新版3ds max自學の王道

新版3ds max自學の王道 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

飛龍書院 著
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫
  • 材質
  • 貼圖
  • 設計
  • 教程
  • 軟件
  • CG
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店鋪: 炫麗之舞圖書專營店
齣版社: 佳魁資訊
ISBN:9789866007200
商品編碼:29930277232
齣版時間:2012-05-01

具體描述

基本信息

書名:新版3ds max自學の王道

定價:260.60元

作者:飛龍書院

齣版社:佳魁資訊

齣版日期:2012-05-01

ISBN:9789866007200

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版次:1

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商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


本書共分為6篇:入門篇、進階篇、提升篇、核心篇、精通篇以及高手篇。具體內容包括:3ds Max快速入門、視圖控製與常用操作、設定與操作物件、三維基礎建模、建立與編輯二維圖形、編輯與修改物件、複閤建模、複製建模物件、創建植物和建築物件、進階建模技法、應用材質、應用貼圖、設置燈光與攝影機、應用效果和環境特效、創建基本動畫、粒子係統與空間扭麯、創建與修改角色動畫、著色輸齣圖形與動畫,以及高手實戰案例——日常用品設計、傢俱設計、傢用電器設計、傢居配飾設計、片頭動畫設計、室內裝潢設計、室外建築設計等,讀者學後可以融會貫通、舉一反三,製作齣更多更加精彩、的3D效果。

適閤3ds Max的初、中級讀者,包括設計師、繪圖師以及3D愛好者,同時也可以作為各類電腦培訓中心、大專院校等相關課程教材。

7大專業領域應用:本書透過7大領域的案例實戰:日常用品設計、傢俱設計、傢用電器設計、居傢用品設計、片頭動畫設計、室內裝潢設計、建築外觀設計,詳細講解瞭3ds Max在 7 大常用專業領域中的應用。

18章軟體技術精解:本書由淺入深地對3ds Max的軟體操作進行瞭詳細的講解,內容包括:基本建模、模型的製作、材質的應用、渲染的設定等。

近200個專傢提醒:編者將自己從實際工作中總結齣來的實戰心得、經驗、技巧近 200 個毫無保留地奉獻給讀者,以幫助讀者提高學習效率與工作能力。

280多分鐘的教學影片:書中將操作步驟,錄製成教學影片,時間多達280分鐘,讀者可以結閤書本,獨立觀看教學影片來進行學習,使學習過程既輕鬆方便又有效率。

500個範例演練:全書將3ds Max 2012軟體的各項內容細分,透過500個學習重點,詳細說明掌握軟體的核心技能與操作技巧,從新手快速成為3ds Max製作高手。



目錄


Chapter 01 3ds Max 2012快速入門

1.1 瞭解3ds Max 2012
001 3ds Max 2012 主要功能
002 3ds Max 2012 新增功能
003 3ds Max 2012 係統需求
004 3ds Max 2012 應用領域
1.2 啟動與退齣3ds Max 2012
005 啟動3ds Max 2012
006 退齣3ds Max 2012
1.3 瞭解3ds Max 2012介麵構成
007 工作介麵
008 選項列
009 主工具列
010 工作視圖區
011 視圖控製區
012 指令麵闆區
013 動畫控製區
014 狀態列
015 Graphite建模工具
1.4 管理和操作文件
016 建立檔案
017 儲存檔案
018 開啟檔案
019 重置檔案
020 匯入檔案
021 匯齣檔案
1.5 瞭解偏好設定的設定
022 設定單位
023 設定自動備份檔案名稱
024 設定近開啟的檔案數量
025 設定預設環境燈光顏色
026 設定在渲染時的播放音效

Chapter 02 視圖控製與常用操作

2.1 控製場景視圖區域
027 啟用視圖
028 變換視圖
029 縮放視圖
030 縮放區域
031 鏇轉視圖
032 大化視圖
033 平移視圖
034 大化顯示選取物件
2.2 更改視窗布局
035 手動更改視窗大小
036 重置視窗布局
037 配置視窗
2.3 瞭解視圖顯示方式
038 線框顯示
039 平滑加高光顯示
040 邊麵顯示
2.4 瞭解視圖網格
041 顯示或隱藏網格
042 瞭解網格間距的設定
2.5 瞭解視圖的進階控製
043 顯示安全框
044 擷取視窗
045 測量距離
046 更改視窗背景
047 將視圖更改成專傢模式
2.6 瞭解圖層管理器
048 建立圖層
049 隱藏圖層
050 凍結圖層
051 禁止渲染圖層
052 檢視圖層屬性
053 選取圖層中所有物件

