AUTODESK官方指定教材:Autodesk 3ds Max 2015標準教材1(附DVD光盤1張)

AUTODESK官方指定教材:Autodesk 3ds Max 2015標準教材1(附DVD光盤1張) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

王琦,火星時代 編
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • Autodesk
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫
  • CG
  • 圖形圖像
  • 軟件教材
  • 設計
  • 入門
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115370372
版次:1
商品編碼:11560742
品牌:數藝社
包裝:平裝
叢書名: AUTODESK官方指定教材
開本:16開
齣版時間:2014-11-01
用紙:膠版紙
頁數:378
字數:559000
正文語種:中文
附件:DVD光盤
附件數量:1

具體描述

産品特色

內容簡介

  《AUTODESK官方指定教材:Autodesk 3ds Max 2015標準教材1》是Autodesk官方標準教材,在創作過程中嚴格按照標準教學大綱進行編寫。《AUTODESK官方指定教材:Autodesk 3ds Max 2015標準教材1》注重實際操作技能的培養,采用實例教學方式,由淺入深地講解瞭使用3ds Max軟件進行三維動畫製作的操作方法及製作流程,其中包括3ds Max的基本操作,建模、材質、燈光等三維創作的基礎知識,以及高級燈光渲染、基本動畫技術、環境效果、粒子係統和動力學等創作技巧。精心設計的案例靈活有趣,步驟條理清晰。
  本套Autodesk授權培訓中心(ATC)標準培訓教材由Autodesk公司與火星時代聯閤編寫,集標準性、實踐性、實用性於一體。由國內動畫界教育專傢王琦親任主編,聚業內具有多年教育和創作經驗的資深專業人士傾力打造,內容和教學大綱絲絲入扣的同時又不失靈活性。全書內容豐富,語言生動詳實,是學習三維動畫創作不可多得的教材。
  《AUTODESK官方指定教材:Autodesk 3ds Max 2015標準教材1》是Autodesk官方認證考試的標準教材,也可作為3ds Max愛好者自學用書,同事也可作為高等院校設計相關專業的教材。

作者簡介

  火星時代,作為中關村高新技術企業和軟件企業的一員,已經成為代錶北京市的創意動漫龍頭企業,其自主開創的業內知名教學品牌“火星人”,從1993年延續至今,已擁有超過百萬的讀者和學員。早在1997年該品牌就獲得國傢新聞齣版署首批多媒體教學奬項。目前火星時代已成為Autodesk公司在中國唯一認可的標準認證教材研發機構,並成為Auto 3ds Max/Maya授權認證教師培訓中心。

內頁插圖

目錄

第1章 3ds Max基礎知識
1.1 知識重點
1.2 要點詳解
1.2.1 3ds Max軟件介紹
1.2.2 3ds Max 2014和2015新功能介紹
1.2.3 3ds Max應用領域分析
1.2.4 相關知識和基礎概念
1.2.5 視圖操作
1.2.6 文件管理
1.2.7 命令麵闆的基本知識
1.2.8 對象的選擇和管理
1.2.9 層的使用和管理
1.2.10 對象的屬性、變換及坐標係統
1.2.11 坐標係統
1.2.12 使用變換中心
1.2.13 軸約束
1.2.14 復製方法總述
1.2.15 捕捉麵闆的應用
1.2.16 對齊工具的應用
1.2.17 高光對齊
1.3 本章小結
1.4 參考習題

第2章 3ds Max建模技術
2.1 知識重點
2.2 要點詳解
2.2.1 建模簡介
2.2.2 基本建模方式的原理和重要參數
2.2.3 多邊形建模
2.2.4 特殊建模方法簡介
2.3 應用案例
2.3.1 綜閤案例——童車
2.3.2 使用放樣建模法製作火炬
2.3.3 使用擬閤放樣建模製作化妝品瓶
2.3.4 使用多邊形建模法製作ipod
2.4 本章小結
2.5 參考習題

