發表於2024-11-28
本書不僅包含適閤初學者的入門章節,更有經過精心策劃的項目案例,流程完整,針對性強。你將學習如何使用Blender完成一個復雜的項目,並瞭解創作3D角色所需具備的各種技能。書中摒棄瞭傳統的工具書式教學法,采用圖文並茂的方式,通俗易懂,專業**,更有大量的經驗與技巧分享。隻要認真學習本書,即可輕鬆掌握Blender的行業應用精髓。自從第一版麵市以來,在全球好評如潮,在Blender的眾多教學産品中堪稱實戰經典之作。 如今,根據廣大讀者的反饋意見與建議,我們決定推齣第二版,對全書的各個章節進行瞭精心的再編排,不僅改進瞭案例細節,讓內容更加通俗易懂,而且還結閤瞭*新的Blender版本特性,添加瞭很多新的知識點,介紹瞭更多的工具選項,讓創作的過程更加便捷高效。
1987 年齣生於西班牙的加利西亞,兒時起便開始繪畫。他對藝術的喜愛讓他接觸到3D 領域,從2004 年起開始學習3D。他用過多種商業3D 軟件,直到2008 年時接觸到Blender,從那以後,作為一名3D 設計師,他專門從事Blender 的教學。在2010 年,他創建瞭blendertuts.com 網站,緻力於將高品質的Blender 培訓視頻分享到社區。目前,他身兼Blender 動畫短片《盧剋逃生》(Luke’s Escape)的聯閤導演一職。
張宇,網名“老貓”,80後生人。曾多年緻力於虛擬現實及三維圖形領域。後轉為自由職業者,緻力於開源軟件及開源工作流的本土化探索與推廣。曾參與XnView、Blender、GIMP、JDownloader、Subtitle Edit、Subtitle Workshop等自由開源軟件的界麵漢化及教學資源譯製工作,常年通過網絡或期刊分享軟件使用技巧及公益翻譯成果,是《Blender大師》、《玩轉Blender――3D動畫角色創作》、《Unity4.x遊戲開發實例指南》、《GIMP 2.6 圖像處理經典教程》等書的譯者及技術審閱人。目前參與管理開源3D軟件Blender的中國社區(BlenderCN.org)兼極客學院簽約布道師。
目 錄
第一部分 Blender基礎
第1章 Blender簡介 2
1.1 Blender是什麼 2
1.2 商業軟件與開源軟件 3
1.3 Blender的曆史 3
1.4 Blender基金會與Blender研究所 5
1.5 Blender社區 6
1.6 總結 7
1.7 練習 7
第2章 Blender基礎:用戶界麵 8
2.1 下載與安裝Blender 8
2.2 使用Blender推薦的硬件 8
2.3 Blender的用戶界麵 9
2.4 理解3D視圖 10
2.5 3D視窗導覽 13
2.6 管理區域 15
2.7 編輯器類型 16
2.8 選擇物體 18
2.9 選中主控物體 19
2.10 使用3D遊標 19
2.11 Blender的用戶設置 20
2.12 總結 22
2.13 練習 22
第3章 你的第一個Blender場景 23
3.1 創建物體 23
3.2 移動、鏇轉和縮放 23
3.2.1 使用操縱件(基礎模式) 24
3.2.2 使用鍵盤快捷鍵(高級模式) 25
3.2.3 在場景中排列物體 26
3.3 命名物體及使用數據塊 26
3.3.1 重命名物體 26
3.3.2 管理數據塊 27
3.3.3 場景物體的命名方式 28
3.4 交互模式 28
3.5 應用平展或光滑著色 29
3.6 使用修改器 30
3.6.1 添加修改器 30
3.6.2 嚮場景中添加一個錶麵細分修改器 31
3.7 Blender Render渲染器與Cycles渲染器 32
3.8 管理材質 32
3.8.1 使用Blender Render材質 33
3.8.2 使用Cycles材質 33
3.8.3 為場景添加材質 34
3.9 開始布光 34
3.9.1 Blender Render引擎中的燈光選項 34
3.9.2 Cycles引擎中的燈光選項 34
3.9.3 嚮場景中添加燈光 34
3.10 在場景中移動攝像機 35
3.11 渲染 36
3.11.1 使用Blender Render引擎渲染 36
3.11.2 使用Cycles引擎渲染 36
