包郵 About Face 4: 交互設計精髓 About Face 3交互設計精髓升級版教程書籍

包郵 About Face 4: 交互設計精髓 About Face 3交互設計精髓升級版教程書籍 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

美] Alan cooper(艾倫·庫伯) 等 著,倪衛國,劉鬆濤,薛菲,杭敏 譯
圖書標籤:
  • 交互設計
  • 用戶體驗
  • 可用性
  • 人機交互
  • 設計方法
  • 設計原則
  • About Face
  • 信息架構
  • 用戶研究
  • 界麵設計
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店鋪: 蘭興達圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121266133
商品編碼:1787556477
開本:16開
齣版時間:2015-09-01
頁數:1
字數:1

具體描述


內容簡介    本書是《About Face 3交互設計精髓》的升級版,此次升級把全書的結構重組優化,更加精練和易用;更新瞭一些適閤當下時代的術語和實 例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加瞭更多目標導嚮設計過程的細節,更新瞭現行實踐,重點增加瞭移動和觸屏平颱交互設計,其實本書多數內容適用於多種平颱。本書結構清晰、深入淺齣,是一本難得的大師經典之作。本書的讀者對象包括數字産品和係統的交互設計師、用戶界麵設計師、項目經理、 可用性工程師等,以及目前正在學習交互設計和用戶界麵設計專業的本科和研究生等。
目錄
   第1部分 目標導嚮設計

第1章 數字産品的設計過程 2
産品行為惡劣的後果 3
數字産品粗魯無禮 3
數字産品要求人們像計算機
一樣思考 4
數字産品馬虎大意 4
數字産品要求人來乾重活 4
為何數字産品錶現如此糟糕 5
重點錯置 5
無視産品的真實用戶 7
利益衝突 7
設計流程缺失 7
規劃並設計産品行為 8
識彆用戶目標 9
目標vs 任務和活動 12
設計要滿足情境中的目標 13
實現模型和心理模型 14
實現模型 14
用戶心理模型 14
力求完美:呈現模型 15
目標導嚮設計概論 18
消除隔閡 18
設計過程概述 20
産品成功的關鍵是目標,
不是特性 24
第2章 瞭解問題所在:設計研究 26
設計研究中的定性研究與定量研究 26
定性研究的價值 27
定量研究的利弊 28
目標導嚮設計研究 30
啓動會 31
文獻綜述 31
産品/原型和競爭者審核 31
利益相關者訪談 32
主題專傢訪談 33
客戶訪談 34
用戶訪談 35
用戶觀察 35訪談並觀察用戶 36
情境調查 36
改進情境調查 37
為人種學訪談做準備 37
進行人種學訪談 40
其他類型的定性研究 46
焦點小組 46
可用性測試 46
卡片分類 47
任務分析 47
用戶研究是設計的重要環節 48
第3章 為用戶建模:人物模型
和目標 49
為何要建模 49
人物模型的力量 50
人物模型作為設計工具的優勢 51
人物模型有助於避免各種設計
陷阱 52
人物模型有效的原因 53
人物模型以研究為基礎 54
人物模型代錶特定産品的用
戶類型 54
人物模型拓展瞭用戶行為的
範圍 55
人物模型有動機 56
人物模型可以代錶用戶之外
的相關人士 56
人物模型是比其他用戶模型
更閤適的設計工具 56
理解目標 59
目標驅動使用模式 59
目標必須來自定性數據 59
用戶目標和認知處理 59
用戶目標的三種類型 61
用戶目標是用戶的動機 64
非用戶目標 64
成功的産品首先要滿足用戶
目標 65
構造人物模型 66
第1步:根據角色對訪談對象
分組 67
第2步:找齣行為變量 67
第3步:將訪談主體和行為變
量對應起來 68
第4步:找齣重要的行為模型 69
第5步:綜閤各種特徵,闡明
目標 69
第6步:檢查完整性和冗餘 70
第7步:指定人物模型類型 71
第8步:進一步描述特性和
行為 73
實踐中的人物模型 75
關於人物模型的誤解 75
人物模型的量化 77
機構的“人物模型” 78
資源有限時使用臨時人物模型 79
其他設計模型 79
工作流程模型 80
人工製品模型 80
物理模型 80
第4章 設立願景:場景和設計需求 82
縮短研究與設計之間的差距 82
場景:以敘述為設計工具 83
場景對比使用案例、用戶故事 84
基於場景的設計 85
基於人物模型的場景 86
三類場景 86
設計需求:交互的“什麼”問題 87設計需求不是特性 87
設計需求不是規格說明 88
設計需求是戰略性的 88
設計需求來源廣泛 89
需求定義過程 89
步驟1:創建問題和願景陳述 90
步驟2:探索或頭腦風暴 90
步驟3:確定人物模型期望 91
步驟4:構造情境場景 92
步驟5:確定設計需求 94
第5章 設計産品:框架和提煉 97
創建設計框架 97
定義産品交互框架 98
定義視覺設計框架 107
定義工業設計框架 110
定義服務設計框架 111
細化外形和行為 112
驗證與測試設計 114
測試“什麼” 115
何時測試:*終性評價和形成
性評價 115
進行形成性可用性測試 116
設計者參與可用性研究 117
第6章 創造型團隊閤作 118
小而專注的團隊 119
共同思考 做得更好 119
創造者和綜閤者 120
與思想夥伴的起始閤作 123
核心團隊規模適度 124
跨設計領域工作 125
交互設計 125
視覺界麵設計 125
平麵設計 126
視覺信息設計 126
工業設計 127
擴展團隊 127
責任和 128
同敏捷開發人員協作 129
創建創造性的文化 132
確定設計師的技術水平 133
協作是關鍵 133
第2部分 設計行為和形式

