編程真好玩+輕鬆玩轉Scratch編程 | ||
定價 | 157.00 | |
齣版社 | 南海齣版公司 | |
版次 | ||
齣版時間 | 2017年08月 | |
開本 | 16開 | |
作者 | [英] 喬恩·伍德科剋 著 | |
裝幀 | 精裝 | |
頁數 | 220 | |
字數 | 150000 | |
ISBN編碼 | 9787544290210 9787302475941 | |
重量 | 1021 |
在美國,編程已進入幼兒園和中小學課堂,是備受歡迎的課程之一。 在英國,編程被列入國傢教學大綱,成為6~15歲孩子的必修課。 在芬蘭,編程理念融入瞭小學的各門課程,孩子們可以隨時隨地學編程。 編程已經成為世界的通用語言,和聽、說、讀、寫、算一樣,是孩子必須掌握的技能。 Scratch是美國麻省理工學院設計開發的可視化少兒編程工具,全球1500多萬孩子正在學習使用。它把枯燥乏味的數字代碼變成“樂高”狀的模塊,零基礎的孩子也能輕鬆編輯程序。 編程讓孩子從被動享樂變成主動創造,做遊戲的設計者,而不僅是玩傢。本書介紹瞭Scratch的基礎知識,通過詳細講解8款經典遊戲的製作實例,讓孩子快速掌握Scratch編程技巧,冰雪越野、迷宮尋寶,深海探險……在有趣的遊戲中,孩子學習基礎的編程概念和技巧,充分鍛煉邏輯思維能力、想象力、創造力和分析解決問題的能力。 學會編程,幫孩子打開通嚮未來的大門!
Scratch是可視化的編程語言,利用它可以製作遊戲、動畫,還可以計算數學題、處理字符串。本書有簡單的單個程序塊分析,有深奧的數學知識灌輸,也有復雜的變量、鏈錶、字符串、剋隆體程序講解,更有一個個實戰項目演練。
本書內容共分為四部分,從易到難、從基礎到實戰地講解瞭Scratch編程。第壹部分詳細講解Scratch編程的學習及Scratch軟件的功能和界麵。第二部分針對Scratch中的每一個程序塊進行實例講解。第三部分以一個個遊戲項目作為實戰案例,詳細地講解瞭每一個項目的分析過程、角色安排、程序製作,以及完成後的排錯、改進思路和方案。第四部分為高階項目——植物大戰僵屍,讓項目逼近生活。
本書內容非常全麵,從每一個程序塊入手進行講解,並結閤實例分析,適閤完全沒有接觸過編程的傢長和小朋友閱讀。對從事編程教育的老師來說,也是一本非常好的教程。
編程真好玩
第壹章:電腦遊戲
12好遊戲由哪些元素組成?
14遊戲氛圍
16遊戲類型
18編程是怎麼迴事?
第二章:讓我們開始吧!
22Scratch簡介
24安裝Scratch
26Scratch之旅
第三章:遊戲設計
50如何製作追逐奶酪
74如何製作圓圈戰爭
90如何製作跳躍的猴子
108如何製作掃帚上的厄運
130如何製作小狗的晚餐
166如何製作冰河競速
190如何製作熱帶麯調
第四章:下一步學什麼?
206分享與再創作
208Scratch進階技巧
210拓展與提升
212瞭解遊戲開發的流程
214享受遊戲的樂趣
第五章:詞匯錶
218編程專業詞匯
輕鬆玩轉Scratch編程
第1章 編程的世界
1.1 編程的好處 2
1.2 什麼是Scratch 4
實例1-1 一個程序塊的Scratch程序 5
實例1-2 多程序塊的Scratch程序 5
1.3 孩子自學 7
實例1-3 “嚮右鏇轉15度”程序塊的學習方法 7
實例1-4 組閤程序塊的學習 8
1.4 傢長教學 8
實例1-5 造型切換教學 9
1.5 老師備課 9
1.6 本章小結 11
第2章 Scratch編程環境
2.1 軟件的安裝 13
2.2 舞颱區 19
2.3 角色區 21
2.4 程序區 25
2.5 腳本區 27
2.6 控製和工具區 30
第3章 神奇的程序區塊
3.1 動作模塊 36
實例3-1 x、y坐標移動講解 38
實例3-2 坐標設定 40
3.2 外觀模塊 44
實例3-3 “說”和“思考”程序塊的區彆 45
實例3-4 進入背景區,並且刪除背景 48
3.3 聲音模塊 53
3.4 畫筆模塊 55
實例3-5 用畫筆畫一個彩色的圓 58
3.5 數據模塊 59
實例3-6 變量的使用 60
3.6 事件模塊 61
實例3-7 當背景切換後執行操作 63
實例3-8 小貓咪吃蘋果 65
3.7 控製模塊 67
實例3-9 從0一直加到100,計算結果 68
實例3-10 迴答問題,判斷答案是否正確 70
實例3-11 直到x坐標大於100時停止 71
實例3-12 剋隆小貓咪 76
3.8 偵測模塊 78
實例3-13 通過按鍵控製小貓咪變大、變小 81
3.9 運算符模塊 84
3.10 更多模塊 85
實例3-14 添加一個程序組閤 85
實例3-15 循環幾圈的方法 87
第4章 知識的儲備
4.1 坐標 90
實例4-1 行走在闆凳上的小男孩 93
實例4-2 尋找坐標點 95
4.2 角度 98
實例4-3 鏇轉的魔法棒 98
實例4-4 時鍾 103
4.3 隨機數 104
實例4-5 一道數學題 104
實例4-6 擲骰子 105
4.4 字符串 107
實例4-7 小貓咪和機器人對話 108
4.5 加減乘除 109
4.6 四捨五入 110
4.7 特殊運算 111
4.8 變量 113
實例4-8 記下對方的名字 115
4.9 鏈錶 115
實例4-9 記錄班級小朋友的名字 115
4.10 比較 119
4.11 邏輯運算 120
實例4-10 小貓咪坐標判斷 123
第5章 一大波僵屍襲來
5.1 角色規劃 128
5.2 程序分析 130
5.3 動手動腦 132
5.4 遊戲性調整 133
5.5 總結 135
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