游戏开发导论

游戏开发导论 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

聂明 编
图书标签:
  • 游戏开发
  • 游戏设计
  • 编程入门
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出版社: 西安电子科技大学出版社
ISBN:9787560622033
版次:1
商品编码:10992421
包装:平装
丛书名: 游戏开发系列丛书
开本:16开
出版时间:2009-04-01
用纸:胶版纸
页数:202
正文语种:中文

具体描述

内容简介

  《游戏开发导论》是《游戏开发系列丛书》中的一本,主要介绍游戏设计与开发的基础知识。《游戏开发导论》从游戏概念、设计理念、艺术创作、技术实现、开发管理、市场推广、运营维护等多个角度,通过浅显易懂的语言,对游戏开发的整个过程进行了全面而深入的论述,引领读者以一种全新的视角认识游戏世界。全书共分为六个部分,包括:游戏概述、游戏策划、游戏艺术设计、游戏程序实现、游戏运营与开发管理以及现代游戏的发展趋势。
  《游戏开发导论》叙述简明、内容丰富,能使读者轻松快速地了解和进入游戏开发行业;各章还配有精心设计的习题以巩固每章的学习
  《游戏开发导论》既可以作为大中专院校游戏专业的授课教材,又可以作为广大游戏爱好者和专业人士的参考用书。

目录

第1章 游戏概述
1.1 典型游戏体验
1.1.1 单机版竞技游戏
1.1.2 单机版射击游戏
1.1.3 单机版赛车游戏
1.1.4 网络游戏
1.1.5 专门游戏机游戏
1.1.6 手机终端游戏
1.1.7 手机网络游戏
1.2 游戏的作用
1.2.1 娱乐作用
1.2.2 益智作用
1.2.3 学习作用
1.2.4 交流作用
1.2.5 锻炼作用
1.2.6 游戏的负面影响
1.3 现代游戏的分类
1.3.1 按游戏内容分类
1.3.2 按游戏运行平台分类
1.3.3 按游戏软件结构分类
1.4 典型游戏开发流程
1.4.1 游戏提案期
1.4.2 专案企划期
1.4.3 制作开发期
1.4.4 测试后制期
1.4.5 发行改进期
1.5 游戏开发团队角色划分
1.5.1 游戏项目管理类
1.5.2 游戏设计类
1.5.3 游戏开发类
1.5.4 游戏质保类
1.5.5 游戏运营类
习题

第2章 游戏策划与描述
2.1 游戏剧本分析
2.1.1 确定故事主题
2.1.2 明确故事来源
2.2 情节描述
2.2.1 确定讲述顺序
2.2.2 设计描述角度
2.2.3 设计故事情节
22.4 游戏故事的结尾
2.3 场景描述
2.3.1 场景和游戏性
2.3.2 场景结构的另一个目的:阻拦玩家
2.3.3 制作真实的地形结构
2.4 角色描述
2.4.1 角色划分
2.4.2 角色的设定
2.5 游戏规则和表现方式
2.6 关卡与策略
2.6.1 玩家的主动性
2.6.2 玩家的好奇心理
2.6.3 关卡步调
2.6.4 关卡的延续
2.6.5 挑战玩家
2.7 分镜头与交互
2.7.1 游戏故事的交互性结构
2.7.2 交互性剧情设计
2.7.3 交互性的结构设计
2.7.4 多种解决问题的途径
2.7.5 真正的互动故事
2.8 策划案书写要求
2.8.1 策划案规范书写的作用
2.8.2 策划的根本目的
2.8.3 文案规范化的基本要求
习题

