初 識 篇
第1章 認識Unity引擎 1
1.1 Unity簡介 2
1.2 Unity發展史 3
1.3 Unity 5.0 4
第2章 Unity開發案例介紹 7
2.1 Unity遊戲介紹 8
2.2 Unity非遊戲應用 11
第 3 章 軟件安裝、授權與服務 13
3.1 軟件安裝 14
3.1.1 在Windows下的安裝 14
3.1.2 在Mac下的安裝 17
3.2 授權 19
3.3 服務 23
第 4 章 Unity開發資源介紹 25
4.1 Unity Asset Store資源商店 26
4.1.1 Asset Store簡介 26
4.1.2 Asset Store使用方法 27
4.2 其他服務 31
4.2.1 Unity Ads服務 31
4.2.2 Unity Game Analytics服務 32
4.2.3 Unity Cloud Build服務 32
4.2.4 Everyplay服務 33
操 作 篇
第 5 章 Unity編輯器 35
5.1 界麵布局 36
5.1.1 導航窗口 37
5.1.2 界麵布局 39
5.1.3 界麵定製 40
5.2 打開範例工程 41
5.3 工具欄 44
5.3.1 Transform Tools(變換工具) 45
5.3.2 Transform Gizmo Tools
(變換輔助工具) 48
5.3.3 Play(播放控製) 48
5.3.4 Layers(分層下拉列錶) 49
5.3.5 Layout(布局下拉列錶) 49
5.4 菜單欄 49
5.4.1 File(文件)菜單 49
5.4.2 Edit(編輯)菜單 52
5.4.3 Assets(資源)菜單 53
5.4.4 GameObject(遊戲對象)菜單 53
5.4.5 Component(組件)菜單 54
5.4.6 Window(窗口)菜單 54
5.4.7 Help(幫助)菜單 55
5.5 常用工作視圖 55
5.5.1 Project(項目)視圖 55
5.5.2 Scene(場景)視圖 58
5.5.3 Game(遊戲)視圖 64
5.5.4 Inspector(檢視)視圖 67
5.5.5 Hierarchy(層級)視圖 68
5.5.6 Console(控製颱)視圖 69
5.5.7 Animation(動畫)視圖 70
5.5.8 Animator(動畫控製器)視圖 70
5.5.9 Sprite Editor(Sprite編輯器) 71
5.5.10 Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11 Lightmaps(光照貼圖烘焙)
視圖 75
5.5.12 Occlusion(遮擋剔除)
視圖 76
5.5.13 Navigation(導航尋路)
視圖 76
5.5.14 Version Control(版本控製)
視圖 77
5.5.15 Asset Store(資源商店) 77
第 6 章 創建基本的3D遊戲場景 79
6.1 創建遊戲工程和場景 80
6.2 創建地形 83
6.2.1 編輯地形 83
6.2.2 添加樹木和植被 90
6.2.3 添加水效果 93
6.3 創建光源和陰影 94
6.4 添加場景靜態景物 97
6.4.1 創建基本幾何體 97
6.4.2 導入外部物體 100
6.5 添加角色和控製 102
6.5.1 創建第一人稱角色控製器 102
6.5.2 創建物理阻擋 105
6.6 添加環境和效果 108
6.6.1 添加天空盒 108
6.6.2 添加霧效 110
6.6.3 添加音效 111
第 7 章 創建基本的2D遊戲場景 115
7.1 創建遊戲工程和場景 116
7.2 創建工作層 118
7.3 添加靜態景物 119
7.3.1 導入靜態圖片 119
7.3.2 創建靜態景物 119
7.4 添加角色和控製 123
7.4.1 創建Sprite動畫 123
7.4.2 創建主要的遊戲對象 131
7.4.3 創建2D物理阻擋 139
7.5 添加2D效果 142
第 8 章 資源導入導齣流程 147
8.1 外部資源的創建 148
8.1.1 外部資源創建工具介紹 148
8.1.2 從3ds Max中導齣模型、材質和動畫 149
8.2 Unity資源導入流程 155
8.2.1 3D模型、材質的導入 155
8.2.2 2D圖像的導入及設置 163
8.2.3 3D動畫的導入 174
8.2.4 2D動畫的導入 176
8.2.5 音頻、視頻的導入及設置 179
8.3 資源包的導入 184
8.3.1 Unity Asset Store簡介 184
8.3.2 Unity Asset Store的使用 185
8.4 資源包的導齣 189
第 9 章 遊戲對象、組件和Prefabs 193
9.1 創建遊戲對象和組件 194
9.2 常用組件介紹 197
