精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲+進階捲)遊戲開發教程書籍 遊戲引擎架構 遊戲開發與製作技術

精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲+進階捲)遊戲開發教程書籍 遊戲引擎架構 遊戲開發與製作技術 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
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店鋪: 清風偉業圖書專營店
齣版社: 1
ISBN:9787302432029
商品編碼:27653590725
叢書名: 進階

具體描述

 

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作者:王永寶
定價:99.80元
印次:1-1
ISBN:9787302461258
齣版日期:2017.03.01

圖書簡介

《精通Cocos2d-x遊戲開發》分為《基礎捲》和《進階捲》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎捲》專注於Cocos2d-x引擎基礎,緻力於讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎紮實、靠譜的程序員。《進階捲》專注於各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質齣發到解決問題的思路,提供瞭多種解決方案,並對比各方案的優缺點,啓發讀者思考。

    本書為《精通Cocos2d-x遊戲開發》的《進階捲》,共36章,分為4篇。第1篇為“實用技術篇”,主要內容有加密解密、增量更新、分辨率適配、調試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio最佳實踐等實用技術。第2篇為“Lua篇”,主要內容有Lua的基礎知識、Lua的table與麵嚮對象、C/C++與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇為“網絡篇”,主要內容有網絡基礎、select IO復用、Socket和Libcurl等基礎知識,以及弱聯網、強聯網、局域網等網絡遊戲的客戶端和服務端開發。第4篇為“跨平颱篇”,主要內容有Android和iOS平颱的開發和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。

    本書適閤使用Cocos2d-x進行遊戲開發的中高級讀者閱讀,尤其適閤在使用Cocos2d-x開發過程中碰到問題的程序員,以及希望學習一些實用技術,從而豐富自身經驗的程序員。對於大中專院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。

