Unity游戏案例开发大全

Unity游戏案例开发大全 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

吴亚峰,杜化美,于复兴 著,百纳科技 校
图书标签:
  • Unity
  • 游戏开发
  • 案例
  • 教程
  • 编程
  • C#
  • 游戏设计
  • 独立游戏
  • 实战
  • 项目
想要找书就要到 新城书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115372529
版次:1
商品编码:11586608
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2015-01-01
用纸:胶版纸
页数:486
字数:822000
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

10大完整商业案例,全面加速读者进入实战角色!
以热门酷跑类、益智类、休闲类、飞行类、射击类、物理引擎类为例,完整再现手游的开发过程,无论你开发商业案例还是做毕业设计,这一本就够!
真实酷炫的“3D桌球”
物理引擎+重力感应的“3D迷宫魔盒”
火热界面搭建NGUI+智能AI的“穿越子午线”
3D技术+物理引擎的“古墓推金币”
益智休闲类的“可乐可乐”
射击类游戏“坦克大战”
休闲酷跑类游戏“小狗快跑”
3D虚拟+物理引擎的“虚拟停车场”
飞行类手机游戏“拯救蘑菇村”
体育类竞技游戏“百纳赛车”

内容简介

  随着智能手机的普及,一些可玩性强的手机游戏应用也逐渐普及开来。《Unity游戏案例开发大全》结合作者多年从事游戏应用开发的经验,详细地介绍了10款Unity 3D游戏案例的开发,主要内容如下。
  第1章——Unity 3D基础以及开发环境的搭建,简要介绍了Unity 3D的诞生、特点、开发环境的搭建以及运行机制;第2章——3D桌球,3D桌球使用了着色器,极大地丰富了游戏的视觉效果,增强了用户体验,桌球运动十分真实酷炫;第3章——3D迷宫魔盒,使用了Unity 3D强大的物理引擎,配合重力感应增强了用户体验,滚球运动十分真实;第4章——穿越子午线,借助火热的界面搭建插件NGUI,结合触摸技术,再加上智能AI,使玩家得到真实体验;第5章——古墓推金币,玩家在游戏中将能够体验到3D技术与物理引擎带来的真实的视觉享受;第6章——可乐可乐,玩家通过滑动触摸屏进行发球;第7章——坦克大战,模拟了坦克射击场景;第8章——小狗快跑,本游戏充分体现出酷跑类游戏快速的游戏节奏,能够充分发挥玩家的反应能力;第9章——3D虚拟停车场,用户在玩游戏时,不但体验了3D技术与物理引擎带来的真实的视觉享受,还能获得一些停车技巧;第10章——拯救蘑菇村,玩家通过触摸屏幕上的摇杆或者各个按钮,实现操控飞机等效果;第11章——百纳赛车,这款游戏可以让人们随时体验驾驶赛车所带来的乐趣。
  同时,为了便于读者的学习,《Unity游戏案例开发大全》附赠了光盘,其中包含了书中所有案例的完整代码,能更好地帮助读者快速掌握相应的开发技术。《Unity游戏案例开发大全》适合有一定基础、有志于游戏开发的读者学习使用,也可以作为相关培训学校和大专院校相关专业的教学用书。

作者简介

  吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有十多年的Java开发与培训经验,是早期关注Android开发的人员,并开发出一系列的Android应用程序与游戏。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE、搜索引擎,同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近10年来为数十家企业培养了上千名软件开发人员,曾编写过《Android 2.0游戏开发实战宝典》、《Android核心技术与实例详解》、《Android 3D游戏开发—技术详解与典型案例》、《Android应用案例开发大全》和《Android游戏开发大全》等多本畅销书籍。