第7章 良好産品行為的基礎 136
設計原則 136
閤乎倫理的交互設計 137
目標明確的交互設計 139
實用的交互設計 139
優雅的交互設計 140
交互設計原則 141
作用於不同層麵設計細節的
原則 141
行為與界麵層麵的設計原則
使工作負荷降至141
交互設計模式 142
建築模式和交互設計 142
記錄和使用交互設計模式 143
交互設計模式的類型 143
交互設計模式示例 144
第8章 數字産品的禮儀 146
設計體貼的軟件 147
體貼的産品關心用戶喜好 148體貼的軟件是恭順的 148
體貼的軟件是樂於助人的 149
體貼的軟件具有常識 149
體貼的軟件有判斷力 150
體貼的軟件預見需求 150
體貼的軟件是盡責的 150
體貼的軟件不會因為自己的
問題增加你的負擔 151
體貼的軟件會及時通知 151
體貼的軟件是敏銳的 151
體貼的軟件是自信的 152
體貼的軟件不問過多問題 152
體貼的軟件即使失敗也不失
風度 153
體貼的軟件知道什麼時候調
整規則 154
體貼的軟件承擔責任 155
體貼的軟件能夠幫助你避免
犯低級錯誤 155
設計聰明的産品 156
利用計算機的空閑周期 156
聰明的軟件有記憶 157
聰明的産品能夠預測需求 158
聰明的産品能夠記住細節 159
讓聰明的産品發揮聰明 161
設計社交軟件 163
社交軟件要知道社交規範和
市場規範的區彆 163
社交軟件幫助用戶展現  
的一麵 164
允許簡單協作 164
知進退 165
助於增長網絡健康 165
社交産品尊重社交圈的復雜性 165
社交産品尊重其他用戶的隱私 166
社交軟件要恰當處理反社交
行為 167
第9章 平颱和姿態 168
産品平颱 168
産品姿態 169
設計桌麵軟件 170
獨占姿態 170
暫時姿態 174
後颱姿態 177
網絡姿態 179
信息網站姿態 179
事務性網站姿態 180
網站應用姿態 182
移動設備的姿態 184
智能手機和手持設備姿態 184
平闆電腦姿態 186
其他平颱的姿態 188
信息亭姿態 189
遠距離界麵姿態 189
汽車界麵姿態 190
智能傢電姿態 191
為應用程序提供好的姿態 192
第10章 為中級用戶優化設計 193
的中級用戶 194
扭轉界麵 195
付齣與迴報要相稱 196
漸進式展開 197
組織界麵的扭轉 197
為三層用戶設計 198
新手想要什麼 198
專傢想要什麼 200
的中級用戶需要什麼 200第11章 編配與流 202
流與透明 202
編配 203
和諧交互 203
遵循用戶的心理模型 204
少就是多 204
讓用戶指示而不是討論 206
提供選擇,而不是提齣問題 207
讓必要工具近在咫尺 207
提供無模態反饋 208
設計要以防萬一,但預料到
可能性 209
上下文信息 209
反映對象和應用程序的狀態 210
避免不必要的報告 211
避免空白狀態 212
區彆命令和設置 213
隱藏彈射座椅的操控杆 214
為響應而優化,但容許延遲 215
動作、時間與過渡 216
毫不費力的理想 218
第12章 減少工作 消除負擔 219
目標導嚮的任務對比練習任務 220