目    錄

第1篇  實用技術篇

第1章  文件讀寫 2

1.1  使用UserDefault 2

1.2  讀寫XML文件 4

1.2.1  XML格式簡介 4

1.2.2  使用TinyXML讀取XML 5

1.2.3  使用TinyXML寫入XML 6

1.3  讀寫Plist文件 7

1.3.1  Plist格式簡介 7

1.3.2  讀寫Plist文件 8

1.4  讀取CSV文件 9

1.4.1  解析CSV 10

1.4.2  描述復雜結構 11

1.5  讀寫二進製文件 11

第2章  加密解密 15

2.1  加密解密基礎 15

2.1.1  公鑰/私鑰與非對稱加密 15

2.1.2  信息摘要與數字簽名 16

2.1.3  數字證書 17

2.2  防止內存修改 17

2.3  對資源的加密解密 18

2.3.1  使用TexturePacker加密紋理 18

2.3.2  對Lua腳本進行加密 19

2.3.3  自定義Lua腳本加密解密 22

2.3.4  自定義圖片加密解密 24

2.4  使用加固工具 27

2.4.1  360加固保加固步驟 27

2.4.2  Android應用簽名 28

第3章  增量更新 32

3.1  使用AssetsManagerEx 32

3.2  搭建增量更新服務器 35

3.3  Manifest文件詳解 36

3.4  AssetsManagerEx內部實現流程簡析 38

3.5  自動打包工具 40

第4章  聲音與音效 51

4.1  選擇音頻格式 51

4.2  使用SimpleAudioEngine 53

4.3  使用AudioEngine 54

4.4  聲音音效相關的經驗和技巧 56

第5章  分辨率適配 58

5.1  Cocos2d-x適配策略 58

5.1.1  分辨率適配策略 58

5.1.2  坐標編碼 60

5.1.3  OpenGL窗口與可視化窗口 61

5.1.4  setDesignResolutionSize詳解 62

5.2  分辨率適配經驗 63

5.2.1  寬度或高度鎖定 63

5.2.2  計算設計分辨率 64

5.2.3  場景固定內容 66

5.2.4  經驗小結 67

5.3  CocoStudio分辨率適配 67

第6章  CocoStudio最佳實踐 68

6.1  高效創建CSB 68

6.1.1  簡單方案 68

6.1.2  緩存方案 69

6.1.3  剋隆方案 70

6.2  異步加載CSB 74

6.3  高效播放CSB動畫 77

第7章  調試Cocos2d-x 78

7.1  控製颱調試 78

7.2  使用KxDebuger調試Cocos2d-x 81

第8章  調試技巧總結 84

8.1  初級調試技巧 84

8.1.1  基礎操作 84

8.1.2  啓動調試 86

8.1.3  條件斷點 86

8.1.4  監視技巧 88

8.2  高級調試技巧 90

8.2.1  遠程調試 90

8.2.2  coredump調試 92

8.2.3  使用Bugly捕獲崩潰堆棧 92

8.2.4  命中斷點 93

8.2.5  數據斷點 96

8.2.6  即時窗口 97

8.2.7  多綫程調試 97

8.2.8  性能調試 97

8.3  記一次內存泄漏調試 100

8.3.1  內存泄漏錶象 100

8.3.2  初步分析 101

8.3.3  排查問題 101

8.3.4  修改代碼定位泄漏點 102

8.3.5  開始調試 103

第9章  物理引擎——Box2d基礎 107

9.1  核心概念 107

9.2  工作流程 108

9.3  物理世界World 110

9.4  Body和Shape 111

9.4.1  剛體的碰撞 111

9.4.2  創建剛體 112

9.5  關節Joint 114

9.5.1  使用關節 114

9.5.2  鏇轉關節RevoluteJoint 115

9.5.3  平移關節PrismaticJoint 117

9.5.4  距離關節DistanceJoint 118

9.5.5  滑輪關節PulleyJoint 118

9.5.6  鼠標關節MouseJoint 119

9.5.7  齒輪關節GearJoint 120

9.5.8  滾輪關節WheelJoint 122

9.5.9  焊接關節WeldJoint 123

9.5.10  摩擦關節FrictionJoint 124

9.5.11  繩索關節RopeJoint 125

第10章  物理引擎——應用到Cocos2d-x 126

10.1  物體的運動 126

10.1.1  施加力和衝量 126

10.1.2  角力矩和角衝量 127

10.2  碰撞檢測 127

10.2.1  碰撞監聽 127

10.2.2  碰撞過濾 129

10.3  Box2d的調試渲染 130

10.4  在Cocos2d-x中使用Box2d 130

10.4.1  物理世界 131