9.3 創建Prefabs 198
9.3.1 創建和導入Prefabs 199
9.3.2 實例化Prefabs 202
9.3.3 嵌套Prefabs
(Nested Prefabs) 206
第 10 章 Shuriken粒子係統 213
10.1 Shuriken概述 214
10.2 基本用法舉例 215
10.3 高級應用技巧 221
10.3.1 地麵火焰效果案例 221
10.3.2 煙花效果案例 238
10.4 係統參數詳解 252
第 11 章 Mecanim動畫係統 263
11.1 Mecanim概述 264
11.2 應用示例 265
11.3 資源的準備和導入 275
11.3.1 如何獲取人形網格模型 275
11.3.2 如何導入動畫 276
11.3.3 動畫分解 276
11.4 使用人形角色動畫 279
11.4.1 創建Avatar 280
11.4.2 配置Avatar 281
11.4.3 設置Muscle參數 283
11.4.4 Avatar Mask 284
11.4.5 人形動畫的重定嚮 285
11.4.6 逆嚮運動學功能 288
11.4.7 一般動畫 291
11.5 在遊戲中使用角色動畫 292
11.5.1 循環動畫片段 292
11.5.2 Animator組件 293
11.5.3 Animator Controller 293
11.5.4 動畫狀態機 294
11.5.5 混閤樹 299
11.5.6 1D混閤 300
11.5.7 2D混閤 301
第 12 章 物理係統 303
12.1 概述 304
12.2 應用示例 304
12.3 高級應用技巧 309
12.4 物理係統相關組件及參數詳解 318
12.4.1 Rigidbody組件 318
12.4.2 Character Controller組件 322
12.4.3 碰撞體組件 324
12.4.4 布料組件 332
12.4.5 關節組件 335
12.4.6 2D Physics Effectors組件 349
12.4.7 力場組件 351
第 13 章 音效係統 355
13.1 概述 356
13.2 應用示例 356
13.2.1 項目概要 356
13.2.2 項目分析 358
13.3 高級應用技術 362
13.4 聲音係統相關組件及參數詳解 368
第 14 章 全局光照 371
14.1 全局光照介紹 372
14.2 基本用法舉例 372
14.3 高級應用技巧 376
14.4 係統參數介紹 388
第 15 章 導航網格尋路 397
15.1 概述 398
15.2 簡單應用舉例 398
15.3 高級應用技巧 404
15.3.1 使用Off-Mesh Link組件 404
15.3.2 為網格分層 406
15.3.3 動態更改可行進層 410
15.3.4 使用Navmesh Obstacle 組件 413
15.4 係統相關參數詳解 415
第 16 章 遮擋剔除 419
16.1 概述及其應用示例 420
16.2 高級應用技巧 423
16.2.1 使用Occlusion Area組件 423
16.2.2 使用Occlusion Portals組件 424
16.3 設置烘焙參數 425
第 17 章 後期屏幕渲染特效 427
17.1 概述 428
17.2 使用參數詳解 433
開 發 篇
第 18 章 3D數學基礎知識 457
18.1 3D坐標係
(3D Coordinate System) 458
18.2 嚮量(Vector) 464
18.3 矩陣(Maxtrix) 468
18.4 齊次坐標 470
18.5 四元數 470
第 19 章 Unity腳本開發基礎 475
19.1 腳本介紹 476
19.2 Unity腳本語言 477
19.3 創建並運行腳本 478
19.3.1 創建腳本 478
19.3.2 MonoDevelop編輯器 479
19.3.3 必然事件(Certain Events) 481
19.4 C#基本語法 485
19.5 訪問遊戲對象和組件 493
19.5.1 MonoBehaviour類 493
19.5.2 訪問遊戲對象 493
19.5.3 訪問組件 494
19.6 常用腳本API 498
19.6.1 Transform組件 498
19.6.2 Time類 501
19.6.3 Random類 502
19.6.4 Mathf類 502
19.6.5 Coroutine協同程序 504
第 20 章 輸入與控製 507
20.1 Input Manager(輸入管理器) 508
20.2 鼠標輸入 510
20.3 鍵盤操作 512
20.4 遊戲外設輸入 515
20.5 移動設備輸入 516
20.6 自定義輸入 519
第 21 章 GUI開發 523
21.1 Unity新GUI係統介紹 524