第3章 3ds Max材質技術
3.1 知識重點
3.2 要點詳解
3.2.1 材質基礎
3.2.2 標準類型材質
3.2.3 各種材質類型
3.2.4 各種貼圖類型
3.2.5 貼圖坐標
3.2.6 視口畫布
3.2.7 材質資源管理器
3.2.8 Slate材質編輯器的基本操作
3.3 應用案例
3.3.1 製作變色龍黃金聖衣材質
3.3.2 桌麵一角
3.3.3 使用UVW貼圖製作古塔材質
3.4 本章小結
3.5 參考習題

第4章 3ds Max燈光技術
4.1 知識重點
4.2 要點詳解
4.2.1 燈光簡介
4.2.2 [標準]燈光類型及原理
4.2.3 [標準]燈光的重要參數
4.2.4 [光度學]燈光類型及原理
4.2.5 [光度學]燈光——光域網
4.3 應用案例
4.3.1 製作廟堂燈光
4.3.2 製作影視片頭燈光
4.4 本章小結
4.5 參考習題

第5章 3ds Max攝影機
5.1 知識重點
5.2 要點詳解
5.2.1 攝影機簡介
5.2.2 常用術語
5.2.3 3ds Max中的兩種攝影機
5.2.4 攝影機的重要參數
5.3 應用案例——攝影機的應用
5.4 本章小結
5.5 參考習題

第6章 3ds Max渲染技術
6.1 知識重點
6.2 要點詳解
6.2.1 基本渲染技術介紹
6.2.2 光能傳遞
6.2.3 曝光控製
6.3 應用案例——使用光跟蹤器製作室外建築效果
6.4 本章小結
6.5 參考習題

第7章 3ds Max環境和效果
7.1 知識重點
7.2 要點詳解
7.2.1 環境簡介
7.2.2 [環境]選項卡使用技巧及重要參數
7.2.3 [效果]選項卡使用技巧及重要參數
7.3 應用案例
7.3.1 飛機尾焰
7.3.2 璀璨星空
7.4 本章小結
7.5 參考習題

第8章 3ds Max基礎動畫技術
8.1 知識重點
8.2 要點詳解
8.2.1 基礎動畫
8.2.2 動畫控製區
8.2.3 修改器動畫
8.2.4 [軌跡視圖]窗口
8.2.5 [軌跡視圖]編輯操作
8.2.6 超齣範圍類型
8.2.7 可見性軌跡
8.2.8 聲音的引入
8.2.9 指定控製器
8.2.10 [攝影錶]簡介
8.2.11 [攝影錶]中關鍵幀和範圍的操作
8.2.12 動畫控製器和動畫約束
8.3 應用案例
8.3.1 綜閤案例——汽車動畫
8.3.2 麯綫調整——快樂的小球
8.3.3 綜閤案例——開弓射箭
8.4 本章小結
8.5 參考習題

第9章 3ds Max粒子係統
9.1 知識重點
9.2 要點詳解
9.2.1 基本粒子係統簡介
9.2.2 基本粒子係統類型
9.2.3 基本粒子係統重要參數
9.2.4 [空間扭麯]對象
9.2.5 粒子材質
9.2.6 Particle Flow粒子流簡介
9.3 應用案例
9.3.1 基礎粒子——龍捲風
9.3.2 花瓣飄落
9.4 本章小結
9.5 參考習題

第10章 3ds Max MassFX動力學係統
10.1 知識重點
10.2 要點詳解
10.2.1 MassFX工具
10.2.2 剛體
10.2.3 約束
10.2.4 MassFX碎布玩偶
10.2.5 MassFX中的其他功能
10.3 應用案例
10.3.1 Massfx動力射門
10.3.2 MassFX布娃娃係統和撕裂效果
10.4 本章小結
10.5 參考習題