10.4.2  物理Sprite 133

10.4.3  碰撞處理 136

10.5  Box2d的相關工具 139

10.5.1  PhysicsEditor介紹 139

10.5.2  BoxCAD介紹 142

10.5.3  Physics Body Editor介紹 143

10.5.4  Vertex Helper介紹 144

第11章  圖元渲染 145

11.1  使用DrawingPrimitives接口繪製圖元 145

11.1.1  如何繪製圖元 145

11.1.2  半透明效果 146

11.1.3  抗鋸齒 147

11.2  使用DrawNode繪製圖元 147

11.3  渲染接口詳解 147

11.3.1  繪製點 148

11.3.2  繪製綫段、矩形、多邊形與圓形 148

11.3.3  繪製貝塞爾麯綫 148

11.3.4  繪製CardinalSpline 149

11.3.5  繪製凱特摩麯綫 149

11.3.6  繪製實心圖元 149

11.4  小結 150

第12章  Spine骨骼動畫 151

12.1  Spine功能簡介 151

12.2  Spine結構 152

12.3  使用Spine 154

12.3.1  加載Spine 154

12.3.2  播放動畫 155

12.3.3  動畫迴調 156

12.3.4  顯示控製 158

12.4  Spine高級技巧 161

12.4.1  混閤動畫 161

12.4.2  緩存Spine骨骼動畫 162

12.4.3  異步加載Spine骨骼 163

12.4.4  Spine的性能優化 169

第13章  2D、3D粒子特效 172

13.1  2D粒子特效 172

13.1.1  粒子係統簡介 172

13.1.2  手動創建粒子係統 173

13.1.3  使用Cocos2d-x內置的粒子係統 175

13.1.4  使用Plist文件加載粒子係統 175

13.1.5  操作粒子係統 176

13.2  2D粒子係統運行流程 179

13.2.1  流程簡介 179

13.2.2  粒子的更新和渲染 180

13.3  3D粒子特效 180

13.3.1  組件係統 181

13.3.2  Particle Universe支持的組件 182

13.4  使用Particle Universe粒子係統 184

13.4.1  使用PUParticleSystem3D 184

13.4.2  PUParticleSystem3D相關接口 187

13.5  3D粒子係統源碼簡析 189

13.5.1  ParticleSystem3D結構 189

13.5.2  初始化流程 190

第14章  裁剪與遮罩 194

14.1  片段測試 194

14.1.1  裁剪測試 195

14.1.2  Alpha測試 195

14.1.3  模闆測試 195

14.1.4  深度測試 196

14.2  裁剪 197

14.2.1  使用ClippingRectangleNode 197

14.2.2  ClippingRectangleNode的實現 198

14.3  遮罩 199

14.3.1  ScrollViewDemo示例 199

14.3.2  HoleDemo示例 201

14.3.3  詳解HoleDemo示例 203

14.3.4  ClippingNode的實現 204

第15章  使用Shader——GLSL基礎 212

15.1  Shader簡介 212

15.2  圖形渲染管綫 212

15.2.1  頂點處理器 215

15.2.2  片段處理器 215

15.2.3  插值計算 216

15.3  GLSL基礎語法 217

15.3.1  數據類型和變量 217

15.3.2  操作符 218

15.3.3  變量修飾符、統一變量和屬性變量 219

15.3.4  易變變量 219

15.3.5  語句與函數 220

15.3.6  Shader簡單示例 220

15.4  在OpenGL中使用Shader 221

15.4.1  在OpenGL中創建Shader 221

15.4.2  屬性變量 224

15.4.3  統一變量 226

15.4.4  錯誤處理 227

15.4.5  清理工作 228

15.5  在Cocos2d-x中使用Shader 228

15.5.1  Cocos2d-x的Shader架構 228

15.5.2  Cocos2d-x內置Shader規則 229

15.5.3  編寫Shader 232

15.5.4  使用Shader的步驟 234

第16章  使用Shader——常用特效 236

16.1  Blur模糊效果 236

16.2  OutLine描邊效果 238

16.3  RGB、HSV與HSL效果 240

16.4  調整色相 241

16.5  流光效果 243

第2篇  Lua篇

第17章  Lua基礎概述 248

