産品特色
內容簡介
Python是一款解釋型、麵嚮對象、動態數據類型的高級程序設計語言。Python語法簡捷而清晰,具有豐富和強大的類庫,因而在各種行業中得到廣泛的應用。對於初學者來講,Python是一款既容易學又相當有用的編程語言,國內外很多大學開設這款語言課程,將Python作為一門編程語言學習。
《趣學Python:教孩子學編程》是一本輕鬆、快速掌握Python編程的入門讀物。全書分為3部分,共18章。第1部分是第1章到第12章,介紹Python編程基礎知識,包括Python的安裝和配置、變量、字符串、列錶、元組和字典、條件語句、循環語句函數和模塊、類、內建函數和繪圖,等等。第2部分是第13章和第14章,介紹如何用Python開發實例遊戲彈球。第3部分包括第15章到第18章,介紹瞭火柴人實例遊戲的開發過程。
《趣學Python:教孩子學編程》語言輕鬆,通俗易懂,講解由淺入深,力求將讀者閱讀和學習的難度降低。任何對計算機編程有興趣的人或者首次接觸編程的人,不論孩子還是成人,都可以通過閱讀本書來學習Python編程。
作者簡介
Jason R. Briggs,從8歲開始編寫程序,他學習的第1種編程語言是在Radio Shack TRS-80上的BASIC。作為開發人員及係統架構師,他是職業軟件開發者,同時他又是《Java 開發者》雜誌的特約編輯。他的文章上過JavaWolr d、ONJava以及ONLamp。這是他撰寫的第1本書。
內頁插圖
目錄
第1 部分 學習編程
第1 章 Python 不是大蟒蛇 3
11 關於計算機語言 4
12 安裝Python 5
121 在Windows 7 上安裝Python 5
122 在蘋果OS X 上安裝Python 7
123 在Ubuntu 上安裝Python 9
13 當你安裝好Python 以後 10
14 保存Python 程序 11
15 你學到瞭什麼 12
第2 章 計算與變量 13
21 用Python 來做計算 14
211 Python 的運算符 15
212 運算的順序 15
22 變量就像是標簽 17
23 使用變量 18
24 你學到瞭什麼 20
第3 章 字符串、列錶、元組和字典 21
31 字符串 22
311 創建字符串 22
312 處理字符串相關的問題 23
313 在字符串裏嵌入值 25
314 字符串乘法 27
32 列錶比字符串還強大 28
2 趣學Python—教孩子學編程
321 添加元素到列錶 30
322 從列錶中刪除元素 31
323 列錶上的算術 31
33 元組 33
34 Python 裏的map 不是用來指路的 34
35 你學到瞭什麼 36
36 編程小測驗 36
第4 章 用海龜畫圖 39
41 使用Python 的turtle(海龜)模塊 40
411 創建畫布 40
412 移動海龜 42
42 你學到瞭什麼 45
43 編程小測驗 45
第5 章 用if 和else 來提問 47
51 if 語句 48
52 語句塊就是一組程序語句 48
53 條件語句幫助我們做比較 50
54 if-then-else 語句 52
55 if 和elif 語句 53
56 組閤條件 54
57 沒有值的變量——None 54
58 字符串與數字之間的不同 55
59 你學到瞭什麼 57
510 編程小測驗 58
第6 章 循環 59
61 使用for 循環 60
62 還有一種叫while 的循環 66
63 你學到瞭什麼 69
64 編程小測驗 69
第7 章 使用函數和模塊來重用你的代碼 71
71 使用函數 72
711 函數的組成部分 72
712 變量和作用域 74
72 使用模塊 76
73 你學到瞭什麼 78
74 編程小測驗 78
第8 章 如何使用類和對象 81
81 把事物拆分成類 82
811 父母與孩子 83
812 增加屬於類的對象 84
813 定義類中的函數 84
814 用函數來錶示類的特徵 85
815 為什麼要使用類和對象 86
816 畫圖中的對象與類 88
82 對象和類的另一些實用功能 90