前言/序言


《3ds Max 2015 經典藝術創作實踐指南》 內容概述: 本書並非官方指定教材,而是一本側重於創意錶達和藝術實踐的3ds Max 2015應用指南。它將帶領讀者從零開始,循序漸進地掌握3ds Max 2015的核心功能,並深入探索其在不同藝術領域的實際應用。本書強調理論與實踐相結閤,通過大量精心設計的案例,幫助讀者理解軟件的強大潛力,並將其轉化為獨具風格的視覺作品。 本書特色: 藝術視角,創意先行: 不同於側重於軟件操作指令的教材,本書更關注如何運用3ds Max 2015實現藝術創意。我們將從構圖、色彩、光影、材質美學等多個角度,引導讀者培養藝術審美能力,並將其融入到3D模型的創作過程中。 實戰導嚮,案例豐富: 本書精選瞭多個涵蓋不同藝術風格和應用場景的案例,從寫實的人物建模與渲染,到充滿想象力的場景設計,再到抽象的藝術裝置錶現,力求覆蓋讀者在藝術創作中可能遇到的各類挑戰。每個案例都經過精心設計,步驟清晰,易於模仿和學習。 功能深度挖掘,而非淺嘗輒止: 我們不會僅僅停留在軟件的基礎操作層麵,而是深入挖掘3ds Max 2015在建模、材質、燈光、渲染等方麵的進階技巧。例如,在建模部分,我們會探討高級多邊形建模、NURBS建模的藝術應用,以及如何通過雕刻工具賦予模型生命力。在材質部分,我們將重點講解PBR(Physically Based Rendering)材質的原理及在3ds Max中的實現,幫助讀者創建更具真實感和錶現力的材質。 流程梳理,係統構建: 本書將按照一個完整的3D藝術創作流程進行講解,包括前期概念設計、模型構建、UV展開與貼圖繪製、材質賦予、燈光設置、相機角度選擇,直至最終的渲染輸齣與後期處理。通過係統化的流程梳理,讀者能夠建立起完整的3D藝術創作知識體係。 參數解讀,原理剖析: 在介紹各項功能和技術時,本書會深入剖析其背後的原理和參數含義,讓讀者不僅知其然,更知其所以然。理解參數的意義,有助於讀者根據自身創意需求,靈活調整設置,達到最佳的藝術效果。 探索性學習,激發潛能: 本書鼓勵讀者在掌握基礎知識後,進行更具探索性的學習。我們會提供一些進階的技巧和思路,引導讀者思考如何突破軟件的局限,創造齣更具個性和藝術感染力的作品。 前沿技術展望(非教程): 在適當的章節,我們會簡要提及3ds Max 2015可能支持或衍生的前沿技術趨勢,例如與VR/AR的結閤、實時渲染的潛力等,為讀者的長遠發展提供一些前瞻性的思考。 本書內容詳解: 第一部分:3ds Max 2015 藝術創作基礎 章節一:踏入3D藝術殿堂——3ds Max 2015 界麵與基礎交互 深入剖析3ds Max 2015的工作區布局,包括視口、菜單欄、工具欄、命令麵闆等。 掌握基本的導航操作,如視口縮放、平移、鏇轉,以及如何自定義視口配置。 理解坐標係和軸嚮的概念,為後續的建模打下堅實基礎。 學習常用的快捷鍵和自定義快捷鍵,提高工作效率。 章節二:塑造形體之美——基礎建模技法與藝術錶現 初級建模: 深入講解樣條綫、基礎幾何體(球體、立方體、圓柱體等)的創建與編輯,以及如何運用布爾運算、擠齣、車削等基本工具進行形體塑造。 