17.1  類型與值 248

17.2  操作符 249

17.2.1  算術操作符 249

17.2.2  關係操作符 249

17.2.3  邏輯操作符 250

17.2.4  其他操作符 250

17.3  語句 250

17.3.1  賦值語句 250

17.3.2  語句塊 251

17.3.3  條件語句 251

17.3.4  循環語句 251

17.4  函數 252

17.4.1  定義函數 252

17.4.2  調用函數 252

17.4.3  函數參數 253

17.4.4  尾調用 253

17.5  閉包與泛型for 254

17.5.1  閉包 254

17.5.2  泛型for 255

第18章  Lua——table 257

18.1  使用table 257

18.1.1  創建table 257

18.1.2  訪問table 258

18.1.3  修改table 258

18.1.4  刪除table 258

18.1.5  遍曆table 259

18.2  元錶metatable 259

18.2.1  元方法 260

18.2.2  算術、關係與連接元方法 260

18.2.3  特殊的元方法 261

18.2.4  __index元方法 262

18.2.5  __newindex元方法 262

18.2.6  __mode元方法 263

18.3  packages介紹 264

18.3.1  require()方法 264

18.3.2  編寫模塊 265

18.4  麵嚮對象 266

18.4.1  定義類 266

18.4.2  實例化 267

18.4.3  繼承 268

18.5  table庫 269

18.5.1  插入 269

18.5.2  排序 269

18.5.3  pack()和unpack()方法 270

18.5.4  table長度 270

第19章  Lua與C的通信 271

19.1  準備工作 271

19.1.1  頭文件與鏈接庫 272

19.1.2  lua_State指針 272

19.1.3  堆棧 273

19.1.4  壓入堆棧 273

19.1.5  訪問堆棧 274

19.1.6  堆棧的其他操作 275

19.2  操作table 275

19.2.1  如何將table傳入Lua 275

19.2.2  如何獲取Lua返迴的table 276

19.3  C/C++中調用Lua 277

19.3.1  執行Lua片段 277

19.3.2  執行Lua腳本文件 278

19.3.3  調用Lua函數 279

19.4  注冊C/C++函數給Lua調用 279

19.5  將C++的類傳給Lua 281

第20章  Cocos2d-x原生Lua框架詳解 284

20.1  Cocos2d-x原生Lua框架結構 284

20.1.1  Lua核心層 284

20.1.2  Lua腳本引擎 285

20.1.3  Cocos2d-x到Lua的轉換層 285

20.1.4  Lua輔助層 285

20.2  使用Cocos2d-x原生Lua框架 285

20.2.1  在Cocos2d-x中調用Lua 285

20.2.2  在Lua中操作Cocos2d-x 286

20.3  Cocos2d-x原生Lua框架運行流程 289

20.3.1  LuaEngine初始化流程 289

20.3.2  加載Lua腳本 291

20.3.3  Cocos2d-x到Lua的事件分發 293

20.3.4  Lua輔助層初始化流程 297

20.3.5  Lua輔助層的實用工具 298

20.4  使用genbindings.py導齣自定義類 302

20.4.1  各個平颱的環境搭建 303

20.4.2  編寫要導齣的C++的類 304

20.4.3  編寫ini配置文件 304

20.4.4  修改並執行genbindings.py 305

20.4.5  注冊並在Lua中使用 306

20.5  擴展Cocos2d-x Lua 307

20.5.1  編寫擴展方法 307

20.5.2  注冊到類中 309

20.6  lua-tests導讀 309

第21章  Cocos2d-x Quick框架詳解 310

21.1  Quick簡介 310

21.2  Quick框架結構 310

21.3  使用Quick 312

21.3.1  創建Quick項目 312

21.3.2  第一個Quick程序 314

21.3.3  開發工具 316

21.4  Quick運行流程分析 319

21.4.1  初始化流程 319

21.4.2  MVC框架運行流程 320

21.5  Quick腳本框架詳解 321

21.5.1  Quick腳本框架整體結構 321

21.5.2  Quick框架基礎模塊 322

21.5.3  Quick腳本框架初始化流程 323

第22章  Quick框架實踐——MVC框架 325

22.1  組件係統詳解 325

