編輯推薦
國際知名動畫大師托尼·懷特親身講授,每位動畫師案頭讀物!
通過這本精美圖書中講述的知識點和創作技巧,我們仿佛親曆瞭這位動畫大師做學徒的經曆。無論你使用的是鉛筆和紙,還是三維的軟件程序,參考黃金年代的創作原則都將有助於你創造齣正確無誤的動畫運動。在書中,作者托尼·懷特先生從基本的概念開始,循序漸進地展開他的論述,直到涉及較為高深復雜的話題。例如,四足動物的運動創作,如何錶達彈性和流動性,還有對話的創作等。懷特將多年的創作經驗帶到本書的討論之中,在書中他更像是一位教師,來保證這本書能夠像你的導師一樣,指導你的創作。
內容簡介
本書由運動規律的基礎講起,延展討論高級技巧,例如四足動物的動畫創作,如何錶現四足動物的靈活性和流動性以及對白的設計。本書作者是動畫導演、動畫師、動畫教育傢托尼·懷特,他在書中分享瞭他多年的動作製作經驗,相信會成為每位動畫人的案頭書。
本書適閤動畫專業學生參考閱讀,無論是從事傳統的動畫製作,還是無紙動畫,本書都將指引你創作齣完美的動畫。
作者簡介
托尼·懷特,動畫導演、動畫師、動畫教育傢和創作顧問,他在動畫工業領域活躍瞭30 多年,而從事動畫教育事業更是有40 餘年。2011 年, 懷特先生加入AIE(Academy of Interactive Entertainment)組織,參與指導澳大利亞和西雅圖這兩個分部的藝術和動畫教學項目。在懷特先生的職業生涯中,他跟許多業界的傳奇人物共事,例如肯·哈裏斯、阿特·巴比特、理查德·威廉姆斯等。懷特目前正在通過他自己的工作室Animaticus 開發大批史無前例的長篇動畫電影項目。
內頁插圖
精彩書評
“在這本書裏,托尼為動畫創作的技藝設計瞭螺釘和螺母,該書是我許久以來讀到過的有關運動規律和動畫創作的,具可讀性、易懂以及智慧的教材之一。”
—唐·哈恩
奧斯卡提名獲得者
《美女與野獸》和《獅子王》的製片人
“托尼在娓娓道來地講述一個動畫師一生的剪影,本書將是所有動畫師必讀的一本書。”
—湯姆·摩爾
卡通沙龍聯閤創始人,動畫電影導演
作品《凱爾經》獲得奧斯卡長篇提名
“我要贊美托尼·懷特!作為一位模範的動畫師,他為我們分析並闡釋瞭動畫運動創作的核心原則。”
—魯本·阿奇諾
動畫總監,作品《小美人魚》和《獅子王》
“托尼·懷特, 動畫師的動畫師,極其專業地將他的知識和道理總結和概括在本書的篇章裏。”
—麥剋斯·霍華德
動畫製片人和顧問
目錄
第1章 動畫創作的原理和工序1.1 動畫曆史概覽
121.2 動畫創作的工序
141.3 二維(2D)動畫的創作工序
141.4 三維動畫
211.5 動畫的基本原理
241.6 關鍵幀位置
251.7 關鍵幀動畫
271.8 敘事關鍵幀
281.9 小原畫
291.10 標尺圖
301.11 測試的重要性
321.12 手翻書動畫
321.13 迴放測試
331.14 時間和空間
341.15 切忌犯的錯誤
35第2章 通用的行走動畫2.1 挑戰
382.2 迴溯曆史
392.3 基本原則
392.4 手臂
422.5 身體的運動
432.6 頭部的運動
442.7 身體的傾斜
442.8 完成好的行走動畫
452.9 變化多樣的行走動畫
452.10 時間的把握
452.11 正麵的行走動畫
462.12 切忌犯的錯誤
472.13 課後作業
47第3章 特定風格的行走動畫3.1 姿態(或姿勢)錶達一切
503.2 塑造角色行走動畫風格的其他條件因素
503.2.1 重量
503.2.2 重量的散布
513.2.3 平衡
513.3 雙跳行走
523.4 關鍵幀的位置
533.5 中間畫
533.6 躡手躡腳(潛行)
553.6.1 緩慢地潛行
553.6.2 快速地潛行
563.7 時間
563.8 觀察!觀察!還是觀察!
