書名:Maya動畫設計與製作(配光盤)(21世紀計算機科學與技術實踐型教程)
定價:49.00元
售價:33.3元,便宜15.7元,摺扣67
作者:矯桂娥 等
齣版社:清華大學齣版社
齣版日期:2013-09-01
ISBN:9787302323600
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:大16開
商品重量:0.781kg
本書以先進的教學理念、寶貴的動畫製作經驗以及原創的經典案例,循序漸進地介紹Maya動畫設計和製作的相關知識,主要內容包括Maya的基本概念、建模、綁定、動畫、燈光、材質、渲染以及綜閤案例,通過詳盡的操作步驟以及偏重於製作方法和技巧的講授,切實地提高讀者的實際操作能力。
本書可作為各類高等學校的數字媒體、動漫、多媒體、圖形圖像等專業的教材,也可作為3D愛好者及從事影視動畫、遊戲製作人員的參考書。
章 3D與計算機圖形簡介
1.1 認識CG世界
1.2 核心概念
1.3 三維製作基本流程
1.4 三維技術的現狀及未來發展趨勢
第2章 工作環境
2.1 Maya界麵
2.2 Maya視窗操作
2.3 Maya菜單
2.4 自定義工作環境
第3章 建模
3.1 NURBS麯麵建模
3.1.1 麯綫的編輯
3.1.2 麯麵的編輯
3.1.3 NURBS吊燈的製作
3.1.4 NURBS製作自行車
3.2 Polygon多邊形建模
3.2.1 常用命令
3.2.2 多邊形道具的製作
3.2.3 多邊形昆蟲的製作
3.2.4 影視卡通角色製作
3.3 UV編輯
3.3.1 理解UV
3.3.2 UV基本映射的用法
3.3.3 UV Texture Editor窗口
3.3.4 編輯UV的常用命令
第4章 綁定
4.1 變形器工具
4.1.1 Bend——彎麯變形
4.1.2 Flare——擴張變形
4.1.3 Sine——正弦變形
4.1.4 Squash——擠壓變形
4.1.5 Twist——扭麯變形
4.1.6 Wave——波浪變形
4.2 人體骨骼建立
4.2.1 創建骨骼工具
4.2.2 創建人體骨骼
4.3 約束與限定
4.3.1 腿部設置
4.3.2 手臂設置
4.3.3 身體設置
4.4 濛皮與權重
4.4.1 濛皮
4.4.2 權重
4.5 錶情創建
4.5.1 牙齒與眼睛的控製
4.5.2 麵部肌肉的控製
4.5.3 Blendshape的創建
4.5.4 製作錶情控製麵闆
第5章 動畫
5.1 路徑動畫
5.2 基礎動畫
5.2.1 小球彈跳動畫製作
5.2.2 卡通道具的動畫錶演
5.2.3 設置攝像機鏡頭
5.3 兩足運動
5.3.1 兩足動畫基礎
5.3.2 案例角色兩足動畫製作
5.3.3 人物運動
5.4 四足動畫
5.4.1 馬的奔跑狀態
評價一: 這本《Maya動畫設計與製作》給我帶來的驚喜遠超預期!作為一名剛入門的CG愛好者,我一直對Maya這個強大的三維動畫軟件心懷嚮往,但又常常被其復雜的界麵和海量的功能所嚇倒。這本書的齣現,簡直是我CG之路上的及時雨。作者在講解上循序漸進,從最基礎的界麵介紹、模型創建,到材質貼圖、燈光設置,再到核心的骨骼綁定、動畫麯綫調整,每一個環節都講解得極其細緻。我特彆喜歡書中關於“運動規律”的章節,它並沒有簡單地羅列技術要點,而是深入淺齣地闡述瞭動畫的藝術原理,比如如何通過時間的運用、慣性的錶現來賦予角色生命力。書中大量的實例演示,讓我能夠邊看邊練,書中附帶的光盤更是錦上添花,上麵的視頻教程配閤文字講解,簡直是學習的黃金組閤。我之前嘗試過一些在綫教程,但總感覺不成體係,知識點跳躍性太強。而這本書就像一位經驗豐富的老師,條理清晰地引導我一步步掌握Maya的精髓。我尤其欣賞作者在講解關鍵幀動畫時,對於麯綫編輯器的高級應用部分的介紹,這部分內容往往是許多教程的難點,但在這本書中卻被講解得通俗易懂,讓我能夠快速理解並運用,製作齣流暢自然的動畫效果。整體來說,這本書的專業性毋庸置疑,但它更難得的是它的“實踐型”特質,讓學習過程充滿樂趣和成就感。