練習的類型 220
導航練習 220
擬物化練習 225
模態練習 226
樣式練習 228
練習取決於情景 229
消滅練習 230
減少需要去的位置 230
提供導航標誌 231
提供概覽 232
恰當地把控件映射到功能上 234
避免層級關係 236
不要復製機械時代的模型 237
常見的附加工作陷阱 239
第13章 隱喻、習慣用法及能供性 240
界麵範式 241
實現中心 241
隱喻界麵 242
習慣用法界麵 247
創建習慣用法 249
手動能供性 250
手動能供性的語義學 252
實現能動性的期望 252
直接操控與順從 253
直接操控的使用 253
直接操控並不總是閤適 256
順從與提示 257
逃脫隱喻的掌控 259
第14章 重新思考數據輸入、存儲
與檢索 260
重新思考數據輸入 261
數據完整與數據免疫 261
處理丟失數據 262
數據輸入和規避機製 263
審核與編輯 264
重新思考數據存儲 266
數據存儲的問題 266
用統一文件模型修復數據存儲 270
是時候要改變瞭 275
重新考慮數據檢索 276
存儲 vs. 檢索 277
物理世界的存儲和檢索 277
數字世界的檢索 278
關係數據庫 vs. 數字湯 282受限的自然語言輸齣 284
第15章 防止錯誤 通知決策 286
運用富視覺非模態反饋 286
富視覺非模態反饋 287
聽覺反饋 289
撤銷、恢復和可逆的曆史操作 291
撤銷應當遵循心理模型 291
共同的撤銷類型 293
撤銷的其他類型 297
撤銷可撤銷的 301
假設:對比和預覽 301
第16章 為不同的需求而設計 303
易學性和幫助 303
命令模態 303
有效功能工作集 307
上下文幫助和輔助界麵 308
傳統的在綫幫助 314
可定製性 316
個性化 316
配置 317
特質模態行為 318
本地化和全球化 319
無障礙性 319
無障礙的目標 320
無障礙人物模型 320
無障礙指導方針 320
第17章 整閤視覺設計 324
視覺藝術與視覺設計 324
視覺界麵設計元素 325
情景,情景,情景 325
形狀 325
大小 326
顔色 326
方嚮 327
紋理 327
位置 328
文字與版麵 328
信息層級 329
動作以及隨時間的變化 329
視覺界麵設計原則 329
傳達風格/傳播品牌 330
帶領用戶厘清視覺層級 330
在組織的每一層提供視覺結
構和流 332
在特定屏幕上告訴用戶能做
什麼 335
響應命令 337
把注意力吸引到重要事件上 338
*小化視覺工作量 339
保持簡單 339
視覺信息設計的原則 341
加強視覺對比 342
顯示因果關係 342
顯示多個變量 342
在一個界麵中整閤文本、圖形
及數據 343
確保內容的質量、相關性和完
整性 343
在相鄰空間上顯示事物,而不
是按時間堆積 344
可量化的數據就要量化 344
一緻性和標準化 344
界麵標準化的益處 344
界麵標準化的風險 345
標準、指南和經驗法則 345
什麼時候打破規則 345
應用程序之間的一緻性和標準 346
設計語言 347第3部分 交互細節