内页插图

目录

第1章 Unity 3D基础以及开发环境的搭建
1.1 Unity 3D基础知识概览
1.1.1 初识Unity 3D
1.1.2 Unity的诞生及发展
1.1.3 Unity 3D广阔的市场前景
1.1.4 独具特色的Unity 3D
1.2 开发环境的搭建
1.2.1 Unity集成开发环境的安装
1.2.2 目标平台的SDK与Unity 3D的集成
1.3 本书案例的导入及运行
1.4 本章小结
第2章 3D极品桌球
2.1 游戏背景及功能概述
2.1.1 背景概述
2.1.2 功能介绍
2.2 游戏的策划及准备工作
2.2.1 游戏的策划
2.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作
2.3 游戏的架构
2.3.1 各个场景的简要介绍
2.3.2 游戏框架简介
2.4 主菜单界面
2.4.1 项目的基本创建
2.4.2 脚本的编写与挂载
2.5 游戏界面
2.5.1 场景的搭建
2.5.2 多视角的制作与切换
2.5.3 游戏界面脚本的编写
2.5.4 功能脚本的编写
2.6 游戏的优化与改进
第3章 3D迷宫魔盒
3.1 游戏背景及功能概述
3.1.1 游戏背景概述
3.1.2 游戏功能介绍
3.2 游戏的策划及准备工作
3.2.1 游戏的策划
3.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作
3.3 游戏的架构
3.3.1 游戏各个场景的简要介绍
3.3.2 游戏框架简介
3.4 菜单界面
3.4.1 创建项目
3.4.2 主菜单场景
3.4.3 菜单界面其他场景
3.5 游戏界面
3.5.1 游戏关卡场景制作
3.5.2 多视角的制作与切换
3.5.3 游戏关卡脚本的编写
3.5.4 游戏结果场景
3.6 游戏的优化与改进
第4章 穿越子午线
4.1 游戏背景及功能概述
4.1.1 游戏背景概述
4.1.2 游戏功能介绍
4.2 游戏的策划及准备工作
4.2.1 游戏的策划
4.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作
4.3 游戏的架构
4.3.1 各个场景的简要介绍
4.3.2 游戏框架简介
4.4 主菜单界面
4.4.1 基本场景的搭建
4.4.2 其他常用界面效果的实现
4.5 游戏界面
4.5.1 基本场景搭建
4.5.2 炸弹的创建
4.5.3 敌人的创建
4.5.4 操作界面搭建
4.5.5 Player的创建
4.6 游戏的优化与改进
第5章 古墓推金币
5.1 游戏背景及功能概述
5.1.1 游戏背景概述
5.1.2 游戏功能介绍
5.2 游戏的策划及准备工作
5.2.1 游戏的策划
5.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作
5.3 游戏的架构
5.3.1 各个场景的简要介绍
5.3.2 游戏框架简介
5.4 离线界面
5.5 游戏界面
5.5.1 场景的搭建
5.5.2 金币的制作
5.5.3 脚本的编写
5.6 帮助界面
5.7 游戏的优化与改进
第6章 益智休闲类游戏--可乐可乐
6.1 背景以及功能概述
6.1.1 游戏背景概述
6.1.2 游戏功能简介
6.2 游戏的策划及准备工作
6.2.1 游戏的策划
6.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作
6.3 游戏的架构
6.3.1 各个场景的简要介绍
6.3.2 游戏架构简介
6.4 主菜单场景
6.4.1 场景搭建
6.4.2 主摄像机设置及脚本开发
6.4.3 选关按钮的创建
6.5 游戏主场景
6.5.1 场景搭建
6.5.2 主摄像机设置及脚本开发
6.5.3 球的设置及脚本开发
