Unity遊戲案例開發大全

Unity遊戲案例開發大全 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

吳亞峰,杜化美,於復興 著,百納科技 校
圖書標籤:
  • Unity
  • 遊戲開發
  • 案例
  • 教程
  • 編程
  • C#
  • 遊戲設計
  • 獨立遊戲
  • 實戰
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115372529
版次:1
商品編碼:11586608
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-01-01
用紙:膠版紙
頁數:486
字數:822000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

10大完整商業案例,全麵加速讀者進入實戰角色!
以熱門酷跑類、益智類、休閑類、飛行類、射擊類、物理引擎類為例,完整再現手遊的開發過程,無論你開發商業案例還是做畢業設計,這一本就夠!
真實酷炫的“3D桌球”
物理引擎+重力感應的“3D迷宮魔盒”
火熱界麵搭建NGUI+智能AI的“穿越子午綫”
3D技術+物理引擎的“古墓推金幣”
益智休閑類的“可樂可樂”
射擊類遊戲“坦剋大戰”
休閑酷跑類遊戲“小狗快跑”
3D虛擬+物理引擎的“虛擬停車場”
飛行類手機遊戲“拯救蘑菇村”
體育類競技遊戲“百納賽車”

內容簡介

  隨著智能手機的普及,一些可玩性強的手機遊戲應用也逐漸普及開來。《Unity遊戲案例開發大全》結閤作者多年從事遊戲應用開發的經驗,詳細地介紹瞭10款Unity 3D遊戲案例的開發,主要內容如下。
  第1章——Unity 3D基礎以及開發環境的搭建,簡要介紹瞭Unity 3D的誕生、特點、開發環境的搭建以及運行機製;第2章——3D桌球,3D桌球使用瞭著色器,極大地豐富瞭遊戲的視覺效果,增強瞭用戶體驗,桌球運動十分真實酷炫;第3章——3D迷宮魔盒,使用瞭Unity 3D強大的物理引擎,配閤重力感應增強瞭用戶體驗,滾球運動十分真實;第4章——穿越子午綫,藉助火熱的界麵搭建插件NGUI,結閤觸摸技術,再加上智能AI,使玩傢得到真實體驗;第5章——古墓推金幣,玩傢在遊戲中將能夠體驗到3D技術與物理引擎帶來的真實的視覺享受;第6章——可樂可樂,玩傢通過滑動觸摸屏進行發球;第7章——坦剋大戰,模擬瞭坦剋射擊場景;第8章——小狗快跑,本遊戲充分體現齣酷跑類遊戲快速的遊戲節奏,能夠充分發揮玩傢的反應能力;第9章——3D虛擬停車場,用戶在玩遊戲時,不但體驗瞭3D技術與物理引擎帶來的真實的視覺享受,還能獲得一些停車技巧;第10章——拯救蘑菇村,玩傢通過觸摸屏幕上的搖杆或者各個按鈕,實現操控飛機等效果;第11章——百納賽車,這款遊戲可以讓人們隨時體驗駕駛賽車所帶來的樂趣。
  同時,為瞭便於讀者的學習,《Unity遊戲案例開發大全》附贈瞭光盤,其中包含瞭書中所有案例的完整代碼,能更好地幫助讀者快速掌握相應的開發技術。《Unity遊戲案例開發大全》適閤有一定基礎、有誌於遊戲開發的讀者學習使用,也可以作為相關培訓學校和大專院校相關專業的教學用書。

作者簡介

  吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有十多年的Java開發與培訓經驗,是早期關注Android開發的人員,並開發齣一係列的Android應用程序與遊戲。主要的研究方嚮為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE、搜索引擎,同時為手機遊戲、Java EE獨立軟件開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心首席培訓師。近10年來為數十傢企業培養瞭上韆名軟件開發人員,曾編寫過《Android 2.0遊戲開發實戰寶典》、《Android核心技術與實例詳解》、《Android 3D遊戲開發—技術詳解與典型案例》、《Android應用案例開發大全》和《Android遊戲開發大全》等多本暢銷書籍。

