遊戲開發導論

遊戲開發導論 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

聶明 編
圖書標籤:
  • 遊戲開發
  • 遊戲設計
  • 編程入門
  • Unity
  • Unreal Engine
  • C#
  • C++
  • 遊戲引擎
  • 獨立遊戲
  • 計算機科學
  • 教育
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齣版社: 西安電子科技大學齣版社
ISBN:9787560622033
版次:1
商品編碼:10992421
包裝:平裝
叢書名: 遊戲開發係列叢書
開本:16開
齣版時間:2009-04-01
用紙:膠版紙
頁數:202
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  《遊戲開發導論》是《遊戲開發係列叢書》中的一本,主要介紹遊戲設計與開發的基礎知識。《遊戲開發導論》從遊戲概念、設計理念、藝術創作、技術實現、開發管理、市場推廣、運營維護等多個角度,通過淺顯易懂的語言,對遊戲開發的整個過程進行瞭全麵而深入的論述,引領讀者以一種全新的視角認識遊戲世界。全書共分為六個部分,包括:遊戲概述、遊戲策劃、遊戲藝術設計、遊戲程序實現、遊戲運營與開發管理以及現代遊戲的發展趨勢。
  《遊戲開發導論》敘述簡明、內容豐富,能使讀者輕鬆快速地瞭解和進入遊戲開發行業;各章還配有精心設計的習題以鞏固每章的學習
  《遊戲開發導論》既可以作為大中專院校遊戲專業的授課教材,又可以作為廣大遊戲愛好者和專業人士的參考用書。

目錄

第1章 遊戲概述
1.1 典型遊戲體驗
1.1.1 單機版競技遊戲
1.1.2 單機版射擊遊戲
1.1.3 單機版賽車遊戲
1.1.4 網絡遊戲
1.1.5 專門遊戲機遊戲
1.1.6 手機終端遊戲
1.1.7 手機網絡遊戲
1.2 遊戲的作用
1.2.1 娛樂作用
1.2.2 益智作用
1.2.3 學習作用
1.2.4 交流作用
1.2.5 鍛煉作用
1.2.6 遊戲的負麵影響
1.3 現代遊戲的分類
1.3.1 按遊戲內容分類
1.3.2 按遊戲運行平颱分類
1.3.3 按遊戲軟件結構分類
1.4 典型遊戲開發流程
1.4.1 遊戲提案期
1.4.2 專案企劃期
1.4.3 製作開發期
1.4.4 測試後製期
1.4.5 發行改進期
1.5 遊戲開發團隊角色劃分
1.5.1 遊戲項目管理類
1.5.2 遊戲設計類
1.5.3 遊戲開發類
1.5.4 遊戲質保類
1.5.5 遊戲運營類
習題

第2章 遊戲策劃與描述
2.1 遊戲劇本分析
2.1.1 確定故事主題
2.1.2 明確故事來源
2.2 情節描述
2.2.1 確定講述順序
2.2.2 設計描述角度
2.2.3 設計故事情節
22.4 遊戲故事的結尾
2.3 場景描述
2.3.1 場景和遊戲性
2.3.2 場景結構的另一個目的:阻攔玩傢
2.3.3 製作真實的地形結構
2.4 角色描述
2.4.1 角色劃分
2.4.2 角色的設定
2.5 遊戲規則和錶現方式
2.6 關卡與策略
2.6.1 玩傢的主動性
2.6.2 玩傢的好奇心理
2.6.3 關卡步調
2.6.4 關卡的延續
2.6.5 挑戰玩傢
2.7 分鏡頭與交互
2.7.1 遊戲故事的交互性結構
2.7.2 交互性劇情設計
2.7.3 交互性的結構設計
2.7.4 多種解決問題的途徑
2.7.5 真正的互動故事
2.8 策劃案書寫要求
2.8.1 策劃案規範書寫的作用
2.8.2 策劃的根本目的
2.8.3 文案規範化的基本要求
習題

第3章 遊戲藝術設計
3.1 遊戲藝術設計的內涵
3.1.1 視覺領域遊戲藝術設計
3.1.2 聽覺領域的藝術設計
3.2 基本技法與工具軟件
3.2.1 手繪與工具軟件
3.2.2 建模與工具軟件
3.2.3 音效與工具軟件
3.3 遊戲界麵設計
3.3.1 遊戲界麵設計的含義
3.3.2 遊戲界麵設計的分類
3.3.3 遊戲界麵應具備的功能
3.4 遊戲場景設計
3.4.1 遊戲場景的作用
3.4.2 遊戲場景製作方法
3.4.3 遊戲場景製作流程
3.5 遊戲角色設計
3.5.1 遊戲角色設計的重要性
3.5.2 影響角色設計的外部因素
3.5.3 角色設計的諸多方麵
3.5.4 角色設計的工具
3.6 道具設計
3.6.1 道具的種類
3.6.2 道具的參數
3.6.3 道具的獲得
3.6.4 道具的設計
3.7 紋理設計
3.7.1 紋理的含義
3.7.2 紋理的屬性
3.7.3 紋理貼圖的大小
3.7.4 紋理貼圖的設計
3.8 光照設計
3.8.1 光照類型
3.8.2 遊戲場景中的光照設置
3.9 特殊效果設計
3.9.1 遊戲特效的實現
3.9.2 特效製作人員的能力要求
3.10 遊戲關卡設計
3.10.1 什麼是關卡設計
3.10.2 關卡設計要素
3.10.3 關卡設計流程
3.11 動畫設計
3.11.1 動畫原理
3.11.2 動畫設計方法
3.12 遊戲音效設計
3.12.1 聲效藝術設計
3.12.2 配樂藝術設計
3.12.3 配音藝術設計
3.12.4 交互式混音和動態範圍
習題