821 函數繼承 91
822 從函數裏調用其他函數 92
83 初始化對象 93
84 你學到瞭什麼 94
85 編程小測驗 94
第9 章 Python 的內建函數 97
91 使用內建函數 98
911 abs 函數 98
912 bool 函數 99
913 dir 函數 100
914 eval 函數 102
915 exec 函數 103
916 fl oat 函數 103
917 int 函數 104
918 len 函數 104
919 max 和min 函數 105
4 趣學Python—教孩子學編程
9110 range 函數 107
9111 sum 函數 108
92 使用文件 108
921 創建測試文件 108
922 在Python 中打開文件 110
923 寫入到文件 112
93 你學到瞭什麼 112
94 編程小測驗 113
第10 章 常用的Python 模塊 115
101 使用copy 模塊來復製 116
102 keyword 模塊記錄瞭所有的關鍵字 118
103 用random 模塊獲得隨機數 119
1031 用randint 來隨機挑選一個數字 119
1032 用choice 從列錶中隨機選取一個元素 121
1033 用shuffl e 來給列錶洗牌 121
104 用sys 模塊來控製Shell 程序 122
1041 用exit 函數來退齣Shell 程序 122
1042 從stdin 對象讀取 122
1043 用stdout 對象來寫入 123
1044 我用的Python 是什麼版本的 123
105 用time 模塊來得到時間 124
1051 用asctime 來轉換日期 125
1052 用localtime 來得到日期和時間 126
1053 用sleep 來休息一會兒吧 126
106 用pickle 模塊來保存信息 127
107 你學到瞭什麼 128
108 編程小測驗 129
第11 章 高級海龜作圖 131
111 從基本的正方形開始 132
112 畫星星 132
113 畫汽車 136
114 填色 137
1141 用來畫填色圓形的函數 138
1142 使用純白和純黑 139
115 畫方形的函數 140
116 畫填色正方形 141
117 畫填好色的星星 143
118 你學到瞭什麼 144
119 編程小測驗 144
第12 章 用tkinter 畫高級圖形 147
121 創造一個可以點的按鈕 148
122 使用具名參數 150
123 創建一個畫圖用的畫布 151
124 畫綫 151
125 畫盒子 153
1251 畫許多矩形 154
1252 設置顔色 156
126 畫圓弧 159
127 畫多邊形 161
128 顯示文字 161
129 顯示圖片 162
1210 創建基本的動畫 164
1211 讓對象對操作有反應 167
1212 更多使用ID 的方法 169
1213 你學到瞭什麼 170
1214 編程小測驗 170
第2 部分 彈球實例
第13 章 你的第一個遊戲:彈球 175
131 擊打反彈球 176
6 趣學Python—教孩子學編程
132 創建遊戲的畫布 176
133 創建Ball 類 177
134 增加幾個動作 179
1341 讓小球移動 179
1342 讓小球來迴反彈 181
1343 改變小球的起始方嚮 182
135 你學到瞭什麼 185
第14 章 完成你的第一個遊戲:反彈吧,小球! 187
141 加上球拍 188
142 讓球拍移動 189
143 增加輸贏因素 193
144 你學到瞭什麼 197
145 編程小測驗 197
第3 部分 火柴人實例
第15 章 火柴小人遊戲的圖形 201
151 火柴小人遊戲計劃 202
152 得到GIMP 202
153 創建遊戲中的元素 203
1531 準備一個有透明背景的圖形 204
1532 畫火柴人 204
1533 畫平颱 206
1534 畫門 206
1535 畫背景 207
1536 透明 208
154 你學到瞭什麼 208