6.5.4 罐子的设置及脚本开发
6.5.5 控制板的设置及脚本开发
6.5.6 分数板的设置及脚本开发
6.5.7 静态类的开发
6.6 游戏的优化与改进
第7章 坦克大战
7.1 游戏背景以及功能概述
7.1.1 背景概述
7.1.2 功能简介
7.2 游戏的策划及准备工作
7.2.1 游戏的策划
7.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作
7.3 游戏的架构
7.3.1 各个场景的简要介绍
7.3.2 游戏架构简介
7.4 主菜单界面的开发
7.5 选关界面的开发
7.6 游戏界面的开发
7.6.1 场景搭建
7.6.2 坦克及其脚本的开发
7.6.3 时间提示板的开发
7.6.4 子弹数提示板的开发
7.6.5 发射按钮的开发
7.7 设置界面的开发
7.8 关于界面的开发
7.9 帮助界面的开发
7.10 得分界面的开发
7.11 游戏的优化与改进
第8章 酷跑类游戏--小狗快跑
8.1 背景以及功能概述
8.1.1 游戏背景概述
8.1.2 游戏功能简介
8.2 游戏的策划及准备工作
8.2.1 游戏的策划
8.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作
8.3 游戏的架构
8.3.1 各个场景的简要介绍
8.3.2 游戏架构简介
8.4 主菜单场景
8.4.1 场景搭建
8.4.2 主摄像机设置及脚本开发
8.4.3 小狗的创建
8.4.4 各种碰撞监视器的创建
8.5 游戏场景
8.5.1 场景搭建
8.5.2 主摄像机设置及脚本开发
8.5.3 小狗的创建
8.5.4 各种碰撞监视器的创建
8.5.5 金币的创建
8.5.6 磁铁道具的创建
8.5.7 圆球道具的创建
8.5.8 静态类的创建
8.6 游戏教程场景
8.6.1 场景搭建
8.6.2 主摄像机设置及脚本开发
8.6.3 小狗的创建
8.6.4 各种碰撞监视器的创建
8.7 加载场景
8.8 游戏的优化与改进
第9章 3D虚拟停车场
9.1 游戏背景及功能概述
9.1.1 背景概述
9.1.2 功能介绍
9.2 游戏的策划及准备工作
9.2.1 游戏的策划
9.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作
9.3 游戏的架构
9.3.1 各个场景的简要介绍
9.3.2 游戏框架简介
9.4 主菜单界面
9.5 选车界面
9.5.1 场景的搭建
9.5.2 脚本的编写
9.6 游戏界面
9.6.1 场景的搭建
9.6.2 关卡的制作
9.6.3 车辆的制作
9.6.4 多视角的制作与切换
9.6.5 脚本的编写
9.7 游戏的优化与改进
第10章 拯救蘑菇村
10.1 背景以及功能概述
10.1.1 游戏背景概述
10.1.2 游戏功能简介
10.2 游戏的策划及准备工作
10.2.1 游戏的策划
10.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作
10.3 游戏的架构
10.3.1 各个场景的简要介绍
10.3.2 游戏架构简介
10.4 主菜单场景
10.4.1 场景搭建
10.4.2 主摄像机设置及脚本开发
10.4.3 飞机的创建
10.5 经典模式剧情场景
10.5.1 场景搭建
10.5.2 主摄像机设置及脚本开发
10.5.3 桥的创建
10.6 经典模式游戏场景
10.6.1 场景搭建
10.6.2 飞机的创建
10.6.3 主摄像机设置及脚本开发
10.6.4 星星的创建
10.6.5 圆圈的创建
10.6.6 静态类的创建
10.7 时间模式剧情场景
10.7.1 场景搭建
10.7.2 主摄像机设置及脚本开发
……
第11章 百纳赛车