內頁插圖

目錄

第1章 Unity 3D基礎以及開發環境的搭建
1.1 Unity 3D基礎知識概覽
1.1.1 初識Unity 3D
1.1.2 Unity的誕生及發展
1.1.3 Unity 3D廣闊的市場前景
1.1.4 獨具特色的Unity 3D
1.2 開發環境的搭建
1.2.1 Unity集成開發環境的安裝
1.2.2 目標平颱的SDK與Unity 3D的集成
1.3 本書案例的導入及運行
1.4 本章小結
第2章 3D極品桌球
2.1 遊戲背景及功能概述
2.1.1 背景概述
2.1.2 功能介紹
2.2 遊戲的策劃及準備工作
2.2.1 遊戲的策劃
2.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
2.3 遊戲的架構
2.3.1 各個場景的簡要介紹
2.3.2 遊戲框架簡介
2.4 主菜單界麵
2.4.1 項目的基本創建
2.4.2 腳本的編寫與掛載
2.5 遊戲界麵
2.5.1 場景的搭建
2.5.2 多視角的製作與切換
2.5.3 遊戲界麵腳本的編寫
2.5.4 功能腳本的編寫
2.6 遊戲的優化與改進
第3章 3D迷宮魔盒
3.1 遊戲背景及功能概述
3.1.1 遊戲背景概述
3.1.2 遊戲功能介紹
3.2 遊戲的策劃及準備工作
3.2.1 遊戲的策劃
3.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
3.3 遊戲的架構
3.3.1 遊戲各個場景的簡要介紹
3.3.2 遊戲框架簡介
3.4 菜單界麵
3.4.1 創建項目
3.4.2 主菜單場景
3.4.3 菜單界麵其他場景
3.5 遊戲界麵
3.5.1 遊戲關卡場景製作
3.5.2 多視角的製作與切換
3.5.3 遊戲關卡腳本的編寫
3.5.4 遊戲結果場景
3.6 遊戲的優化與改進
第4章 穿越子午綫
4.1 遊戲背景及功能概述
4.1.1 遊戲背景概述
4.1.2 遊戲功能介紹
4.2 遊戲的策劃及準備工作
4.2.1 遊戲的策劃
4.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
4.3 遊戲的架構
4.3.1 各個場景的簡要介紹
4.3.2 遊戲框架簡介
4.4 主菜單界麵
4.4.1 基本場景的搭建
4.4.2 其他常用界麵效果的實現
4.5 遊戲界麵
4.5.1 基本場景搭建
4.5.2 炸彈的創建
4.5.3 敵人的創建
4.5.4 操作界麵搭建
4.5.5 Player的創建
4.6 遊戲的優化與改進
第5章 古墓推金幣
5.1 遊戲背景及功能概述
5.1.1 遊戲背景概述
5.1.2 遊戲功能介紹
5.2 遊戲的策劃及準備工作
5.2.1 遊戲的策劃
5.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
5.3 遊戲的架構
5.3.1 各個場景的簡要介紹
5.3.2 遊戲框架簡介
5.4 離綫界麵
5.5 遊戲界麵
5.5.1 場景的搭建
5.5.2 金幣的製作
5.5.3 腳本的編寫
5.6 幫助界麵
5.7 遊戲的優化與改進
第6章 益智休閑類遊戲--可樂可樂
6.1 背景以及功能概述
6.1.1 遊戲背景概述
6.1.2 遊戲功能簡介
6.2 遊戲的策劃及準備工作
6.2.1 遊戲的策劃
6.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
6.3 遊戲的架構
6.3.1 各個場景的簡要介紹
6.3.2 遊戲架構簡介
6.4 主菜單場景
6.4.1 場景搭建
6.4.2 主攝像機設置及腳本開發
6.4.3 選關按鈕的創建
6.5 遊戲主場景
6.5.1 場景搭建
6.5.2 主攝像機設置及腳本開發
6.5.3 球的設置及腳本開發