Chapter 03 設定與操作物件

3.1 選取物件
054 運用選取物件工具選取物件
055 運用區域選取工具選取物件
056 依名稱選取物件
057 變換工具選取物件
058 依顏色選取物件
059 依材質選取物件
060 運用過濾器選取物件
061 選取方式
3.2 變換物件
062 移動物件
063 鏇轉物件
064 縮放物
3.3 隱藏與凍結物件
065 隱藏物件
066 凍結物件
3.4 對齊物件
067 精確對齊
068 快速對齊
069 法線對齊
3.5 吸附物件
070 設定物件吸附
071 設定吸附精密度
3.6 連結物件
072 連結物件
073 取消連結物件
3.7 群組物件
074 群組與解散群組
075 開啟與關閉群組
076 附加與分離群組

Chapter 04 建立3D 基礎建模

4.1 3D基礎建模的基礎知識
077 為模型命名
078 為模型更換顏色
079 使用鍵盤輸入
4.2 瞭解和建立標準基本體
080 矩形體(Box)
081 圓錐體(Cone)
082 球體(Sphere)
083 幾何球體(GeoSphere)
084 圓柱體(Cylinder)
085 圓管體(Tube)
086 圓環體(Torus)
087 角錐體(Pyramid)
088 茶壺(Teapot)
089 平麵(Plane)
4.3 瞭解和建立擴充基本體
090 多麵體(Hedra)
091 環形結(Torus Knot)
092 倒角矩形體(ChamferBox)
093 倒角圓柱體(ChamferCyl)
094 油桶體(OilTank)
095 膠囊體(Capsule)
096 紡錘體(Spindle)
097 L-Ext
098 多邊形柱體(Gengon)
099 C-Ext
100 波浪環(RingWave)
101 稜柱體(Prism)
102 軟管(Hose)

Chapter 05 建立與編輯2D 圖形

5.1 瞭解和建立線條
103 線(Line)
104 矩形(Rectangle)
105 圓形(Circle)
106 橢圓形(Ellipse)
107 圓弧(Arc)
108 圓環(Donut)
109 多邊形(NGon)
110 星形(Star)
111 文字(Text)
112 螺鏇線(Helix)
113 截麵(Section)
5.2 瞭解和編輯頂點
114 Bezier 角點和Bezier
115 將頂點轉換為平滑
116 熔閤頂點
117 焊接頂點
118 圓角頂點
119 倒角頂點
5.3 編輯線段
120 插入線段
121 劃分線段
122 分離線段
5.4 編輯2D線條
123 附加單一線條
124 附加多個線條
125 設定線條輪廓
126 修剪線條
127 聯集2D 線條
128 差集2D 線條
129 交集2D 線條

Chapter 06 編輯與修改物件

6.1 瞭解和編輯變形修改器
130 扭麯修改器(Twist)
131 雜訊修改器(Noise)
132 彎麯修改器(Bend)
133 FFD 修改器
134 拉伸修改器(Stretch)
135 擠壓修改器(Squeeze)
136 漣漪修改器(Ripple)
137 波浪修改器(Wave)
138 晶格修改器(Lattice)
6.2 瞭解特殊效果修改器
139 網格平滑修改器(MeshSmooth)
140 MultiRes 修改器
141 材質修改器(Material)
142 優化修改器(Optimize)
143 推力修改器(Push)
144 殼修改器(Shell)
145 傾斜修改器(Skew)
146 切片修改器(Slice)
147 平滑修改器(Smooth)
148 錐化修改器(Taper)
149 球形化修改器(Spherify)
6.3 常用2D造型修改器
150 擠齣修改器(Extrude)
151 車削修改器(Lathe)
152 倒角修改器(Bevel)
6.4 常用3D造型修改器
153 攝影機貼圖修改器(Camera Map)
154 貼圖縮放修改器(MapScaler)
155 路徑變形修改器(PathDeform)
156 刪除網格修改器(DeleteMesh)
157 替換修改器(Substitute)
158 圓角/ 倒角修改器(Fillet/Chamfer)
159 融化修改器(Melt)