前言/序言


《Unity游戏案例开发大全》是一本深度剖析Unity引擎在实际游戏开发中的应用指南。本书并非泛泛而谈的理论堆砌,而是聚焦于解决开发者在项目实践中可能遇到的各类挑战,通过大量详实、可操作的案例,带领读者逐步掌握Unity强大的功能和灵活的开发流程。 本书内容涵盖了从基础概念到高级特性的全方位覆盖,旨在帮助开发者构建出高质量、高性能的游戏作品。在基础层面,本书会详细讲解Unity的核心架构,包括场景管理、资源导入与优化、脚本编写(C)、组件系统、物理引擎、动画系统以及用户界面(UI)的搭建与交互。这些基础知识是构建任何游戏项目不可或缺的基石,本书会通过具体案例,让读者理解这些概念如何在实际开发中落地。 进一步地,本书将深入探讨Unity在不同类型游戏开发中的具体应用。例如,对于2D游戏开发,会涉及精灵图的使用、Tilemap系统、2D物理碰撞、视差滚动效果、粒子系统在2D场景中的运用,以及如何优化2D游戏的性能。读者将学习到如何使用Unity构建出精美的2D横版过关、俯视角射击、解谜等游戏。 而在3D游戏开发方面,本书将重点讲解3D模型的导入与优化、材质与渲染管线、光照系统(实时光照、烘焙光照、全局光照)、阴影的实现、后处理效果(如景深、辉光、色彩校正)、地形的创建与编辑、角色动画的实现(包括Mecanim系统、IK、动画状态机),以及3D场景的性能优化策略。通过本书的案例,读者将能够理解如何创建出视觉效果震撼的3D世界,并实现流畅的角色动作。 本书的另一大亮点在于其对游戏逻辑和系统设计的深入剖析。它会提供一套系统性的方法论,指导开发者如何规划和实现游戏的核心玩法。这包括但不限于: 输入系统: 如何处理不同平台的输入,从简单的键盘鼠标操作到复杂的触摸屏手势和VR/AR控制器输入。 角色控制器: 如何实现各种类型的角色移动,如标准移动、跳跃、冲刺、攀爬等,并考虑物理交互和碰撞检测。 AI系统: 涵盖基础的寻路算法(如A)、状态机(FSM)、行为树(BT),以及如何让NPC表现出更智能的行为,如感知、决策和响应。 战斗系统: 如何设计和实现近战、远程攻击、技能释放、伤害计算、状态效果(如中毒、眩晕)以及敌人AI的攻击模式。 物品与背包系统: 如何管理游戏中的物品,实现拾取、使用、丢弃、合成等功能,以及构建一个直观的背包界面。 存档与读档系统: 如何安全有效地保存和加载游戏进度,处理不同类型的数据。 关卡设计与流程控制: 如何组织游戏关卡,实现关卡的加载与卸载,以及游戏流程的推进。 事件系统与消息传递: 如何构建松耦合的系统,让不同的游戏模块之间能够有效地通信。 除了核心玩法,本书还将触及许多在实际项目中至关重要的方面,这些往往是开发者容易忽略但又影响项目成败的关键: 性能优化: 这是游戏开发中永恒的课题。本书将系统性地讲解Unity的性能分析工具(Profiler),并提供针对CPU、GPU、内存、Draw Call、Batching等方面的优化技巧。例如,如何使用对象池、LOD(Level of Detail)、Occlusion Culling、GPU Instancing来提升游戏运行效率。 内存管理: 如何避免内存泄漏,合理使用资源,并理解Unity的内存分配机制。 资源管理: 如何高效地导入、管理和加载游戏资源,包括模型、纹理、音频、预制体等,并介绍Addressables Asset System等现代化资源管理方案。 网络编程: 对于多人在线游戏,本书将介绍Unity的网络通信框架(如Netcode for GameObjects),讲解客户端/服务器架构、同步机制、RPC(远程过程调用)等核心概念。 跨平台开发: 如何为不同的目标平台(PC、移动设备、主机、Web)进行适配和构建,处理平台差异。 Shader编程与材质: 深入讲解Unity的ShaderLab语言,学习编写自定义Shader,实现特殊的光照效果、材质表现,以及理解URP/HDRP渲染管线的特点。 UI/UX设计与实现: 除了基础的UI搭建,本书将探讨如何设计更用户友好、交互性更强的UI,并实现复杂的UI动画和过渡效果。 工具开发与流程自动化: 介绍如何利用Unity Editor的强大扩展性,编写自定义编辑器工具,自动化重复性任务,提升开发效率。 本书的案例设计紧贴实际开发需求,力求从零开始,清晰地展示每一个步骤。每个案例都会提供详细的代码示例、图文讲解,甚至可能包含一些项目结构和文件夹组织上的建议。读者可以通过跟着案例一步步操作,将理论知识转化为实际的开发能力。 本书的目标读者群广泛,包括: 初学者: 希望系统学习Unity游戏开发,并快速上手实践的开发者。 有一定经验的开发者: 希望深入了解Unity的更多高级功能,解决在实际项目中遇到的瓶颈,提升项目质量的开发者。 独立开发者: 希望通过一套全面的指南,独立完成一款完整游戏的开发者。 游戏开发团队: 希望规范开发流程,提高团队协作效率,借鉴本书中的最佳实践的团队。 《Unity游戏案例开发大全》不只是提供代码和技巧,更重要的是传递一种解决问题的思路和开发者的实践智慧。通过阅读本书,读者不仅能学会“怎么做”,更能理解“为什么这么做”,从而在未来的开发道路上更加得心应手,创作出更具吸引力和竞争力的游戏作品。

用户评价

评分

这本书的封面设计就让我眼前一亮,那种充满活力的橙色和神秘的紫色碰撞,再加上Unity的Logo,瞬间就勾起了我对游戏开发的兴趣。翻开第一页,我就被作者那充满激情的序言所吸引,他用生动的语言描绘了游戏开发世界的无限可能,以及如何通过这本书一步步实现自己的游戏梦想。我本来是抱着试试看的心态,毕竟游戏开发听起来就很高深,但作者的讲解方式却非常接地气。他没有上来就堆砌晦涩的技术术语,而是从最基础的概念讲起,就像和老朋友聊天一样,循序渐进地引导我理解Unity的基本操作和核心概念。我尤其喜欢他对“游戏设计思维”的强调,不仅仅是教我如何写代码,更是教会我如何思考一个游戏的好玩之处,如何从玩家的角度出发去设计。书中穿插的各种小技巧和优化建议,更是让我觉得物超所值,感觉自己不再是那个对着电脑发呆的新手,而是真正踏入了游戏开发的大门。我迫不及待地想跟着书中的案例,一步步做出属于自己的第一个Unity游戏。

