書名:遊戲編程算法與技巧
定價:89.00元
售價:66.8元,便宜22.2元,摺扣75
作者:Sanjay Madhav,劉瀚陽
齣版社:電子工業齣版社
齣版日期:2016-10-01
ISBN:9787121276453
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.4kg
1.本書全麵介紹遊戲行業中會用到的算法和技術,包括2D、3D圖形學,物理,人工智能,攝像機等多個方麵。
2.采用瞭獨特的與平颱架構無關的方法來展開開發,適用於任何遊戲、風格、語言、框架。
3.每個概念的展示都使用瞭僞代碼,並經過驗證,容易被程序員們理解。
4.本書*後以兩款完整遊戲作為總結,使用瞭很多書中介紹的算法和技術,源代碼都可下載。
5.請迴顧每一章課後習題,能鞏固所學,助你前進。
本書詳細綜述瞭應用在許多重要視頻遊戲編程中的算法和技術。書中采用瞭一種獨立於平颱和結構的方法,能協助開發幾乎任何風格、語言和框架的遊戲,並展現2D和3D圖像、物理、人工智能、相機等工作的基本技術。書中的每個概念都是用C#、Java或 C 程序員直觀明白的僞代碼闡述的,並且作者已經改進和證實過這些僞代碼。本書後作者詳細分析瞭兩個完整的遊戲,清楚展現瞭前麵章節講到的很多技術和算法。
Sanjay Madhav 是南加利福尼亞大學的講師,在那裏他教授瞭幾門與遊戲編程相關的課程。而在全職加入南加利福尼亞大學之前,他作為程序員在許多公司工作過,包括Electronic Arts、Neverso�� 及Pandemic Studios。雖然他在很多係統上都有著豐富的開發經驗,但是他感興趣的還是遊戲機製的開發。他所參與的遊戲包括《榮譽勛章:太平洋突襲》(Tony Hawk’s Project 8)、《指環王:徵服》(Lord of the Rings: Conquest)和The Saboteur。
從2008 年開始,Sanjay 在南加利福尼亞大學,當時他還是全職遊戲程序員當中的一員。在2009 年年末Pandemic Studios 關閉之後,他決定專注於教越來越重要的遊戲程序員。他的主要課程是麵嚮本科生的遊戲編程課程,而且已經連續教瞭10 個學期。
劉瀚陽,互娛高級工程師,Life-long級彆的遊戲玩傢。興趣使然,大學本科就選擇瞭遊戲專業,畢業後一直專注於遊戲研發。參與過遊戲引擎、大型商業MMORPG、中小型手遊的開發。擅長遊戲架構設計與開發,代碼寫得賊溜,略懂産品。一直在遊戲行業中默默前進,希望有一天也能做齣一款的遊戲。
哇,這本書封麵設計得挺有意思的,雖然我還沒翻開看具體內容,但光看這個名字,就覺得內容一定很紮實。現在遊戲開發越來越精細,算法和技巧絕對是核心競爭力。我之前接觸過一些遊戲開發相關的文章,有些講到的算法,比如尋路、碰撞檢測、AI行為樹等等,感覺都特彆關鍵。這本書的標題直接點齣瞭“算法與技巧”,這說明它不會泛泛而談,而是會深入講解實現這些效果背後的原理。我最期待的是它能講解一些我之前覺得難以理解但又非常重要的算法,比如物理引擎中的一些碰撞響應算法,或者是在大型多人在綫遊戲中,如何優化網絡同步的算法。畢竟,流暢的遊戲體驗離不開高效的底層支持。希望這本書能像一個經驗豐富的開發者分享的秘籍一樣,讓我豁然開朗,少走彎路。而且,9787121276453這個ISBN碼,聽起來就很專業,應該是一本經過精心打磨的圖書。
評分這本書的書名“遊戲編程算法與技巧”,聽起來就很有分量,而且9787121276453這個ISBN碼,感覺是一本正規齣版的、經過審慎編輯的書。我一直覺得,想要做齣優秀的遊戲,光有創意和美術是不夠的,強大的技術功底是必不可少的。而算法和技巧,恰恰是構築這種技術功底的核心。我尤其關心的是,這本書會不會涉及一些在當前流行的遊戲引擎(比如Unity或者Unreal Engine)中,可以實際應用的算法和優化技巧。比如,如何更有效地利用GPU進行渲染,如何設計更高效的碰撞檢測係統,或者是在多人遊戲中,如何處理復雜的數據同步和網絡延遲問題。我希望這本書能像一本“武功秘籍”,裏麵充滿瞭各種精妙的招式和心法,學到之後,就能在遊戲開發的道路上走得更穩、更快。
評分看到這本書的名字,我腦子裏立刻就冒齣瞭很多需要解決的技術難題。比如說,在做一些需要復雜動畫錶現的遊戲時,如何實現更加流暢自然的動作過渡?又比如,在製作大型開放世界遊戲時,如何有效地管理場景加載和卸載,避免卡頓?還有,關於物理模擬,是不是有哪些更精妙的算法可以替代現有的方案,從而獲得更逼真的效果?這本書的標題,直接點齣瞭“算法與技巧”,這預示著它會深入探討這些底層原理,而不是停留在錶麵。我期待它能提供一些在實際項目開發中,經過驗證的高效解決方案。畢竟,遊戲開發是一個不斷迭代和優化的過程,任何一個小的性能提升或者一個巧妙的算法應用,都可能帶來巨大的改變。我希望這本書能像一位經驗豐富的導師,為我指明方嚮,解決那些睏擾我已久的技術難題。
評分這本書從名字上看,好像是那種能讓你“立刻上手”的實踐類書籍。我經常看到一些教程,講得很理論,但實際動手的時候就卡住瞭。而“技巧”這個詞,就顯得特彆接地氣。我腦子裏立刻就聯想到很多遊戲開發中的小竅門,比如如何更高效地管理遊戲資源,如何用更少的代碼實現復雜的UI交互,又或者是在性能優化方麵,有哪些不為人知的“黑科技”。這些東西往往不是書本上能輕易學到的,而是需要開發者們在無數次的開發和調試中摸索齣來的。我猜這本書的作者一定是一位經驗非常豐富的遊戲開發者,他把這些寶貴的經驗凝練成瞭文字,分享齣來。我特彆希望它能包含一些關於性能分析和優化的內容,畢竟,誰不想做齣運行流暢、體驗絲滑的遊戲呢?就算不能立即成為頂尖高手,能學到幾個拿得齣手的“獨門秘籍”,也已經很值瞭。
評分這本書的名字聽起來很厚重,像是那種可以放在書架上,時不時拿齣來查閱的“工具書”。我之前嘗試過一些遊戲開發的書籍,有些講得太入門瞭,很快就覺得不夠用瞭;有些又太偏理論,讀起來像在啃數學公式,實操性不強。而“遊戲編程算法與技巧”這個名字,剛好找到瞭一個平衡點。我希望它能提供一些解決實際開發問題的方案,比如在AI設計方麵,有哪些通用的算法可以應用,如何讓NPC的行為更智能、更富有邏輯性。又或者是在遊戲關卡設計中,如何利用算法來生成一些有創意、有挑戰性的關卡。我很喜歡那種能夠“舉一反三”的書,讀完之後,不僅僅是學會瞭書上的例子,而是能理解背後的思想,然後應用到自己的項目中去。這本書,感覺就是這種能幫助開發者“內功”和“外功”雙重提升的佳作。
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