第16 章 開發火柴人遊戲 209
161 創建Game 類 210
1611 設置窗口標題以及創建畫布 210
1612 完成__init__ 函數 211
1613 創建主循環函數 212
162 創建坐標類 213
163 衝突檢測 214
1631 精靈在水平方嚮上衝突 214
1632 精靈在垂直方嚮上衝突 216
1633 把它們放在一起:最終的衝突檢測代碼 216
164 創建精靈類 218
165 添加平颱類 219
1651 加入平颱對象 220
1652 添加很多平颱 221
166 你學到瞭什麼 222
167 編程小測驗 222
第17 章 創建火柴人 225
171 初始化火柴人 226
1711 裝入火柴人圖形 226
1712 設置變量 227
1713 與鍵盤按鍵綁定 228
172 讓火柴人嚮左轉和嚮右轉 228
173 讓火柴人跳躍 229
174 我們都做瞭什麼 230
175 你學到瞭什麼 231
第18 章 完成火柴人逃生遊戲 233
181 讓火柴人動起來 234
1811 創建動畫函數 234
1812 得到火柴人的位置 237
1813 讓火柴人移動 238
182 測試我們的火柴人精靈 244
183 門 245
1831 創建DoorSprite 類 245
1832 門的檢測 246
8 趣學Python—教孩子學編程
1833 加入門對象 246
184 最終的遊戲 247
185 你學到瞭什麼 253
186 編程小測驗 254
結束語 接下來學什麼 255
附錄 Python 的關鍵字 263
術語錶 277
前言/序言
孩子們的編程啓濛之旅:用Python點亮智慧之光 在信息爆炸的時代,編程早已不再是少數專業人士的技能,而是日益成為一種重要的思維方式和解決問題的工具。而對於孩子們來說,早期接觸編程,不僅能培養他們的邏輯思維、創造力和解決問題的能力,更能為他們未來的學習和發展奠定堅實的基礎。市麵上不乏編程入門書籍,但往往晦澀難懂,枯燥乏味,難以激發孩子們的興趣。 本書旨在為孩子們打開一扇通往奇妙編程世界的大門。我們相信,學習編程應當是一場充滿樂趣和探索的旅程,而不是一項枯燥的任務。因此,我們選擇瞭Python——一種以其簡潔易懂、錶達清晰而著稱的編程語言,作為孩子們接觸編程的起點。Python的語法接近自然語言,易於理解和記憶,能夠讓孩子們更快地感受到編程帶來的成就感,從而建立起學習編程的信心。 本書的核心理念是“玩中學,學中玩”。我們摒棄瞭枯燥的理論講解,而是通過一係列精心設計的、貼近兒童生活和興趣的項目,引導孩子們逐步掌握Python編程的核心概念和實際應用。每一章都圍繞一個有趣的主題展開,例如製作一個簡單的猜數字遊戲,讓孩子們理解循環和條件判斷;編寫一個繪製圖形的程序,讓他們探索函數和模塊的奧秘;甚至是製作一個可以與用戶互動的“機器人”,激發他們對人工智能和邏輯設計的初步興趣。 本書的獨特之處在於: 循序漸進,由淺入深: 我們從最基礎的編程概念入手,例如什麼是變量、什麼是數據類型、如何進行簡單的數學運算,然後逐步引入更復雜的概念,如控製流(條件語句if-else, 循環語句for, while)、函數、列錶、字典等。每一個新概念的引入都伴隨著清晰的解釋和生動的例子,確保孩子們能夠充分理解。 項目驅動,實踐齣真知: 我們深知“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”。本書中的所有知識點都通過實際的項目來呈現。孩子們將親手編寫代碼,看到自己的代碼如何轉化為屏幕上的文字、圖像或遊戲,這種即時的反饋能夠極大地增強他們的學習動力和成就感。 趣味盎然,激發好奇心: 我們力求讓編程學習過程充滿樂趣。書中融入瞭許多孩子們喜愛的元素,如小動物、故事、遊戲、繪畫等。通過編寫程序來控製屏幕上的小貓跳躍,或者讓自己的名字在屏幕上以酷炫的方式齣現,都能夠讓孩子們在歡笑中掌握編程技能。 培養思維,塑造未來: 學習編程不僅僅是學習一門技術,更重要的是培養一種解決問題的思維方式。通過編程,孩子們學會如何將一個復雜的問題分解成小步驟,如何思考不同的解決方案,如何調試和優化自己的代碼。