书名:计算机图形学与动画技术
定价:26.00元
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作者:于万波著
出版社:清华大学出版社
出版日期:2011-08-01
ISBN:9787302261643
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:0.636kg
于万波编著的《计算机图形学与动画技术》的指导思想是减轻学生入门图形学的难度,引导学生去思考一些图形学问题,通过实际操作激发学生的兴趣;以实例制作为主线,化解图形学的一些难点,把算法与理论公式等**地穿插在例题习题之间,实现一种以归纳为主导的层嵌式递进学习模式。通过本书的学习,可以让读者掌握计算机绘图及动画制作的一般性知识,了解一些图形绘制原理以及一些经典算法。
于万波编著的《计算机图形学与动画技术》是计算机图形学的入门教程,以VisualC 与OpenGl为工具讲解计算机图形学以及动画制作的基本知识。《计算机图形学与动画技术》主要内容包括VisualC 绘图相关类及函数的使用、二维直线曲线的绘制方法以及区域填充的基本内容;通过一些典型实例介绍OpenGl和学习三维图形投影、消隐、光照等内容;分类讲解动画制作与实例分析。《计算机图形学与动画技术》可作为数字媒体技术专业、计算机科学与技术专业、信息与计算科学专业、软件工程专业、机械或建筑设计等专业的计算机图形学教材,也可以供对计算机图形动画制作感兴趣的程序设计人员使用
章 Visual C 绘图程序设计 1.1 使用CDC类函数绘制图形 1.1.1 使用单文档程序绘图 1.1.2 绘制具有真实感的三维图形 1.1.3 交互绘图程序设计 1.1.4 绘制矩形 1.1.5 在指定位置输出文本 1.2 画笔与画刷 1.2.1 画笔类及其函数 1.2.2 画刷类 1.3 位图图像操作 1.4 绘图与动画程序实例 1.4.1 小圆的弹 1.4.2 抛物运动 1.4.3 小圆沿着螺旋线上升 1.4.4 逐帧动画制作 1.4.5 使用Timer事件函数绘制图形 1.4.6 移动鼠标进行书写 1.5 Win32应用程序中绘图与动画制作 1.5.1 用多种填充形式制作动画 1.5.2 使用颜色渐变制作动画 习题1第2章 二维图形绘制与填充 2.1 直线绘制算法 2.1.1 使用直线方程计算函数值绘制直线段 2.1.2 DDA微分绘制方法 2.1.3 Bresenham算法 2.2 二次曲线绘制 2.2.1 使用方程绘制二次曲线 2.2.2 一般平面曲线的绘制 2.2.3 圆的绘制算法研究 2.2.4 抛物线的平移与旋转 2.2.5 二次贝赛尔曲线绘制算法 2.3 拟合曲线 2.3.1 小二乘法拟合 2.3.2 贝赛尔曲线 2.3.3 B-样条曲线 2.4 插值曲线 2.4.1 简单的逐段多项式插值方法 2.4.2 Hermite曲线 2.4.3 样条曲线 2.5 基于代数方程的基本规则图形填充 2.5.1 矩形与三角形填充 2.5.2 椭圆填充 2.5.3 抛物线围成的封闭区域填充 2.6 多边形填充 2.6.1 多边形填充的复杂性分析 2.6.2 扫描线填充 2.6.3 种子填充 2.7 二维分形图绘制 习题2第3章 OpenGl 3.1 Visual C sOurCe file运行OpenGl程序 3.1.1 Visual C 中的OpenGl头文件 3.1.2 OpenGl基本二维图形单元绘制 3.1.3 三维正方体绘制 3.2 绘制多面体 3.2.1 具有颜色插值效果的多面体 3.2.2 多面体的光照效果 3.2.3 一个旋转的正方体 3.3 OpenGl交互操作 3.3.1 鼠标操作 3.3.2 键盘操作 3.4 OpenGl曲线曲面绘制 3.4.1 样条曲线绘制 3.4.2 样条曲面绘制 3.5 OpenGl图像操作 3.5.1 二值图形绘制 3.5.2 读写像素 3.5.3 像素复制 3.6 OpenGl程序设计实例 3.6.1 绘制五角星 3.6.2 旋转立方体 3.6.3 绘制地形图 3.7 Visual C OpenGl程序设计 3.7.1 单文档OpenGl程序 3.7.2 星空闪烁动画 习题3第4章 三维图形绘制原理与实例分析 4.1 空间中的曲线曲面 4.1.1 三维空间曲线的插值与拟合 4.1.2 三维坐标系的绘制 4.1.3 基于方程的三维空间曲线绘制 4.1.4 基于方程的网格曲面绘制 4.1.5 贝赛尔曲面 4.1.6 B-样条曲面绘制 4.2 几何造型基本单元的组织 4.2.1 几何造型的三种模型 4.2.2 实体模型构造方法 4.2.3 场景构造与模型的重用 4.3 三维数据的二维投影与裁剪 4.3.1 三维数据与二维显示 4.3.2 投影 4.3.3 裁剪 4.4 隐藏面计算方法 4.4.1 