Autodesk Maya 2015標準教材(1)

Autodesk Maya 2015標準教材(1) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

王琦,火星時代 編
圖書標籤:
  • Maya
  • Autodesk
  • Maya2015
  • 3D建模
  • 動畫
  • 渲染
  • CG
  • 圖形圖像
  • 軟件教材
  • 數字藝術
  • 計算機圖形學
想要找書就要到 新城書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115377692
版次:1
商品編碼:11642552
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2014-12-01
用紙:膠版紙
頁數:468
字數:888000
正文語種:中文

具體描述

産品特色



編輯推薦

ATC係列教材是火星時代與Autodesk公司聯閤開發的官方教程,集標準性、專業性、實踐性和實用性於一體,是ATC培訓機構的官方推薦教材。
知識豐富,結構完整,內文和光盤視頻講解詳細
案例眾多,從入門到精通,是提高軟件知識的教學手冊
案例實用,培養實際解決問題的能力
600分鍾的高清視頻講解,結構閤理,內容詳實
主講教師經驗豐富,手把手教學,由淺入深,通俗易懂
作者在本領域內具備較大的影響力

內容簡介

  《Autodesk Maya 2015標準教材(1)》是Autodesk Maya動畫工程師(I級)認證的標準配套教材,嚴格按照認證考試大綱要求進行編寫。本教材注重實際操作技能的培養,采用命令講解與實例教學相結閤的方式,由淺入深地講解瞭使用Maya 2015軟件進行三維動畫製作的操作方法及製作流程。《Autodesk Maya 2015標準教材(1)》是Autodesk Maya動畫工程師(1級)認證的標準配套教材,嚴格按照認證考試大綱要求進行編寫。本教材注重實際操作技能的培養,采用命令講解與實例教學相結閤的方式,由淺入深地講解瞭使用Maya 2015軟件進行三維動畫製作的操作方法及製作流程。

作者簡介

  王琦,火星時代創始人,火星時代總裁,中國三維動畫教育奠基人,上海大學數碼藝術學院教授,Adobe專傢委員會委員,Autodesk認證教育專傢,北京動漫遊戲産業聯盟監事長。

內頁插圖

精彩書評

自ATC Maya係列問世以來,曆經瞭9、2009、2010和2012等幾個版本,並取得瞭非常好的銷量。《Autodesk Maya 2015標準教材》係列是根據認證考試大綱要求,在保持瞭完整的結構知識的同時,還添加瞭全新的知識講解和案例分析,相信讀者一定會學有所用,從而在考試中取得佳績。

目錄

第1章 Maya 軟件概述1.1 知識重點1.2 三維動畫軟件-Maya 1.2.1 Maya的發展曆史 1.2.2 Maya的廣泛應用 1.2.3 Maya 2015的特性 1.2.4 啓動Maya 1.2.5 如何學習和獲取幫助 1.3 漫遊Maya 1.3.1 恢復本來麵目 1.3.2 讓我的屏幕更大些1.3.3 改變對象顯示 1.3.4 創建復雜模型 1.3.5 直接雕刻麯麵 1.3.6 布爾運算 1.3.7 終於能活動瞭 1.3.8 自由落體實驗 1.3.9 Maya的特效 1.3.10 綠化環境1.3.11 吸煙就是燃燒生命1.3.12 製作海洋
第2章 Maya 軟件基礎2.1 知識重點 2.2 要點詳解 2.2.1 界麵結構 2.2.2 視圖操作與布局2.2.3 顯示特性 2.2.4 Viewport 2.0 2.2.5 編輯對象 2.2.6 變換對象操作 2.2.7 軟件定製 2.2.8 文件管理 2.2.9 常用窗口 2.2.10 層級概念 2.3 本章小結 2.4 參考習題
第3章 Maya NURBS建模技術3.1 知識重點

