电子游戏设计概论

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张建翔,周鸿亚,钟远波 著
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店铺: 夜语笙箫图书专营店
出版社: 海洋出版社
ISBN:9787502795856
商品编码:29692231690
包装:平装-胶订
出版时间:2016-11-01

具体描述

基本信息

书名:电子游戏设计概论

定价:45.00元

作者:张建翔,周鸿亚,钟远波

出版社:海洋出版社

出版日期:2016-11-01

ISBN:9787502795856

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

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内容提要


目录


作者介绍


文摘


序言



《电子游戏设计概论》—— 开启您的创造之旅 您是否曾沉浸在虚拟世界的奇妙旅程中,被引人入胜的故事情节、栩栩如生的角色和挑战重重的关卡所吸引?您是否曾好奇,那些令人难以忘怀的游戏体验,究竟是如何被构思、设计和实现的?《电子游戏设计概论》将带您深入探索电子游戏创作的幕后世界,揭示每一个精彩瞬间背后的设计哲学与实践智慧。 本书并非一部简单的游戏攻略大全,也不是对某一款特定游戏的浅尝辄止的分析。它是一次全面的、系统性的、面向所有对电子游戏设计怀有热情和好奇心读者的深度导览。无论您是渴望成为一名游戏开发者,还是希望更深刻地理解您所喜爱的游戏,亦或是对数字娱乐的未来充满探索欲,这本书都将是您不可或缺的起点。 第一部分:基石——理解电子游戏的本质与魅力 在深入设计之前,我们首先需要构建对电子游戏这一媒介的深刻认知。《电子游戏设计概论》将从游戏的定义入手,辨析游戏与娱乐、艺术、叙事等概念之间的联系与区别。我们将探讨游戏的演变史,从早期简单的像素点到如今逼真震撼的3D世界,了解技术发展如何推动游戏设计的革新。 什么是游戏? 我们将审视游戏的普适性特征,如规则、目标、互动性和反馈,并通过分析经典游戏案例,来理解这些核心要素如何共同构建出引人入胜的游戏体验。 游戏作为媒介: 电子游戏并非仅仅是技术产物,它是一种独特的交流方式,一种情感的载体,一种文化的映射。本书将探讨游戏如何承载叙事、传达情感、引发思考,以及它在现代社会中的多重角色。 游戏设计的历史脉络: 从街机时代的简单刺激,到家用机时代的家庭娱乐,再到PC和移动平台的多元发展,我们将梳理游戏设计的关键转折点,学习前人的经验与教训。 第二部分:核心——构建游戏体验的基石 游戏设计是一个多学科交叉的领域,它需要我们同时关注技术、艺术、心理学、叙事等多个方面。《电子游戏设计概论》将为您逐一剖析构成游戏体验的核心要素。 玩法(Gameplay): 这是游戏设计的灵魂。我们将深入研究“什么是好玩”,探讨玩家的动机、挑战的设计、技能的成长、反馈机制的巧妙运用。从核心循环到深度系统,我们将学习如何设计出既有深度又不失趣味的玩法。 核心机制: 每一个优秀的游戏都围绕着一套核心玩法机制展开。我们将学习如何识别、设计和迭代这些机制,例如平台跳跃中的精准控制、策略游戏中的资源管理、角色扮演游戏中的战斗系统等。 挑战与奖励: 如何设计既能激发玩家斗志又能带来满足感的挑战?我们将探讨难度曲线的设定、学习路径的设计、以及奖励系统的多样化,让玩家始终保持投入。 