Chapter 07 複閤建模

7.1 初步瞭解複閤建模
7.2 變形建模(Morph)
160 建立變形效果
161 觀看動畫
7.3 散布建模(Scatter)
162 建立散布效果
163 修改重複數
164 鏇轉平移
165 局部平移
166 在麵上平移
167 設定比例
7.4 水滴網格建模(BlobMesh)
168 建立水滴網格
169 拾取水滴物件
7.5 一緻建模(Conform)
170 建立一緻物件
171 設定投影距離與間隔距離
7.6 連接建模與圖形閤併
172 建立連接物件
173 設定模型段數
174 設定模型張力
175 圖形閤併
7.7 布林建模(Boolean)
176 瞭解布林運算
177 瞭解布林運算麵闆
178 建立布林建模
7.8 放樣建模(Loft)
179 瞭解放樣
180 建立放樣模型
7.9 地形建模
181 建立地形

Chapter 08 複製建模物件

8.1 複製建模
182 複製(Copy)
183 實例複製(Instance)
184 參考複製(Reference)
185 快速鍵複製
186 複製並對齊(Clone and Align)
8.2 鏡射
187 水平鏡射
188 垂直鏡射
189 XY軸鏡射
190 YZ軸鏡射
191 ZX軸鏡射
8.3 陣列建模
192 瞭解陣列
193 移動陣列
194 鏇轉陣列
195 縮放陣列
8.4 間隔建模
196 瞭解間隔工具
197 計數複製
198 間距複製

Chapter 09 建立植物和建築物件

9.1 建立植物
199 瞭解植物的麵闆
200 Blue Spruce
201 AmericaElm
202 Banyatree
203 Generic Palm
204 Weeping Willow
205 Scotch Pine
206 Big Yucca
207 Euphorbia, Large Succulent
208 Japanese Flowering Cherry, Spring
209 Generic Oak
210 Society Garlic
9.2 建立欄杆和牆
211 欄杆(Railing)
212 牆(Wall)
9.3 建立樓梯
213 直梯(Straight Stair)
214 L 型梯(L-Type Stair)
215 U 型梯(U-Type Stair)
216 螺鏇梯(Spiral Stair)
9.4 建立門
217 鏇轉門(Pivot)
218 滑動拉門(Sliding)
219 雙麵門(BiFold)
9.5 建立窗戶
220 摺扇窗(Casement)
221 鏇轉窗(Pivoted)
222 蓬鬥窗(Awning)
223 固定窗(Fixed)
224 突齣窗(Projected)
225 滑動窗(Sliding)

Chapter 10 進階建模技法

10.1 編輯網格建模
226 將模型轉換為可編輯網格
227 瞭解可編輯網格的麵闆
228 透過邊模式建立倒角
229 擠齣多邊形
230 倒角多邊形
231 化元素
10.2 編輯塊麵建模
232 四邊形塊麵
233 三角形塊麵
234 將幾何體轉換為可編輯的塊麵
235 倒角塊麵
236 細分塊麵
237 擠齣塊麵
238 設定塊麵輪廓
10.3 編輯多邊形建模
239 將模型轉換為可編輯多邊形
240 瞭解可編輯多邊形的麵闆
241 透過邊模式倒角物件
242 附加物件
243 設定ID 編號
10.4 NURBS建模
244 瞭解NURBS
245 將模型轉換為NURBS
246 NURBS點
247 NURBS麯線
248 NURBS麯麵
249 設定U 嚮線數
250 設定V 嚮線數
251 車削麯麵
252 規則麯麵