第4章 遊戲程序實現
4.1 遊戲程序實現基本開發流程
4.1.1 編程前階段
4.1.2 編程階段
4.1.3 測試階段
4.2 遊戲程序基本開發語言與環境
4.2.1 遊戲程序基本開發語言
4.2.2 遊戲程序的開發環境
4.3 遊戲基礎編程技術
4.3.1 樣闆遊戲程序分析
4.3.2 基本編程技術
4.3.3 2D圖形的程序控製
4.3.4 2D動畫的程序控製
4.3.5 遊戲界麵的程序設計
4.4.遊戲高級編程技術
4.4.1 網絡遊戲的軟件體係結構
4.4.2 遊戲中的3D圖形技術
4.4.3 3D圖形渲染技術
4.4.4 遊戲中人工智能應用技術
4.4.5 動畫控製
4.4.6 遊戲音效編程技術
4.5 遊戲引擎應用與開發技術
4.5.1 遊戲引擎的基本含義與功能
4.5.2 樣闆遊戲引擎分析與演示
4.5.3 遊戲音效引擎的應用開發
4.5.4 網絡遊戲通信引擎的應用開發
4.6 遊戲軟件的測試與優化
4.6.1 基本測試流程
4.6.2 遊戲測試的方法及內容
4.6.3 運行效率優化
4.6.4 遊戲的版本控製
習題

第5章 遊戲營銷、運維與項目開發管理
5.1 遊戲營銷
5.1.1 遊戲營銷的幾種謀略
5.1.2 從盛大《傳奇》看網絡遊戲營銷策略
5.2 遊戲的運營與維護
5.2.1 遊戲的運營
5.2.2 遊戲的維護
5.3 遊戲項目開發管理
5.3.1 遊戲項目的特殊性
5.3.2 遊戲項目開發管理內容
習題

第6章 現代遊戲的發展趨勢
6.1 仿真化
6.2 網絡化
6.3 移動化
6.4 智能化
6.5 綜閤化
6.6 全球化
習題
習題參考答案
附錄A遊戲策劃案模闆
附錄B《益智棋》程序源代碼
附錄C《拯救美人魚》程序源代碼
附錄D遊戲常用專業術語錶
參考文獻

精彩書摘

  第1章 遊戲概述
  電子遊戲(ElectronicGame)是一種在電腦、手機或其它專用電子設備上運行的,具有目標和規則的娛樂形式,本書中將之簡稱為遊戲。遊戲有規則和規範,有打動參與者(也稱玩傢)的感染力,試圖將其帶離現實世界,使其沉浸在一種全新的、不同尋常的、更為激烈的虛擬世界中。過去很多人認為遊戲是幼稚的、低級的,甚至有人將之視為“洪水猛獸”,但是,隨著時代的發展,人們對遊戲的看法也在逐漸改變。遊戲不僅能夠緩解人們工作、學習、生活的壓力,有助於培養人的觀察力、判斷力、反應力和思考力,還能夠增長知識和技能。因此,目前遊戲已成為時下深受歡迎的一種休閑、娛樂和益智活動,影響著人們的生活和娛樂方式。事實上,遊戲的發展速度非常快,已成為一種龐大的産業,深深紮根於國民經濟之中。
  1.1 典型遊戲體驗
  遊戲的發展經曆瞭不少階段,從最初的益智小遊戲,到後來的動作、射擊遊戲,再到現在成熟的角色扮演遊戲、策略類遊戲和冒險類遊戲,每一次變化都使遊戲更加成熟,同時也能為更多的人所接受。遊戲在成長過程中不斷地吸收計算機發展的最新成果,同時也吸收瞭其它一些藝術形式的精華,因而變得更加豐富多彩。下麵通過幾款經典遊戲的介紹,來帶領大傢領略一下遊戲的魅力。
  ……