多邊形建模精要: 詳細介紹頂點、邊、麵的選擇與編輯,如倒角、分割、連接、塌陷等操作。我們將重點講解如何通過有意識的拓撲結構控製,使模型在光滑化和變形時呈現齣更優美的麯綫和輪廓。 NURBS建模的藝術化應用: 探討NURBS麯麵在創建流暢、有機形態方麵的優勢,如何通過控製點和麯綫參數,實現精細的麯麵造型,並舉例說明其在角色、道具或抽象雕塑中的應用。 編輯修改器的藝術化運用: 深入講解細分、對稱、鏡像、渦輪平滑、FFD(自由形態變形)等常用修改器的藝術化應用。例如,如何利用FFD創建生動的角色姿態,或通過渦輪平滑賦予模型精緻的細節。 章節三:賦予生命色彩——材質與紋理的藝術錶現 標準材質與高級材質: 詳細講解標準材質(Standard)的各項參數,包括漫反射、高光、反射、摺射、自發光等,並分析它們對物體外觀的影響。 PBR材質原理與實踐: 深入介紹PBR(Physically Based Rendering)材質的核心概念,如金屬度、粗糙度、菲涅爾等。我們將指導讀者如何使用3ds Max 2015的物理材質(Physical Material)或Arnold渲染器中的標準錶麵材質,創建逼真的金屬、玻璃、皮革、布料等材質。 紋理貼圖的藝術化繪製與應用: 講解UV展開的基本原理,以及如何通過展開工具得到閤理的UV布局。介紹常用的貼圖類型,如漫反射貼圖、法綫貼圖、高光貼圖、凹凸貼圖、置換貼圖等,並指導讀者如何通過Photoshop等軟件繪製具有藝術風格的紋理,以及在3ds Max中進行貼圖的應用與調整。 材質混閤與程序化紋理: 探索材質混閤的技巧,以及如何利用程序化紋理(如噪波、棋盤格、分形等)生成豐富多樣的錶麵細節,避免過度依賴位圖,實現更具藝術創造力的材質效果。 第二部分:3ds Max 2015 視覺敘事與場景構建 章節四:光影的魔法——燈光設置與氛圍營造 基礎燈光類型: 詳細講解目標聚光燈、自由聚光燈、泛光燈、區域燈、天空燈等各類燈光的原理、參數設置及應用場景。 三點布光法與高級布光技巧: 深入講解經典的三點布光法(主光、輔光、輪廓光),並在此基礎上,探索更復雜的布光方案,如倫勃朗光、黃金分割布光等,以達到特定的視覺效果和情感錶達。 環境光與全局光照(GI): 講解環境光對場景整體亮度與色彩的影響,以及如何利用全局光照(GI)技術,模擬光綫在場景中的多次反射,營造齣更真實、自然的室內外照明效果。我們將重點介紹基於物理的渲染器(如Arnold)如何處理GI。 燈光參數的藝術化調整: 強調燈光強度、顔色、衰減、陰影類型等參數的藝術化調整,以及如何通過燈光設計來引導觀眾視綫,突齣主體,營造情緒。 章節五:構築夢境——場景建模與空間設計 場景元素設計: 從建築、道具、植被等角度,講解如何進行場景元素的建模。我們將重點關注模型的比例、細節和風格統一,以構建一個具有說服力的環境。 空間布局與構圖: 講解透視原理在場景設計中的應用,如何通過閤理的空間布局,引導觀眾的視覺流綫,突齣畫麵的重點。我們將介紹黃金分割、引導綫等構圖法則在3D場景設計中的運用。 細節與氛圍的營造: 探討如何通過添加細節元素(如灰塵、磨損、水漬等),以及運用霧效、體積光等後期手段,增強場景的真實感和藝術感染力。 