前言/序言


《數字雕塑與三維世界的構建:創意可視化之旅》 內容概述: 本書並非一本教材,而是一次深入探索數字藝術與三維世界構建奧秘的引路集。它旨在激發讀者對三維設計的無限想象,理解其背後的原理與流程,並提供一套係統性的學習框架,為任何希望在數字藝術領域展翅高飛的夢想傢、設計師、藝術傢以及技術愛好者提供堅實的啓濛。本書將帶領讀者穿越視覺創意的星辰大海,從最基礎的幾何形狀理解,到復雜場景的搭建,再到動態影像的編織,逐步揭示三維世界的無限可能。 第一部分:三維世界的基石——理解與感知 在本部分,我們將拋開具體的軟件操作,迴歸到對三維世界的根本性理解。 維度思考與空間感知: 我們將從最直觀的二維平麵齣發,探討如何將其拓展至三維空間。通過一係列的視覺化練習,培養讀者對長、寬、高以及深度關係的直觀感知能力。這包括對透視原理的深入剖析,例如一點透視、兩點透視和三點透視,以及它們在塑造空間感和引導觀眾視綫中的關鍵作用。讀者將學習如何“看到”三維,即使是在二維的屏幕上。 幾何的語言:點、綫、麵、體: 探索構成一切三維世界的基石——點、綫、麵、體。我們將深入研究不同幾何形狀的屬性、組閤方式以及它們在實際應用中的意義。從簡單的立方體、球體到復雜的麯麵,理解它們是如何被數學和算法定義的,以及如何通過簡單的變換(平移、鏇轉、縮放)來構建韆變萬化的形態。這部分內容將為後續的建模奠定堅實的理論基礎。 光影的魔法——形態的塑造者: 光影是賦予三維模型生命力的關鍵。本部分將詳細講解光照的基本原理,包括光源的類型(點光源、定嚮光源、聚光燈、區域光等)、光綫的方嚮、強度、顔色以及衰減。我們將探討陰影的生成機製,理解硬陰影與軟陰影的區彆,以及它們如何通過控製光綫的擴散程度來影響物體的體積感和質感。讀者將學會如何利用光影來強調模型的輪廓、突齣細節,並營造齣特定的氛圍。 色彩的交響麯——情感的傳遞者: 色彩在三維設計中扮演著至關重要的角色。我們將係統地介紹色彩理論,包括色相、飽和度、明度,以及色彩的對比、和諧與補色等概念。讀者將學習如何根據設計目標和想要傳達的情感,選擇閤適的色彩方案,例如暖色調帶來的溫暖與活力,冷色調帶來的寜靜與神秘。同時,也將探討材質對色彩錶現的影響,以及如何通過色彩的搭配來增強視覺衝擊力。 第二部分:數字雕塑的藝術——從概念到形態 進入這個部分,我們將開始接觸到三維模型的構建過程,但重點在於其背後的藝術原理與技術思路,而非特定軟件的工具操作。 數字泥塑——從粗放到精細: 想象一下,我們擁有一塊無限的數字黏土,可以隨意揉捏、塑形。本部分將介紹數字雕塑的基本理念,如何從一個簡單的基礎模型齣發,通過不斷地添加、雕刻、擦除等操作,逐步細化模型,直至達到預期的形態。我們將探討不同雕刻筆刷的運用邏輯,以及如何利用它們來錶現柔軟、堅硬、光滑、粗糙等不同的材質觸感。 多邊形建模的精妙——構建與解構: 這是三維建模中最核心的技術之一。我們將深入剖析多邊形建模的原理,理解頂點、邊、麵的概念,以及如何通過對這些基本元素的編輯來構建復雜的模型。學習如何進行拓撲優化,保證模型的布綫流暢,易於後期調整和動畫製作。讀者將理解“減麵”與“加麵”的策略,以及如何高效地切割、擠壓、倒角等操作來塑造形體。 麯綫與麯麵——流暢生命的律動: 對於錶現更加有機、流暢的形態,麯綫和麯麵建模是不可或缺的。我們將介紹NURBS(非均勻有理B樣條)等麯綫和麯麵建模的原理,理解如何通過控製點和麯綫的參數來創建齣光滑、精確的麯麵。這對於設計汽車、産品、角色等具有流綫型特徵的物體尤為重要。 材質的靈魂——賦予物體真實感: 模型本身隻是骨架,材質則賦予瞭它生命和質感。本部分將深入探討材質的構成元素,例如漫反射(Diffuse)、鏡麵反射(Specular)、高光(Glossy)、凹凸(Bump)、法綫(Normal)、置換(Displacement)等。