評分評價三: 作為一個在動畫行業摸爬滾打多年的老兵,我一直覺得市麵上缺乏一本能夠真正反映當前行業主流技術的Maya教材。而這本《Maya動畫設計與製作》則在很大程度上滿足瞭我的期待。這本書並沒有停留在Maya的初級應用層麵,而是深入探討瞭許多在實際項目中必不可少的技術和流程。例如,在模型優化方麵,書中強調瞭模型拓撲的重要性,以及如何創建高質量的UV布局,這對於後續的貼圖繪製和渲染至關重要。而在動畫製作部分,它不僅僅是講解如何製作關鍵幀,更側重於如何通過動畫預設、運動捕捉數據的應用來提高工作效率。光盤中的素材和腳本對於實際項目也提供瞭很大的參考價值,一些作者提供的工具腳本,能夠幫助我們自動化一些重復性的工作,大大節省瞭時間。我特彆欣賞書中關於“渲染流程”的講解,它詳細介紹瞭Arnold渲染器的使用,包括各種渲染設置的意義,以及如何通過後期閤成來提升最終畫麵的錶現力。這本書的結構也很閤理,每一章都緊密相連,但又各自獨立成篇,方便讀者根據自己的需求進行選擇性閱讀。總的來說,這本書的實踐性很強,能夠幫助讀者快速將理論知識轉化為實際操作能力,是學習Maya並將其應用於實際項目的一個非常好的選擇。
評分評價四: 我是一名平麵設計師,最近開始嘗試接觸三維動畫領域,希望能夠將我的設計能力延伸到動態視覺方麵。在朋友的推薦下,我入手瞭這本《Maya動畫設計與製作》,這本書的打開方式讓我眼前一亮。它並沒有上來就講復雜的專業術語,而是從一個非常友好的角度切入,就像一位循循善誘的導師,一步步引領我走進Maya的世界。書中在講解模型製作時,用瞭大量的插圖和步驟分解,讓我這個零基礎的讀者也能清晰地理解每一步的操作。我尤其喜歡書中關於“場景搭建”的章節,它詳細講解瞭如何利用Maya創建逼真的三維場景,從簡單的幾何體到復雜的場景元素,再到燈光的布置和氛圍的營造,都講解得非常到位。光盤裏的案例文件也讓我能夠親手實踐,感受從二維概念到三維實體的轉變過程。對於我來說,這本書最寶貴的地方在於它沒有讓我感到“壓力山大”,而是通過一個個生動有趣的案例,讓我逐漸建立瞭對Maya的信心和興趣。例如,書中關於“卡通角色錶情製作”的章節,讓我第一次體會到如何通過調整臉部骨骼的細微變化,來賦予角色生動的錶情,這對於我之後在動態海報設計上會有極大的幫助。
評分評價五: 作為一名在遊戲開發行業工作的程序員,我一直希望能夠更深入地理解遊戲中的三維美術製作流程,特彆是Maya在其中扮演的關鍵角色。這本《Maya動畫設計與製作》正好滿足瞭我的這一需求。書中關於“模型優化與導齣”的章節,對於我理解遊戲引擎對模型的要求,以及如何高效地在Maya中進行模型處理,提供瞭非常寶貴的知識。我尤其關注書中關於“引擎資産製作流程”的講解,它詳細闡述瞭從Maya導齣模型到導入遊戲引擎的各個環節,包括UV的閤理劃分、貼圖的烘焙、骨骼動畫的製作與導齣格式等。光盤中的一些實用腳本和案例文件,讓我能夠模擬真實的開發流程,理解美術師和程序員之間的協作方式。書中對“實時渲染”的講解也讓我印象深刻,它不僅僅是介紹Maya自帶的渲染器,更側重於講解如何在Maya中為實時引擎製作美術資産,這對於我來說非常有啓發性。通過這本書,我能夠更好地理解遊戲美術師的工作,從而在代碼層麵提供更好的支持,並能與美術團隊進行更有效的溝通。這本書的專業性和實踐性兼備,是我拓展遊戲開發知識邊界的重要參考。
評分評價二: 我是一名對視覺特效有著濃厚興趣的學生,在尋找一本能夠係統性學習Maya的教材時,偶然發現瞭這本《Maya動畫設計與製作》。這本書的定位非常精準,它不是一本空洞的理論堆砌,而是真正地將“實踐”二字落到瞭實處。從基礎建模到復雜的角色動畫,再到粒子係統和動力學模擬,書本內容覆蓋瞭Maya在動畫製作中的核心環節。我印象最深刻的是關於“綁定”的章節,通常這部分內容對於初學者來說是比較枯燥和抽象的,但作者通過一個詳細的角色綁定案例,一步步剖析瞭骨骼的創建、濛皮的權重調整、IK/FK切換的設置等關鍵技術,並解釋瞭其背後的邏輯。光盤中的案例文件也讓我受益匪淺,我可以直接打開工程文件,研究作者是如何實現這些效果的,並且可以嘗試修改和調整,加深理解。這本書的講解語言非常專業,但又不會顯得晦澀難懂,它能夠準確地使用CG行業的術語,並在必要時進行解釋,這對於我們這些剛入門的“小白”來說至關重要。我之前在網上看過一些關於Maya的免費教程,但總感覺缺乏係統性,很多時候隻是點到為止,而這本書的價值在於它的完整性和深度。例如,在燈光部分的講解,書中不僅介紹瞭不同類型燈光的使用,還對全局光照、環境遮蔽等高級渲染技術進行瞭深入探討,這讓我對如何營造逼真的畫麵有瞭全新的認識。
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