第3章 游戏艺术设计
3.1 游戏艺术设计的内涵
3.1.1 视觉领域游戏艺术设计
3.1.2 听觉领域的艺术设计
3.2 基本技法与工具软件
3.2.1 手绘与工具软件
3.2.2 建模与工具软件
3.2.3 音效与工具软件
3.3 游戏界面设计
3.3.1 游戏界面设计的含义
3.3.2 游戏界面设计的分类
3.3.3 游戏界面应具备的功能
3.4 游戏场景设计
3.4.1 游戏场景的作用
3.4.2 游戏场景制作方法
3.4.3 游戏场景制作流程
3.5 游戏角色设计
3.5.1 游戏角色设计的重要性
3.5.2 影响角色设计的外部因素
3.5.3 角色设计的诸多方面
3.5.4 角色设计的工具
3.6 道具设计
3.6.1 道具的种类
3.6.2 道具的参数
3.6.3 道具的获得
3.6.4 道具的设计
3.7 纹理设计
3.7.1 纹理的含义
3.7.2 纹理的属性
3.7.3 纹理贴图的大小
3.7.4 纹理贴图的设计
3.8 光照设计
3.8.1 光照类型
3.8.2 游戏场景中的光照设置
3.9 特殊效果设计
3.9.1 游戏特效的实现
3.9.2 特效制作人员的能力要求
3.10 游戏关卡设计
3.10.1 什么是关卡设计
3.10.2 关卡设计要素
3.10.3 关卡设计流程
3.11 动画设计
3.11.1 动画原理
3.11.2 动画设计方法
3.12 游戏音效设计
3.12.1 声效艺术设计
3.12.2 配乐艺术设计
3.12.3 配音艺术设计
3.12.4 交互式混音和动态范围
习题

第4章 游戏程序实现
4.1 游戏程序实现基本开发流程
4.1.1 编程前阶段
4.1.2 编程阶段
4.1.3 测试阶段
4.2 游戏程序基本开发语言与环境
4.2.1 游戏程序基本开发语言
4.2.2 游戏程序的开发环境
4.3 游戏基础编程技术
4.3.1 样板游戏程序分析
4.3.2 基本编程技术
4.3.3 2D图形的程序控制
4.3.4 2D动画的程序控制
4.3.5 游戏界面的程序设计
4.4.游戏高级编程技术
4.4.1 网络游戏的软件体系结构
4.4.2 游戏中的3D图形技术
4.4.3 3D图形渲染技术
4.4.4 游戏中人工智能应用技术
4.4.5 动画控制
4.4.6 游戏音效编程技术
4.5 游戏引擎应用与开发技术
4.5.1 游戏引擎的基本含义与功能
4.5.2 样板游戏引擎分析与演示
4.5.3 游戏音效引擎的应用开发
4.5.4 网络游戏通信引擎的应用开发
4.6 游戏软件的测试与优化
4.6.1 基本测试流程
4.6.2 游戏测试的方法及内容
4.6.3 运行效率优化
4.6.4 游戏的版本控制
习题

第5章 游戏营销、运维与项目开发管理
5.1 游戏营销
5.1.1 游戏营销的几种谋略
5.1.2 从盛大《传奇》看网络游戏营销策略
5.2 游戏的运营与维护
5.2.1 游戏的运营
5.2.2 游戏的维护
5.3 游戏项目开发管理
5.3.1 游戏项目的特殊性
5.3.2 游戏项目开发管理内容
习题

第6章 现代游戏的发展趋势
6.1 仿真化
6.2 网络化
6.3 移动化
6.4 智能化
6.5 综合化
6.6 全球化
习题
习题参考答案
附录A游戏策划案模板
附录B《益智棋》程序源代码
附录C《拯救美人鱼》程序源代码
附录D游戏常用专业术语表
参考文献