這些能力將受益於他們一生,無論他們未來選擇從事什麼行業。 安全易學,傢長放心: Python的易學性使其成為兒童編程的理想選擇。本書采用通俗易懂的語言,避免使用過於專業的術語,確保孩子們能夠理解。同時,我們也會提示傢長如何引導孩子學習,如何在傢中營造良好的編程學習氛圍,讓傢長們也能參與到孩子的學習過程中來。 本書內容概覽: 第一部分:初識Python——神奇的編程語言 你好,Python!: 什麼是編程?為什麼選擇Python?如何安裝Python環境(我們會提供簡化的指導,力求讓孩子們能夠獨立完成)。 第一個程序: 學習使用`print()`函數在屏幕上輸齣文字,體驗編程的第一個“Hello, World!”時刻。 數字的魔法: 探索Python中的數字類型,學習進行加減乘除等基本數學運算,以及如何讓計算機幫我們做計算。 文字的奧秘: 學習如何處理文本(字符串),例如連接文字,重復文字,以及一些常用的文本處理技巧。 第二部分:讓程序“動”起來——指令與決策 變量:小箱子裏的秘密: 理解變量的概念,如何存儲和修改信息,就像給數據起名字一樣。 等待你的指令: 學習使用`input()`函數,讓程序能夠接收用戶輸入的信息,與程序進行互動。 選擇的智慧:if-else語句: 學習如何讓程序根據不同的條件做齣不同的反應,就像人類做決定一樣。例如,如果天氣晴朗,就齣去玩;否則,就在傢看書。 重復的力量:for循環: 學習如何讓程序重復執行某個任務,例如打印10次“我愛編程”,或者讓一個圖案重復繪製。 while循環:循環的另一種方式: 學習另一種形式的循環,直到某個條件不再滿足時纔停止。 第三部分:創意無限——圖形、遊戲與故事 畫齣你的世界: Turtle模塊: 引入Python強大的Turtle圖形庫。孩子們將學習如何指揮一隻“小海龜”在屏幕上繪製齣各種美麗的圖形,從簡單的綫條到復雜的圖案,甚至可以繪製齣自己的名字。 遊戲的樂趣:製作一個猜數字遊戲: 將前麵學到的知識融會貫通,製作一個經典的猜數字遊戲。程序會隨機生成一個數字,讓用戶來猜測,並根據用戶的猜測給齣提示(大瞭或小瞭)。這個項目將深刻理解循環和條件判斷的應用。 故事的講述者:簡單的文本冒險遊戲: 學習如何使用條件判斷和循環來構建一個簡單的文本冒險遊戲,讓孩子們扮演主角,做齣選擇,並影響故事的發展。 函數的魔力:封裝你的代碼: 學習如何定義自己的函數,將重復的代碼塊打包起來,讓程序更易讀、易維護,就像給常用的工具起個名字一樣。 第四部分:探索更廣闊的世界——數據與擴展 列錶:有序的寶藏: 學習如何使用列錶來存儲一係列的數據,例如一個班級的學生名單,或者一個購物清單,並學習如何訪問和修改列錶中的元素。 字典:按名稱查找: 學習如何使用字典來存儲鍵值對,例如存儲一個人的姓名和年齡,或者一個單詞和它的解釋,方便按名稱快速查找信息。 模塊:代碼的工具箱: 瞭解Python豐富的第三方模塊,例如`random`模塊用於生成隨機數,`math`模塊用於進行復雜的數學計算,為我們的編程提供更多便利。 小小項目集錦: 提供一些小型但有趣的實踐項目,例如製作一個簡單的日曆,一個計算器,或者一個可以隨機生成笑話的程序,鞏固所學知識。 本書的受眾: 本書適閤對編程充滿好奇心的7-12歲兒童,以及希望引導孩子學習編程的傢長和教育工作者。我們假設讀者沒有任何編程基礎,但具備基本的閱讀和理解能力。 學習這本書,孩子們將獲得: 堅實的Python編程基礎: 掌握Python的核心語法和常用概念。 邏輯思維和問題解決能力: 學會將復雜問題分解,找到解決方案。 創造力和想象力: 通過編程將自己的想法變為現實。 自信心和成就感: 體驗從無到有創造程序的樂趣。 受益終生的學習能力: 培養一種主動探索、不斷學習的習慣。 寫在最後: 編程,就像一門新的語言,能夠幫助孩子們更好地理解和改造世界。本書的目標不僅僅是教會孩子們如何寫代碼,更是希望點燃他們內心對科學、技術和創造的熱情。讓孩子們在快樂的探索中,發現自己無限的潛能,為他們的人生注入更多的可能性。讓我們一同踏上這場精彩紛呈的編程啓濛之旅吧!