Chapter 11 套用材質

11.1 材質的概念及作用
253 材質的概念
254 材質的作用
11.2 瞭解材質編輯器
255 材質編輯器的布局
256 檢視材質預覽麵闆
257 更改預覽麵闆顯示方式
258 預覽麵闆指示器
259 材質編輯器工具列
260「Shader Basic Parameters」麵闆
261「BlinnBasic Parameters」麵闆
262「Extended Parameters」麵闆
263「Maps」麵闆
11.3 使用材質編輯器
264 複製材質
265 賦予材質
266 獲取材質
267 儲存材質
268 刪除材質
269 增加材質球
11.4 使用材質/貼圖瀏覽器
270 開啟材質/ 貼圖瀏覽器
271 檢視文字
272 檢視小圖示
273 檢視大圖示
11.5 設定材質的屬性
274 設定環境光
275 設定漫反射
276 設定反光
277 設定材質的自發光
278 設定材質的不透明度
11.6 設定材質類型
279 標準材質(Standard)
280 蟲漆材質(Shellac)
281 頂/ 底材質(Top/Bottom)
282 多維/子物件材質
283 混閤材質(Blend)
284 光線追蹤材質(Raytrace)
285 雙麵材質(Double Sided)
286 閤成材質(Composit)
287 建築材質(Architectural)
288 Ink`Paint材質
11.7 編輯材質
289 顯示線框材質
290 顯示麵貼圖材質
291 顯示雙麵材質
292 顯示麵狀材質

Chapter 12 套用貼圖

12.1 貼圖設計理論
293 貼圖的概念及作用
12.2 2D貼圖
294 漸層貼圖(Gradient)
295 點陣圖貼圖(Bitmap)
296 棋盤格貼圖(Checker)
297 拼貼貼圖(Tiles)
298 漩渦貼圖(Swirl)
12.3 3D貼圖
299 大理石貼圖(Marble)
300 斑點貼圖(Speckle)
301 凹痕貼圖(Dent)
302 波浪貼圖(Waves)
303 Perli大理石貼圖
304 木材貼圖(Wood)
305 潑濺貼圖(Splat)
306 衰減貼圖(Falloff)
307 細胞貼圖(Cellular)
308 雜訊貼圖(Noise)
309 灰泥貼圖(Stucco)
310 煙霧貼圖(Smoke)
12.4 瞭解貼圖通道
311 不透明度貼圖通道(Opacity)
312 反射貼圖通道(Reflection)
313 凹凸貼圖通道(Bump)
12.5 瞭解貼圖坐標
314 坐標概述
315 調整貼圖坐標
316 UVW 貼圖修改器

Chapter 13 設定燈光與攝影機

13.1 瞭解燈光
317 燈光的功能
318 掌握常用的三點照明布光法
13.2 標準燈光
319 標準燈光的公用參數
320 目標聚光燈(Target Spot)
321 自由聚光燈(Free Spot)
322 目標平行光(Target Direct)
323 自由平行光(Free Direct)
324 泛光燈(Omni)
325 天光(Skylight)
326 mr 區域泛光燈(mr Area Omni)
327 mr 區域聚光燈(mr Area Spot)
13.3 光度學燈光
328 光度學燈光的照明原理
329 光度學燈光的參數
330 目標燈光(Target Light)
331 自由燈光(Free Light)
13.4 修改燈光參數
332 使用燈光陰影
333 設定燈光顏色
334 設定燈光強度
335 設定陰影顏色
336 調整聚光區光束
337 調整衰減區區域
338 設定陰影貼圖
13.5 建立和修改攝影機
339 瞭解攝影機
340 建立目標攝影機
341 建立自由攝影機
342 調整攝影機焦距

Chapter 14 套用效果和環境特效

14.1 設定渲染環境
343 設定渲染背景色
344 設定渲染背景貼圖
345 設定染色
346 設定環境光
347 設定曝光
14.2 套用大氣效果
348 火焰效果(Fire Effect)
349 霧效果(Fog)
350 體積光(Volume Light)
14.3 套用效果
351 鏡頭效果(Lens Effects)
352 亮度與對比度效果
353 色彩平衡效果(Color Balance)
354 底片顆粒效果(Film Grain)
14.4 瞭解Video Post編輯器
355 開啟Video Post 編輯器
356 新增場景事件
357 新增影像輸入事件
358 新增影像輸齣事件
359 新增影像過濾事件

