第1章 游戏概述
电子游戏(ElectronicGame)是一种在电脑、手机或其它专用电子设备上运行的,具有目标和规则的娱乐形式,本书中将之简称为游戏。游戏有规则和规范,有打动参与者(也称玩家)的感染力,试图将其带离现实世界,使其沉浸在一种全新的、不同寻常的、更为激烈的虚拟世界中。过去很多人认为游戏是幼稚的、低级的,甚至有人将之视为“洪水猛兽”,但是,随着时代的发展,人们对游戏的看法也在逐渐改变。游戏不仅能够缓解人们工作、学习、生活的压力,有助于培养人的观察力、判断力、反应力和思考力,还能够增长知识和技能。因此,目前游戏已成为时下深受欢迎的一种休闲、娱乐和益智活动,影响着人们的生活和娱乐方式。事实上,游戏的发展速度非常快,已成为一种庞大的产业,深深扎根于国民经济之中。
1.1 典型游戏体验
游戏的发展经历了不少阶段,从最初的益智小游戏,到后来的动作、射击游戏,再到现在成熟的角色扮演游戏、策略类游戏和冒险类游戏,每一次变化都使游戏更加成熟,同时也能为更多的人所接受。游戏在成长过程中不断地吸收计算机发展的最新成果,同时也吸收了其它一些艺术形式的精华,因而变得更加丰富多彩。下面通过几款经典游戏的介绍,来带领大家领略一下游戏的魅力。
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在人类艺术发展史里,人们把电影和电视称为继文学、戏剧、绘画、音乐、舞蹈、建筑之后的第七和第八艺术。现今,游戏正在脱下它“不务正业”的外套,跻进艺术的殿堂,被誉为人类的“第九艺术”。目前游戏已成为时下深受欢迎的一种休闲、娱乐和益智活动,影响着人们的生活和娱乐方式。事实上,游戏的发展速度非常快,已成为一种庞大的产业,深深扎根于国民经济之中。
游戏开发是一门迅速发展的新兴学科,新的技术、方法和工具不断涌现。《游戏开发系列丛书》将为您展示游戏开发领域的方方面面。本书作为系列丛书的第一本,展现了游戏开发的全过程,带领读者从全新的角度来认识这个领域。
◆内容结构
本书分为6章,各章内容如下:
第1章:游戏概述。通过典型游戏的体验使读者对游戏形成初步的认识,并从众多游戏实例入手,对游戏概念进行了深入浅出的介绍。
第2章:游戏策划与描述。着眼于游戏的总体框架和脉络,畅谈游戏剧本的创作、场景描述、角色表现等游戏设计理念。
第3章:游戏艺术设计。主要讲述了游戏开发过程中音乐和美术效果的恰当运用。对,相关素材的搜集、制作工具的使用和制作技法的选择也做了基本的介绍。
第4章:游戏程序实现。主要介绍了游戏的基本编程技术、高级编程技术以及游戏引擎的应用和开发,并提供了多个样板程序供读者学习和研究。
第5章:游戏营销、运维与项目开发管理。主要论述了游戏开发项目管理的模式和特点,游戏后期的宣传和营销策略,运营、维护应注意的事项等。
第6章:现代游戏的发展趋势。分析和探讨了国内外游戏业的发展现状,讨论了一些具有前瞻性的理论和技术,可以拓宽读者思路。
这本书的名字《游戏开发导论》让我联想到那些制作精良的独立游戏。我一直觉得,独立游戏往往是游戏界最具创意和实验性的代表,它们不被商业巨头的条条框框所束缚,能够大胆地尝试各种新颖的玩法和叙事方式。我非常想知道,那些成功的独立游戏开发者们,是如何在有限的资源下,创造出令人惊叹的游戏作品的?他们的开发流程是怎样的?又是如何通过众筹或者其他方式,来获得启动资金和推广作品的? 我也对游戏引擎的选择和使用非常好奇。市面上有很多成熟的游戏引擎,比如Unity和Unreal Engine,它们各自有什么特点?开发者在选择引擎时,会考虑哪些因素?又是什么样的技术,能够让一款独立游戏在画面上也能达到令人惊艳的效果?我期待这本书能够为我解答这些疑问,让我对独立游戏开发有一个更清晰的认识,也许还能从中学到一些适用于小团队的开发技巧和策略,为自己未来的游戏创作积累经验。
评分拿到《游戏开发导论》这本书,我的脑海里浮现出无数关于游戏关卡设计和叙事方式的问题。我常常在想,为什么有些游戏的地图会让人觉得既开放又充满探索的乐趣,而有些则显得死板而缺乏吸引力?那些精心设计的谜题和隐藏的彩蛋,又是如何被巧妙地融入游戏世界中的?我渴望了解,那些能够让玩家产生强烈代入感的游戏剧情,是如何一步步构建起来的,又是如何通过各种手段,将信息碎片化地传递给玩家,让他们在探索中逐渐拼凑出完整的世界观。 此外,我也对游戏中的玩家心理学非常感兴趣。开发者们是如何洞察玩家的心理,从而设计出能够持续吸引玩家,让他们乐此不疲的玩法?那些让人欲罢不能的“上瘾”机制,背后又隐藏着怎样的心理学原理?我希望这本书能够给我一些关于这些方面的见解,让我不仅能从技术层面去理解游戏,更能从人文和心理学的角度,去深入剖析游戏的魅力所在,也许还能借此机会,更好地理解自己在游戏中的行为模式。