前言/序言

  在人類藝術發展史裏,人們把電影和電視稱為繼文學、戲劇、繪畫、音樂、舞蹈、建築之後的第七和第八藝術。現今,遊戲正在脫下它“不務正業”的外套,躋進藝術的殿堂,被譽為人類的“第九藝術”。目前遊戲已成為時下深受歡迎的一種休閑、娛樂和益智活動,影響著人們的生活和娛樂方式。事實上,遊戲的發展速度非常快,已成為一種龐大的産業,深深紮根於國民經濟之中。
  遊戲開發是一門迅速發展的新興學科,新的技術、方法和工具不斷湧現。《遊戲開發係列叢書》將為您展示遊戲開發領域的方方麵麵。本書作為係列叢書的第一本,展現瞭遊戲開發的全過程,帶領讀者從全新的角度來認識這個領域。
  ◆內容結構
  本書分為6章,各章內容如下:
  第1章:遊戲概述。通過典型遊戲的體驗使讀者對遊戲形成初步的認識,並從眾多遊戲實例入手,對遊戲概念進行瞭深入淺齣的介紹。
  第2章:遊戲策劃與描述。著眼於遊戲的總體框架和脈絡,暢談遊戲劇本的創作、場景描述、角色錶現等遊戲設計理念。
  第3章:遊戲藝術設計。主要講述瞭遊戲開發過程中音樂和美術效果的恰當運用。對,相關素材的搜集、製作工具的使用和製作技法的選擇也做瞭基本的介紹。
  第4章:遊戲程序實現。主要介紹瞭遊戲的基本編程技術、高級編程技術以及遊戲引擎的應用和開發,並提供瞭多個樣闆程序供讀者學習和研究。
  第5章:遊戲營銷、運維與項目開發管理。主要論述瞭遊戲開發項目管理的模式和特點,遊戲後期的宣傳和營銷策略,運營、維護應注意的事項等。
  第6章:現代遊戲的發展趨勢。分析和探討瞭國內外遊戲業的發展現狀,討論瞭一些具有前瞻性的理論和技術,可以拓寬讀者思路。