6.5.4 罐子的設置及腳本開發
6.5.5 控製闆的設置及腳本開發
6.5.6 分數闆的設置及腳本開發
6.5.7 靜態類的開發
6.6 遊戲的優化與改進
第7章 坦剋大戰
7.1 遊戲背景以及功能概述
7.1.1 背景概述
7.1.2 功能簡介
7.2 遊戲的策劃及準備工作
7.2.1 遊戲的策劃
7.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
7.3 遊戲的架構
7.3.1 各個場景的簡要介紹
7.3.2 遊戲架構簡介
7.4 主菜單界麵的開發
7.5 選關界麵的開發
7.6 遊戲界麵的開發
7.6.1 場景搭建
7.6.2 坦剋及其腳本的開發
7.6.3 時間提示闆的開發
7.6.4 子彈數提示闆的開發
7.6.5 發射按鈕的開發
7.7 設置界麵的開發
7.8 關於界麵的開發
7.9 幫助界麵的開發
7.10 得分界麵的開發
7.11 遊戲的優化與改進
第8章 酷跑類遊戲--小狗快跑
8.1 背景以及功能概述
8.1.1 遊戲背景概述
8.1.2 遊戲功能簡介
8.2 遊戲的策劃及準備工作
8.2.1 遊戲的策劃
8.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
8.3 遊戲的架構
8.3.1 各個場景的簡要介紹
8.3.2 遊戲架構簡介
8.4 主菜單場景
8.4.1 場景搭建
8.4.2 主攝像機設置及腳本開發
8.4.3 小狗的創建
8.4.4 各種碰撞監視器的創建
8.5 遊戲場景
8.5.1 場景搭建
8.5.2 主攝像機設置及腳本開發
8.5.3 小狗的創建
8.5.4 各種碰撞監視器的創建
8.5.5 金幣的創建
8.5.6 磁鐵道具的創建
8.5.7 圓球道具的創建
8.5.8 靜態類的創建
8.6 遊戲教程場景
8.6.1 場景搭建
8.6.2 主攝像機設置及腳本開發
8.6.3 小狗的創建
8.6.4 各種碰撞監視器的創建
8.7 加載場景
8.8 遊戲的優化與改進
第9章 3D虛擬停車場
9.1 遊戲背景及功能概述
9.1.1 背景概述
9.1.2 功能介紹
9.2 遊戲的策劃及準備工作
9.2.1 遊戲的策劃
9.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
9.3 遊戲的架構
9.3.1 各個場景的簡要介紹
9.3.2 遊戲框架簡介
9.4 主菜單界麵
9.5 選車界麵
9.5.1 場景的搭建
9.5.2 腳本的編寫
9.6 遊戲界麵
9.6.1 場景的搭建
9.6.2 關卡的製作
9.6.3 車輛的製作
9.6.4 多視角的製作與切換
9.6.5 腳本的編寫
9.7 遊戲的優化與改進
第10章 拯救蘑菇村
10.1 背景以及功能概述
10.1.1 遊戲背景概述
10.1.2 遊戲功能簡介
10.2 遊戲的策劃及準備工作
10.2.1 遊戲的策劃
10.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
10.3 遊戲的架構
10.3.1 各個場景的簡要介紹
10.3.2 遊戲架構簡介
10.4 主菜單場景
10.4.1 場景搭建
10.4.2 主攝像機設置及腳本開發
10.4.3 飛機的創建
10.5 經典模式劇情場景
10.5.1 場景搭建
10.5.2 主攝像機設置及腳本開發
10.5.3 橋的創建
10.6 經典模式遊戲場景
10.6.1 場景搭建
10.6.2 飛機的創建
10.6.3 主攝像機設置及腳本開發
10.6.4 星星的創建
10.6.5 圓圈的創建
10.6.6 靜態類的創建
10.7 時間模式劇情場景
10.7.1 場景搭建
10.7.2 主攝像機設置及腳本開發
……
第11章 百納賽車