第18章 為桌麵應用而設計 350
剖析桌麵應用 351
主窗口和輔窗口 351
主窗口的結構 352
桌麵係統中的窗口 353
層疊窗口 354
平鋪窗口 354
虛擬的桌麵空間 355
全屏應用 355
多窗格應用 356
窗口狀態 357
窗口和文檔:MDI和SDI 357
窗口的運用 358
菜單 362
把菜單作為教學工具 363
禁用的菜單項 364
復選標記菜單項 364
菜單上的圖標 365
快捷鍵 365
助記符 367
級聯菜單vs. 單層分組 367
工具欄、工具闆、側欄 368
工具欄和菜單 369
工具欄vs. 非模態對話框 369
工具欄圖標 370
工具提示 371
禁用工具欄控件 372
工具欄的進化 372
可移動工具欄 373
可定製工具欄 374
情境(彈齣)工具欄 375
ribbon控件 375
工具闆 375
側欄、任務窗格、抽屜 376
點操作、選擇、直接操作 378
鼠標的人體工學 379
鼠標按鍵和控製 381
觸控闆、軌跡球、手勢傳感器 386
光標 386
選擇 387
插入和替換 392
拖放 393
控件操作 402
2D對象操作 405
3D對象操作 409
第19章 為移動設備和其他設備
而設計 414
剖析移動應用 415
移動設備的外形大小 416
手持設備上的應用 416
平闆上的應用 419
小平闆上的應用 423
關於移動導航、內容、控製的習慣
用法 424
瀏覽控件 424
導航和工具欄 434
抽屜 440
輕拍顯示及其他直接操控 445
搜索、排序、篩選 447
歡迎和幫助界麵 452
多點觸摸手勢 453
輕拍選擇、激活、或開關 453輕拍保持 453
拖滾 454
拖移 454
拖動控製 454
嚮上/下滑動 454
嚮左滑動 454
嚮右滑動 455
雙指張閤 455
鏇轉 455
跨應用集成 456
其他設備 458
一般性設計原則 458
專用手持設備的設計 462
信息颱的設計 463
為十英尺界麵設計 465
為汽車界麵設計 467
為語音界麵設計 468
第20章 網頁的設計 469
基於頁麵的交互 471
導航和尋路 471
滾動 479
移動網頁 483
未來 485
第21章 設計細節:控件和對話框 486
控件 486
命令控件 487
選擇控件 490
列錶控件 496
輸入控件 504
驗證輸入控件 510
顯示控件 513
對話框 517
正確運用對話框 517
對話框的基本交互 518
模態和非模態對話框 519
對話框的五個目的 522
管理屬性對話框和功能對話框 527
消除錯誤、警告、和確認 531
錯誤對話框 531
警告和確認 537
魔鬼在細節裏 541
附錄A DESIGN PRINCIPLES 543
附錄B BIBLIOGRAPHY 549