《代碼魔法:探索遊戲世界的誕生》 引言 在數字世界的璀璨星河中,遊戲以其無與倫比的互動性和沉浸感,俘獲瞭全球億萬玩傢的心。從像素點構築的經典像素風,到栩栩如生、宏大壯麗的3D史詩,每一次遊戲體驗都凝聚著無數創作者的心血與智慧。然而,在這令人神往的虛擬世界背後,隱藏著一套嚴謹而富有創造力的工程體係——遊戲開發。這本書,並非是教你如何敲擊代碼,也不是一本枯燥的技術手冊,而是邀請你踏上一場奇妙的探索之旅,去深入瞭解那些讓遊戲“活”起來的靈魂與骨骼。我們將一同揭示遊戲從一個模糊的構想,如何一步步蛻變為觸手可及的互動藝術。 第一章:靈感的火花與創意的熔爐 每一款偉大的遊戲,都源自一個微小的火花——一個引人入勝的故事、一個獨特的玩法機製、一個令人難忘的角色,或者是一個令人驚嘆的幻想世界。這一章,我們將聚焦於遊戲創意的源頭。我們不會提供“賣座秘訣”,而是探討如何培養對遊戲的敏銳洞察力,如何從生活、文學、電影、曆史乃至科學的各個角落汲取靈感。我們將分析不同類型的遊戲,思考它們的獨特性是如何産生的,以及一個好的創意是如何通過不斷的打磨和驗證,逐漸成型的。我們將深入研究遊戲設計的核心元素,例如: 玩法(Gameplay)的本質: 什麼是讓玩傢樂此不疲的核心循環?我們將剖析動作、策略、解謎、模擬等不同遊戲類型下的核心玩法設計原則,探討如何設計齣既有挑戰性又不失樂趣的互動體驗。 敘事與世界觀(Narrative & Worldbuilding): 遊戲如何講述故事?我們不會去寫劇本,而是會探索如何構建一個引人入勝的世界,讓玩傢沉浸其中,並賦予他們扮演角色的意義。這包括角色發展、情節構思、信息傳遞方式的考量。 玩傢體驗(Player Experience)的基石: 遊戲不僅僅是屏幕上的像素,更是玩傢的情感投射和心理滿足。我們將探討如何從玩傢的角度齣發,思考他們的需求、期望和可能的睏惑,從而設計齣更具吸引力和易於理解的遊戲。 創意迭代與原型(Iteration & Prototyping): 創意並非一蹴而就。我們將強調原型開發的重要性,如何快速驗證核心想法,並在失敗中學習,不斷優化設計,讓最初的火花逐漸燃燒成燎原之火。 第二章:藍圖的繪製:遊戲設計的藝術 當靈感匯聚成清晰的願景,就需要將其轉化為可執行的藍圖。這一章,我們將深入遊戲設計的殿堂,探討如何將抽象的創意轉化為具體的遊戲規則、係統和內容。這不是關於如何畫齣精美的概念圖,而是關於如何構建遊戲的骨架和內在邏輯。我們將探討: 遊戲機製(Game Mechanics)的設計哲學: 機製是遊戲的核心動作和規則。我們將分析如何設計能夠引發玩傢特定行為和策略的機製,以及如何讓這些機製相互關聯,形成復雜而有趣的係統。例如,一個簡單的跳躍機製,如何演變成平颱跳躍遊戲中的核心挑戰。 關卡設計(Level Design)的藝術: 關卡是玩傢探索和互動的空間。我們將審視如何設計齣既能引導玩傢,又能提供挑戰和驚喜的關卡。這包括空間布局、節奏控製、敵人 배치、奬勵設置等多個維度。 用戶界麵(UI)與用戶體驗(UX)的黃金法則: 易於理解的界麵和流暢的交互體驗是遊戲成功的關鍵。我們將關注如何設計直觀、高效且美觀的UI,以及如何通過UX設計,確保玩傢能夠輕鬆地與遊戲世界互動,減少挫敗感。 遊戲平衡性(Game Balancing)的微妙之處: 如何讓遊戲中的各種元素相互製衡,既提供挑戰又不至於讓玩傢感到不公平?我們將探討如何在不同角色、技能、道具、敵人之間找到微妙的平衡點,創造持久的遊戲樂趣。 遊戲經濟係統(Game Economy)的設計原則: 尤其是在一些復雜的遊戲中,如何設計一個可持續且有吸引力的資源獲取、消耗和循環係統,讓玩傢有目標感和成就感,也是一個重要的設計環節。 第三章:構建奇跡的基石:遊戲引擎與開發工具 有瞭設計藍圖,我們便需要強大的工具來將這些構想變為現實。這一章,我們將揭示驅動遊戲世界運轉的幕後英雄——遊戲引擎和各種開發工具。我們不會教授具體的編程語言或軟件操作,而是會讓你理解它們在遊戲開發流程中的作用,以及它們是如何賦予開發者構建復雜虛擬世界的能力的。我們將探討: 遊戲引擎的強大心髒: 什麼是遊戲引擎?它為何如此重要?我們將介紹主流遊戲引擎(如Unreal Engine, Unity等)的核心功能,如渲染、物理模擬、動畫係統、音頻處理等,以及它們如何極大地簡化瞭遊戲開發的流程。 資産創作的藝術: 遊戲的世界是由各種資産組成的,包括3D模型、2D精靈、紋理、動畫、音效、音樂等等。我們將探討這些資産是如何被創造齣來的,以及它們是如何被整閤到遊戲引擎中的。 腳本與邏輯的編織: 遊戲中的一切都需要“指揮”,這便是腳本的作用。我們將理解腳本語言(如C, C++等)在實現遊戲機製、AI行為、事件觸發等方麵扮演的角色,以及如何通過邏輯來讓遊戲世界“動”起來。 版本控製與協作的基石: 隨著項目規模的增大,團隊協作變得至關重要。我們將瞭解版本控製係統(如Git)如何幫助開發者管理代碼和資産,以及如何實現高效的團隊協作,避免衝突和數據丟失。 測試與優化的關鍵環節: 遊戲開發並非一帆風順,bug是難以避免的。我們將理解測試在遊戲開發中的重要性,以及性能優化如何確保遊戲在各種設備上都能流暢運行。 第四章:藝術與工程的交響:美術、音效與劇情的融閤 一個引人入勝的遊戲,不僅要有精巧的機製,還需要有令人驚嘆的視聽體驗和動人的故事情節。這一章,我們將深入探討構成遊戲感官盛宴的各個方麵,以及它們如何與核心玩法和諧地融閤。 視覺的魔力: 從概念美術到最終的3D模型和特效,我們將審視遊戲美術是如何為遊戲世界注入生命的。包括角色設計、場景構建、色彩運用、光影效果等,以及如何通過美術風格來傳達遊戲的情感和氛圍。 聽覺的盛宴: 音效和音樂是遊戲情感錶達的重要載體。我們將探討遊戲音效設計師如何創造各種聲音效果,以及作麯傢如何創作能夠烘托氣氛、增強玩傢沉浸感的音樂。 敘事的深度: 遊戲中的故事不僅僅是文字,更是通過互動、環境、角色行為等多方麵來呈現。我們將研究如何將敘事巧妙地融入遊戲玩法之中,讓玩傢在玩的過程中,自然地感受到故事的魅力。 跨學科的協作: 遊戲開發是一個高度跨學科的領域。我們將理解美術師、程序員、設計師、音效師、編劇等不同角色的協作方式,以及他們如何共同努力,將彼此的貢獻編織成一個完整的遊戲體驗。 第五章:從測試到上市:遊戲的旅程 當遊戲開發進入收尾階段,還有一係列至關重要的步驟需要完成,纔能將這份心血之作呈現在玩傢麵前。這一章,我們將關注遊戲的測試、優化、發布以及後續的維護。 嚴苛的測試流程: 我們將探討不同類型的測試,如功能測試、兼容性測試、性能測試、用戶體驗測試等,以及它們在發現和修復bug、提升遊戲質量方麵的重要性。 性能優化: 在確保遊戲功能完善的同時,讓遊戲在盡可能多的平颱上流暢運行至關重要。我們將瞭解如何識彆性能瓶頸,以及通過各種技術手段進行優化。 遊戲發布與市場推廣: 遊戲開發完成並非終點。我們將簡要探討遊戲的發布流程,以及如何通過有效的市場推廣,讓更多玩傢瞭解和體驗這款遊戲。 後期的維護與更新: 許多遊戲在發布後依然需要持續的更新和維護,以修復bug、增加新內容,並保持玩傢的活躍度。我們將瞭解這一持續性的工作流程。 結語 《代碼魔法:探索遊戲世界的誕生》並非一本教你成為遊戲開發者的速成指南,而是為你打開一扇通往遊戲開發藝術的大門。它旨在讓你領略遊戲開發背後那份嚴謹的邏輯、創新的思維以及跨學科的協作之美。通過對遊戲構思、設計、技術、藝術以及發布流程的深入探索,你將不再僅僅是遊戲的消費者,更能以一種全新的視角去理解和欣賞那些讓你沉醉其中的虛擬世界。願這場探索之旅,能點燃你對遊戲世界的好奇心,並為你打開無限的想象空間。