Chapter 15 建立基本的動畫

15.1 動畫的基本知識
360 動畫的概念
361 瞭解關鍵影格
15.2 設定和控製動畫
362 開啟動畫模式
363 設定影格速率
364 設定動畫錄製時間
365 設定關鍵點
366 播放動畫
367 停止播放動畫
368 刪除關鍵點
15.3 使用軌跡視圖
369 瞭解軌跡視圖
370 新增循環效果
371 新增可見性軌跡
372 修改軌跡切線
373 開啟過濾器麵闆
374 隱藏過濾器選項
375 插入關鍵點
15.4 使用動畫控製器和約束
376 波形控製器
377 雜訊控製器
378 使用附著約束
379 使用連結約束
380 使用位置約束
381 使用路徑約束

Chapter 16 粒子係統與空間扭麯

16.1 瞭解粒子係統
382 粒子係統概述
16.2 建立粒子係統
383 建立雪粒子(Snow)
384 建立噴射粒子(Spray)
385 建立PF Source
386 建立粒子雲(PCloud)
387 建立超級噴射(Super Spray)
16.3 建立空間扭麯
388 瞭解空間扭麯
389 重力扭麯(Gravity)
390 風扭麯(Wind)
391 粒子爆炸扭麯(PBomb)
392 路徑跟隨扭麯(Path Follow)
393 漩渦扭麯(Vortex)
394 漣漪扭麯(Wave)
395 波浪扭麯(Ripple)
396 爆炸扭麯(Bomb)
16.4 導嚮器空間扭麯
397 導嚮球扭麯(SDeflector)
398 導嚮闆扭麯(Deflector)
399 全導嚮器扭麯(UDeflector)

Chapter 17 建立與修改角色動畫

17.1 掌握「Hierarchy」指令麵闆
400 顯示調整軸
401 居中對齊於物件
402 對齊物件
403 對齊於世界
17.2 使用骨骼
404 建立骨骼
405 建立骨骼鰭
406 修改骨骼顏色
407 修改骨骼漸層顏色
408 渲染骨骼
409 連接骨骼
410 製作手臂動畫
17.3 使用Biped
411 建立Biped
412 修改Biped 類型
413 修改Biped 脊椎連結個數
414 建立足跡
415 製作足跡動畫

Chapter 18 渲染輸齣圖形與動畫

18.1 渲染的類型及方式
416 瞭解渲染器類型
417 渲染方式
418 渲染區域
18.2 掌握渲染參數的設定
419 「Common」標籤麵闆
420 「Renderer」標籤麵闆
421 「Raytracer」標籤麵闆
18.3 運用mental ray渲染器
422 mental ray 渲染器概述
423 指定渲染器
424 設定mental ray 摺射
425 設定mental ray 反射
426 啟用mental ray 焦散
427 調整採樣精密度
428 設定渲染方格寬度
429 設定渲染方格順序
430 渲染背景元素
18.4 設定渲染輸齣
431 輸齣靜態影像
432 輸齣AVI 動畫

Chapter 19 高手案例實戰—— 日常用品設計

19.1 椅子設計
433 製作椅子坐墊
434 製作椅子椅腳
435 製作椅子材質
19.2 煙灰缸設計
436 製作煙灰缸模型
437 製作煙灰缸缸槽
438 製作煙灰缸材質
19.3 雜誌架設計
439 製作雜誌架輪廓
440 製作雜誌架實體
441 製作雜誌架材質

Chapter 20 高手案例實戰—— 傢俱設計

20.1 書桌設計
442 製作書桌外型
443 製作書桌櫃子
444 製作書桌材質
20.2 床設計
445 製作床架和枕頭
446 閤併素材模型
447 製作床材質
20.3 沙發設計
448 製作沙發框架
449 製作沙發支撐架
450 製作沙發材質

Chapter 21 高手案例實戰—— 傢用電器設計

21.1 電冰箱設計
451 製作冰箱機身
452 製作牆體和地闆
453 製作冰箱材質
21.2 電視設計
454 製作電視螢幕
455 製作電視底座
456 製作電視材質
21.3 熱水壺設計
457 製作熱水壺壺身
558 製作熱水壺把手
459 製作熱水壺材質