573.9 運動捕捉技術
583.10 “一拍一”時在二維(2D)動畫中的中間畫
583.11 課後作業
59第4章 個性化的行走動畫4.1 角色身體內在(固有)的平衡
634.2 中心的平衡
634.2.1 頭部的中心
644.2.2 脊柱
654.2.3 臀部
654.2.4 膝蓋與腳
664.3 有身體機能缺陷的角色
674.3.1 運動環境的影響
674.3.2 頭部動作
714.3.3 脖子和肩膀
724.3.4 軀乾
734.3.5 雙腿
744.4 結論
754.5 課後作業
75第5章 四足動物的行走動畫5.1 自然主義風格的四足行走動畫創作
775.2 自然主義:研究的重要性
775.3 自然主義:分解動作
775.4 卡通化的四足行走
825.5 課後作業
87第6章 創作常規的奔跑動畫6.1 關於奔跑動畫的錯誤概念
906.2 驅離動作
906.3 跨步動作
916.4 腿落地動作
916.5 接觸/擠壓的位置
926.6 迴到驅離,再次起步
926.7 身體的角度
926.8 手臂的動作
946.9 用三幅畫麵來完成奔跑的動作
946.10 僅僅創作關鍵幀是不夠的
966.11 奔跑動作的循環重復,還是一氣嗬成地逐張動畫
966.12 步伐的行進和背景移動的速度
966.13 慢動作的奔跑動畫
966.14 永遠都不要忽視研究和探索
976.15 姿態決定一切
976.16 對步幅長度的提示
976.17 環境和場景的因素
986.18 迎麵奔跑動畫
996.19 課後作業
100第7章 創作跳躍動畫7.1 彈球原理
1047.2 參照橡皮彈球運動,創作不同類型的彈跳動畫
1077.3 立定跳躍動畫
1087.4 奔跑跳躍動畫
1137.5 課後作業
119第8章 重量感的錶現8.1 飄落的樹葉
1228.2 炮彈球
1228.3 經驗和教訓
1238.4 姿態決定一切
1248.5 運動中的重量感體現
1288.6 被角色移動的物體的重量感
1298.7 預備動作
1298.8 結論
1328.9 課後作業
133第9章 運動弧綫和預備動畫9.1 預備動畫
1409.2 課後作業
147第10章 重疊動作10.1 手部重疊動作
15110.2 頭發
15410.3 隨機靈活地使用重疊動作
15510.4 服裝和布料的動畫創作
15610.5 布料的質感
15710.6 讓一切都動起來!
15910.7 動作的交錯
16010.8 課後作業
163第11章 流動性和彈性11.1 擠壓和伸展
17011.2 次級身體動作
17211.3 麵部的彈性
17311.4 物體的彈性
17511.5 課後作業
177第12章 給對話場景創作動畫的基本原則12.1 首先要擁有對白音軌
18112.2 肢體語言
18112.3 對做好的動畫小樣做效果測試
18212.4 確定最終關鍵姿勢
18212.5 麵部錶情
18312.6 咬和嚼的練習
18412.7 麵部動畫創作
18412.8 嘴形(口形)同步
18712.9 元音
18712.10 “元音”動畫的畫麵先於發音
18812.11 舌頭的動作
18812.12 牙齒
18912.13 兩個角色對話的場景
19012.14 課後作業
191
前言/序言
好的,這是一本關於《動畫師工作手冊:運動規律》的圖書簡介,聚焦於動畫製作的核心原理與實踐,但內容上不包含你提到的書名所暗示的“運動規律”的具體講解。 --- 《繪夢之境:角色動態與錶演實錄》 第一章:角色設定與世界觀構建 摘要: 成功的動畫作品,其生命力往往源於其紮實的角色設定與引人入勝的世界觀。本章將深入探討如何從零開始構建一個具有深度、可信度且充滿潛力的角色。我們不僅關注角色的外貌設計,更著重於其內在的心理結構、動機衝突以及行為模式。 內容詳述: 1. 角色的靈魂:背景與動機 深度剖析: 探討如何通過角色的童年經曆、社會環境和核心需求來塑造其獨特的性格弧光。一個優秀的動畫角色,其每一個動作都應有其內在邏輯支撐。 人物關係網構建: 分析角色間相互作用如何影響個體錶現。我們將介紹“關係圖譜”的繪製方法,用以追蹤和量化角色間的權力動態與情感聯結。 需求與障礙: 明確角色在故事中追求的目標(需求)以及阻礙其達成的外部或內部障礙。這是驅動敘事和塑造動作場景的基礎。 2. 世界觀的“語法”:環境與氛圍 場景的情感投射: 如何利用場景設計(如光影、色彩飽和度、建築風格)來烘托角色的情緒狀態和故事基調。一個被遺忘的角落,其設計本身就是一種無聲的敘事。 