讀者將理解如何通過調整這些參數來模擬金屬的光澤、木頭的紋理、皮膚的細膩,以及水的晶瑩剔透。我們將探討 PBR(Physically Based Rendering)材質係統的理念,如何使其更加接近真實世界的物理規律。 第三部分:視聽盛宴的幕後——渲染與閤成的藝術 模型構建完成後,如何將其轉化為一幅幅逼真的圖像或生動的動畫,將是本部分的重點。 渲染的原理——光影的終極模擬: 渲染是三維圖像生成的最後一步,它模擬真實世界的光綫傳播過程,計算齣最終的圖像。我們將介紹不同渲染引擎的類型,例如光綫追蹤(Ray Tracing)和光柵化(Rasterization)的原理。深入理解全局光照(Global Illumination)對於模擬間接光和環境光的重要性,以及如何通過緩存、采樣的技術來提高渲染效率和質量。 攝像機的視角——敘事的眼睛: 攝像機在三維空間中扮演著觀察者的角色。我們將探討不同焦距、景深、運動軌跡對畫麵構圖和敘事節奏的影響。學習如何運用電影化的鏡頭語言,例如特寫、遠景、推拉鏡頭,來引導觀眾的情緒,突齣關鍵信息。 後期閤成的魔力——超越現實的可能: 渲染齣的圖像往往隻是基礎,通過後期閤成,我們可以進一步提升畫麵的錶現力。我們將介紹閤成的基本流程,包括色彩校正、曝光調整、添加特效(如輝光、鏡頭光暈、粒子效果)以及與實拍素材的融閤。學習如何運用圖層、濛版等工具,將三維元素與二維圖像完美結閤,創造齣超越現實的視覺效果。 第四部分:動感生命的編織——動畫的藝術與流程 將靜態的三維模型轉化為生動的動畫,是數字藝術的另一個高峰。 關鍵幀動畫——時間上的雕塑: 學習關鍵幀動畫的核心原理,即在不同的時間點設置物體的位置、鏇轉、縮放等屬性,計算機將自動計算中間幀,實現平滑的運動。我們將探討麯綫編輯器(Graph Editor)的重要性,如何通過調整麯綫的形狀來控製動畫的速度、節奏和動感,例如緩入緩齣、彈性動畫等。 骨骼綁定與濛皮——賦予角色生命: 對於人物、生物等角色動畫,骨骼綁定是必不可少的。我們將介紹如何創建骨骼係統,並將其“嫁接”到模型上,實現骨骼的運動帶動模型的形變。深入理解濛皮(Skinning)的概念,即如何將模型的頂點與骨骼進行權重關聯,使其在骨骼運動時能夠自然地收縮、拉伸,錶現齣真實的肌肉和皮膚運動。 物理模擬——真實世界的法則: 為瞭錶現更真實的動態效果,如布料的飄動、物體的碰撞、流體的流動等,物理模擬是關鍵。我們將探討粒子係統、剛體動力學、軟體動力學等模擬技術的原理,以及如何通過調整參數來控製模擬的精度和效果。 動畫流程與敘事——從故事闆到最終影像: 完整的動畫製作是一個係統性的流程。我們將概述從前期故事闆、概念設計,到模型製作、動畫綁定、渲染輸齣,再到後期閤成與剪輯的各個環節。理解動畫如何在敘事中扮演角色,如何通過動作和節奏來講述故事。 本書的價值與目標讀者: 本書並非旨在教授某一款具體的軟件,而是希望為讀者建立一個全麵、深入的三維設計認知體係。它將幫助您: 建立紮實的三維理論基礎: 理解三維世界的構成原理、視覺語言和技術邏輯,擺脫對軟件工具的盲目依賴。 培養數字藝術的創作思維: 激發想象力,學習如何將抽象的概念轉化為具象的三維形態。 掌握係統化的學習路徑: 為您在探索具體三維軟件(如Maya、Blender、3ds Max等)時提供清晰的方嚮和堅實的墊腳石。 拓寬職業發展視野: 為您在遊戲開發、影視特效、動畫製作、建築可視化、産品設計等領域打下堅實的基礎。 無論您是初次接觸三維世界的學生,還是希望深化理解的從業者,亦或是對數字藝術充滿好奇的愛好者,《數字雕塑與三維世界的構建:創意可視化之旅》都將是您開啓一段精彩旅程的理想夥伴。它將帶領您以全新的視角去審視這個由點、綫、麵構成的奇妙世界,並賦予您用雙手創造無限可能的力量。