玩家反馈: 及时、清晰、富有表现力的反馈是让玩家理解游戏、感知进步的关键。我们将学习如何利用视觉、听觉、触觉等多种反馈方式,增强玩家的沉浸感和操控感。 关卡设计(Level Design): 关卡是游戏内容呈现的载体,也是玩家探索和体验游戏的核心空间。本书将深入讲解如何构建富有吸引力、逻辑清晰、能够引导玩家并提供丰富体验的关卡。 空间叙事: 关卡本身可以讲述故事,传递信息。我们将学习如何利用环境、布局、道具和事件,在不依赖文字和对话的情况下,引导玩家理解游戏世界。 节奏与流程: 一个好的关卡设计需要有恰当的节奏,张弛有度,避免玩家感到疲惫或厌倦。我们将研究如何通过引入新的挑战、提供休息点、以及设计有意义的探索路径来控制关卡流程。 玩家引导: 如何自然地引导玩家走向目标,让他们在探索中发现乐趣,而不是被困惑?我们将学习各种引导技巧,如视线引导、环境线索、以及节奏性的挑战。 叙事与世界构建(Narrative and Worldbuilding): 即使是玩法驱动的游戏,也需要一个能够支撑其存在的背景故事和世界观。对于叙事驱动的游戏,这一点则尤为重要。 故事的结构与形式: 从线性叙事到非线性叙事,从碎片化叙事到环境叙事,我们将探索不同的叙事模式,以及如何将故事融入到游戏玩法中。 角色塑造: 玩家会与游戏中的角色产生连接。我们将学习如何塑造引人入胜的角色,包括他们的动机、背景、个性和发展弧光。 世界观的构建: 一个完整、可信的世界观能够极大地增强游戏的沉浸感。我们将探讨如何从文化、历史、地理、科技等多个维度构建一个引人入胜的游戏世界。 第三部分:执行——将创意转化为现实 设计理念需要通过实际的开发流程才能落地。《电子游戏设计概论》将带领您了解游戏开发的各个阶段,以及在其中扮演的关键角色。 原型设计与迭代: 在正式开发之前,快速的原型设计是验证设计思路、发现问题的关键。我们将学习如何快速构建可玩原型,并进行有效的测试和迭代。 用户体验(UX)与用户界面(UI): 优秀的用户体验能够让玩家无障碍地享受游戏,清晰的UI则是实现这种体验的重要工具。我们将探讨如何从玩家的视角出发,设计直观易用的界面和流畅的操作流程。 游戏测试与质量保证: 游戏上线前的测试是确保游戏质量、发现和修复Bug的关键环节。我们将了解不同类型的测试方法,以及如何建立有效的QA流程。 跨部门协作: 游戏开发是一个团队合作的过程,涉及程序员、美术师、音乐师、策划师等多个岗位。我们将探讨如何有效地进行跨部门沟通与协作,确保项目顺利推进。 第四部分:超越——电子游戏的未来与可能性 电子游戏行业正以惊人的速度发展,新的技术和平台不断涌现,为游戏设计带来了无限的可能。《电子游戏设计概论》将引导您展望游戏的未来。 新兴技术的影响: 虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、人工智能(AI)等技术将如何改变游戏的交互方式、叙事模式和玩家体验? 游戏设计的伦理与责任: 随着游戏影响力的扩大,我们也需要关注游戏设计的社会责任,如避免成瘾性设计、尊重玩家隐私、以及在游戏中融入积极价值观等。 游戏设计的职业道路: 对于有志于投身游戏行业的读者,本书将提供关于不同职业方向的介绍,以及成为一名优秀游戏设计师所需的技能和素质。 《电子游戏设计概论》不仅仅是一本书,它是一扇通往无限创造可能性的门。它将赋予您洞察游戏本质的慧眼,掌握设计精妙玩法的能力,以及理解如何将宏伟构想转化为令人惊叹的数字体验。翻开这本书,让我们一起踏上这场激动人心的游戏设计探索之旅,释放您内心深处的创造力,共同塑造下一代的游戏传奇。