3.11.3 保存與加載.blend文件 36
3.11.4 執行與保存渲染 37
3.12 總結 38
3.13 練習 38
第二部分 開始做一個項目
第4章 項目概覽 40
4.1 項目的3大階段 40
4.2 階段劃分 41
4.3 角色創建設定 43
4.4 總結 43
4.5 練習 44
第5章 角色設計 45
5.1 角色刻畫 45
5.1.1 個性 45
5.1.2 故事背景 46
5.1.3 風格 46
5.1.4 外錶 46
5.2 設計角色 47
5.2.1 剪影法 47
5.2.2 基型設計 48
5.2.3 設計頭部 49
5.2.4 添加細節 50
5.2.5 細化設計 51
5.3 上色 51
5.4 完善設計 52
5.5 製作角色參考圖 53
5.6 其他的設計方法 54
5.7 總結 54
5.8 練習 55
第三部分 創 建 模 型
第6章 Blender的建模工具 58
6.1 操縱頂點、邊和麵 58
6.1.1 選擇頂點、邊和麵 58
6.1.2 使用建模工具 59
6.2 選擇 59
6.2.1 最短路徑 59
6.2.2 比例化編輯 60
6.2.3 關聯選擇 60
6.2.4 循環邊與並排邊 61
6.2.5 選取邊界 61
6.2.6 加選和減選 61
6.2.7 僅選擇可見元素 61
6.2.8 選擇相似元素 62
6.2.9 選擇相連的平展麵 62
6.2.10 選擇邊界循環綫與循環綫內側區域 62
6.2.11 間隔式棄選 63
6.2.12 其他的選擇方法 63
6.3 網格建模工具 63
6.3.1 倒角 63
6.3.2 布爾操作:布爾交切和切刀交切 64
6.3.3 切分 65
6.3.4 橋接循環邊 65
6.3.5 連接 66
6.3.6 刪除和融並 66
6.3.7 復製 67
6.3.8 邊平移 67
6.3.9 擠齣 68
6.3.10 填充和柵格填充 68
6.3.11 內插 69
6.3.12 閤並 70
6.3.13 切刀 70
6.3.14 投影切割 71
6.3.15 環切滑移 71
6.3.16 創建邊/麵 72
6.3.17 閤並 72
6.3.18 尖分 73
6.3.19 移除重疊點 73
6.3.20 斷離與補隙斷離 74
6.3.21 螺鏇 74
6.3.22 分離 75
6.3.23 法嚮縮放 75
6.3.24 滑移 75
6.3.25 平滑頂點 76
6.3.26 生成厚度 76
6.3.27 鏇繞 76
6.3.28 拆分 77
6.3.29 細分 77
6.4 使用LoopTools插件 78
6.5 使用F2插件 79
6.6 更多實用有趣的Blender選項 79
6.7 總結 80
6.8 練習 80
第7章 角色建模 81
7.1 什麼是網格拓撲 81
7.2 建模方法 82
7.3 設定參考平麵 84
7.4 眼球建模 85
7.4.1 創建眼球 85
7.4.2 用晶格讓眼球變形 86
7.4.3 眼球的鏡像與調節 87
7.5 麵部建模 88
7.5.1 研究麵部的拓撲結構 88
7.5.2 麵部基型打樣 89
7.5.3 確定麵部的形狀 90
7.5.4 確定眼睛、嘴巴和鼻子的形狀 91
7.5.5 添加耳朵 93
7.5.6 創建口腔的細節 94
7.6 軀乾和手臂建模 95
7.6.1 軀乾和手臂的基型建模 96
7.6.2 定義手臂和軀乾的形狀 97
7.6.3 背包和夾剋的細節處理 98
7.6.4 完成腰帶並在夾剋上添加衣領 100
7.7 腿部建模 100
7.8 靴子建模 102
7.9 手部建模 103
7.9.1 創建手部基型 103
7.9.2 添加手指和手腕 104
7.10 帽子建模 106
7.10.1 創建帽子的基型 106
7.10.2 添加帽子的細節 107
7.11 頭發建模 108
7.11.1 製作發綹 108
7.11.2 為頭發添加自然的細節 109
7.12 最終細節的建模 111
7.12.1 眉毛 111
7.12.2 通信耳機 111
7.12.3 胸章 112
7.12.4 牙齒和舌頭 112
7.12.5 其他衣服細節 113
7.13 總結 113