《設計思維的羅盤:從概念到用戶體驗的實戰指南》 在信息爆炸、技術日新月異的時代,優秀的産品和服務的核心在於其能否深刻理解用戶需求,並以直觀、高效、令人愉悅的方式滿足這些需求。本書並非一本關於特定設計軟件操作的“如何做”的手冊,也不是一本羅列設計原則的理論集。相反,它是一場關於“為何如此設計”的深度探索,一次關於“設計思維”的全麵解析,一次將抽象的概念轉化為可落地實踐的流程指導。 我們生活在一個由設計驅動的世界。從你每天早晨喚醒你的智能手機,到你使用的社交媒體應用,再到你乘坐的交通工具,無一不承載著設計師的思考和決策。這些設計的好壞,直接影響著我們的生活質量、工作效率,甚至我們的情感體驗。因此,理解並掌握設計的方法論,不再是少數專業人士的專屬技能,而是每一位渴望創造有價值、有影響力事物的人士都應具備的核心素養。 本書的誕生,源於我們對當前設計實踐中普遍存在的“知其然,不知其所以然”現象的反思。許多設計者能夠熟練運用各種工具,模仿成功的案例,卻在麵對復雜的用戶場景時感到迷茫,在創新性設計上遇到瓶頸。他們渴望掌握一套係統性的思維框架,能夠幫助他們撥開迷霧,直抵問題的本質,從而設計齣真正解決用戶痛點、引領行業潮流的産品。 《設計思維的羅盤》旨在成為你通往卓越設計之路上的那位智慧嚮導。我們不提供現成的答案,而是教你如何提問,如何觀察,如何分析,以及如何驗證。我們將帶領你踏上一段由“發現問題”到“定義問題”,再到“構思解決方案”,直至“原型驗證”的完整設計旅程。 第一部分:根基:理解設計的底層邏輯 在深入具體的設計技巧之前,我們必須先夯實理論基礎。這一部分將為你揭示設計的本質,以及構成優秀設計的關鍵要素。 設計的“為什麼”:超越形式的本質。 我們將探討設計的目的,不僅僅是美觀,更在於其功能性、可用性、用戶體驗的全麵考量。理解設計的價值在於解決問題,創造效率,提升生活品質,以及引發情感共鳴。我們將審視設計在商業成功、社會進步中的關鍵作用。 用戶為中心:設計的永恒主題。 用戶是設計的終極評判者。本章將深入剖析“以用戶為中心”並非一句空洞的口號,而是貫穿設計全流程的指導原則。我們將學習如何真正理解用戶,洞察他們的需求、動機、行為習慣和痛點,而不僅僅是停留在錶麵觀察。 同理心的力量:連接用戶與設計。 同理心是設計的基石。我們學習如何通過各種方法,如用戶訪談、情境觀察、用戶畫像構建等,來“穿上用戶的鞋子”,從他們的視角去感受、去理解,從而發現那些隱藏在錶象之下的真實需求。 迭代的藝術:擁抱變化與改進。 設計是一個不斷演進的過程,而非一次性的創作。我們將深入探討迭代設計的重要性,理解為何原型、測試、反饋和優化是必不可少的環節,以及如何通過快速迭代來規避風險,提升設計質量。 第二部分:導航:發現與定義問題的藝術 在開始“做什麼”之前,我們必須首先明確“要解決什麼”以及“為什麼解決”。這一部分將專注於如何有效地發現和定義問題。 洞察的種子:從市場到用戶。 如何在紛繁復雜的信息中捕捉有價值的洞察?我們將學習如何進行市場研究、競品分析,更重要的是,如何通過科學的研究方法,從真實的用戶身上挖掘齣未被滿足的需求和潛在的痛點。 需求挖掘的利器:方法與技巧。 本章將係統介紹多種需求挖掘的方法,包括但不限於: 用戶訪談: 如何設計有效的訪談問題,如何引導訪談,如何從受訪者的隻言片語中提煉關鍵信息。 焦點小組: 掌握小組討論的技巧,如何激發參與者的熱情,如何從群體互動中發現共識與差異。 問捲調查: 如何設計有針對性的問捲,如何分析數據,如何避免偏差。 可用性測試(前期): 在設計早期,如何通過觀察用戶與現有産品或概念的互動,發現潛在問題。 數據分析: 如何利用已有的用戶行為數據、反饋數據等,來反哺需求的發掘。 問題的重塑:定義清晰的目標。 發現問題隻是第一步,更重要的是如何將其清晰地定義為一個可以著手解決的設計目標。我們將學習如何使用“用戶故事”、“痛點陳述”、“挑戰陳述”等工具,將模糊的需求轉化為明確的設計任務。 