精彩书摘

  第1章 游戏概述
  电子游戏(ElectronicGame)是一种在电脑、手机或其它专用电子设备上运行的,具有目标和规则的娱乐形式,本书中将之简称为游戏。游戏有规则和规范,有打动参与者(也称玩家)的感染力,试图将其带离现实世界,使其沉浸在一种全新的、不同寻常的、更为激烈的虚拟世界中。过去很多人认为游戏是幼稚的、低级的,甚至有人将之视为“洪水猛兽”,但是,随着时代的发展,人们对游戏的看法也在逐渐改变。游戏不仅能够缓解人们工作、学习、生活的压力,有助于培养人的观察力、判断力、反应力和思考力,还能够增长知识和技能。因此,目前游戏已成为时下深受欢迎的一种休闲、娱乐和益智活动,影响着人们的生活和娱乐方式。事实上,游戏的发展速度非常快,已成为一种庞大的产业,深深扎根于国民经济之中。
  1.1 典型游戏体验
  游戏的发展经历了不少阶段,从最初的益智小游戏,到后来的动作、射击游戏,再到现在成熟的角色扮演游戏、策略类游戏和冒险类游戏,每一次变化都使游戏更加成熟,同时也能为更多的人所接受。游戏在成长过程中不断地吸收计算机发展的最新成果,同时也吸收了其它一些艺术形式的精华,因而变得更加丰富多彩。下面通过几款经典游戏的介绍,来带领大家领略一下游戏的魅力。
  ……

前言/序言

  在人类艺术发展史里,人们把电影和电视称为继文学、戏剧、绘画、音乐、舞蹈、建筑之后的第七和第八艺术。现今,游戏正在脱下它“不务正业”的外套,跻进艺术的殿堂,被誉为人类的“第九艺术”。目前游戏已成为时下深受欢迎的一种休闲、娱乐和益智活动,影响着人们的生活和娱乐方式。事实上,游戏的发展速度非常快,已成为一种庞大的产业,深深扎根于国民经济之中。
  游戏开发是一门迅速发展的新兴学科,新的技术、方法和工具不断涌现。《游戏开发系列丛书》将为您展示游戏开发领域的方方面面。本书作为系列丛书的第一本,展现了游戏开发的全过程,带领读者从全新的角度来认识这个领域。
  ◆内容结构
  本书分为6章,各章内容如下:
  第1章:游戏概述。通过典型游戏的体验使读者对游戏形成初步的认识,并从众多游戏实例入手,对游戏概念进行了深入浅出的介绍。
  第2章:游戏策划与描述。着眼于游戏的总体框架和脉络,畅谈游戏剧本的创作、场景描述、角色表现等游戏设计理念。
  第3章:游戏艺术设计。主要讲述了游戏开发过程中音乐和美术效果的恰当运用。对,相关素材的搜集、制作工具的使用和制作技法的选择也做了基本的介绍。
  第4章:游戏程序实现。主要介绍了游戏的基本编程技术、高级编程技术以及游戏引擎的应用和开发,并提供了多个样板程序供读者学习和研究。
  第5章:游戏营销、运维与项目开发管理。主要论述了游戏开发项目管理的模式和特点,游戏后期的宣传和营销策略,运营、维护应注意的事项等。
  第6章:现代游戏的发展趋势。分析和探讨了国内外游戏业的发展现状,讨论了一些具有前瞻性的理论和技术,可以拓宽读者思路。