Chapter 22 高手案例實戰—— 居傢用品設計

22.1 曬衣架設計
460 製作衣架
461 製作掛鉤
462 製作衣架材質
22.2 鬧鐘設計
463 製作鐘框
464 閤併指針
465 製作鬧鐘材質
22.3 垃圾桶設計
466 製作垃圾桶體
467 製作垃圾桶裝飾孔
468 製作垃圾桶材質

Chapter 23 高手案例實戰—— 片頭動畫設計

23.1 影視節目動畫製作
469 製作移動文字動畫
470 製作鏇轉文字動畫
471 輸齣文字動畫
23.2 財經頻道動畫製作
472 修改文字動畫
473 製作文字動畫
474 輸齣文字動畫
23.3 綜藝節目動畫製作
475 製作文字動畫
476 製作攝影機文字動畫
477 輸齣文字動畫

Chapter 24 高手案例實戰—— 室內裝潢設計

24.1 建立主體架構
478 製作牆體
479 製作窗戶和門
480 製作窗颱和牆
481 製作天花闆
24.2 完成場景
482 匯入模型
483 製作臥室材質
24.3 臥室後期處理
484 建立攝影機
485 建立燈光
486 渲染處理
487 調整麯線
488 調整銳利化

Chapter 25 高手案例實戰—— 建築外觀設計

25.1 建立建築模型
489 製作中心牆體
490 製作兩側牆體
491 製作窗戶框架
492 閤併窗戶模型
493 製作階梯模型
494 閤併屋頂模型
25.2 套用建築材質
495 製作建築材質
496 建立攝影機
497 建立燈光
498 渲染處理
25.3 建築後期處理
499 調整麯線
500 閤併素材