背面检测方法 4.4.2 其他检测方法 4.5 光照效果 4.5.1 简单光照模型 4.5.2 明暗插值与阴影生成 4.5.3 OpenGl中的光照效果 习题4第5章 动画制作技术与实例分析 5.1 动画的分类制作方法 5.1.1 逐帧动画、形变动画与路径动画 5.1.2 使用软件制作动画 5.2 常用的三维变换 5.2.1 平移变换与旋转变换 5.2.2 比例变换与错切变换 5.3 基于图像的动画制作 5.3.1 一个飘动的图像 5.3.2 OpenGl纹理映射函数 5.3.3 爆炸效果动画制作 5.4 键盘控制球的转动 5.4.1 一个转动的地球 5.4.2 球的上下左右移动 5.5 一个动画游戏分析与改进 5.5.1 运行飞机动画游戏程序 5.5.2 飞机模型的制作 5.5.3 飞机的飞行 5.5.4 发射子弹 5.5.5 键盘的使用 习题5 参考文献 后记
于万波,男,1966年生,大连大学信息工程学院副教授,硕士、博士分别毕业于吉林大学与大连理工大学,研究方向是计算机图形动画、图像处理,对人脑的真实的思维模式研究很感兴趣,同时致力于计算机科学的教学改革研究,已经出版《Java程序设计》、《软件系统实现与分析》等10余部教材。
这本书封面设计就充满了科技感,深邃的蓝色背景搭配流动的光线,隐约勾勒出三维空间的形状,让人立刻联想到计算机图形学那一串串令人着迷的代码和精妙的算法。我一直对视觉特效和游戏开发有着浓厚的兴趣,总觉得能够将想象中的世界具象化是一件极其酷炫的事情。翻开目录,看到“光线追踪”、“着色模型”、“几何变换”这些词汇,我仿佛已经能看到那些在屏幕上栩栩如生的画面是如何一步步被创造出来的。虽然我不是专业的程序员,但对于其中的原理和技术革新总是充满了好奇。我相信这本书不仅仅是为专业人士准备的,它更像是一扇窗户,让我们得以窥探这个日新月异的领域,了解那些在幕后默默工作的工程师和艺术家是如何将数字转化为艺术。我尤其期待书中能够有一些关于实时渲染技术发展的介绍,毕竟,流畅的游戏画面和逼真的电影特效都离不开这些技术的支撑。这本书的名字就如同一个承诺,承诺着一段关于虚拟世界构建的奇妙旅程。
评分这本书给我一种非常扎实的感觉,从目录的编排就可以看出作者在内容上的深耕。我一直对计算机图形学的底层原理非常着迷,例如多边形建模、纹理映射、光照计算等等,这些构成了我们今天看到的虚拟世界的基础。我希望能在这本书中找到对这些基础概念的清晰阐述,以及它们是如何在实际应用中发挥作用的。同时,我对实时渲染技术的发展趋势也很关注,比如光线追踪技术是如何从学术研究走向商业应用,以及它对游戏和VR/AR体验带来的革命性改变。在动画技术方面,我特别好奇如何通过算法和数学模型来模拟现实世界的物理现象,例如布料的飘动、流体的运动,以及爆炸效果的生成。我相信,这本书能够帮助我建立起对计算机图形学与动画技术更全面、更深入的理解,也可能为我未来的学习和研究方向提供一些宝贵的参考。
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评分我是一名对视觉艺术和技术融合充满热情的设计师,这本书的出现,无疑为我打开了一扇新的大门。我一直着迷于那些能够跨越现实与虚拟界限的视觉作品,无论是震撼人心的电影特效,还是身临其境的游戏场景,都让我惊叹于技术的力量。我特别期待书中能深入探讨如何将艺术理论与计算机图形学技术相结合,例如色彩理论在着色器中的应用,或者构图原理在三维场景布局中的体现。对于动画技术,我同样充满期待。我希望能了解如何通过技术手段赋予虚拟角色生命力,从细腻的面部表情到流畅的肢体语言,每一个细节都至关重要。我也对程序化内容生成(PCG)技术很感兴趣,这是否意味着我们可以用代码创造出无限可能的虚拟世界?总之,我希望这本书能为我提供更广阔的视野,激发我更多的创作灵感,让我能够更好地将艺术创意转化为令人惊叹的视觉体验。
评分这本书的装帧质感非常棒,纸张的触感很舒服,印刷清晰,即使是复杂的图表和公式也能看得非常清楚。我是一个对细节有一定要求的人,所以这本书给我的第一印象非常好。我一直觉得,一本好的技术书籍,除了内容的深度和广度,其呈现形式同样重要。我对手绘建模和数字雕塑有着浓厚的兴趣,希望这本书能够在这个方向上有所启发。虽然书名是“计算机图形学与动画技术”,但我更关注的是它如何将艺术的理念融入到技术之中,如何通过技术手段来表达创意和情感。比如,在动画技术的部分,我希望能看到一些关于角色动画原理、运动捕捉技术或者表情合成的介绍,这些都是让虚拟角色“活”过来的关键。我也对物理模拟动画很感兴趣,比如粒子系统、流体模拟等等,这些技术能够极大地提升动画的真实感和表现力。总之,我希望这本书能给我带来一些在艺术创作方面的新思路和新工具。
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