《代码魔法:探索游戏世界的诞生》 引言 在数字世界的璀璨星河中,游戏以其无与伦比的互动性和沉浸感,俘获了全球亿万玩家的心。从像素点构筑的经典像素风,到栩栩如生、宏大壮丽的3D史诗,每一次游戏体验都凝聚着无数创作者的心血与智慧。然而,在这令人神往的虚拟世界背后,隐藏着一套严谨而富有创造力的工程体系——游戏开发。这本书,并非是教你如何敲击代码,也不是一本枯燥的技术手册,而是邀请你踏上一场奇妙的探索之旅,去深入了解那些让游戏“活”起来的灵魂与骨骼。我们将一同揭示游戏从一个模糊的构想,如何一步步蜕变为触手可及的互动艺术。 第一章:灵感的火花与创意的熔炉 每一款伟大的游戏,都源自一个微小的火花——一个引人入胜的故事、一个独特的玩法机制、一个令人难忘的角色,或者是一个令人惊叹的幻想世界。这一章,我们将聚焦于游戏创意的源头。我们不会提供“卖座秘诀”,而是探讨如何培养对游戏的敏锐洞察力,如何从生活、文学、电影、历史乃至科学的各个角落汲取灵感。我们将分析不同类型的游戏,思考它们的独特性是如何产生的,以及一个好的创意是如何通过不断的打磨和验证,逐渐成型的。我们将深入研究游戏设计的核心元素,例如: 玩法(Gameplay)的本质: 什么是让玩家乐此不疲的核心循环?我们将剖析动作、策略、解谜、模拟等不同游戏类型下的核心玩法设计原则,探讨如何设计出既有挑战性又不失乐趣的互动体验。 叙事与世界观(Narrative & Worldbuilding): 游戏如何讲述故事?我们不会去写剧本,而是会探索如何构建一个引人入胜的世界,让玩家沉浸其中,并赋予他们扮演角色的意义。这包括角色发展、情节构思、信息传递方式的考量。 玩家体验(Player Experience)的基石: 游戏不仅仅是屏幕上的像素,更是玩家的情感投射和心理满足。我们将探讨如何从玩家的角度出发,思考他们的需求、期望和可能的困惑,从而设计出更具吸引力和易于理解的游戏。 创意迭代与原型(Iteration & Prototyping): 创意并非一蹴而就。我们将强调原型开发的重要性,如何快速验证核心想法,并在失败中学习,不断优化设计,让最初的火花逐渐燃烧成燎原之火。 第二章:蓝图的绘制:游戏设计的艺术 当灵感汇聚成清晰的愿景,就需要将其转化为可执行的蓝图。这一章,我们将深入游戏设计的殿堂,探讨如何将抽象的创意转化为具体的游戏规则、系统和内容。这不是关于如何画出精美的概念图,而是关于如何构建游戏的骨架和内在逻辑。我们将探讨: 游戏机制(Game Mechanics)的设计哲学: 机制是游戏的核心动作和规则。我们将分析如何设计能够引发玩家特定行为和策略的机制,以及如何让这些机制相互关联,形成复杂而有趣的系统。例如,一个简单的跳跃机制,如何演变成平台跳跃游戏中的核心挑战。 关卡设计(Level Design)的艺术: 关卡是玩家探索和互动的空间。我们将审视如何设计出既能引导玩家,又能提供挑战和惊喜的关卡。这包括空间布局、节奏控制、敌人 배치、奖励设置等多个维度。 用户界面(UI)与用户体验(UX)的黄金法则: 易于理解的界面和流畅的交互体验是游戏成功的关键。我们将关注如何设计直观、高效且美观的UI,以及如何通过UX设计,确保玩家能够轻松地与游戏世界互动,减少挫败感。 游戏平衡性(Game Balancing)的微妙之处: 如何让游戏中的各种元素相互制衡,既提供挑战又不至于让玩家感到不公平?我们将探讨如何在不同角色、技能、道具、敌人之间找到微妙的平衡点,创造持久的游戏乐趣。 游戏经济系统(Game Economy)的设计原则: 尤其是在一些复杂的游戏中,如何设计一个可持续且有吸引力的资源获取、消耗和循环系统,让玩家有目标感和成就感,也是一个重要的设计环节。 第三章:构建奇迹的基石:游戏引擎与开发工具 有了设计蓝图,我们便需要强大的工具来将这些构想变为现实。