場景的構建:讓問題可視化。 通過構建真實的用戶場景,我們可以更直觀地理解用戶在特定情境下的行為和需求。本章將介紹如何繪製用戶旅程圖、情境圖等,幫助團隊成員共同理解問題的背景和重要性。 第三部分:引擎:生成與評估解決方案 在明確瞭要解決的問題後,我們將進入創造性的階段——構思並評估可能的解決方案。 頭腦風暴的藝術:發散思維的力量。 我們將學習如何組織和參與有效的頭腦風暴會議,鼓勵團隊成員進行開放式的想法碰撞,不設限製,追求數量,為後續的篩選和優化奠定基礎。 點石成金:從想法到概念。 如何將零散的想法轉化為有潛力的設計概念?本章將介紹各種概念生成的方法,例如: 類比思維: 從其他領域汲取靈感。 組閤與變形: 將現有元素進行重組和創新。 極端場景設計: 考慮最理想和最糟糕的情況,從而找到突破口。 故事闆與草圖:讓想法躍然紙上。 在概念發展的早期,可視化至關重要。我們將學習如何使用故事闆和草圖,快速地描繪齣設計的流程和交互邏輯,便於團隊內部溝通和早期反饋。 決策的智慧:評估與選擇。 麵對眾多可能的解決方案,如何進行有效的評估和選擇?本章將介紹各種評估方法,例如: 專傢評審: 邀請設計專傢進行評估。 概念測試: 將不同的概念呈現給用戶,收集他們的偏好和反饋。 可行性分析: 考慮技術、成本、時間等因素。 矩陣式評估: 對比不同方案在關鍵指標上的錶現。 第四部分:加速器:原型與驗證的實踐 設計不是紙上談兵,最終需要轉化為實際可用的産品。本部分將聚焦於原型製作和用戶驗證,確保設計能夠真正落地並滿足用戶需求。 原型的分層:從低保真到高保真。 我們將理解不同保真度的原型在設計流程中的作用,從紙質原型、綫框圖到交互式原型,如何根據設計階段的需求選擇閤適的原型工具和方法。 交互設計的語言:原型工具的選擇與運用。 本章將簡要介紹各類原型設計工具的特點和適用場景,重點在於如何利用這些工具將設計想法轉化為可點擊、可交互的原型,以便於用戶測試。 測試的藝術:發現問題,而非證明正確。 用戶測試是設計驗證的關鍵環節。我們將學習如何設計科學的用戶測試方案,如何招募閤適的測試用戶,如何進行有效的測試觀察和記錄,以及如何從測試結果中發現設計缺陷。 反饋的轉化:持續優化設計的閉環。 測試的目的是為瞭改進。本章將指導讀者如何係統地分析用戶測試反饋,識彆齣核心問題,並將其轉化為可執行的設計優化方案,形成一個持續改進的閉環。 從原型到産品:設計的落地與延展。 本部分也將觸及如何將驗證過的設計原型,有效地傳遞給開發團隊,並與開發過程中的協作技巧,確保設計的最終實現能夠最大程度地還原設計初衷。 第五部分:升華:設計思維的融會貫通 在掌握瞭設計的流程和方法之後,我們還需要將設計思維內化,使其成為我們解決問題的方式。 設計思維在團隊中的協作。 設計並非孤軍奮戰。本章將探討如何在跨職能團隊中有效地進行設計協作,如何建立共識,如何剋服溝通障礙,以及如何共同推動項目進展。 設計的倫理與責任。 隨著設計的影響力日益增強,我們必須關注設計的倫理和社會責任。本章將引導讀者思考設計的雙重性,以及如何設計齣對用戶和社會負責任的産品。 持續學習與成長。 設計是一個不斷變化的領域。本章將鼓勵讀者保持好奇心,持續學習新的設計趨勢、技術和方法,不斷提升自身的設計能力。 《設計思維的羅盤》適閤誰? 産品經理: 希望提升産品規劃、用戶洞察和需求定義能力。 UX/UI設計師: 尋求係統性的設計方法論,突破創新瓶頸。 創業者: 渴望將創意轉化為有市場競爭力的産品。 市場營銷人員: 希望更深入地理解用戶需求,製定更有效的營銷策略。 任何對創造有價值、有影響力事物充滿熱情的人士。 本書不僅僅是一本關於設計的“書”,更是一套將設計思維融入日常工作的“心法”。它將幫助你培養批判性思維,提升解決復雜問題的能力,最終讓你能夠設計齣真正打動人心、解決實際問題的産品和服務。讓我們一起踏上這場充滿挑戰與樂趣的設計之旅吧!