用户评价

评分

如果说有什么地方让我感到惊喜,那一定是书中对“跨媒介叙事”的探讨。很多游戏设计书籍往往将重点放在游戏本体的制作上,但这本书却将目光投向了更广阔的生态系统。作者详细分析了如何利用社交媒体、周边产品甚至线下活动来延伸和深化游戏世界观,以构建一个“全景沉浸式体验”。书中举例分析了某个独立游戏如何通过在Reddit上“泄露”假的角色日志,成功地在正式发布前就积累了庞大的核心粉丝群。这种将市场营销、社区运营与核心内容设计融为一体的策略,在传统的设计书籍中是极其罕见的。它提醒我们,现代游戏设计不仅仅是美工和编程的结合,更是一门关于如何构建和维护一个数字社群的复杂社会工程。读完这些内容,我感觉自己不再只是一个潜在的游戏开发者,更像是一个渴望构建虚拟世界的架构师,这本书为我提供了从宏观到微观的完整蓝图,让我对手头正在构思的项目充满了新的灵感和更具野心的目标。

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这本书,说实话,初看书名《电子游戏设计概论》,我本以为会是一本枯燥的技术手册,充斥着代码片段和复杂的引擎原理。然而,翻开它之后,我发现自己完全错了。它更像是一扇通往游戏世界幕后的奇妙之门。作者似乎深谙如何将晦涩的概念用生动有趣的方式阐述出来。例如,在谈到“玩家动机”时,书中不仅罗列了心理学理论,还穿插了对《塞尔达传说》中探索欲的解析,以及对《星际争霸》中微操成就感的细致描摹。这种将理论与实际案例无缝衔接的写法,让一个对设计流程知之甚少的新手也能迅速抓住核心。尤其是关于“核心循环”的章节,作者没有简单地定义它,而是通过构建一个虚拟的“小行星采矿游戏”的迭代过程,手把手地展示了一个糟糕的循环如何被逐步优化成令人上瘾的体验。我特别欣赏作者对“失败”的探讨,他们没有粉饰太平,而是坦诚地分析了早期原型中遇到的各种致命缺陷,这对于任何想进入这个行业的人来说,都是宝贵的经验教训,比那些只谈成功案例的书籍要实在得多。整本书的叙事节奏把握得非常好,读起来毫无压力,仿佛正在聆听一位经验丰富的前辈在娓娓道来他的创作心路历程,而不是在啃一本教科书。

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这本书的排版和视觉呈现也值得称赞,它不像很多技术书籍那样灰暗沉闷,反而充满了活力和现代感。大量的图表和概念模型被设计得非常直观,很多复杂的流程图被简化成了易于理解的流程图块和关系网络。特别是关于“随机性与可重玩性”的章节,作者用一个非常精妙的维恩图展示了“可预测性”、“惊喜感”和“公平感”三者之间的微妙平衡点。我过去总觉得Roguelike游戏的设计很玄乎,但读完这一章后,我明白了优秀的随机性不是随心所欲的生成,而是在严格的规则约束下进行的“可控的变异”。书中还穿插了一些“设计准则速查表”,这些表格简洁明了,可以作为未来设计项目中的快速参考指南。我甚至打印出来贴在了我的工作区,这说明它的实用价值非常高。对于那些想要快速入门或者希望系统梳理自己设计理念的设计师来说,这种结构化的信息呈现方式无疑是一种巨大的帮助,它极大地提升了学习的效率和信息的保留度。

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阅读过程中,我最大的感受是这本书的视野极其广阔,它跳出了传统软件工程的窠臼,真正站在了艺术与商业的交叉点上进行剖析。让我印象深刻的是其中关于“叙事结构与关卡设计的融合”的讨论。许多游戏设计书都将两者割裂开来,一个讲故事,一个讲地图布局,但这本书却强调了空间叙事的力量。作者引用了电影蒙太奇的理论,并将其巧妙地应用于关卡流程设计中,比如如何通过场景的突然切换来制造情感冲击,或者如何利用环境细节来无声地暗示背景故事,而不需要依赖冗长的文本框。有一段文字描绘了如何通过一个废弃的工厂布局,让玩家在没有提示的情况下,自然地感受到先前发生在这里的工业灾难的压抑感,这种对环境心理学的运用简直是大师级的。此外,书中对“用户体验(UX)”的探讨也远超一般对按钮位置和菜单布局的肤浅讨论,它深入到了“认知负荷管理”层面,详细阐述了如何在高信息密度的界面中,通过视觉层次和时间差来保护玩家的心智资源不被过度消耗。这使得我对那些看似简单的界面设计背后隐藏的巨大心血有了更深的敬意。

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这本书的论述风格非常具有批判性和前瞻性,它并没有固步自封于现有的成功案例,而是不断地对行业现状提出质疑和挑战。我非常欣赏作者在探讨“服务型游戏”(Live Service Games)设计哲学时的那种冷静的审视。他们没有被短期的营收数字所迷惑,而是深入分析了过度依赖“养成循环”对玩家长期参与意愿的侵蚀作用。书中提出了一个非常有意思的观点,即“设计一个持久的体验比设计一个瞬间的爆点更难”。他们提倡设计师应该具备“系统退化”的思维,即预先设想玩家会如何“打破”或“绕过”设计师的意图,并提前设计好应对机制,而不是仅仅优化顺畅的体验路径。这种对未来趋势的敏感度和对设计伦理的关注,让这本书的价值超越了单纯的技术指南,更像是一份行业发展的预警书。它促使我开始思考,在追求商业成功的同时,我们作为创作者应该对玩家社群负起什么样的责任。

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