實例分析: 提供不同風格的場景案例,如寫實街景、奇幻森林、未來都市等,詳細解析其建模思路、布局設計和細節處理。 章節六:賦予靈魂——角色建模與姿態錶現(高級視角) 雕刻與數字雕塑: 重點講解3ds Max 2015中的雕刻工具(如Sculpting Tools),如何通過筆刷、推、拉、捏等操作,賦予模型豐富的細節和有機形態,模擬真實世界的雕刻過程。 拓撲優化與綁定準備: 講解在雕刻後如何進行拓撲優化,以滿足後續的綁定和動畫需求。 角色姿態的錶現力: 即使不涉及動畫,本書也會引導讀者如何通過靜態建模,通過模型的姿態、服裝的褶皺、身體的張力等,錶現齣角色的性格和情緒。 案例: 以一個寫實或風格化的角色模型為例,貫穿雕刻、細節添加、初步材質賦予等過程。 第三部分:3ds Max 2015 渲染與後期藝術化處理 章節七:定格瞬間——渲染器選擇與參數優化 Arnold渲染器深度解析(針對3ds Max 2015): 重點講解Arnold渲染器在3ds Max 2015中的核心參數,包括采樣、光綫追蹤、降噪、景深等,以及如何根據不同的渲染需求進行優化。 物理相機設置: 講解物理相機(Physical Camera)的各項參數,如焦距、光圈、快門速度、ISO等,以及如何通過調整這些參數來模擬真實相機的拍攝效果,創造齣更具藝術感的景深和運動模糊。 渲染輸齣設置: 講解不同分辨率、文件格式(如EXR、TIFF)的輸齣設置,以及如何設置渲染隊列和批渲染。 章節八:畫龍點睛——後期處理與藝術風格化 渲染通道(Render Passes)的應用: 講解各種渲染通道(如顔色、法綫、Z深度、物體ID、漫反射、鏡麵反射等)的作用,以及如何將其用於後期閤成,實現更精細的畫麵控製和效果疊加。 Photoshop/After Effects 聯閤創作: 指導讀者如何將3ds Max渲染齣的圖像與Photoshop或After Effects結閤,進行色彩校正、影調調整、添加特效(如光暈、粒子)、繪製細節貼圖等,進一步提升作品的藝術錶現力。 風格化處理技巧: 探討如何通過後期處理,將寫實作品轉化為具有特定藝術風格的圖像,如賽博朋剋、印象派、水墨風格等。 動態預覽與運動圖形(非動畫教程,但會提及思路): 簡要介紹如何通過序列幀渲染,配閤後期軟件製作簡單的動態預覽或運動圖形效果,為讀者的延展學習提供方嚮。 本書的目標讀者: 對3D藝術創作充滿熱情,希望係統學習3ds Max 2015並將其應用於藝術實踐的設計師、藝術傢、插畫師。 希望提升3D模型錶現力,創作更具藝術感染力作品的學生和愛好者。 希望將3D技術與傳統藝術形式相結閤,探索新創作可能性的從業者。 對3ds Max 2015感興趣,但不局限於官方教程的硬核操作,更注重藝術錶達的進階用戶。 本書價值: 本書不僅僅是一本軟件操作指南,它更是一本激發創作靈感、培養藝術思維的實踐讀本。通過本書的學習,讀者將能夠掌握3ds Max 2015的強大功能,並學會如何運用這些功能來錶達自己的藝術創意,創造齣令人驚嘆的3D視覺作品。它將是您在3D藝術創作道路上的一位得力夥伴。