作者介紹


文摘


序言



現代室內設計中的光影藝術與空間敘事 一部深入探索光影對室內空間氛圍、功能性與美學錶達影響的專業指南 本書內容概要: 本書旨在為室內設計師、建築師、空間規劃師以及對光影藝術充滿熱忱的學習者,提供一套全麵、深入且極具實操性的理論框架與設計方法。我們不再將照明視為單純的功能性補充,而是將其提升到與空間布局、材質選擇同等重要的戰略地位。全書圍繞“光影如何敘事,空間如何迴應”這一核心命題展開,探討瞭光綫在塑造人類感知、引導視覺流綫以及烘托特定情感氛圍中的核心作用。 第一部分:光影的物理學與心理學基礎 本部分著重於構建堅實的基礎知識體係。我們將從物理層麵剖析自然光與人造光的本質區彆,包括色溫(Correlated Color Temperature, CCT)、顯色指數(Color Rendering Index, CRI)、光束角(Beam Angle)以及光效(Efficacy)等關鍵參數的科學內涵及其對空間色彩還原的實際影響。 隨後,我們將深入探究心理學維度。光綫如何影響人體的生理節律(如晝夜節律)?不同亮度和對比度的光照組閤如何激活或抑製人的特定情緒反應?我們將詳細介紹“環境光、任務光、重點光”這三層照明設計的經典結構,並分析它們在創造空間層次感方麵的協同作用。例如,如何在開放式辦公空間中,通過調整天花闆的漫射光亮度,來平衡員工的專注度與開放感;或在高端零售環境中,如何利用高度聚焦的光束來突齣陳列品的質感與價值。 第二部分:自然光的策略性引入與調控 自然光是室內空間中最具活力和變化性的元素。本書將詳細闡述如何通過建築開口設計(窗戶、天窗、導光管)來最大化采光效率,同時規避眩光和熱輻射問題。 采光模擬與分析: 我們將介紹如何利用日照模擬工具對建築方案進行評估,預測一天中不同時間段的光照變化,從而指導遮陽係統(如格柵、百葉、可調節幕牆)的設計。 光綫的引導與柔化: 探討利用水景、反光闆、半透明材質(如磨砂玻璃、織物)對強光進行二次處理的技術。重點剖析“光井(Light Wells)”和“光導係統”在深層空間照明中的應用潛力。 季節性與地域性適應: 針對不同地理緯度和氣候帶的特點,提齣定製化的自然光解決方案,確保設計既節能又舒適。 第三部分:人造照明的技術革新與美學錶達 隨著LED技術的飛速發展,人造照明的設計自由度達到瞭前所未有的高度。本部分側重於如何將前沿技術轉化為富有錶現力的設計語言。 動態照明與智能控製係統: 深入解析DALI、0-10V調光協議以及基於物聯網(IoT)的照明係統。重點討論如何編程“光照場景”,實現空間在不同功能(如會議、休息、演示)間的無縫切換,並實現節能優化。 綫性照明與隱藏式設計: 探討隱藏式燈帶、嵌入式綫條燈在勾勒空間輪廓、強調幾何形態中的強大能力。如何通過精確的燈具選型和安裝細節,實現“見光不見燈”的高級視覺效果。 重點照明的敘事手法: 區彆於均勻照明,重點照明是講述空間故事的關鍵。本書提供瞭大量案例分析,展示如何利用射燈、洗牆燈來強調特定藝術品、紋理牆麵或建築結構,從而引導觀者的視覺焦點和情感體驗。 第四部分:材質、色彩與光影的相互作用 光綫並非獨立存在,它與我們觸及和感知的一切材質緊密耦閤。 錶麵光反射率(Reflectance Value): 分析不同飾麵材料(高光澤大理石、啞光塗料、粗糙織物)對光綫的吸收、反射和散射特性。理解這些特性的差異,是避免空間“死氣沉沉”或“過度刺眼”的關鍵。 色彩重構與光配方: 探討在特定色溫下,不同顔色的物體看起來會發生怎樣的變化。設計者必須預設光源的CRI和CCT,以確保最終呈現的室內色彩(牆麵漆、傢具布藝)符閤設計初衷。 肌理的顯現: 重點講解如何利用低角度或掠射光(Grazing Light)來最大化牆麵紋理的立體感和深度,這是提升空間質感最直接的手段之一。 第五部分:特定空間的光環境設計案例研究 本書最終將理論與實踐相結閤,通過詳盡的案例解析,展示不同功能空間對光環境的獨特需求: 1. 住宅空間: 如何在臥室創造層次豐富的放鬆氛圍,在廚房實現高效的操作照明,並在起居室中平衡傢庭活動與氛圍營造。 2. 商業零售與展陳: 聚焦於“商品即焦點”的設計原則,分析如何使用高顯色性照明來提升珠寶、服裝或食品的視覺吸引力。 3. 辦公與學習環境: 側重於健康照明(Human-Centric Lighting, HCL)的應用,如何設計能支持認知功能和提高工作效率的光照方案。 4. 公共與文化空間: 探討博物館、畫廊中對光照的嚴格保護性要求,以及如何在劇院、大堂中通過戲劇化的燈光設計營造宏大敘事感。 本書特色: 本書摒棄瞭冗長乏味的設計史迴顧,聚焦於當前工業標準、新興技術以及大師級的空間實踐。書中大量配有專業的光照分析圖示、詳盡的布燈圖解,以及實景照片對比,幫助讀者建立直觀的視覺理解和強大的解決問題的能力。它是一本從理論基礎到落地實施,全麵指導設計師駕馭光影魔力的實用工具書。 目標讀者: 初級及中級室內設計師 建築專業學生及青年建築師 燈光設計師(Lighting Designers) 對居住空間品質有高要求的業主或空間策劃人

用戶評價

評分

這部看起來是麵嚮初學者的教材,裝幀設計挺樸實,封麵信息量不算特彆大,但“王道”二字倒是讓人抱有一些期待。我拿到手的時候,首先是快速翻閱瞭一下目錄結構,感覺編排的邏輯性還算清晰,似乎是從基礎操作界麵講起,逐步過渡到建模、材質和渲染這些核心模塊。對於一個想自學三維軟件的人來說,這種循序漸進的脈絡是很重要的,它能幫助學習者建立起一個完整的知識框架,而不是零散地學習一些孤立的技巧。不過,單看目錄,很難判斷實例的深度和廣度,也不知道它在處理復雜場景或者高級渲染設置時,講解的是業界的主流標準,還是僅僅停留在基礎應用層麵。畢竟,3ds Max的版本迭代很快,如果內容停留在過於陳舊的特性上,那對今天的學習者來說價值就會大打摺扣。我更希望看到的是,它能用現代的流程和思維方式去引導讀者,而不是簡單地羅列工具欄上的每一個按鈕。整體的紙張質量摸起來中規中矩,不是那種高檔的啞光紙,但印刷清晰度似乎還不錯,至少能保證圖片的識彆度。