22.1.1  EventProtocol事件組件 326

22.1.2  StateMachine狀態機組件 327

22.2  ModelBase詳解 329

22.3  MVC示例詳解 330

22.3.1  代碼結構簡介 331

22.3.2  啓動流程詳解 331

22.3.3  發射子彈 337

22.3.4  命中目標 338

22.4  小結 340

第3篇  網絡篇

第23章  網絡遊戲——網遊開發概述 344

23.1  弱聯網遊戲 344

23.2  強聯網遊戲 345

23.3  局域網遊戲 346

第24章  弱聯網遊戲——Cocos2d-x客戶端實現 347

24.1  客戶端請求流程 347

24.2  Libcurl easy接口詳解 348

24.2.1  關於請求鏈接 348

24.2.2  關於Post提交錶單 349

24.2.3  關於讀寫 350

24.3  使用多綫程執行請求 351

24.4  使用Libcurl Multi接口進行非阻塞請求 352

24.4.1  Multi接口 352

24.4.2  Multi工作流程 353

24.5  使用非阻塞的Libcurl實現簽到功能 357

24.5.1  初始化界麵 358

24.5.2  發起請求 358

24.5.3  處理結果 359

24.5.4  解析結果 360

第25章  弱聯網遊戲——PHP服務器實現 362

25.1  環境搭建 362

25.1.1  安裝PHP 362

25.1.2  安裝Nginx 363

25.1.3  安裝MySQL 363

25.1.4  啓動服務 364

25.2  編寫PHP 365

25.2.1  基本語法 365

25.2.2  錶單處理 366

25.2.3  操作MySQL 366

25.3  實現簽到服務 366

第26章  強聯網遊戲——TCP和Socket 369

26.1  Socket接口與TCP 369

26.1.1  TCP服務器與客戶端交互流程 370

26.1.2  Socket API 詳解 372

26.1.3  Windows Socket API詳解 376

26.2  簡單的TCP服務器端與客戶端 376

26.2.1  TCP服務器實現 377

26.2.2  TCP客戶端實現 379

26.3  非阻塞Socket與select()函數 380

26.3.1  非阻塞Socket 380

26.3.2  select()函數的使用 380

26.3.3  調整TCP服務器為Select模型 382

26.4  半包粘包 384

26.4.1  什麼是半包粘包 384

26.4.2  處理半包粘包 385

26.5  心跳與超時 387

26.5.1  TCP的死連接 388

26.5.2  檢測死連接 389

第27章  強聯網遊戲——單機版動作遊戲 390

27.1  需求分析與類設計 390

27.2  創建工程和場景 393

27.3  添加實體 396

27.4  實體顯示組件 399

27.5  消息定義 400

27.6  添加SingleProxy 401

27.7  遊戲的主邏輯 402

第28章  強聯網遊戲——C++服務器實現 404

28.1  服務端需求分析 404

28.2  kxServer的使用 404

28.3  NetDemoServer服務器 405

28.4  接收客戶端請求 409

28.5  移植前端代碼 412

28.6  梳理流程和總結 412

第29章  網絡遊戲——前後端網絡同步 414

29.1  整理入口場景 414

29.2  連接服務器 416

29.3  添加OnlineProxy 416

29.4  打包與恢復場景 418

29.5  實時同步 419

第30章  局域網遊戲——使用UDP 423

30.1  使用UDP 423

30.2  UDP通信流程 424

30.2.1  sendto()函數 424

30.2.2  recvfrom()函數 425

30.3  UDP廣播 425

30.3.1  什麼是網絡號和主機號 426

30.3.2  A類、B類、C類地址與廣播地址 426

30.3.3  什麼是子網和子網掩碼 426

30.3.4  本地網絡的定義是什麼 427

30.3.5  發送廣播 427

30.4  簡單的UDP服務器 428

30.5  簡單的UDP客戶端 429

第31章  局域網遊戲——建立、搜索、加入房間 430

31.1  建立房間 430

31.2  移植後端代碼 432

31.3  搜索房間 434

第4篇  跨平颱篇

第32章  Android環境搭建 440

32.1  Android環境搭建基礎 440

32.1.1  JDK和JRE 440

32.1.2  關於ADK 442

32.1.3  關於NDK 443

32.2  使用Eclipse打包 443

32.2.1  打開Android項目 443