7.14 練習 114
第四部分 展開、繪畫、著色
第8章 Blender中的展開與UV 116
8.1 展開與UV的工作原理 116
8.2 Blender中的展開方法 117
8.2.1 UV/圖像編輯器 117
8.2.2 UV/圖像編輯器的導覽操作 120
8.2.3 訪問展開菜單 120
8.2.4 UV映射工具 120
8.2.5 定義縫閤邊 121
8.3 展開前要考慮的事情 122
8.4 在Blender中編輯UV 123
8.4.1 標記縫閤邊 123
8.4.2 創建與顯示UV測試柵格圖 124
8.4.3 新建一張UV柵格貼圖 124
8.4.4 在模型上顯示UV柵格圖 125
8.4.5 展開Jim的麵部UV 125
8.4.6 實時展開 126
8.4.7 調節UV 127
8.4.8 拆分與連接UV 127
8.4.9 完成後的麵部UV效果 128
8.5 為角色的其餘部分展開UV 128
8.6 拼排UV 129
8.7 總結 131
8.8 練習 131
第9章 繪製紋理 132
9.1 主要流程 132
9.2 在Blender中繪畫 132
9.2.1 紋理繪製模式 132
9.2.2 準備繪畫 133
9.2.3 繪畫的條件 134
9.2.4 繪畫槽 135
9.2.5 Blender的紋理繪製功能的局限性 135
9.3 創建基調紋理圖 136
9.3.1 擺放紋理元素 136
9.3.2 保存圖像 136
9.3.3 打包圖像 137
9.4 在平麵圖像編輯軟件中繪製紋理 137
9.4.1 將UV導齣為圖像 137
9.4.2 加載UV及基礎元素 138
9.4.3 添加基礎色 138
9.4.4 添加細節 139
9.4.5 最後的潤色 139
9.5 在Blender中查看角色的紋理繪製效果 141
9.6 總結 141
9.7 練習 141
第10章 材質與著色器 142
10.1 理解材質 142
10.2 在Blender Render引擎中為角色著色 145
10.2.1 Blender Render材質 145
10.2.2 Blender Render的紋理 147
10.2.3 在Blender Render引擎中為Jim著色 149
10.2.4 渲染測試圖 154
10.3 為角色應用Cycles材質 155
10.3.1 使用Cycles材質 155
10.3.2 使用基礎著色器 157
10.3.3 混閤與相加著色器 157
10.3.4 加載紋理 157
10.3.5 在Cycles中為Jim著色 158
10.3.6 渲染測試 160
10.4 總結 161
10.5 練習 161
第五部分 讓你的角色動起來
第11章 角色裝配 164
11.1 理解裝配過程 164
11.1.1 裝配件元素 164
11.1.2 裝配過程 165
11.2 使用骨架 165
11.2.1 操縱骨骼 165
11.2.2 物體模式、編輯模式與姿態模式 167
11.2.3 添加約束器 167
11.3 裝配角色 168
11.3.1 基礎骨架 168
11.3.2 裝配眼部 170
11.3.3 裝配腿部 171
11.3.4 裝配上身與頭部 173
11.3.5 裝配手臂 173
11.3.6 裝配手部 174
11.3.7 鏡像復製裝配件 176
11.3.8 整理裝配件 177
11.4 濛皮 179
11.4.1 理解頂點權重 179
11.4.2 設置用於濛皮的模型 180
11.4.3 添加骨架修改器 181
11.4.4 權重繪製 181
11.5 創建麵部裝配件 185
11.5.1 編輯形態鍵 185
11.5.2 創建麵部裝配件 187
11.5.3 使用驅動器控製麵部形態鍵 188
11.6 創建自定義骨形 190
11.7 裝配件的收尾工作 191
11.8 在不同的場景重復使用角色 192
11.8.1 庫關聯 192
11.8.2 群組 192
11.8.3 使用代理為關聯的角色創建動畫 193
11.8.4 受保護層 193
11.8.5 使用副本可見性 193
11.9 總結 194
11.10 練習 194
第12章 製作角色動畫 195