评分

拿到这本书时,我正处于对游戏开发感到迷茫的阶段,对Unity的各种功能感到一头雾水。然而,这本书的出现,就像一盏明灯,照亮了我前进的方向。作者的叙述风格非常独特,他善于将复杂的技术问题,转化为一个个生动有趣的故事,让我沉浸其中,不知不觉就学会了新的知识。我尤其欣赏书中关于“资产管理”和“资源导入”的章节,这些看似基础却极其重要的环节,作者都做了非常详细的讲解,并提供了实用的建议,帮助我避免了许多不必要的麻烦。书中穿插的“常见问题解答”和“疑难杂症分析”,更是让我觉得物超所值,仿佛有一个经验丰富的开发者在我身边随时解答我的疑惑。我最期待的是书中那些“进阶技巧”的讲解,例如关于“AI行为设计”和“粒子系统特效制作”的部分,希望能通过这些内容,让我的游戏作品更具吸引力和表现力。这本书的整体感觉就像是在听一场精彩的讲座,既有深度又不失趣味性,让我对Unity游戏开发充满了信心。

评分

我是一名对游戏行业充满憧憬的爱好者,但技术基础相对薄弱。在朋友的推荐下,我入手了这本《Unity游戏案例开发大全》。这本书给我的第一感觉就是“专业且易懂”。作者在讲解Unity的各项功能时,并没有回避那些相对复杂的概念,但又能巧妙地用比喻和类比的方式,将它们解释得深入浅出。比如,在讲解物理引擎的部分,作者就用日常生活中物体碰撞的例子,让我迅速理解了Rigidbody和Collider的作用。更让我惊喜的是,书中不仅注重理论的讲解,更强调实践。大量的案例贯穿全书,每一个案例都选取了市面上受欢迎的游戏类型,比如休闲益智、动作闯关等,让我能够快速上手,并且在实际操作中巩固所学知识。我特别喜欢书中关于“游戏性能优化”的章节,这通常是新手容易忽略但又至关重要的部分。作者用通俗易懂的语言,讲解了如何避免常见的性能陷阱,如何写出更高效的代码,这对我未来的游戏开发之路非常有帮助。

评分

这本书的内容深度和广度都超出了我的预期,它不仅仅是一本讲解Unity操作的书,更像是一位经验丰富的导师,手把手地教我如何成为一名独立的游戏开发者。作者在叙述上非常注重逻辑性,每一个章节的内容都是层层递进,从基础操作到高级技巧,再到完整的项目开发流程,都安排得井井有条。让我印象深刻的是,书中在讲解一些核心的Unity组件时,会详细分析其背后的原理,而不是简单地告诉你“怎么用”。比如,在讲解动画系统时,作者不仅介绍了Animator和Animation Clip,还深入剖析了状态机的工作原理,这让我对动画的控制有了更深刻的理解。此外,书中还穿插了许多关于游戏设计原则和开发流程的建议,这些内容让我意识到,开发一款优秀的游戏,不仅仅是技术层面的问题,更需要全局的规划和精心的打磨。我已经迫不及待地想跟着书中的案例,去亲手构建一个属于自己的小型游戏项目了。

评分

老实说,我拿到这本书的时候,内心是抱着一种“学点皮毛,能懂点就不错了”的心态。毕竟,在很多人眼中,Unity游戏开发简直是程序员才能玩转的高科技。然而,这本书彻底颠覆了我的认知。作者的讲解思路非常清晰,像是有一条看不见的线,把原本零散的知识点巧妙地串联起来。我最开始最担心的是代码部分,以为会看到一堆密密麻麻的英文字母让我头大,但事实证明我的顾虑是多余的。他把代码的讲解拆解得非常细致,每一行代码的作用都解释得明明白白,甚至还会穿插一些关于代码风格和可读性的建议,这让我觉得他在教我如何“写出优雅的代码”,而不仅仅是“写出能跑的代码”。书中的插图和图示也做得非常到位,很多复杂的概念通过直观的图片就能一目了然,这对于我这种视觉型学习者来说,简直是福音。我最期待的就是书中那些“实战案例”,希望能够通过这些案例,真正理解如何在Unity中实现各种有趣的游戏机制,最终将脑海中的创意变成现实。

评分

很好的求,可以用来自学编程

评分

不错的商品

评分

发货速度快,但是有的书页有磨损。

评分

不错哦,物流公司速度很快哦!

评分

好的很,好哈好好,怎噩梦怎么会

评分

u3d经典的书不是很多,很多教材讲得并不清楚,通过案例来学习是这种工具类软件的不二法门,本书从这个意义上说还是不错的,价格也还算合适,发货速度很快

评分

好!!!!!!!!!!!!!!!!!!

评分

素材还要自己整理,没有整理好,建议把素材弄成一个单独的包,成品弄成另外一个包就好了

评分

好东西考试就靠它了妥妥的

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.cndgn.com All Rights Reserved. 新城书站 版权所有