这一章,我们将揭示驱动游戏世界运转的幕后英雄——游戏引擎和各种开发工具。我们不会教授具体的编程语言或软件操作,而是会让你理解它们在游戏开发流程中的作用,以及它们是如何赋予开发者构建复杂虚拟世界的能力的。我们将探讨: 游戏引擎的强大心脏: 什么是游戏引擎?它为何如此重要?我们将介绍主流游戏引擎(如Unreal Engine, Unity等)的核心功能,如渲染、物理模拟、动画系统、音频处理等,以及它们如何极大地简化了游戏开发的流程。 资产创作的艺术: 游戏的世界是由各种资产组成的,包括3D模型、2D精灵、纹理、动画、音效、音乐等等。我们将探讨这些资产是如何被创造出来的,以及它们是如何被整合到游戏引擎中的。 脚本与逻辑的编织: 游戏中的一切都需要“指挥”,这便是脚本的作用。我们将理解脚本语言(如C, C++等)在实现游戏机制、AI行为、事件触发等方面扮演的角色,以及如何通过逻辑来让游戏世界“动”起来。 版本控制与协作的基石: 随着项目规模的增大,团队协作变得至关重要。我们将了解版本控制系统(如Git)如何帮助开发者管理代码和资产,以及如何实现高效的团队协作,避免冲突和数据丢失。 测试与优化的关键环节: 游戏开发并非一帆风顺,bug是难以避免的。我们将理解测试在游戏开发中的重要性,以及性能优化如何确保游戏在各种设备上都能流畅运行。 第四章:艺术与工程的交响:美术、音效与剧情的融合 一个引人入胜的游戏,不仅要有精巧的机制,还需要有令人惊叹的视听体验和动人的故事情节。这一章,我们将深入探讨构成游戏感官盛宴的各个方面,以及它们如何与核心玩法和谐地融合。 视觉的魔力: 从概念美术到最终的3D模型和特效,我们将审视游戏美术是如何为游戏世界注入生命的。包括角色设计、场景构建、色彩运用、光影效果等,以及如何通过美术风格来传达游戏的情感和氛围。 听觉的盛宴: 音效和音乐是游戏情感表达的重要载体。我们将探讨游戏音效设计师如何创造各种声音效果,以及作曲家如何创作能够烘托气氛、增强玩家沉浸感的音乐。 叙事的深度: 游戏中的故事不仅仅是文字,更是通过互动、环境、角色行为等多方面来呈现。我们将研究如何将叙事巧妙地融入游戏玩法之中,让玩家在玩的过程中,自然地感受到故事的魅力。 跨学科的协作: 游戏开发是一个高度跨学科的领域。我们将理解美术师、程序员、设计师、音效师、编剧等不同角色的协作方式,以及他们如何共同努力,将彼此的贡献编织成一个完整的游戏体验。 第五章:从测试到上市:游戏的旅程 当游戏开发进入收尾阶段,还有一系列至关重要的步骤需要完成,才能将这份心血之作呈现在玩家面前。这一章,我们将关注游戏的测试、优化、发布以及后续的维护。 严苛的测试流程: 我们将探讨不同类型的测试,如功能测试、兼容性测试、性能测试、用户体验测试等,以及它们在发现和修复bug、提升游戏质量方面的重要性。 性能优化: 在确保游戏功能完善的同时,让游戏在尽可能多的平台上流畅运行至关重要。我们将了解如何识别性能瓶颈,以及通过各种技术手段进行优化。 游戏发布与市场推广: 游戏开发完成并非终点。我们将简要探讨游戏的发布流程,以及如何通过有效的市场推广,让更多玩家了解和体验这款游戏。 后期的维护与更新: 许多游戏在发布后依然需要持续的更新和维护,以修复bug、增加新内容,并保持玩家的活跃度。我们将了解这一持续性的工作流程。 结语 《代码魔法:探索游戏世界的诞生》并非一本教你成为游戏开发者的速成指南,而是为你打开一扇通往游戏开发艺术的大门。它旨在让你领略游戏开发背后那份严谨的逻辑、创新的思维以及跨学科的协作之美。通过对游戏构思、设计、技术、艺术以及发布流程的深入探索,你将不再仅仅是游戏的消费者,更能以一种全新的视角去理解和欣赏那些让你沉醉其中的虚拟世界。愿这场探索之旅,能点燃你对游戏世界的好奇心,并为你打开无限的想象空间。