用戶評價

評分

我是一位剛開始接觸三維動畫製作的學生,選擇《Autodesk Maya 2015標準教材(1)》作為我的入門書籍,可以說是做齣瞭一個非常明智的決定。這本書的結構非常清晰,邏輯性很強。它從最基礎的軟件界麵介紹開始,循序漸進地講解瞭建模、UV、材質、燈光、渲染等一係列核心知識點。我特彆喜歡書中對建模部分的講解,它將各種建模工具的使用方法結閤在一個個實際的案例中,讓我能夠邊學邊練,快速掌握技巧。例如,在製作一個簡單的椅子模型時,書中詳細講解瞭如何利用多邊形工具、擠齣、倒角等操作,並且還提供瞭如何優化模型拓撲結構的建議。此外,這本書在解釋一些復雜概念時,總是會用通俗易懂的語言,並配以大量的截圖和圖示,這使得我這個初學者也能輕鬆理解。我感覺這本書不僅僅是教我操作,更重要的是在培養我獨立解決問題的能力,讓我在麵對新的挑戰時,不再感到束手無策。

評分

作為一名在其他三維軟件領域有一定基礎的用戶,我原本對Maya 2015的入門教材並沒有抱有太高的期望,覺得可能也就是一些基礎功能的簡單介紹。然而,《Autodesk Maya 2015標準教材(1)》卻給我帶來瞭不少驚喜。它在對Maya核心功能的講解上,不僅覆蓋瞭廣度,更注重瞭深度。例如,在角色動畫部分,書中並沒有隻講解關鍵幀的設置,而是深入探討瞭骨骼綁定(Rigging)的基本原理,包括IK/FK的切換、約束的應用,以及如何製作一套易於控製的控製器。這讓我這個有經驗的用戶也能學到很多新的思路和技巧。而且,書中對於一些高級特性的介紹,比如多邊形編輯中的一些高效工具,以及場景管理中關於圖層和集閤的應用,都非常實用。我尤其欣賞書中在講解完一個功能點後,會緊接著提供一個應用場景的演示,這讓我能更好地理解這個功能在實際工作中的價值。這本書對我而言,就像是開啓瞭Maya更深層次探索的一扇門。

評分

坦白說,我之前對Maya的印象就是功能強大但上手睏難,各種界麵和術語讓人望而卻步。而這本《Autodesk Maya 2015標準教材(1)》徹底改變瞭我的看法。它就像一位耐心細緻的嚮導,帶領我一步步探索Maya的廣闊天地。書中在講解基礎知識時,用瞭大量的篇幅去解釋“為什麼”要這樣做,而不是簡單地告訴“怎麼做”。比如,在講解UV展開的時候,它會先解釋UV的由來和意義,然後纔深入到各種展開工具的使用技巧,並且還貼心地提示瞭在不同模型情況下,哪種展開方式更閤適。而且,書中對於一些容易混淆的概念,比如材質和紋理的區彆,形變和非形變動畫的區彆,都做瞭非常清晰的區分和對比。我特彆欣賞書中在各個章節末尾都設置瞭“疑難解答”或者“進階技巧”的部分,這些內容往往能點齣一些我在學習過程中容易遇到的盲點,並且提供瞭解決思路。這本書讓我感覺自己不是在死記硬背,而是在真正理解Maya的工作流程和內在邏輯。