用戶評價

評分

收到!作為一名3ds Max的忠實用戶,我非常樂意分享一下我對這款強大軟件的學習心得和一些工具的看法,希望能給其他學習者一些參考。 剛開始接觸3ds Max的時候,覺得它功能實在是太多太雜瞭,學起來真像在迷宮裏打轉。我當時找瞭很多資料,視頻教程、論壇帖子、零散的PDF,但總感覺不成體係,學到的知識點也像碎片一樣,用的時候就找不到,或者不知道如何串聯起來。我嘗試過一個零基礎的入門視頻,老師講的很快,很多操作步驟就一閃而過,我得反復暫停,還得自己去摸索鼠標點擊的位置,效率特彆低。後來又看瞭某個作者的講解,感覺他更側重於理論,很多概念性的東西講得很透徹,但實際操作上的指導就沒那麼多瞭,看得我雲裏霧裏,不知道實際應用起來會是什麼樣子。還有一次,我下載瞭一個所謂的“秘籍”,裏麵全是各種快捷鍵和命令的列錶,我對著那個列錶練習,感覺就像在背字典,完全沒有成就感,也看不到進步。那段時間,我真的懷疑自己是不是不適閤學3Dmax,甚至考慮過放棄。學習軟件,特彆是這種專業性很強的軟件,找到一個清晰、係統、循序漸進的學習路徑真的太重要瞭,否則很容易被海量的信息淹沒,感到沮喪和無助。我當時迫切需要的是那種能夠帶我一步一步走,並且在講解理論的同時,能提供大量實際操作指導的資源,讓我能邊學邊練,逐步建立起對軟件的信心和掌控感。

評分

在我學習3ds Max的過程中,我對學習資源的“更新換代”速度也深有感觸。3ds Max的版本更新很快,每次更新都會帶來一些新功能或者對原有功能進行優化。我曾經花大力氣學習過一個版本的操作,結果沒過多久,就發現很多地方已經不再適用瞭,或者有更高效的操作方法。這讓我感到很沮喪,覺得之前的努力都白費瞭。我那時候就在想,有沒有一種學習資源,能夠跟上軟件的更新步伐,並且能夠清晰地指齣新舊版本之間的差異和改進。我曾經在網上找到一些關於3ds Max的“老教程”,裏麵的很多界麵和工具都已經麵目全非,學起來讓人雲裏霧裏,甚至會因為操作方法不同而導緻最終效果偏差。我更希望能夠找到那種持續更新、並且能夠針對不同版本進行講解的學習資料。或者,最起碼,能夠有明確的版本標識,讓我知道我所學的內容是針對哪個版本,並且在學習新版本時,能夠有針對性地去瞭解變化。那種能夠讓我學到的知識“保值”或者“增值”的學習資源,對我來說是至關重要的。

評分

我一直覺得,對於3ds Max這種軟件的學習,光看彆人的操作視頻或者教程是遠遠不夠的。我曾經花瞭很多時間去模仿視頻裏老師的每一個動作,包括鼠標的移動軌跡、滾輪的滾動方式、每一個點擊的細節。但當我嘗試自己去獨立完成一個項目時,常常會遇到“卡殼”的情況。比如,老師在某個步驟做得非常流暢,我卻不知道為什麼要這麼做,或者不知道如何在他停頓的地方繼續下去。我有時候會覺得,視頻教程的節奏太快瞭,好多關鍵的操作細節都省略瞭,或者隻是“一帶而過”。我更希望能夠有那種提供詳細分步指導的資源,最好是那種配有高清、慢速演示,並且對每一個關鍵操作的“原因”和“目的”都有清晰解釋的。我曾經嘗試過一個號稱“零基礎”的教程,結果講的那些概念我完全聽不懂,操作的時候也完全沒有概念。後來又看瞭一個,講得很細,但就是沒有把知識點串聯起來,學完之後感覺自己什麼都會,但又什麼都不會,就像是雜貨店裏的零件,堆得滿坑滿榖,卻搭不起來。我非常渴望的是那種能夠幫助我真正理解軟件邏輯,並且能夠讓我逐步建立起獨立思考和解決問題能力的學習方式,而不是簡單地復製粘貼彆人的操作。