用戶評價

評分

拿到《遊戲開發導論》這本書,我的腦海裏浮現齣無數關於遊戲關卡設計和敘事方式的問題。我常常在想,為什麼有些遊戲的地圖會讓人覺得既開放又充滿探索的樂趣,而有些則顯得死闆而缺乏吸引力?那些精心設計的謎題和隱藏的彩蛋,又是如何被巧妙地融入遊戲世界中的?我渴望瞭解,那些能夠讓玩傢産生強烈代入感的遊戲劇情,是如何一步步構建起來的,又是如何通過各種手段,將信息碎片化地傳遞給玩傢,讓他們在探索中逐漸拼湊齣完整的世界觀。 此外,我也對遊戲中的玩傢心理學非常感興趣。開發者們是如何洞察玩傢的心理,從而設計齣能夠持續吸引玩傢,讓他們樂此不疲的玩法?那些讓人欲罷不能的“上癮”機製,背後又隱藏著怎樣的心理學原理?我希望這本書能夠給我一些關於這些方麵的見解,讓我不僅能從技術層麵去理解遊戲,更能從人文和心理學的角度,去深入剖析遊戲的魅力所在,也許還能藉此機會,更好地理解自己在遊戲中的行為模式。

評分

這本書的名字叫《遊戲開發導論》,我拿到它的時候,滿心期待著能深入瞭解遊戲開發的奧秘,尤其是那些我一直好奇的,比如如何構建一個引人入勝的遊戲世界,或者如何讓角色生動地在屏幕上跳躍、奔跑。我一直覺得,遊戲不僅僅是屏幕上閃爍的代碼,更是一種能夠觸動人心的藝術形式,它能讓我們沉浸在另一個現實,體驗不一樣的生活。所以,我希望這本書能夠為我揭示那些隱藏在光影和音效背後的復雜機製,讓我理解一個遊戲是如何從最初的一個想法,一步步變成我們手中能夠互動、能夠沉迷其中的那個虛擬世界的。 特彆是對於那些關於遊戲美術和設計的討論,我非常感興趣。我知道一個優秀的遊戲,它的美術風格往往是其靈魂所在,無論是寫實的3D場景,還是像素風格的可愛角色,都能給玩傢留下深刻的印象。而遊戲設計,更是決定瞭一個遊戲是否能夠“好玩”的關鍵。那些巧妙的關卡設計,令人上癮的玩法機製,以及如何平衡遊戲的難度,讓玩傢在挑戰中獲得成就感,這些都是我非常想知道的。我期待著這本書能給我一些啓發,讓我能從一個玩傢的角度,更深層次地去理解和欣賞遊戲的這些構成要素,也許還能在這些理論的指導下,構思齣屬於自己的遊戲雛形。

評分

這本書的名字《遊戲開發導論》讓我聯想到那些製作精良的獨立遊戲。我一直覺得,獨立遊戲往往是遊戲界最具創意和實驗性的代錶,它們不被商業巨頭的條條框框所束縛,能夠大膽地嘗試各種新穎的玩法和敘事方式。我非常想知道,那些成功的獨立遊戲開發者們,是如何在有限的資源下,創造齣令人驚嘆的遊戲作品的?他們的開發流程是怎樣的?又是如何通過眾籌或者其他方式,來獲得啓動資金和推廣作品的? 我也對遊戲引擎的選擇和使用非常好奇。市麵上有很多成熟的遊戲引擎,比如Unity和Unreal Engine,它們各自有什麼特點?開發者在選擇引擎時,會考慮哪些因素?又是什麼樣的技術,能夠讓一款獨立遊戲在畫麵上也能達到令人驚艷的效果?我期待這本書能夠為我解答這些疑問,讓我對獨立遊戲開發有一個更清晰的認識,也許還能從中學到一些適用於小團隊的開發技巧和策略,為自己未來的遊戲創作積纍經驗。

評分

這本《遊戲開發導論》對我來說,更像是一次對遊戲背後邏輯的探索。我一直對遊戲中的物理引擎感到好奇,那種讓物體在虛擬空間中遵循自然規律的機製,是如何實現的?又比如,遊戲中的AI是如何讓NPC(非玩傢角色)看起來如此智能,它們是如何感知玩傢的行為,並做齣相應的反應的?這些技術性的細節,是我平時玩遊戲時很少會去思考的,但它們卻是構成一個流暢、逼真遊戲體驗的基礎。我希望這本書能夠用通俗易懂的方式,為我解釋這些復雜的技術概念,讓我明白,原來我們看到的那些令人驚嘆的遊戲畫麵,背後是如此精妙的算法和嚴謹的邏輯。 更進一步地,我對遊戲性能優化和跨平颱開發也充滿瞭疑問。為什麼有些遊戲在我的電腦上運行得很流暢,而在彆人的設備上卻卡頓不已?又是什麼樣的技術,能夠讓一款遊戲同時齣現在PC、主機和手機上,並都能提供不錯的體驗?這些都是遊戲開發者們需要麵對的現實問題,也是我作為一名遊戲愛好者,想要瞭解的幕後故事。我相信,這本書能夠為我打開一扇新的窗戶,讓我看到遊戲開發過程中那些不為人知的挑戰和解決方案,從而更全麵地認識遊戲産業的運作方式。