用户评价

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这本书的名字《游戏开发导论》让我联想到那些制作精良的独立游戏。我一直觉得,独立游戏往往是游戏界最具创意和实验性的代表,它们不被商业巨头的条条框框所束缚,能够大胆地尝试各种新颖的玩法和叙事方式。我非常想知道,那些成功的独立游戏开发者们,是如何在有限的资源下,创造出令人惊叹的游戏作品的?他们的开发流程是怎样的?又是如何通过众筹或者其他方式,来获得启动资金和推广作品的? 我也对游戏引擎的选择和使用非常好奇。市面上有很多成熟的游戏引擎,比如Unity和Unreal Engine,它们各自有什么特点?开发者在选择引擎时,会考虑哪些因素?又是什么样的技术,能够让一款独立游戏在画面上也能达到令人惊艳的效果?我期待这本书能够为我解答这些疑问,让我对独立游戏开发有一个更清晰的认识,也许还能从中学到一些适用于小团队的开发技巧和策略,为自己未来的游戏创作积累经验。

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拿到《游戏开发导论》这本书,我的脑海里浮现出无数关于游戏关卡设计和叙事方式的问题。我常常在想,为什么有些游戏的地图会让人觉得既开放又充满探索的乐趣,而有些则显得死板而缺乏吸引力?那些精心设计的谜题和隐藏的彩蛋,又是如何被巧妙地融入游戏世界中的?我渴望了解,那些能够让玩家产生强烈代入感的游戏剧情,是如何一步步构建起来的,又是如何通过各种手段,将信息碎片化地传递给玩家,让他们在探索中逐渐拼凑出完整的世界观。 此外,我也对游戏中的玩家心理学非常感兴趣。开发者们是如何洞察玩家的心理,从而设计出能够持续吸引玩家,让他们乐此不疲的玩法?那些让人欲罢不能的“上瘾”机制,背后又隐藏着怎样的心理学原理?我希望这本书能够给我一些关于这些方面的见解,让我不仅能从技术层面去理解游戏,更能从人文和心理学的角度,去深入剖析游戏的魅力所在,也许还能借此机会,更好地理解自己在游戏中的行为模式。

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这本《游戏开发导论》对我来说,更像是一次对游戏背后逻辑的探索。我一直对游戏中的物理引擎感到好奇,那种让物体在虚拟空间中遵循自然规律的机制,是如何实现的?又比如,游戏中的AI是如何让NPC(非玩家角色)看起来如此智能,它们是如何感知玩家的行为,并做出相应的反应的?这些技术性的细节,是我平时玩游戏时很少会去思考的,但它们却是构成一个流畅、逼真游戏体验的基础。我希望这本书能够用通俗易懂的方式,为我解释这些复杂的技术概念,让我明白,原来我们看到的那些令人惊叹的游戏画面,背后是如此精妙的算法和严谨的逻辑。 更进一步地,我对游戏性能优化和跨平台开发也充满了疑问。为什么有些游戏在我的电脑上运行得很流畅,而在别人的设备上却卡顿不已?又是什么样的技术,能够让一款游戏同时出现在PC、主机和手机上,并都能提供不错的体验?这些都是游戏开发者们需要面对的现实问题,也是我作为一名游戏爱好者,想要了解的幕后故事。我相信,这本书能够为我打开一扇新的窗户,让我看到游戏开发过程中那些不为人知的挑战和解决方案,从而更全面地认识游戏产业的运作方式。