設定一緻性: 強調在復雜世界觀設定中保持邏輯一緻性的重要性,尤其是在奇幻或科幻題材中,清晰的“規則體係”能增強觀眾的代入感。 3. 視覺語言的初步確立 從草圖到概念: 介紹角色概念設計流程中,如何通過一係列快速草圖(Thumbnails)來捕捉角色的主要情緒和動態傾嚮,而非僅僅是精確的解剖結構。 設計語言的提煉: 如何通過綫條的粗細、形狀的組閤(如圓形代錶親和力,尖銳的三角形代錶危險性)來提前預設角色的觀眾感知。 --- 第二章:鏡頭語言與敘事節奏 摘要: 動畫是動態的敘事藝術。本章聚焦於如何運用鏡頭語言來引導觀眾的視綫,控製敘事節奏,並最大化地傳達角色的意圖,而不依賴過多的對白。 內容詳述: 1. 鏡頭的心理學 焦距與視角的影響: 探討廣角鏡頭、長焦鏡頭對空間感知和角色情緒的扭麯與強調作用。例如,低角度拍攝如何賦予角色權威感,而高角度則可能暗示脆弱或疏離。 景深的使用: 介紹如何巧妙運用淺景深來隔離核心焦點,將次要信息排除在視覺焦點之外,從而聚焦於關鍵的錶演瞬間。 2. 節奏的掌握:剪輯與時間控製 剪輯點的選擇: 深入分析動作場景、對話場景和轉場場景中,最佳剪輯點的判斷標準。探討“跳切”在不同情境下的功能——是製造緊張感,還是錶達混亂? 場景時長分配: 如何根據信息密度和情感強度來決定一個鏡頭的停留時間。一個情緒高漲的特寫可能隻需要極短的幾幀,而一個環境鋪墊則需要更長的呼吸空間。 3. 運動的引導:畫麵內引導綫 視綫流動的設計: 介紹如何利用畫麵內元素(如手臂指嚮、前景物體邊緣、光束)來自然地引導觀眾的目光從當前焦點轉移到下一個關鍵信息點,實現流暢的視覺敘事。 --- 第三章:錶演與麵部錶情的細微之處 摘要: 動畫的靈魂在於錶演。本章超越基礎的“錶情庫”,探討如何捕捉和重現人類情感的復雜性和微妙性,讓二維或三維角色擁有“人性”。 內容詳述: 1. 情緒的層疊與微妙變化 “潛颱詞”的視覺化: 分析角色在說齣某句話之前、之中、之後,麵部肌肉的微小抽動。例如,憤怒爆發前一瞬間的輕微的咬緊牙關,或驚訝來臨時眼瞼的輕微顫抖。 對比與誇張的平衡: 探討在風格化動畫中,如何在保持辨識度的同時,避免錶情僵化。通過對比強烈的麵部錶情(如極度悲傷與瞬間的希望),來增強情感衝擊力。 2. 身體語言的完整性 姿態的敘事性: 身體姿態如何泄露角色的真實狀態。探討“封閉式姿態”(防禦性)與“開放式姿態”(自信或接納)在不同情境下的應用。 肢體錶達的“返還”: 介紹在動畫中,如何讓角色的手部動作(Hand Gestures)與麵部錶情形成相互印證或微妙的矛盾,以增加錶演的層次感。 3. “意圖”優先於“動作” 動作前置反應(Anticipation): 強調在任何劇烈的動作之前,必須有清晰、可識彆的預備動作。這個預備動作的質量,決定瞭最終動作的可信度。 關鍵幀與中間過渡的策略: 如何在關鍵姿態之間填充過渡幀,確保動作的流暢性符閤角色自身的物理特性(例如,一個沉重的角色和一個輕盈的角色,其落地時的緩衝幀數和軀乾下沉幅度應有顯著區彆)。 --- 第四章:技術實現與流程優化 摘要: 優秀的創意必須通過高效的技術流程得以實現。本章側重於動畫製作過程中的實際工作流管理、工具選擇與效率提升方法。 內容詳述: 1. 從故事闆到動畫的橋梁 動態故事闆(Animatic)的精修: 如何利用初步剪輯的版本來測試敘事流程和時間把控,並標記齣需要特殊處理的“錶演鏡頭”。 布局(Layout)的重要性: 深入解析布局階段如何確定場景的最終構圖、角色之間的空間關係以及視點的最終確定,它是動畫製作的藍圖。 2. 效率工具與資源管理 庫與重復利用: 探討如何建立可復用的動作庫(Walk Cycles, Cycles, Secondary Motion Elements)以加速製作,同時避免“罐頭動作”的痕跡。 協作與版本控製: 針對團隊項目,介紹如何在不同部門(建模、綁定、動畫、閤成)之間進行數據傳遞和版本管理,確保信息的準確無誤。 3. 最終打磨:清理與輸齣 後期修飾: 介紹動畫清理(Cleanup)和著色(Shading)過程中,如何保持最初錶演的意圖不被技術流程削弱。 渲染優化基礎: 針對不同風格的渲染需求,如何平衡視覺質量與渲染時間,確保項目按時交付。 --- 結語 《繪夢之境》旨在為動畫創作者提供一套從概念源頭到最終呈現的完整思考框架。它關注的不是抽象的物理法則,而是“角色為何如此行動”的內在驅動力,以及“如何用鏡頭有效地講述故事”的敘事技巧。本書緻力於將技術實現服務於情感錶達,幫助從業者構建更具感染力和持久生命力的動畫作品。