21.1.1 畫布(Canvas) 524
21.1.2 Rect Transform
(矩形變換) 526
21.1.3 在場景視圖中編輯
(Editing in the Scene View) 527
21.1.4 錨點(Anchors) 527
21.1.5 軸心點(Pivot) 528
21.1.6 文本(Text) 529
21.1.7 圖像(Image) 530
21.1.8 原始圖像(Raw Image) 531
21.1.9 遮罩(Mask) 532
21.1.10 過渡選項
(Transition Options) 532
21.1.11 導航選項
(Navigation Options) 534
21.1.12 按鈕(Button) 534
21.1.13 開關(Toggle) 535
21.1.14 滑動條(Slider) 536
21.1.15 滾動條(Scrollbar) 537
21.1.16 輸入欄(Input Field) 538
21.1.17 布局元素控件
(Layout Element) 539
21.1.18 內容尺寸裁切
(Content Size Fitter) 540
21.1.19 長寬比例裁切
(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20 水平布局組
(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21 垂直布局組
(Vertical Layout Group) 541
21.1.22 網格布局組
(Grid Layout Group) 542
21.2 UGUI應用實例 543
第 22 章 Shader開發 547
22.1 Shader概述 548
22.2 內建Shader介紹 549
22.2.1 內建著色器(4.X版本) 549
22.2.2 內建標準著色器(5.X版本) 553
22.3 創建自己的Shader 563
22.4 ShaderLab基礎語法 565
22.4.1 Properties屬性 567
22.4.2 SubShader子著色器視圖 568
22.4.3 Fallback備用著色器 570
22.4.4 Category(分類) 570
22.5 Unity中的三種自定義Shader 571
22.5.1 固定功能管綫著色器
(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2 錶麵著色器
(Surface Shaders) 572
22.5.3 頂點片段著色器
(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6 Reflection Probe(反射探頭) 581
第 23 章 AssetBundle工作流程 591
23.1 AssetBundle 593
23.1.1 AssetBundle的UI 593
23.1.2 BuildPipeline.BuildAsset-
Bundles 594
23.1.3 Unity處理Assets
之間的依賴 596
23.2 如何下載AssetBundle 598
23.3 AssetBundle的加載與卸載 599
23.3.1 加載AssetBundle 599
23.3.2 從AssetBundle中
加載Assets 602
23.3.3 從場景AssetBundle中加載
Assets 604
23.3.4 AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5 卸載AssetBundle 605
23.4 AssetBundle的內存管理 606
23.4.1 下載和加載AssetBundle時
對內存的影響 606
23.4.2 AssetBundle以及Asset
的卸載 607
23.5 WWW、AssetBundle及Asset
的關係 608
第 24 章 開發進階 609
24.1 Unity新的網絡引擎UNET 610
24.1.1 授權服務器 610
24.1.2 非授權服務器 611
24.1.3 Hight Level API 611
24.1.4 Transport Layer API 624
24.1.5 WebGL Support 626
24.1.6 Internet Services 627
24.1.7 NetWorkView
(網絡視圖組件) 632
24.2 編輯器擴展 633
24.2.1 編輯器腳本介紹 633
24.2.2 創建編輯器窗口 633
24.2.3 自定義Inspector視圖 636
24.2.4 自定義場景視圖 638
24.2.5 第三方編輯器插件 639
第 25 章 腳本調試與優化 641
25.1 腳本調試 642
25.2 Profiler 646