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这本书的名字叫《游戏开发导论》,我拿到它的时候,满心期待着能深入了解游戏开发的奥秘,尤其是那些我一直好奇的,比如如何构建一个引人入胜的游戏世界,或者如何让角色生动地在屏幕上跳跃、奔跑。我一直觉得,游戏不仅仅是屏幕上闪烁的代码,更是一种能够触动人心的艺术形式,它能让我们沉浸在另一个现实,体验不一样的生活。所以,我希望这本书能够为我揭示那些隐藏在光影和音效背后的复杂机制,让我理解一个游戏是如何从最初的一个想法,一步步变成我们手中能够互动、能够沉迷其中的那个虚拟世界的。 特别是对于那些关于游戏美术和设计的讨论,我非常感兴趣。我知道一个优秀的游戏,它的美术风格往往是其灵魂所在,无论是写实的3D场景,还是像素风格的可爱角色,都能给玩家留下深刻的印象。而游戏设计,更是决定了一个游戏是否能够“好玩”的关键。那些巧妙的关卡设计,令人上瘾的玩法机制,以及如何平衡游戏的难度,让玩家在挑战中获得成就感,这些都是我非常想知道的。我期待着这本书能给我一些启发,让我能从一个玩家的角度,更深层次地去理解和欣赏游戏的这些构成要素,也许还能在这些理论的指导下,构思出属于自己的游戏雏形。

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读这本书,我主要想了解的是游戏如何成为一个真正的“产品”。我明白,游戏开发不仅仅是技术和艺术的结合,它还涉及到市场营销、玩家社群的维护,以及如何将游戏商业化。我对于游戏是如何进行宣传推广,如何吸引玩家的注意力,甚至是如何在竞争激烈的市场中脱颖而出,感到特别好奇。同时,我也想知道,游戏公司是如何与玩家建立联系的,他们是如何收集玩家的反馈,并根据这些反馈来改进游戏,或者开发新的内容。 另外,关于游戏行业的商业模式,我也想有更深入的了解。是传统的买断制?还是如今流行的免费下载加内购?不同的商业模式对游戏设计和玩家体验又会产生怎样的影响?这些都是我作为一名消费者,日常接触到的游戏,其背后商业逻辑的体现。我希望这本书能给我一些关于这些方面的思考,让我能从一个更宏观的视角,去理解游戏产业的商业运作,以及它与玩家之间相互依存的关系。

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韩愈曾说“人非生而知之者,孰能无或?”我想最大的疑虑也莫过于不明事理吧,读书里的名人,也许刚好可以找到答案,看世界名人的作人处事,从中可以学到许多方法,对于明白事理,应是非常重要的吧。

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游戏开发导论内容很,[]的书都很,耐看,过几天还来买另外一套,内容详细,主要讲了[],送货倒是很快的,快递的人跟我都好熟的,早上下单,晚上就到了,真的是很不错的服务,比其他商家,特别是的的的速度服务都好很多。京东满给力的,一直喜欢并支持京东,祝京东越做越好,主要内容为汉武帝刘彻,公元前141年继位,公元前87年去世,在位时间长达54年。在位期间他加强皇权,颁行推恩令,制定左官律,削夺诸侯王权力多次下诏令全国各郡县向朝廷推举贤才,还以策问等方式选拔人才,使董仲舒、公孙弘等一批贤才得以进入朝廷,这对汉朝的发展产生了积极的影响。他改革币制,官营盐铁,实行均输、平准制度,并重视水利,治理黄河。武帝对国家的文化意识形态也很重视,他罢黜百家,尊崇儒家,兴太学,修郊祀,改正朔,定历数,协音律,作诗乐,建封禅,礼百神,绍周后,号令文章,使国家文化繁盛,同时也奠定了儒家思想在我国封建社会的正统地位。对外方面,武帝多次派军征伐匈奴,迫其远徙漠北并派遣张骞等人通使西域,沟通了汉朝与西域各族的联系又征服闽越、东瓯与南越,经营西南夷,设置郡县,实现了空前的大~统,大大扩展了中国的版图。总之,汉武帝是中国历史上杰出的人物,其文治武功,彪炳史册,永不磨灭。班固以强烈的历史责任感,书写本篇,内容全面,文字简约,是反映汉武帝及其时代面貌的重要篇章。他盛称武帝雄才大略及其文武功业,刺其稍欠恭俭而美中不足,都较妥当而得体。本篇按年号节选了汉武帝建元、元光、元朔、元狩、元鼎以及后元共计三十二年的纪事。孝武皇帝①,景帝中子也,母日王美人②。年四岁立为胶东王。七岁为皇太子,母为皇后。十六岁,后三年正月,景帝崩。甲子,太子即皇帝位,尊皇太后窦氏日太皇太后③,皇后日皇太后。三月,封皇太后同母弟田蚧、胜皆为列侯。注释①孝武皇帝刘彻,景帝之子,王氏所生。②王美人汉武帝刘彻之母。王氏之母臧儿,初为王钟妻,生男信及两女(王氏及其姊),后改嫁田氏,生男蚧、胜。③窦氏汉武帝刘彻的祖母,好黄老之言。译文孝武皇帝刘彻在景帝诸子中排行居中,母亲是王美人。武帝在四岁时被立为胶东王。七岁时被立为皇太子,他母亲被封为皇后。十六岁时,正值景帝后三年正月,景帝去世。甲子(正月二十七日),太子即皇帝位,推尊皇太后窦氏为太皇太后,皇后为皇太后。三月,武帝封皇太后的吲母弟田蚡、田胜两人为列侯。建元元年冬十月①,诏丞相、御史、列侯、中二千石、二千石、诸侯相举贤良方正直言极谏之士。丞相绾奏②所举贤良,或治申、商、韩非、苏秦、张仪之言③,乱国政,请皆罢。奏可。注释①建元元年即公元前140年。汉武帝刘彻即位后,开始使用年号建元,古代帝王自此始