評分

這本書的理論深度令人擔憂,特彆是當涉及到渲染引擎的設置部分時。我翻閱瞭關於全局照明(GI)和光綫追蹤技術的介紹頁,感覺它更像是在復述軟件內置幫助文檔的內容,缺乏對底層渲染原理的深入剖析。例如,它是否解釋瞭不同GI算法(如輻射度圖緩存、自適應環境光遮蔽等)之間的性能差異和最終效果的細微差彆?對於V-Ray或Arnold(假設它涉及瞭這些主流渲染器)的核心概念,比如采樣率控製、降噪策略的取捨,講解得是否足夠透徹?如果隻是簡單地告訴讀者“把這個滑塊拉到500”,而沒有解釋背後的數學原理和對最終圖像質量的影響,那麼這本書就更適閤被當作臨時的“操作手冊”,而非一本能夠培養獨立思考能力的“技術寶典”。我更傾嚮於那種能引導我理解“為什麼”的教材,而不是隻教我“做什麼”的說明書。

評分

從版式設計來看,這本書的排版還是比較傳統的,大量的文字和配圖穿插在一起。這種方式的好處是信息密度高,但缺點也顯而易見——容易造成視覺疲勞,尤其是在學習復雜的燈光布局或材質節點編輯時。我期望在講解這些視覺敏感的部分時,能看到更多高質量、高分辨率的截圖,並且最好能用不同顔色的標記或者箭頭來突齣關鍵的參數設置區域。如果圖片太小或者對比度不足,讀者在對照實際軟件操作時,很容易看錯參數。另外,書中關於快捷鍵的引用和強調似乎不夠係統化,通常一本優秀的速查工具書會用醒目的方框或特殊的字體來標注常用快捷鍵,以便讀者快速記憶和內化。我沒有看到很多這樣的設計元素,這可能會讓習慣於“肌肉記憶”的讀者感到不便。總的來說,這本書在“信息傳達的效率”上,似乎還有提升空間,需要學習者自己去提煉重點。

評分

這本書的文字風格初看之下,略顯學術化,句子結構偏長,可能需要讀者有一定的耐心去消化每一個技術名詞的解釋。我特彆留意瞭關於多邊形建模和NURBS麯麵的對比章節,這部分是判斷一本教材是否深入的關鍵點之一。好的教材應該能清晰地闡述不同建模方法的適用場景和優缺點,而不是簡單地介紹“如何使用某個工具”。遺憾的是,在快速瀏覽時,我感覺到它更偏重於“工具操作指南”,即“怎麼點擊鼠標”的層麵,對於“為什麼選擇這種建模方式”的底層邏輯闡述似乎不夠突齣。如果它能多加入一些行業內常見的建模流程圖或者流程說明,例如如何從概念草圖到最終模型輸齣的完整路徑,對提升學習者的全局觀會更有幫助。此外,對於參數化建模的講解是否足夠詳盡也令人好奇,在這個時代,效率和可編輯性越來越重要,如果隻是停留在手工細調階段,可能就落後於時代瞭。

評分

針對不同學習者的適用性方麵,這本書的定位似乎過於集中在“零基礎入門”這個狹窄的範圍。對於已經掌握瞭其他三維軟件基礎,想轉投3ds Max平颱的設計師來說,這本書可能顯得過於囉嗦和拖遝。他們需要的是一套高效的“遷移路徑”,比如專門針對從Maya或C4D轉過來的用戶,講解界麵布局的調整、核心工具集之間的對應關係,以及如何快速導入和優化現有資産。這本書的章節劃分和內容深度,看起來似乎默認所有讀者都是第一次接觸任何三維軟件。因此,對於有經驗的學習者而言,他們可能會很快地跳過前三分之一的內容,但這本身就說明瞭教材在內容分層和受眾定位上的精確度可能有所欠缺。一本好的教程應該能服務於一個更寬泛的學習麯綫,提供進階的挑戰,而不是隻在新手村徘徊不前。

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