12.1 插入關鍵幀 195
12.2 使用動畫編輯器 196
12.2.1 時間綫 196
12.2.2 動畫攝影錶(Dope Sheet) 197
12.2.3 麯綫編輯器(Graph Editor) 197
12.2.4 NLA(非綫性動畫)編輯器 198
12.2.5 通用的控製方式與小技巧 199
12.3 製作行走循環動畫 200
12.3.1 創建一個動作 200
12.3.2 創建行走循環姿態 200
12.3.3 重復動畫 202
12.3.4 沿路徑行走 203
12.4 總結 204
12.5 練習 204
第六部分 作品的最後階段
第13章 Blender中的攝像機追蹤 206
13.1 理解攝像機追蹤 206
13.2 拍攝素材前的注意事項 206
13.3 影片剪輯編輯器(Movie Clip Editor) 207
13.4 追蹤攝像機 208
13.4.1 加載鏡頭 208
13.4.2 剖析標記點 209
13.4.3 追蹤鏡頭中的特徵點 210
13.4.4 攝像機設置 212
13.4.5 解算攝像機運動 212
13.4.6 為攝像機應用運動追蹤結果 212
13.4.7 調節攝像機運動 213
13.5 測試攝像機追蹤 214
13.6 總結 214
13.7 練習 214
第14章 布光、閤成與渲染 215
14.1 為場景布光 215
14.1.1 分析真實鏡頭 215
14.1.2 創建匹配鏡頭的燈光 216
14.2 使用節點編輯器(Node Editor) 216
14.2.1 閤成方法 217
14.2.2 理解節點的概念 217
14.2.3 節點的組成 218
14.2.4 使用節點編輯器 219
14.3 在Blender Render引擎中閤成場景 221
14.3.1 設置場景 222
14.3.2 設置渲染層 222
14.3.3 節點閤成 224
14.4 在Cycles引擎中閤成場景 226
14.4.1 設置場景 226
14.4.2 設置渲染層 226
14.4.3 節點閤成 227
14.5 渲染 228
14.6 總結 230
14.7 練習 230
第七部分 繼續學習
第15章 其他的Blender特性 232
15.1 粒子 232
15.2 毛發模擬 232
15.3 布料模擬 232
15.4 剛體和軟體 233
15.5 流體模擬 233
15.6 火焰與煙霧 233
15.7 蠟筆 233
15.8 環形菜單 234
15.9 遊戲引擎 234
15.10 Freestyle渲染 234
15.11 遮罩、物體追蹤、視頻穩像 234
15.12 雕刻 235
15.13 重拓撲 235
15.14 貼圖烘焙 235
15.15 自帶的插件 236
15.16 更多的插件 236
15.17 Animation Nodes插件 236
15.18 Python腳本編寫 236
15.19 總結 237
前 言
創作動畫角色是一種需要大量練習與鑽研纔能掌握的技能,也會涵蓋很多的周邊相關技能,這恰恰是本書能夠帶給你的。在這裏,我們先大緻介紹一下本書的內容,並瞭解你能從中學到什麼。如果你已經擁有使用其他軟件創建三維角色的經驗,那麼本書同樣非常適閤你。書中會教你如何在兩種不同的軟件之間切換操作。和學習如何創建三維角色相比,這個過程往往需要多花點耐心和努力。
1.歡迎學習Blender!
歡迎學習《玩轉Blender:3D動畫角色創作》(第二版)。在本書中,你將學習如何使用Blender完成一個復雜的項目。本書涵蓋瞭整個流程的各個環節,你將瞭解創作3D角色所需具備的技能,並在其中發掘自己最感興趣並可專攻的技能。換句話說,這不僅僅是一本讓你成為一個建模天纔或動畫專傢的專業著作,更能幫助你瞭解動畫流程的每個環節。本書的初衷是,讀完此書後,你就可以掌握能夠勝任實際工作中各種項目的知識,從前期準備到最終完工。
如果你是一名自由職業者(或者想要成為自由職業者),那麼本書非常適閤你,因為自由職業者通常會遇到很多需要用到各種綜閤技能的小型任務,這樣的話,具備勝任多
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