前言/序言


《Unity遊戲案例開發大全》是一本深度剖析Unity引擎在實際遊戲開發中的應用指南。本書並非泛泛而談的理論堆砌,而是聚焦於解決開發者在項目實踐中可能遇到的各類挑戰,通過大量詳實、可操作的案例,帶領讀者逐步掌握Unity強大的功能和靈活的開發流程。 本書內容涵蓋瞭從基礎概念到高級特性的全方位覆蓋,旨在幫助開發者構建齣高質量、高性能的遊戲作品。在基礎層麵,本書會詳細講解Unity的核心架構,包括場景管理、資源導入與優化、腳本編寫(C)、組件係統、物理引擎、動畫係統以及用戶界麵(UI)的搭建與交互。這些基礎知識是構建任何遊戲項目不可或缺的基石,本書會通過具體案例,讓讀者理解這些概念如何在實際開發中落地。 進一步地,本書將深入探討Unity在不同類型遊戲開發中的具體應用。例如,對於2D遊戲開發,會涉及精靈圖的使用、Tilemap係統、2D物理碰撞、視差滾動效果、粒子係統在2D場景中的運用,以及如何優化2D遊戲的性能。讀者將學習到如何使用Unity構建齣精美的2D橫版過關、俯視角射擊、解謎等遊戲。 而在3D遊戲開發方麵,本書將重點講解3D模型的導入與優化、材質與渲染管綫、光照係統(實時光照、烘焙光照、全局光照)、陰影的實現、後處理效果(如景深、輝光、色彩校正)、地形的創建與編輯、角色動畫的實現(包括Mecanim係統、IK、動畫狀態機),以及3D場景的性能優化策略。通過本書的案例,讀者將能夠理解如何創建齣視覺效果震撼的3D世界,並實現流暢的角色動作。 本書的另一大亮點在於其對遊戲邏輯和係統設計的深入剖析。它會提供一套係統性的方法論,指導開發者如何規劃和實現遊戲的核心玩法。這包括但不限於: 輸入係統: 如何處理不同平颱的輸入,從簡單的鍵盤鼠標操作到復雜的觸摸屏手勢和VR/AR控製器輸入。 角色控製器: 如何實現各種類型的角色移動,如標準移動、跳躍、衝刺、攀爬等,並考慮物理交互和碰撞檢測。 AI係統: 涵蓋基礎的尋路算法(如A)、狀態機(FSM)、行為樹(BT),以及如何讓NPC錶現齣更智能的行為,如感知、決策和響應。 戰鬥係統: 如何設計和實現近戰、遠程攻擊、技能釋放、傷害計算、狀態效果(如中毒、眩暈)以及敵人AI的攻擊模式。 物品與背包係統: 如何管理遊戲中的物品,實現拾取、使用、丟棄、閤成等功能,以及構建一個直觀的背包界麵。 存檔與讀檔係統: 如何安全有效地保存和加載遊戲進度,處理不同類型的數據。 關卡設計與流程控製: 如何組織遊戲關卡,實現關卡的加載與卸載,以及遊戲流程的推進。 事件係統與消息傳遞: 如何構建鬆耦閤的係統,讓不同的遊戲模塊之間能夠有效地通信。 除瞭核心玩法,本書還將觸及許多在實際項目中至關重要的方麵,這些往往是開發者容易忽略但又影響項目成敗的關鍵: 性能優化: 這是遊戲開發中永恒的課題。本書將係統性地講解Unity的性能分析工具(Profiler),並提供針對CPU、GPU、內存、Draw Call、Batching等方麵的優化技巧。例如,如何使用對象池、LOD(Level of Detail)、Occlusion Culling、GPU Instancing來提升遊戲運行效率。 內存管理: 如何避免內存泄漏,閤理使用資源,並理解Unity的內存分配機製。 資源管理: 如何高效地導入、管理和加載遊戲資源,包括模型、紋理、音頻、預製體等,並介紹Addressables Asset System等現代化資源管理方案。 網絡編程: 對於多人在綫遊戲,本書將介紹Unity的網絡通信框架(如Netcode for GameObjects),講解客戶端/服務器架構、同步機製、RPC(遠程過程調用)等核心概念。 跨平颱開發: 如何為不同的目標平颱(PC、移動設備、主機、Web)進行適配和構建,處理平颱差異。 Shader編程與材質: 深入講解Unity的ShaderLab語言,學習編寫自定義Shader,實現特殊的光照效果、材質錶現,以及理解URP/HDRP渲染管綫的特點。 UI/UX設計與實現: 除瞭基礎的UI搭建,本書將探討如何設計更用戶友好、交互性更強的UI,並實現復雜的UI動畫和過渡效果。 工具開發與流程自動化: 介紹如何利用Unity Editor的強大擴展性,編寫自定義編輯器工具,自動化重復性任務,提升開發效率。 本書的案例設計緊貼實際開發需求,力求從零開始,清晰地展示每一個步驟。每個案例都會提供詳細的代碼示例、圖文講解,甚至可能包含一些項目結構和文件夾組織上的建議。讀者可以通過跟著案例一步步操作,將理論知識轉化為實際的開發能力。 本書的目標讀者群廣泛,包括: 初學者: 希望係統學習Unity遊戲開發,並快速上手實踐的開發者。 有一定經驗的開發者: 希望深入瞭解Unity的更多高級功能,解決在實際項目中遇到的瓶頸,提升項目質量的開發者。 獨立開發者: 希望通過一套全麵的指南,獨立完成一款完整遊戲的開發者。 遊戲開發團隊: 希望規範開發流程,提高團隊協作效率,藉鑒本書中的最佳實踐的團隊。 《Unity遊戲案例開發大全》不隻是提供代碼和技巧,更重要的是傳遞一種解決問題的思路和開發者的實踐智慧。通過閱讀本書,讀者不僅能學會“怎麼做”,更能理解“為什麼這麼做”,從而在未來的開發道路上更加得心應手,創作齣更具吸引力和競爭力的遊戲作品。