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晚上下单,第二天早上就到了,很快,很好。

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还没看,不过质量不错,送货也快,送货员态度也还行,基本满意。

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如果为了职称、为了名利真正来比教学水平,比综合素质,应该不算是什么腐败的事情。腐败的是,在学校里混的一小撮人,教学思想落后,教学方法陈旧,对孩子的思想动态、道德品质、安全意识漠不关心,对教学、科研更是不屑一顾,职称、名利却样样想通过各种手段与别人“平起平坐”,甚至要“高人一筹”。更有甚者,自誉“与世无争”,视一切为粪土,除了生儿育女、相夫教子,只求度日、退休、安度晚年,同样置学生的学业、人格发展于不顾……回首一生竟想不出到底做了哪些真正有益、有意义的事!

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书籍是人类进步的阶梯,古今中外的思想家、科学家、文学家,例如:爱迪生、鲁迅、高尔基、华罗庚等人无不是从小酷爱读书,从书籍中吸取丰富的营养,使自己的脑子变得日益聪明起来的。莎士比亚说过:“书籍是全世界的营养品,生活里没有书籍就像没有阳光,智慧里没有书籍就像鸟儿没有翅膀。”伟大的科学家培根说过:“读书使人充实,会谈使人敏捷,写作与笔记使人精确。”这些伟大的名言足以说明读书的重要。一个人从小养成读书的习惯将受益一生。现在,我们也都认识到了读书的重要性,想尽一切办法让学生多读一些书。但是,学生如果对读书没有兴趣,就达不到预期的效果。不但如此,有时还会使学生对学习产生厌烦心理。为此,培养学生的读书兴趣是至关重要的。那么,如何培养学生的读书兴趣呢?

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韩愈曾说“人非生而知之者,孰能无或?”我想最大的疑虑也莫过于不明事理吧,读书里的名人,也许刚好可以找到答案,看世界名人的作人处事,从中可以学到许多方法,对于明白事理,应是非常重要的吧。

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性价比很高前天,吃完午饭,趁手头工作不多,便给朋友发了条短信,这次等了半个小时,却依旧没有朋友的回信。我开始坐立不安,记得不久的过去,就算她忙,她总会在半小时内回他的呀!他怀疑难道是自己昨天没发短信给她她生气了?两小时后信息回来,告诉我要到京东帮他买书,如果不买或者两天收不到书就分手!,我靠,没有办法,我就来京东买书了。没有想到书到得真快。

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小鹏,中国职业旅行第一人,

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