32.2.2  解決Java報錯 444

32.2.3  設置NDK 448

32.2.4  解決打包報錯 450

32.2.5  解決運行報錯 451

32.3  使用Android Studio打包 453

32.3.1  cocos compile命令 453

32.3.2  編譯打包Android Studio 454

32.3.3  打包遇到的問題 455

32.4  新建Android項目 456

32.5  實用技巧 458

32.5.1  關於版本問題 458

32.5.2  關於減少包體積 459

第33章  使用JNI實現C++與Java互調 461

33.1  Android基本概念 461

33.1.1  Activity簡介 461

33.1.2  Intent簡介 463

33.1.3  資源與R.java 463

33.1.4  AndroidManifest.xml簡介 463

33.2  Hello JNI項目 463

33.2.1  使用Eclipse創建項目 463

33.2.2  使用Android Studio創建項目 465

33.3  編寫JNI的C++代碼 467

33.3.1  為Eclipse添加Android.mk和hello.c 467

33.3.2  在Android Studio下編寫JNI 468

33.3.3  C++的函數原型 471

33.3.4  C++調用Java 472

33.4  Java調用C++ 473

33.5  在C++程序中使用Java 474

33.6  在Cocos2d-x中實現Java和C++的互調 479

33.6.1  Cocos2d-x的JNI初始化 480

33.6.2  在Cocos2d-x中調用Java 480

33.6.3  在Java中調用Cocos2d-x 481

33.7  Android.mk和Application.mk詳解 481

33.7.1  認識Android.mk 481

33.7.2  用Android.mk添加源文件以及指定頭文件目錄 482

33.7.3  在Android.mk中引用其他模塊(第三方庫) 482

33.7.4  Android.mk的一些變量和函數 484

33.7.5  關於Application.mk 484

33.8  ABI詳解 485

33.8.1  常見的ABI 485

33.8.2  如何選擇ABI 485

33.8.3  如何生成對應ABI的so 486

33.9  調試JNI代碼 486

33.9.1  Android Studio JNI 調試環境搭建 487

33.9.2  Android Studio 的斷點調試 490

第34章  iOS環境搭建與真機調試 492

34.1  iOS環境搭建 492

34.1.1  環境搭建 492

34.1.2  Windows移植iOS 493

34.2  iOS證書 494

34.2.1  Mac的證書 495

34.2.2  注冊開發者 495

34.2.3  如何獲得證書 495

34.2.4  創建證書 496

34.2.5  關於證書密鑰 498

34.3  iOS真機調試 500

34.3.1  無證書調試 500

34.3.2  使用證書調試 502

34.4  打包IPA 505

34.4.1  正確設置簽名證書與授權文件 505

34.4.2  使用Xcode打包 506

34.4.3  其他打包方式 509

第35章  Objective-C與C++互調 511

35.1  Objective-C基礎語法 511

35.1.1  Objective-C的一些特性 511

35.1.2  Objective-C的類 512

35.2  Objective-C與C++混編 514

第36章  接入AnySDK 515

36.1  AnySDK概述 515

36.1.1  為什麼要接入AnySDK 515

36.1.2  AnySDK架構簡介 516

36.1.3  AnySDK快速接入指引 517

36.2  接入AnySDK Android框架 520

36.2.1  導入Android AnySDK Framework 521

36.2.2  初始化AnySDK Framework 522

36.3  接入AnySDK iOS 框架 526

36.3.1  導入AnySDK Framework 527

36.3.2  初始化AnySDK Framework 530

36.4  登錄流程 531

36.4.1  登錄流程簡介 531

36.4.2  客戶端接入登錄 532

36.4.3  服務端接入登錄 534

36.5  支付流程 536

36.5.1  支付流程 536

36.5.2  客戶端接入支付 537

36.5.3  服務端接入支付 539

36.6  母包聯調 540

36.6.1  調試登錄 540

36.6.2  調試支付 541

36.7  打包工具 542

36.8  小結 543 

 

 