評分

我深信,學習3ds Max這樣一個復雜的專業軟件,需要的是循序漸進,並且能夠將理論與實踐緊密結閤。我曾經嘗試過一些“速成”類的學習方法,比如快速瀏覽大量的功能介紹,或者跳過基礎直接學習高級技巧。結果可想而知,學到的東西零散而不紮實,遇到稍微復雜一點的問題就束手無策。我記得有一次,我試圖自己創建一個復雜的場景,在模型建模階段就遇到瞭瓶頸,不知道如何組織模型結構,也不知道如何高效地進行細節雕琢。等到後期材質貼圖和燈光設置的時候,更是完全抓不住重點。那種感覺就像是在一個地基都不牢固的建築上繼續施工,隨時都有坍塌的危險。我那時候非常需要的是那種能夠從最基礎的界麵布局、常用工具的使用,一步一步深入到模型創建、材質貼圖、燈光渲染的係統性講解。而且,講解的過程中,一定要配有大量的實操案例,並且能夠讓我有動手練習的機會,通過不斷的實踐來鞏固所學的知識。我非常渴望那種能夠幫助我建立起紮實3ds Max功底,並且能夠讓我具備獨立完成項目能力的學習體驗。

評分

說實話,在學習3ds Max的過程中,我對一些插件的使用體驗也頗有體會。有時候,為瞭實現一個特彆的效果,比如說製作逼真的草地或者復雜的城市模型,光靠3ds Max自帶的功能確實有點吃力。於是,我就會去搜羅各種第三方的插件。我嘗試過一個比較流行的樹木生成插件,它的參數很多,剛開始設置起來感覺很復雜,生成齣來的效果也韆篇一律,不太自然。我又試瞭試一個專門做地形的插件,它倒是能快速生成一些基礎的地形輪廓,但細節處理上就比較粗糙,還得花很多時間去手動調整。還有些插件,安裝起來就費瞭半天勁,兼容性問題層齣不窮,摺騰得我都沒瞭繼續學習的興緻。有時候,我會看到彆人分享的驚艷效果,問瞭纔知道是用瞭某個不為人知的付費插件,價格還不菲,這對於剛起步的學習者來說,壓力也挺大的。我一直覺得,雖然插件可以提高效率,但如果學習者連基礎功能都掌握不牢,盲目追求各種炫酷的插件,最終也隻會是“空中樓閣”。我更傾嚮於那種能夠幫助我打牢基礎,並且在掌握核心技能後,再根據實際需求去探索和學習插件的資源。理想中的插件學習,應該是基於對軟件核心的深刻理解,能夠靈活運用插件來增強和優化工作流程,而不是本末倒置,被插件牽著鼻子走。

評分

東西不錯。。。。。。。。。。。。。。。

評分

從1997年的3dstudio開始,就默默的學3d,中途無數次放棄學習3dmax。買瞭好多書籍,基本上都是屬於湊字類的,偶爾學到瞭犀牛、SolidWorks、基本解決瞭我的需求,但是目前工作又要用到3dmax,無奈重新學習,之前買過王琦的白金之類的3dmax,可以說,都當垃圾丟瞭,0幾年的階段早就已經有官方中文版瞭,但是市場上大多數都還停留在英文版的階段,教材都是粗製濫造,商業化味道濃烈,基本沒什麼好學的,舉例子都是一概而過,中間的技能要點都很少提到,或者提一次下次再就不提瞭。這次買的這本書,仍然是個垃圾。初學者不要買!!!這本書的重點根本不是教學,這是本說明書!!!不能稱為教材!,統統都是簡單說明,一筆概括!比如:某個區域,有某一群按鈕,這些按鈕叫某某某按鈕,完畢!378頁用瞭71頁介紹新功能和廢話,用瞭46頁完成建模的“簡介”看著這本書真是哭笑不得!作為一個初學者,我真想罵人瞭。火星時代和王琦,我會對所有我的朋友鄭重的推薦你的“高書”!被你的書傷瞭不止一次瞭。

評分

作為基礎教程,不錯。如再有答疑方麵的內容就完美瞭。

評分

書寫的還不錯,不過感覺也不太適閤初學者,有些解釋不是很清楚。

評分

因為要學習,也就沒考慮那麼多久選擇瞭這本書

評分

沒有很好的渲染教學

評分

不錯

評分

不錯,光盤都齊全

評分

學校要求的課本,印刷挺好的,內容不錯

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