dk编程真好玩 轻松玩转Scratch编程 dk编程真好玩-6岁开始学scratch

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[英] 乔恩·伍德科克著 著
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  • 6岁
  • 图形化编程
  • 创意编程
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店铺: 布克专营店
出版社: 南海出版公司
ISBN:9787544290210
商品编码:18495346256
包装:精装
开本:16
出版时间:2017-08-01
页数:220
字数:150000

具体描述



商品参数
编程真好玩+轻松玩转Scratch编程
定价 157.00
出版社 南海出版公司
版次
出版时间 2017年08月
开本 16开
作者 [英] 乔恩·伍德科克 著
装帧 精装
页数 220
字数 150000
ISBN编码 9787544290210 9787302475941
重量 1021












内容介绍

在美国,编程已进入幼儿园和中小学课堂,是备受欢迎的课程之一。 在英国,编程被列入国家教学大纲,成为6~15岁孩子的必修课。 在芬兰,编程理念融入了小学的各门课程,孩子们可以随时随地学编程。 编程已经成为世界的通用语言,和听、说、读、写、算一样,是孩子必须掌握的技能。 Scratch是美国麻省理工学院设计开发的可视化少儿编程工具,全球1500多万孩子正在学习使用。它把枯燥乏味的数字代码变成“乐高”状的模块,零基础的孩子也能轻松编辑程序。 编程让孩子从被动享乐变成主动创造,做游戏的设计者,而不仅是玩家。本书介绍了Scratch的基础知识,通过详细讲解8款经典游戏的制作实例,让孩子快速掌握Scratch编程技巧,冰雪越野、迷宫寻宝,深海探险……在有趣的游戏中,孩子学习基础的编程概念和技巧,充分锻炼逻辑思维能力、想象力、创造力和分析解决问题的能力。 学会编程,帮孩子打开通向未来的大门!

Scratch是可视化的编程语言,利用它可以制作游戏、动画,还可以计算数学题、处理字符串。本书有简单的单个程序块分析,有深奥的数学知识灌输,也有复杂的变量、链表、字符串、克隆体程序讲解,更有一个个实战项目演练。
本书内容共分为四部分,从易到难、从基础到实战地讲解了Scratch编程。第壹部分详细讲解Scratch编程的学习及Scratch软件的功能和界面。第二部分针对Scratch中的每一个程序块进行实例讲解。第三部分以一个个游戏项目作为实战案例,详细地讲解了每一个项目的分析过程、角色安排、程序制作,以及完成后的排错、改进思路和方案。第四部分为高阶项目——植物大战僵尸,让项目逼近生活。
本书内容非常全面,从每一个程序块入手进行讲解,并结合实例分析,适合完全没有接触过编程的家长和小朋友阅读。对从事编程教育的老师来说,也是一本非常好的教程。



目录

编程真好玩

第壹章:电脑游戏

12好游戏由哪些元素组成?

14游戏氛围

16游戏类型

18编程是怎么回事?

第二章:让我们开始吧!

22Scratch简介

24安装Scratch

26Scratch之旅

第三章:游戏设计

50如何制作追逐奶酪

74如何制作圆圈战争

90如何制作跳跃的猴子

108如何制作扫帚上的厄运

130如何制作小狗的晚餐

166如何制作冰河竞速

190如何制作热带曲调

第四章:下一步学什么?

206分享与再创作

208Scratch进阶技巧

210拓展与提升

212了解游戏开发的流程

214享受游戏的乐趣

第五章:词汇表

218编程专业词汇

轻松玩转Scratch编程

第1章    编程的世界

 

1.1    编程的好处 2

1.2    什么是Scratch 4

实例1-1    一个程序块的Scratch程序 5

实例1-2    多程序块的Scratch程序 5

1.3    孩子自学 7

实例1-3    “向右旋转15度”程序块的学习方法 7

实例1-4    组合程序块的学习 8

1.4    家长教学 8

实例1-5    造型切换教学 9

1.5    老师备课 9

1.6    本章小结 11

第2章    Scratch编程环境

 

2.1    软件的安装 13

2.2    舞台区 19

2.3    角色区 21

2.4    程序区 25

2.5    脚本区 27

2.6    控制和工具区 30

第3章    神奇的程序区块

 

3.1    动作模块 36

实例3-1    x、y坐标移动讲解 38

实例3-2    坐标设定 40

3.2    外观模块 44

实例3-3    “说”和“思考”程序块的区别 45

实例3-4    进入背景区,并且删除背景 48

3.3    声音模块 53

3.4    画笔模块 55

实例3-5    用画笔画一个彩色的圆 58

3.5    数据模块 59

实例3-6     变量的使用 60

3.6    事件模块 61

实例3-7    当背景切换后执行操作 63

实例3-8    小猫咪吃苹果 65

3.7    控制模块 67

实例3-9    从0一直加到100,计算结果 68

实例3-10    回答问题,判断答案是否正确 70

实例3-11    直到x坐标大于100时停止 71

实例3-12    克隆小猫咪 76

3.8    侦测模块 78

实例3-13    通过按键控制小猫咪变大、变小 81

3.9    运算符模块 84

3.10    更多模块 85

实例3-14    添加一个程序组合 85

实例3-15    循环几圈的方法 87

第4章    知识的储备

 

4.1    坐标 90

实例4-1    行走在板凳上的小男孩 93

实例4-2    寻找坐标点 95

4.2    角度 98

实例4-3    旋转的魔法棒 98

实例4-4    时钟  103

4.3    随机数 104

实例4-5    一道数学题 104

实例4-6    掷骰子 105

4.4    字符串 107

实例4-7    小猫咪和机器人对话 108

4.5    加减乘除 109

4.6    四舍五入 110

4.7    特殊运算 111

4.8    变量 113

实例4-8    记下对方的名字 115

4.9    链表 115

实例4-9    记录班级小朋友的名字 115

4.10    比较 119

4.11    逻辑运算 120

实例4-10    小猫咪坐标判断 123

第5章    一大波僵尸袭来

 

5.1    角色规划 128

5.2    程序分析 130

5.3    动手动脑 132

5.4    游戏性调整 133

5.5    总结 135


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