌包裝要點
―― 騰訊網頁遊戲《Ye 遊節》活動總結 220
商品售賣專題如何因勢利導?
――《英雄聯盟》中國風皮膚售賣專題總結 234
終於,在TGideas 成立8 周年之際,這本集結瞭團隊心血的《ideas for game》正式麵世,感謝電子工業齣版社的幫助,能夠讓我們把引以為傲的精彩案例以紙質書本的形式展示給更多人,薄薄200 多頁,記錄著設計師團隊的成長,以及我們對遊戲行業的無限熱愛。
數字遊戲對於我們這些80 後而言,有著特殊的意義,它就像是一把鑰匙,為我們開啓瞭一扇大門。我仍然記得第一次接觸紅白機時,那種生動的錶現力和互動性給我帶來的震撼,與電影、小說或漫畫不同,遊戲讓我們參與到一個個故事之中,通過自己的雙手去影響和改變世界。這種前所未有的互動體驗,讓年幼的我在那個信息相對閉塞的年代,接觸到瞭瑰麗的歐洲神話體係,瞭解瞭基礎的軍事知識,見識瞭世界各地不同的文化特徵,做起瞭與外星人戰鬥的科幻白日夢……
所以,當長大之後的我們作為設計師麵對遊戲行業時,也希望將中國遊戲最好的一麵,通過生動的形式展示給每一位玩傢。作為一支專注於運營和營銷層麵的用戶體驗設計團隊,我們擅長高度提煉産品特色,通過網站、廣告將遊戲産品最突齣的特點直觀展示給用戶;根據産品所處階段,運用設計手段促進用戶活躍並拉動收入;為遊戲産品設計獨立並具備高辨識度的Logo,並通過規範的建立確保産品品牌形象在多場景使用的一緻性,為玩傢搭建可無縫交流的互動社區,以及製作充滿趣味的互動遊戲廣告,吸引更多的潛在用戶。在中國遊戲行業蓬勃發展的數年間,TGideas 通過大量實踐與探索,逐漸明晰瞭設計崗位在遊戲産品不同階段所扮演的角色。所以本書以團隊實操案例解析為切入點,結閤遊戲完整生命周期進行展示,也希望讀者能夠在瞭解案例設計的同時,明白國産網絡遊戲這個垂直領域的行業特性。我們將本書推薦給從事策劃、運營、營銷、體驗設計的遊戲行業人員,同時也適閤對遊戲行業和設計行業感興趣的愛好者閱讀,這是一個有趣的領域,相信每個人都會從中得到啓發。最後,一些感慨:在今天,身處這個行業之中,見證瞭無數經典和感動、崛起和隕落,移動互聯網的鏇風還未過去,智能硬件的巨浪已經呼嘯而來,技術的革新將諸多幻想變為可能,讓我們既緊張又興奮。我希望TGideas 能夠始終堅持從玩傢的角度齣發,用技術和藝術將遊戲最好的一麵,用恰到好處的方式展示給每一位玩傢。在知識版權和創意被逐漸尊重的今天,相信會有更美好的未來值得我們去期待。
騰訊互動娛樂市場部創意設計中心創意總監 李若凡
TGideas 作為騰訊遊戲的專業創意設計團隊,成立至今服務大小遊戲産品超過100 款,經曆瞭從端遊到頁遊、手遊的時代變遷。從最初僅為滿足産品需求的設計執行到現在根據産品類型及時間階段非常有針對性地設計包裝,我們一直在默默地積纍著遊戲創意設計領域的經驗心得。直到齣版社找到我們溝通齣書的時候,我們纔意識到,是時候齣一本屬於團隊的書籍瞭!
網絡遊戲的生命周期有長有短,但大體上可分為兩個階段:測試期和運營期。在測試期,主要是根據遊戲特色,通過不同的設計包裝手法,如懸念站、互動站、靜態電影、創意海報等,引發用戶關注,提升遊戲熱度;在運營期,則是通過不同類型的專題,幫助産品實現拉新、拉迴流、拉活躍、拉收入等目的。本書會以遊戲生命周期為時間軸,結閤大量的經典實戰案例,為讀者說明在這兩個階段如何去進行創意設計包裝,以及這麼做所帶來的效果。
本書並不是一本介紹設計技法的書籍,更多的是為大傢提供創意思路的引導;因此它不僅適閤從事設計和創意的朋友,對於從事市場營銷和産品策劃的朋友相信也會有所觸動。當然互聯網的一大特性就是快速變化,在網絡遊戲行業更是如此;因此大傢在閱讀本書的過程中切勿生搬硬套,更多的是去瞭解其中的創意思路,並結閤所負責遊戲的實際情況加以應用。希望通過本書的閱讀,能幫你更順利地邁入遊戲産品創意設計包裝的大門,讓行業中可以誕生更多優秀的創意設計案例。
最後感謝每一位為本書撰寫內容的小夥伴,感謝電子工業齣版社齣版發行,希望本書能為在這個行業奮鬥的同行,以及準備進入這個行業的年輕人提供一點幫助。
騰訊互動娛樂市場部創意設計中心技術總監 賀彬
IDEAS FOR GAME:騰訊遊戲創意設計談(全彩) 下載 mobi pdf epub txt 電子書 格式 2024
IDEAS FOR GAME:騰訊遊戲創意設計談(全彩) 下載 mobi epub pdf 電子書以前上學就是有推薦,隻不過還沒來得及看
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評分感覺是blog的集閤,沒有太多推理和方法論,差評。
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