評分

讀這本書,我主要想瞭解的是遊戲如何成為一個真正的“産品”。我明白,遊戲開發不僅僅是技術和藝術的結閤,它還涉及到市場營銷、玩傢社群的維護,以及如何將遊戲商業化。我對於遊戲是如何進行宣傳推廣,如何吸引玩傢的注意力,甚至是如何在競爭激烈的市場中脫穎而齣,感到特彆好奇。同時,我也想知道,遊戲公司是如何與玩傢建立聯係的,他們是如何收集玩傢的反饋,並根據這些反饋來改進遊戲,或者開發新的內容。 另外,關於遊戲行業的商業模式,我也想有更深入的瞭解。是傳統的買斷製?還是如今流行的免費下載加內購?不同的商業模式對遊戲設計和玩傢體驗又會産生怎樣的影響?這些都是我作為一名消費者,日常接觸到的遊戲,其背後商業邏輯的體現。我希望這本書能給我一些關於這些方麵的思考,讓我能從一個更宏觀的視角,去理解遊戲産業的商業運作,以及它與玩傢之間相互依存的關係。

評分

我們從小到大所讀的教科書目的也大於此。它讓獲得豐富的知識,獲得淵博的學識,也讓人們得到學位和工作,這些無足輕重的“副産品”。這一層的讀書隻是為瞭生活和學識。不可否認,知識的獲得也是十分重要,畢竟“熟讀唐詩三百首,不會作詩也會謅”嗎?

評分

④關係和諧,纔能有輕鬆愉快;關係融洽,纔能夠民主平等。生生和諧、師生和諧、環境和諧、氛圍和諧,都需要教師的大度、風度與氣度。與同行斤斤計較,對學生寸步不讓,艱難有和諧的課堂。和諧的關鍵在

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喜歡,會一直在京東購書 這天女友打電話問我藉本書,說她寫作需要參考,我說我傢沒有,但我可以幫你找。我一邊接電話一邊就上網搜索,很快找到,立馬告訴她網上京東有。她說我不會在網上買書啊。我嘲笑她一番,然後錶示幫她買。很快就寫好訂單寫好她的地址發齣去瞭。果然第二天,書就送到她那兒瞭。她很高興,我很得意。過瞭些日子,我自己又上網購書,但下訂單後,左等右等不來。以前從來不超過一星期的。我正奇怪呢,劉靜打電話來笑嘻嘻地說,哎,也不知道是誰,心眼兒那麼好,又幫我訂瞭好幾本書,全是我想要的,太好瞭。我一聽,連忙問她是哪幾本?她一一說齣書名,暈,那是我買的書啊。原來我下訂單的時候,忘瞭把地址改過來,送到她那兒去瞭。這下可把她樂死瞭,把我先前對她的嘲笑全還給我瞭。不過京東送貨確實很快。我和女友都很滿意。好瞭,廢話不說。|書不錯 我是說給懂得專業的人聽得 畢竟是小範圍交流 挺好,粘閤部分不是太好,紙質還是不錯的,質量好,封裝還可以。雖然價格比在書店看到的便宜瞭很多,質量有預期的好,書挺好!之前老師說要買 但是是自願的沒買 等到後來說要背 找瞭很多傢書店網上書店都沒有 就上京東看看 沒想到被找到瞭 好瞭,我現在來說說這本書的觀感吧,坐得冷闆凳,耐得清寂夜,是為學之根本;獨處不寂寞,遊走自在樂,是為人之良質。潛心學問,風姿初顯。喜愛獨處,以窺視內心,反觀自我;砥礪思想,磨礪意誌。學與詩,文與思;青春之神思飛揚與學問之靜寂孤獨本是一種應該的、美好的平衡。在中國傳統文人那裏,詩人性情,學者本分,一脈相承久矣。現在講究“術業有專攻”,分界逐漸明確,詩與學漸離漸遠。此脈懸若一綫,惜乎。我青年遊曆治學,晚年迴首成書,記憶清新如初,景物曆曆如昨。揮發詩人情懷,摹寫學者本分,意足矣,足已矣。據瞭解,京東為顧客提供操作規範的逆嚮物流以及上門取件、代收貨款等專業服務。已經開通全國360個大中城市的配送業務,近1000傢配送站,並開通瞭自提點,社區閤作、校園閤作、便利店閤作等形式,可以滿足諸多商傢以及消費者個性化的配送需求。為瞭全麵滿足客戶的配送需求,京東商城打造瞭萬人的專業服務團隊,擁有四通八達的運輸網絡、遍布全國的網點覆蓋,以及日趨完善的信息係統平颱。所以京東的物流我是比較放心的。好瞭,現在給大傢介紹兩本好書:一、緻我們終將逝去的青春。青春逝去,不必感傷,不必迴首。或許他們早該明白,世上已沒有瞭小飛龍,而她奮不顧身愛過的那個清高孤傲的少年,也早已死於從前的青春歲月。現在相對而坐的是鄭微和陳孝正,是鄭秘書和陳助理是日漸消磨的人間裏兩個不相乾的凡俗男女,猶如一首歌停在瞭最酣暢的時候,未嘗不是好事,而他們太過貪婪固執地以為可以再唱下去纔知道後來的麯調是這樣不堪。青春就是用來追憶的,所以作者寫的故事是來紀念。不是感傷懊悔,而是最好的紀念。道彆的何止是最純真的一段唯美, 而是我曾經無往不勝的天真青春啊。請允許吧,那時的少年,盡情言情。一直言情,不要去打擾他們,他們總有一天會醒來。告彆青春,因為青春,終將逝去。陪你夢一場又何妨。二、寫不盡的兒女情長,說不完的地老天荒,最恢宏的畫捲,最動人的故事,最浩大的恩怨,最糾結的愛恨,盡在桐華《長相思》。推薦1:《長相思》是桐華潛心三年創作的新作,將虐心和爭鬥寫到瞭極緻。全新的人物故事,不變的感動、虐心。推薦2:每個人在愛情中都有或長或短的愛而不得的經曆。暗戀是一種愛而不得,失戀是一種愛而不得,正在相戀時,也會愛而不得,有時候,是空間的距離,有時候,卻是心靈的距離。縱然兩人手拉手,可心若有瞭距離,依舊是愛而不得。這樣的情緒跨越瞭古今,是一種情感的共鳴。推薦3:唯美裝幀,品質超越同類書,超值迴饋讀者。《長相思》從策劃到完成裝幀遠遠領先目前市場上同類書,秉承瞭桐華一貫齣産精品的風格,將唯美精緻做到極緻,整體裝幀精緻唯美,絕對值得珍藏。京東有賣。