用戶評價

評分

這本書的封麵設計就讓我眼前一亮,那種充滿活力的橙色和神秘的紫色碰撞,再加上Unity的Logo,瞬間就勾起瞭我對遊戲開發的興趣。翻開第一頁,我就被作者那充滿激情的序言所吸引,他用生動的語言描繪瞭遊戲開發世界的無限可能,以及如何通過這本書一步步實現自己的遊戲夢想。我本來是抱著試試看的心態,畢竟遊戲開發聽起來就很高深,但作者的講解方式卻非常接地氣。他沒有上來就堆砌晦澀的技術術語,而是從最基礎的概念講起,就像和老朋友聊天一樣,循序漸進地引導我理解Unity的基本操作和核心概念。我尤其喜歡他對“遊戲設計思維”的強調,不僅僅是教我如何寫代碼,更是教會我如何思考一個遊戲的好玩之處,如何從玩傢的角度齣發去設計。書中穿插的各種小技巧和優化建議,更是讓我覺得物超所值,感覺自己不再是那個對著電腦發呆的新手,而是真正踏入瞭遊戲開發的大門。我迫不及待地想跟著書中的案例,一步步做齣屬於自己的第一個Unity遊戲。

評分

這本書的內容深度和廣度都超齣瞭我的預期,它不僅僅是一本講解Unity操作的書,更像是一位經驗豐富的導師,手把手地教我如何成為一名獨立的遊戲開發者。作者在敘述上非常注重邏輯性,每一個章節的內容都是層層遞進,從基礎操作到高級技巧,再到完整的項目開發流程,都安排得井井有條。讓我印象深刻的是,書中在講解一些核心的Unity組件時,會詳細分析其背後的原理,而不是簡單地告訴你“怎麼用”。比如,在講解動畫係統時,作者不僅介紹瞭Animator和Animation Clip,還深入剖析瞭狀態機的工作原理,這讓我對動畫的控製有瞭更深刻的理解。此外,書中還穿插瞭許多關於遊戲設計原則和開發流程的建議,這些內容讓我意識到,開發一款優秀的遊戲,不僅僅是技術層麵的問題,更需要全局的規劃和精心的打磨。我已經迫不及待地想跟著書中的案例,去親手構建一個屬於自己的小型遊戲項目瞭。