评分这本《游戏开发导论》对我来说,更像是一次对游戏背后逻辑的探索。我一直对游戏中的物理引擎感到好奇,那种让物体在虚拟空间中遵循自然规律的机制,是如何实现的?又比如,游戏中的AI是如何让NPC(非玩家角色)看起来如此智能,它们是如何感知玩家的行为,并做出相应的反应的?这些技术性的细节,是我平时玩游戏时很少会去思考的,但它们却是构成一个流畅、逼真游戏体验的基础。我希望这本书能够用通俗易懂的方式,为我解释这些复杂的技术概念,让我明白,原来我们看到的那些令人惊叹的游戏画面,背后是如此精妙的算法和严谨的逻辑。 更进一步地,我对游戏性能优化和跨平台开发也充满了疑问。为什么有些游戏在我的电脑上运行得很流畅,而在别人的设备上却卡顿不已?又是什么样的技术,能够让一款游戏同时出现在PC、主机和手机上,并都能提供不错的体验?这些都是游戏开发者们需要面对的现实问题,也是我作为一名游戏爱好者,想要了解的幕后故事。我相信,这本书能够为我打开一扇新的窗户,让我看到游戏开发过程中那些不为人知的挑战和解决方案,从而更全面地认识游戏产业的运作方式。
评分这本书的名字叫《游戏开发导论》,我拿到它的时候,满心期待着能深入了解游戏开发的奥秘,尤其是那些我一直好奇的,比如如何构建一个引人入胜的游戏世界,或者如何让角色生动地在屏幕上跳跃、奔跑。我一直觉得,游戏不仅仅是屏幕上闪烁的代码,更是一种能够触动人心的艺术形式,它能让我们沉浸在另一个现实,体验不一样的生活。所以,我希望这本书能够为我揭示那些隐藏在光影和音效背后的复杂机制,让我理解一个游戏是如何从最初的一个想法,一步步变成我们手中能够互动、能够沉迷其中的那个虚拟世界的。 特别是对于那些关于游戏美术和设计的讨论,我非常感兴趣。我知道一个优秀的游戏,它的美术风格往往是其灵魂所在,无论是写实的3D场景,还是像素风格的可爱角色,都能给玩家留下深刻的印象。而游戏设计,更是决定了一个游戏是否能够“好玩”的关键。那些巧妙的关卡设计,令人上瘾的玩法机制,以及如何平衡游戏的难度,让玩家在挑战中获得成就感,这些都是我非常想知道的。我期待着这本书能给我一些启发,让我能从一个玩家的角度,更深层次地去理解和欣赏游戏的这些构成要素,也许还能在这些理论的指导下,构思出属于自己的游戏雏形。
评分读这本书,我主要想了解的是游戏如何成为一个真正的“产品”。我明白,游戏开发不仅仅是技术和艺术的结合,它还涉及到市场营销、玩家社群的维护,以及如何将游戏商业化。我对于游戏是如何进行宣传推广,如何吸引玩家的注意力,甚至是如何在竞争激烈的市场中脱颖而出,感到特别好奇。同时,我也想知道,游戏公司是如何与玩家建立联系的,他们是如何收集玩家的反馈,并根据这些反馈来改进游戏,或者开发新的内容。 另外,关于游戏行业的商业模式,我也想有更深入的了解。是传统的买断制?还是如今流行的免费下载加内购?不同的商业模式对游戏设计和玩家体验又会产生怎样的影响?这些都是我作为一名消费者,日常接触到的游戏,其背后商业逻辑的体现。我希望这本书能给我一些关于这些方面的思考,让我能从一个更宏观的视角,去理解游戏产业的商业运作,以及它与玩家之间相互依存的关系。
评分韩愈曾说“人非生而知之者,孰能无或?”我想最大的疑虑也莫过于不明事理吧,读书里的名人,也许刚好可以找到答案,看世界名人的作人处事,从中可以学到许多方法,对于明白事理,应是非常重要的吧。