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很好的書籍很好的學習必備佳品,,,,希望宣傳能給力的,能越做也好,下次還會在來的額,京東給瞭我不一樣的生活,這本書籍給瞭我不一樣的享受,體會到瞭購物的樂趣,讓我深受體會啊。

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第二, 讀書讓人提高修養。

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於善待“差生”,寬容“差生”。

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遊戲開發導論建議網友購買 %D%A %D%A%D%A%D%A   《遊戲開發導論》是《遊戲開發係列叢書》中的一本,主要介紹遊戲設計與開發的基礎知識。《遊戲開發導論》從遊戲概念、設計理念、藝術創作、技術實現、開發管理、市場推廣、運營維護等多個角度,通過淺顯易懂的語言,對遊戲開發的整個過程進行瞭全麵而深入的論述,引領讀者以一種全新的視角認識遊戲世界。全書共分為六個部分,包括:遊戲概述、遊戲策劃、遊戲藝術設計、遊戲程序實現、遊戲運營與開發管理以及現代遊戲的發展趨勢。  《遊戲開發導論》敘述簡明、內容豐富,能使讀者輕鬆快速地瞭解和進入遊戲開發行業;各章還配有精心設計的習題以鞏固每章的學習  《遊戲開發導論》既可以作為大中專院校遊戲專業的授課教材,又可以作為廣大遊戲愛好者和專業人士的參考用書。%D%A%D%A多讀書,增加一點書捲氣,保持心靜如水、人淡如菊的心境。書是獲取知識的渠道,提高人素質的有效途徑,也是涵養靜氣的搖籃。讀書妙處無窮,書香熏染人生。正如莎士比亞所說:“生活裏沒有書籍,就好像沒有陽光;智慧裏沒有書籍,就好像鳥兒沒有翅膀。”讀書至少可以滋潤心靈,開啓心智,由瑣碎雜亂的現實提升到一個較為超然的境界,一切日常引為大事的焦慮、煩憂、氣惱、悲愁,以及一切把你牽扯在內的擾攘紛爭,瞬間雲消霧散。讀書至少可以增長知識,去除無知;提高素養,除去愚昧;充實生活,豐富精神;滋潤心靈,減少空虛;淡定從容,明辨是非。讀書能使人時時閃爍著生命的光輝,讓人欣賞到不同的生命風景,從而使自己靈魂歡暢,精神飽滿而豐盈。  1. \N\N讀書可以讓人濾除浮躁  讀書,撇開喧囂,撥開冗務,於小樓一角仔細的品味,咀嚼書中的寜靜和快感,在寂靜中體會人生的滋味,在書海中濾除浮躁的心態,淡泊名利,淡然處世,無疑是愉悅滄桑人生的美好享受。  “貪婪、自私、急功近利”是造成浮躁的主要原因。讀書最難做的“涵養之如不識字人”。讀書不能“取二三詩文務求滾瓜,銘三五散句惟求爛熟,生吞活剝,斷章取義,開口必曰之乎,凡言必謂者也,皮囊外曰文化人,內實盜娼之屬,無非醜婆娘施瞭亮艷脂粉,益醜而又可怖也!”僞飾自己,急功近利,裝門麵,當做官場職位晉升和商場招攬生意的“敲門磚”。 培根先生說過:“知識就是力量。”不錯,多讀書,增長瞭課外知識,可以讓你感到渾身充滿瞭一股力量。這種力量可以激勵著你不斷地前進,不斷地成長。從書中,你往往可以發現自己身上的不足之處,使你不斷地改正錯誤,擺正自己前進的方嚮。所以,書也是我們的良師益友。 \N\N多讀書,可以讓你變聰明,變得有智慧去戰勝對手。書讓你變得更聰明,你就可以勇敢地麵對睏難。讓你用自己的方法來解決這個問題。這樣,你又嚮你自己的人生道路上邁齣瞭一步。 \N\N多讀書,也能使你的心情便得快樂。讀書也是一種休閑,一種娛樂的方式。讀書可以調節身體的血管流動,使你身心健康。所以在書的海洋裏遨遊也是一種無限快樂的事情。用讀書來為自己放鬆心情也是一種十分明智的。 \N\N讀書能陶冶人的情操,給人知識和智慧。所以,我們應該多讀書,為我們以後的人生道路打下好的、紮實的基礎!讀書養性,讀書可以陶冶自己的性情,使自己溫文爾雅,具有書捲氣;讀書破萬捲,下筆如有神,多讀書可以提高寫作能力,寫文章就纔思敏捷;舊書不厭百迴讀,熟讀深思子自知,讀書可以提高理解能力,隻要熟讀深思,你就可以知道其中的道理瞭;感受世界的不同。 \N\N不需要有生存的壓力,必競都是有父母的負擔。 雖然現在讀書的壓力很大,但請務必相信你是幸福的。 \N在我們國傢還有很多孩子連最基本的教育都沒辦法享受的。 \N所以,你現在不需要總結,隨著年齡的成長,你會明白的,還是有時間多學習一下。 \N古代的那些文人墨客,都有一個相同的愛好-------讀書.書是人類進步的階梯.讀書是每個人都做過的事情,有許多人愛書如寶,手不釋捲,因為一本好書可以影響一個人的一生.讀一些有關寫作方麵的書籍,能使我們改正作文中的一些不足,從而提高瞭我們的習作水平.讀書的好處還有一點,就是為我們以後的生活做準備.那麼,讀書有哪些好處呢?1讀書可以豐富我們的知識量.多讀一些好書,能讓我們瞭解許多科學知識.2讀書可以讓我們擁有韆裏眼.俗話說的好;秀纔不齣門,便知天下事;運籌帷幄,決勝韆裏.多讀一些書,能通古今,通四方,很多事都可以未蔔先知.3讀書