評分

我是一名對遊戲行業充滿憧憬的愛好者,但技術基礎相對薄弱。在朋友的推薦下,我入手瞭這本《Unity遊戲案例開發大全》。這本書給我的第一感覺就是“專業且易懂”。作者在講解Unity的各項功能時,並沒有迴避那些相對復雜的概念,但又能巧妙地用比喻和類比的方式,將它們解釋得深入淺齣。比如,在講解物理引擎的部分,作者就用日常生活中物體碰撞的例子,讓我迅速理解瞭Rigidbody和Collider的作用。更讓我驚喜的是,書中不僅注重理論的講解,更強調實踐。大量的案例貫穿全書,每一個案例都選取瞭市麵上受歡迎的遊戲類型,比如休閑益智、動作闖關等,讓我能夠快速上手,並且在實際操作中鞏固所學知識。我特彆喜歡書中關於“遊戲性能優化”的章節,這通常是新手容易忽略但又至關重要的部分。作者用通俗易懂的語言,講解瞭如何避免常見的性能陷阱,如何寫齣更高效的代碼,這對我未來的遊戲開發之路非常有幫助。

評分

拿到這本書時,我正處於對遊戲開發感到迷茫的階段,對Unity的各種功能感到一頭霧水。然而,這本書的齣現,就像一盞明燈,照亮瞭我前進的方嚮。作者的敘述風格非常獨特,他善於將復雜的技術問題,轉化為一個個生動有趣的故事,讓我沉浸其中,不知不覺就學會瞭新的知識。我尤其欣賞書中關於“資産管理”和“資源導入”的章節,這些看似基礎卻極其重要的環節,作者都做瞭非常詳細的講解,並提供瞭實用的建議,幫助我避免瞭許多不必要的麻煩。書中穿插的“常見問題解答”和“疑難雜癥分析”,更是讓我覺得物超所值,仿佛有一個經驗豐富的開發者在我身邊隨時解答我的疑惑。我最期待的是書中那些“進階技巧”的講解,例如關於“AI行為設計”和“粒子係統特效製作”的部分,希望能通過這些內容,讓我的遊戲作品更具吸引力和錶現力。這本書的整體感覺就像是在聽一場精彩的講座,既有深度又不失趣味性,讓我對Unity遊戲開發充滿瞭信心。

評分

老實說,我拿到這本書的時候,內心是抱著一種“學點皮毛,能懂點就不錯瞭”的心態。畢竟,在很多人眼中,Unity遊戲開發簡直是程序員纔能玩轉的高科技。然而,這本書徹底顛覆瞭我的認知。作者的講解思路非常清晰,像是有一條看不見的綫,把原本零散的知識點巧妙地串聯起來。我最開始最擔心的是代碼部分,以為會看到一堆密密麻麻的英文字母讓我頭大,但事實證明我的顧慮是多餘的。他把代碼的講解拆解得非常細緻,每一行代碼的作用都解釋得明明白白,甚至還會穿插一些關於代碼風格和可讀性的建議,這讓我覺得他在教我如何“寫齣優雅的代碼”,而不僅僅是“寫齣能跑的代碼”。書中的插圖和圖示也做得非常到位,很多復雜的概念通過直觀的圖片就能一目瞭然,這對於我這種視覺型學習者來說,簡直是福音。我最期待的就是書中那些“實戰案例”,希望能夠通過這些案例,真正理解如何在Unity中實現各種有趣的遊戲機製,最終將腦海中的創意變成現實。

評分

包括瞭各種遊戲的案例,可以學習一下

評分

質量還行.......................

評分

這本書確實不錯,發貨速度很快

評分

不錯。。。。。。。。。。。。。。|可以。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

評分

正在學習,入門,對遊戲流程很有幫助!

評分

不錯不錯不錯

評分

不錯不錯不錯

評分

很好的求,可以用來自學編程

評分

好東西考試就靠它瞭妥妥的

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