评分游戏开发导论内容很,[]的书都很,耐看,过几天还来买另外一套,内容详细,主要讲了[],送货倒是很快的,快递的人跟我都好熟的,早上下单,晚上就到了,真的是很不错的服务,比其他商家,特别是的的的速度服务都好很多。京东满给力的,一直喜欢并支持京东,祝京东越做越好,主要内容为汉武帝刘彻,公元前141年继位,公元前87年去世,在位时间长达54年。在位期间他加强皇权,颁行推恩令,制定左官律,削夺诸侯王权力多次下诏令全国各郡县向朝廷推举贤才,还以策问等方式选拔人才,使董仲舒、公孙弘等一批贤才得以进入朝廷,这对汉朝的发展产生了积极的影响。他改革币制,官营盐铁,实行均输、平准制度,并重视水利,治理黄河。武帝对国家的文化意识形态也很重视,他罢黜百家,尊崇儒家,兴太学,修郊祀,改正朔,定历数,协音律,作诗乐,建封禅,礼百神,绍周后,号令文章,使国家文化繁盛,同时也奠定了儒家思想在我国封建社会的正统地位。对外方面,武帝多次派军征伐匈奴,迫其远徙漠北并派遣张骞等人通使西域,沟通了汉朝与西域各族的联系又征服闽越、东瓯与南越,经营西南夷,设置郡县,实现了空前的大~统,大大扩展了中国的版图。总之,汉武帝是中国历史上杰出的人物,其文治武功,彪炳史册,永不磨灭。班固以强烈的历史责任感,书写本篇,内容全面,文字简约,是反映汉武帝及其时代面貌的重要篇章。他盛称武帝雄才大略及其文武功业,刺其稍欠恭俭而美中不足,都较妥当而得体。本篇按年号节选了汉武帝建元、元光、元朔、元狩、元鼎以及后元共计三十二年的纪事。孝武皇帝①,景帝中子也,母日王美人②。年四岁立为胶东王。七岁为皇太子,母为皇后。十六岁,后三年正月,景帝崩。甲子,太子即皇帝位,尊皇太后窦氏日太皇太后③,皇后日皇太后。三月,封皇太后同母弟田蚧、胜皆为列侯。注释①孝武皇帝刘彻,景帝之子,王氏所生。②王美人汉武帝刘彻之母。王氏之母臧儿,初为王钟妻,生男信及两女(王氏及其姊),后改嫁田氏,生男蚧、胜。③窦氏汉武帝刘彻的祖母,好黄老之言。译文孝武皇帝刘彻在景帝诸子中排行居中,母亲是王美人。武帝在四岁时被立为胶东王。七岁时被立为皇太子,他母亲被封为皇后。十六岁时,正值景帝后三年正月,景帝去世。甲子(正月二十七日),太子即皇帝位,推尊皇太后窦氏为太皇太后,皇后为皇太后。三月,武帝封皇太后的吲母弟田蚡、田胜两人为列侯。建元元年冬十月①,诏丞相、御史、列侯、中二千石、二千石、诸侯相举贤良方正直言极谏之士。丞相绾奏②所举贤良,或治申、商、韩非、苏秦、张仪之言③,乱国政,请皆罢。奏可。注释①建元元年即公元前140年。汉武帝刘彻即位后,开始使用年号建元,古代帝王自此始
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评分如果为了职称、为了名利真正来比教学水平,比综合素质,应该不算是什么腐败的事情。腐败的是,在学校里混的一小撮人,教学思想落后,教学方法陈旧,对孩子的思想动态、道德品质、安全意识漠不关心,对教学、科研更是不屑一顾,职称、名利却样样想通过各种手段与别人“平起平坐”,甚至要“高人一筹”。更有甚者,自誉“与世无争”,视一切为粪土,除了生儿育女、相夫教子,只求度日、退休、安度晚年,同样置学生的学业、人格发展于不顾……回首一生竟想不出到底做了哪些真正有益、有意义的事!
评分书籍是人类进步的阶梯,古今中外的思想家、科学家、文学家,例如:爱迪生、鲁迅、高尔基、华罗庚等人无不是从小酷爱读书,从书籍中吸取丰富的营养,使自己的脑子变得日益聪明起来的。莎士比亚说过:“书籍是全世界的营养品,生活里没有书籍就像没有阳光,智慧里没有书籍就像鸟儿没有翅膀。”伟大的科学家培根说过:“读书使人充实,会谈使人敏捷,写作与笔记使人精确。”这些伟大的名言足以说明读书的重要。一个人从小养成读书的习惯将受益一生。现在,我们也都认识到了读书的重要性,想尽一切办法让学生多读一些书。但是,学生如果对读书没有兴趣,就达不到预期的效果。不但如此,有时还会使学生对学习产生厌烦心理。为此,培养学生的读书兴趣是至关重要的。那么,如何培养学生的读书兴趣呢?
评分韩愈曾说“人非生而知之者,孰能无或?”我想最大的疑虑也莫过于不明事理吧,读书里的名人,也许刚好可以找到答案,看世界名人的作人处事,从中可以学到许多方法,对于明白事理,应是非常重要的吧。
评分性价比很高前天,吃完午饭,趁手头工作不多,便给朋友发了条短信,这次等了半个小时,却依旧没有朋友的回信。我开始坐立不安,记得不久的过去,就算她忙,她总会在半小时内回他的呀!他怀疑难道是自己昨天没发短信给她她生气了?两小时后信息回来,告诉我要到京东帮他买书,如果不买或者两天收不到书就分手!,我靠,没有办法,我就来京东买书了。没有想到书到得真快。
评分小鹏,中国职业旅行第一人,
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