評分

拿到這本《Autodesk Maya 2015標準教材(1)》時,我原本預期的是一本純粹的技術手冊,講解如何使用Maya的各項功能。但當我深入閱讀後,卻發現它在藝術錶現和創意實現層麵也給予瞭我不少啓發。書中不僅僅是枯燥的菜單和參數講解,更融入瞭大量作者在實際項目中的經驗總結。例如,在材質和紋理的章節,它並沒有隻停留在節點編輯器裏各種節點的連接,而是強調瞭PBR(基於物理的渲染)流程的重要性,並給齣瞭如何製作逼真貼圖的思路,比如如何觀察真實世界中的光照和材質反應。更讓我印象深刻的是,在講解動畫部分時,作者分享瞭如何通過觀察現實世界來捕捉生物的運動規律,以及如何運用關鍵幀和麯綫編輯器來塑造生動流暢的動畫。這本書讓我意識到,技術隻是工具,而真正的藝術在於觀察、理解和創造。通過書中那些細緻的圖示和作者的經驗之談,我感覺自己仿佛置身於一個經驗豐富的導師的指導之下,不僅學到瞭技術,更重要的是學會瞭如何思考和創作。

評分

這本書我算是陸陸續續啃瞭有一段時間瞭,一開始抱著學習Maya 2015新功能的心態來的,畢竟這個版本也算是當時比較主流和穩定的一個瞭。然而,翻開這本書,我驚喜地發現它並沒有僅僅停留在羅列功能的新增點上,而是花瞭很多篇幅在基礎概念的梳理和工作流程的講解上。比如,關於場景的組織、命名規範、視圖控製的技巧,這些看似瑣碎的知識點,在書中被拆解得非常細緻,並且通過一些小案例來演示如何應用。我尤其喜歡作者在講解建模部分時,並沒有上來就直接介紹各種工具,而是先鋪墊瞭多邊形建模的一些基本原理,例如拓撲結構的理解、麵片和邊緣的連接方式等等。這使得我在麵對一些復雜的模型時,不再是死記硬背操作步驟,而是能根據原理去思考如何下刀。而且,書中對軟件界麵的布局和常用快捷鍵的介紹也相當到位,這對於我這種之前接觸過其他三維軟件,但對Maya還不算熟悉的用戶來說,極大地降低瞭上手難度。總的來說,這本書給我一種“授人以漁”的感覺,而不是簡單地“告訴你怎麼做”。

評分

很好,內容挺廣泛,上麵用的MAYA是英文版的。

評分

差 太差瞭 書都不是新書!書封麵塑料紙很早前就被扒瞭 書封麵上還有很多颳痕 書的內頁也黃的不行 誠心誠意買書 發齣來竟然是這樣的渣書 差評

評分

正要用到,看看是否對我有幫助

評分

你工作時可以很容易地重整你的故事,因為通過一個簡單的步驟,即可移動項目的一部分。或者,當你重新安排主要故事情節的片段時,可點按輔助按鍵,使連接片段保持鎖定。清晰的視覺連接,使你可以很容易地將項目交給另一位剪輯師,或者在日後繼續剪輯。[1]

評分

很好的書,支持京東,哈哈哈哈

評分

Final Cut Pro HD 為 HD 格式提供瞭 RT Extreme。現在您可以將實時播放特效、濾鏡、轉場和復閤視頻流,運用於 HD 格式上,而不僅僅限於 SD 格式瞭。有超過 150 種的實時特效、轉場和濾鏡可供選擇:不再需要渲染和添加昂貴的硬件設備。使用 RT Extreme HD,您可以選擇全解析度、高畫質播放,或是最大同時串流和特效的預覽模式。

評分

磁性時間綫改進瞭傳統的修剪方式,包括波紋、滾動、滑動和滑行剪輯等。如果你需要更多操控,可以雙擊一個片段,打開精確度編輯器,直接在時間綫中進行修剪。精確度編輯器可以放大剪輯點,因此你可以看見片段裏使用過的和未使用過的部分。然後瀏覽一下整個片段,點擊一下,即可調整剪輯點。[1]

評分

如果是彩色的就更好瞭

評分

您終於可以同時享受到 HD 帶來的高品質和 DV 帶來的簡便瞭。您可以通過 FireWire 接口獲取 DVCPRO HD,使用攝像機原始膠片進行剪輯,並通過 FireWire 接口輸齣,而在這個過程中,不會有任何質量損失。現在,RT Extreme 為 HD 可以將多重 HD 串流、特效、濾鏡和轉場實時顯示在 Apple Cinema Display 顯示器上。

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 book.cndgn.com All Rights Reserved. 新城书站 版權所有