基本信息:
商品名稱: 精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲) 開本: 4
作者: 編者:王永寶 頁數:  
定價: 69 齣版時間: 2016-04-01
ISBN號: 9787302432029 印刷時間: 2016-04-01
齣版社: 清華大學 版次: 1
商品類型: 圖書 印次: 1
目錄: ***篇 入門篇
***章 Cocos2d-x啓航
1.1 特點、內容結構以及建議
1.2 Cocos2d-x簡介
1.3 從2.x到3.x
1.4 約定
1.5 啓航
1.5.1 Windows
1.5.2 Mac
1.5.3 Linux
1.5.4 Cocos引擎
第2章 使用Cocos2d-x
2.1 Cocos2d-x世界
2.1.1 顯示圖片
2.1.2 執行邏輯
2.1.3 獲取輸入
2.2 分析HelloCpp
2.3 小結
第3章 低級錯誤大全
3.1 create和retain-release
3.2 繼承對象的create
3.3 多個對象執行同一個Action
3.4 忘記調用父類的虛函數
3.5 隱藏在代碼中的神秘殺手,節點中的節點操作
3.6 普通對象和new齣來的對象
3.7 不要忘記init
3.8 addChild失敗
3.9 在onEnter中調用parent的addChild
3.10 忘記移除
3.11 重載draw注意事項
3.12 關於引用
3.13 關於命名空間
3.14 關於類之間的互相包含
3.15 關於平颱相關的API
3.16 關於update中寫邏輯
3.17 關於調試
3.18 小結
第4章 圖解指針
4.1 指針與內存
4.2 指針操作
4.3 指針與數組
4.4 函數指針
4.5 野指針和內存泄漏
第5章 C++11簡介
5.1 初始化列錶
5.2 類型推導
5.3 範圍推導
5.4 智能指針和空指針
5.5 Lambda特性
5.6 變長參數模闆
5.7 右值引用
5.7.1 分辨左值和右值
5.7.2 移動語義
5.7.3 ***轉發
5.8 顯式虛函數重載
5.9 小結
第2篇 基礎框架篇
第6章 節點係統
6.1 節點的錶現
6.1.1 位置
6.1.2 鏇轉和傾斜
6.1.3 縮放
6.1.4 錨點Anchor
6.1.5 渲染順序ZOrder
6.1.6 尺寸
……
第3篇 UI與交互篇
第4篇 Cocostudio工具鏈篇

......

精 彩 頁:   內容提要: 王永寶編***的《精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲)》分為《基礎捲》和《進階捲》兩個分冊。兩捲書籍都有明確的寫作目的。《基礎捲》專注於Cocos2d-x引擎基礎,緻力於讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎紮實、靠譜的程序員。《進階捲》專注於各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是基於實際工作中碰到的問題提煉而來,從問題的本質齣發到解決問題的思路,提供瞭多種解決方案,並對比各方案的優缺點,啓發讀者思考。
     本書為《Cocos2d-x遊戲開發》的《基礎捲》,共31章,分為4篇。***篇為《入門篇》,涵蓋的主要內容有Cocos2d-x開發環境、學習建議、注意事項及低級錯誤總結,以及必備的C++編程基礎和指針知識等。第2篇為《基礎框架篇》,涵蓋的主要內容有節點係統、內存管理、場景和層、精靈、動作係統、動畫、紋理、文字、運行機製、渲染機製、消息機製和Schedule等。第3篇為《UI與交互篇》,涵蓋的主要內容有觸摸輸入、文本輸入、按鈕與重力感應輸入、Menu和MenuItem,以及GUI框架的功能控件、文本輸入、文本顯示及容器控件等。第4篇為《CocoStudio工具鏈篇》,涵蓋的主要內容有CocoStudio的UI編輯器、場景編輯器、動畫編輯器、2.x編輯器及CocosBuilder等。
     本書適閤學習Cocos2d-x遊戲開發的零基礎讀者閱讀,尤其適閤Cocos2d-x自學人員。對於大中專院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。
    

......

作者簡介: 王永寶 自高一起就自學編程,至今已經10年有餘。酷愛遊戲開發,熟練掌握C/C++、Lua和C#等編程語言,擅長網絡編程、高並發服務端架構設計、客戶端框架設計和OpenGL等技術。201 0年參加瞭廣東省專業杯軟件設計大賽,在31所院校的86支隊伍的激烈競爭中,憑藉一個月內使用三門語言開發的塔防遊戲而獲得一等奬。同年進入深圳市飯後科技有限公司,陸續擔任C++服務端主程、Unnv3D主程和Cocos2d—x主程,並作為技術負責人負責瞭多款遊戲的開發。業餘時間潛心研究遊戲開發。也開發瞭多款遊戲。

 

 


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