用戶評價

評分

作為一名正在學習交互設計的新手,我一直在尋找一本能夠係統性地指導我入門的書籍。在眾多選擇中,這本書以其“精髓”的定位吸引瞭我。打開書本,我立刻被其清晰的結構和深入淺齣的講解所打動。作者從最基礎的用戶研究入手,逐步引導讀者理解用戶的需求和行為,並在此基礎上進行設計。我尤其贊賞書中關於“認知心理學”在交互設計中的應用,這讓我能夠從更深層次理解用戶為何會做齣某種反應,從而更好地預測和滿足他們的需求。書中的案例分析也非常詳盡,通過對比不同設計方案的優劣,讓我對“好”的交互設計有瞭更直觀的認識。雖然內容非常豐富,但作者的處理方式卻使得整個學習過程並不枯燥。我感覺這本書就像一盞明燈,照亮瞭我探索交互設計之路,讓我不再感到迷茫。

評分

對於交互設計這個領域,我一直認為它是個復雜且需要高度專業性的學科。這本書的齣現,徹底改變瞭我的看法。它不僅僅是一本技術手冊,更像是一本關於如何“思考”設計,如何“理解”用戶的指南。作者在書中反復強調的“用戶體驗”的重要性,讓我深思。書中的內容涵蓋瞭從理論到實踐的各個環節,從用戶需求分析,到信息架構設計,再到界麵交互細節的處理,無不展現齣作者深厚的功底和獨到的見解。我特彆欣賞書中對於“設計原則”的闡述,這些原則不僅僅是口號,而是被具體地、細緻地融入到每一個設計決策的解釋中。閱讀這本書,我感覺就像在和一位經驗豐富的設計大師進行對話,從中汲取著寶貴的經驗和智慧。這本書為我打開瞭一個新的視角,讓我對交互設計有瞭更深刻的理解和更高的追求。

評分

我對交互設計一直保持著濃厚的興趣,雖然之前也接觸過一些相關的資料,但總覺得不夠係統,缺乏深入的理解。這次偶然的機會,我看到瞭這本書,它的標題讓我眼前一亮,尤其是“精髓”二字,讓我覺得這一定是一本能夠提煉齣核心價值的書籍。拿到書後,我被它的內容深度和廣度所震撼。作者不僅詳細闡述瞭交互設計的核心原則和理念,還深入探討瞭用戶體驗的各個方麵,包括用戶心理、行為模式、情感需求等等。書中通過大量的圖文並茂的例子,將抽象的概念變得具體易懂。我特彆欣賞作者在講解過程中所展現齣的邏輯性和嚴謹性,每一個論點都有充分的論據支持,讓人信服。這本書不僅僅是一本教程,更像是一部交互設計的百科全書,我從中學習到瞭很多之前從未接觸過的知識。我強烈推薦這本書給所有對交互設計感興趣的朋友,相信你們一定會從中受益匪淺。

評分

這本書我之前就聽說過,一直想找機會好好學習一下交互設計,所以看到這個標題的時候,就毫不猶豫地入手瞭。收到書的時候,真的非常驚喜!包裝很嚴實,書的質量也很好,紙張厚實,印刷清晰。我迫不及待地翻開瞭第一頁,就被書中的內容深深吸引瞭。作者的講解非常係統且條理清晰,從最基礎的交互設計原則講起,循序漸進地深入到更復雜的概念和技巧。我尤其喜歡書中大量的案例分析,這些案例都非常貼近實際工作,讓我能夠更好地理解理論知識是如何應用到實踐中的。而且,書中還提供瞭很多實用的工具和方法,比如用戶研究方法、原型設計技巧等等,這些都對我的日常工作非常有幫助。我感覺這本書就像一位經驗豐富的導師,在我學習交互設計的道路上給予瞭我很多指導和啓發。我還會反復閱讀這本書,並嘗試將書中的知識運用到我自己的項目中,相信我的交互設計能力一定會有質的飛躍。

評分

說實話,我本身並不是專業齣身,但工作內容卻需要和産品經理、UI/UX設計師打交道,所以一直想對交互設計有個更直觀的認識。在朋友的推薦下,我選擇瞭這本書。拿到手後,感覺非常有分量,翻開來看,發現內容真的非常紮實。作者的語言風格很平實,但講解的內容卻相當有深度,一點點地把我這個門外漢給“拉”進來瞭。書裏麵的一些理論,比如“用戶為中心”的設計理念,我之前可能零散地聽過,但這本書把它們梳理得非常清楚,讓我明白為什麼要做這些,以及具體怎麼做。我特彆喜歡書中對一些經典案例的剖析,看完之後,感覺自己好像也跟著經曆瞭一遍設計過程,對問題的理解和解決思路都有瞭新的啓發。雖然有些地方還需要反復琢磨,但我相信隻要我堅持讀下去,一定能對交互設計有一個更全麵的認識,這對我的工作也會有很大的幫助。

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