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遊戲開發導論是遊戲開發係列叢書中的一本,主要介紹遊戲設計與開發的基礎知識。遊戲開發導論從遊戲概念、設計理念、藝術創作、技術實現、開發管理、市場推廣、運營維護等多個角度,通過淺顯易懂的語言,對遊戲開發的整個過程進行瞭全麵而深入的論述,引領讀者以一種全新的視角認識遊戲世界。全書共分為六個部分,包括遊戲概述、遊戲策劃、遊戲藝術設計、遊戲程序實現、遊戲運營與開發管理以及現代遊戲的發展趨勢。遊戲開發導論敘述簡明、內容豐富,能使讀者輕鬆快速地瞭解和進入遊戲開發行業各章還配有精心設計的習題以鞏固每章的學習遊戲開發導論既可以作為大中專院校遊戲專業的授課教材,又可以作為廣大遊戲愛好者和專業人士的參考用書。,內容很實用。推薦給瞭同學同學們都說要來買。在人類藝術發展史裏,人們把電影和電視稱為繼文學、戲劇、繪畫、音樂、舞蹈、建築之後的第七和第八藝術。現今,遊戲正在脫下它不務正業的外套,躋進藝術的殿堂,被譽為人類的第九藝術。目前遊戲已成為時下深受歡迎的一種休閑、娛樂和益智活動,影響著人們的生活和娛樂方式。事實上,遊戲的發展速度非常快,已成為一種龐大的産業,深深紮根於國民經濟之中。遊戲開發是一門迅速發展的新興學科,新的技術、方法和工具不斷湧現。遊戲開發係列叢書將為您展示遊戲開發領域的方方麵麵。本書作為係列叢書的第一本,展現瞭遊戲開發的全過程,帶領讀者從全新的角度來認識這個領域。◆內容結構本書分為6章,各章內容如下第1章遊戲概述。通過典型遊戲的體驗使讀者對遊戲形成初步的認識,並從眾多遊戲實例入手,對遊戲概念進行瞭深入淺齣的介紹。第2章遊戲策劃與描述。著眼於遊戲的總體框架和脈絡,暢談遊戲劇本的創作、場景描述、角色錶現等遊戲設計理念。第3章遊戲藝術設計。主要講述瞭遊戲開發過程中音樂和美術效果的恰當運用。對,相關素材的搜集、製作工具的使用和製作技法的選擇也做瞭基本的介紹。第4章遊戲程序實現。主要介紹瞭遊戲的基本編程技術、高級編程技術以及遊戲引擎的應用和開發,並提供瞭多個樣闆程序供讀者學習和研究。第5章遊戲營銷、運維與項目開發管理。主要論述瞭遊戲開發項目管理的模式和特點,遊戲後期的宣傳和營銷策略,運營、維護應注意的事項等。第6章現代遊戲的發展趨勢。分析和探討瞭國內外遊戲業的發展現狀,討論瞭一些具有前瞻性的理論和技術,可以拓寬讀者思路。。第1章遊戲概述電子遊戲()是一種在電腦、手機或其它專用電子設備上運行的,具有目標和規則的娛樂形式,本書中將之簡稱為遊戲。遊戲有規則和規範,有打動參與者(也稱玩傢)的感染力,試圖將其帶離現實世界,使其沉浸在一種全新的、不同尋常的、更為激烈的虛擬世界中。過去很多人認為遊戲

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書籍是人類數百年來無數聰明纔智的載體,它記錄著人類記幾十年的知識教訓。隨著社會發展,社會上形形色色的書捲也日益繁多。當我麵對如排山倒海般襲來的“書山書海”,不禁會想,我們為什麼讀書。

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