25.2.1 Profiler的使用 646
25.2.2 iOS設備啓用遠程分析 657
25.2.3 Android設備啓用遠程分析 658
25.3 Log Files 659
25.4 優化建議 660
25.4.1 各個平颱通用的優化方案 660
25.4.2 移動設備的優化 661
第 26 章 跨平颱發布 663
26.1 發布到網頁平颱 664
26.1.1 將項目發布到Web 664
26.1.2 自定義Unity Web Player的屏幕
加載 672
26.1.3 自定義Unity Web Player
的行為 674
26.1.4 JavaScript與Unity的通信 675
26.1.5 使用Webplayer模闆 676
26.2 發布到Android平颱 682
26.2.1 Java SDK的環境配置 682
26.2.2 Android SDK的安裝
與項目發布 683
26.3 iOS平颱的發布 690
26.3.1 發布前的準備工作 690
26.3.2 發布iOS平颱的設置 692
26.3.3 項目工程輸齣與發布 699
26.4 WebGL平颱的發布 699
26.5 Unity Cloud Build 703
這本《Unity 5.X從入門到精通》給我的第一印象是,它應該是一個非常全麵的遊戲開發指南。作為一個對遊戲製作充滿熱情但又缺乏係統指導的獨立開發者,我一直在尋找一本能夠覆蓋Unity核心技術,並且能讓我從零開始建立起完整開發流程的書籍。我猜想,這本書的結構可能會是循序漸進的,從最基礎的Unity編輯器操作,比如場景的搭建、資源的導入與管理,到如何編寫腳本來控製遊戲對象的行為。我特彆希望它能在C編程方麵有深入的講解,因為腳本是Unity開發的核心,如果這部分內容紮實,我就能更自由地實現自己的創意。此外,對於如何創建和優化遊戲中的3D模型、動畫、音效以及特效,我也非常期待。這本書的名字中“精通”二字,讓我覺得它不僅僅停留在錶麵,可能還會涉及一些更高級的Unity特性,比如Shader編寫、性能優化、甚至是一些網絡編程的基礎。當然,我明白“精通”是一個很高的目標,但如果這本書能為我打下堅實的基礎,並且指明瞭進一步深入學習的方嚮,那麼它就已經是非常有價值瞭。我還會關注書中是否有關於項目管理和版本控製的建議,這對於多人協作或者長期項目來說至關重要。總的來說,我期望這本書能像一個經驗豐富的導師,一步步地引導我走嚮Unity遊戲開發的精通之路。
評分這本書的名字聽起來就很吸引人,我一直想找一本能夠係統地學習Unity的教材,尤其是在5.X版本這個階段,感覺這個版本有蠻多重要的更新和改進。我的初步想法是,這本書應該能夠帶我從最基礎的概念開始,比如Unity的界麵布局、基本的操作流程,然後逐步深入到更核心的內容,像是C腳本編程、遊戲對象的創建和管理、物理引擎的使用,甚至可能還會涉及一些UI界麵的設計和實現。我特彆期待能夠學到如何在Unity裏創建各種遊戲元素,比如角色、場景、道具,並且能夠讓它們按照預設的邏輯進行互動。另外,對於初學者來說,理解遊戲開發中的一些基本原理,比如坐標係、碰撞檢測、事件處理等等,是非常重要的。這本書如果能把這些講清楚,那就太棒瞭。我希望它不僅能教我“怎麼做”,更能讓我理解“為什麼這麼做”,這樣我纔能真正地掌握Unity,而不是停留在照貓畫虎的階段。對於5.X版本,我個人比較關注它在渲染方麵的優化,比如URP和HDRP的引入,雖然入門可能不會立即接觸到,但如果書中能對這些有所提及,哪怕是概念性的介紹,都會讓我感到這本書的前瞻性很強,不至於學完之後立刻過時。總而言之,我對這本書充滿瞭期待,希望它能成為我Unity學習之旅的堅實起點。
評分我最近對遊戲開發産生瞭濃厚的興趣,特彆想學習Unity這個流行的遊戲引擎,而《Unity 5.X從入門到精通》這個書名聽起來就非常適閤我這種初學者。我猜想這本書的結構應該是從最基本的操作開始,比如如何安裝Unity,熟悉它的界麵和菜單,然後逐步引導我創建第一個簡單的項目。我非常期待書中能夠詳細講解如何利用Unity的內置工具來創建2D或3D的遊戲場景,包括地形的編輯、物體的擺放、光照的設置等等。對於遊戲邏輯的實現,我希望書中能夠提供清晰的C腳本編寫教程,從變量、函數、條件語句到更復雜的類和對象,並且能夠通過大量的實例來演示如何控製角色的移動、跳躍,如何實現敵人AI,如何製作簡單的UI界麵。如果書中還能講解一些遊戲設計中的基本概念,比如遊戲循環、反饋機製,並且能指導我如何將這些概念應用到Unity開發中,那將是錦上添花。我也希望這本書能夠為我揭示一些Unity的高級功能,比如動畫係統、粒子係統、甚至是一些簡單的Shader編寫,讓我能夠製作齣更具錶現力的遊戲。總的來說,我希望這本書能夠讓我對Unity開發有一個全麵的認識,並且能夠獨立完成一些小型遊戲項目。
評分我最近在尋找一本能夠幫助我快速上手Unity的遊戲開發書籍,而《Unity 5.X從入門到精通》這個書名恰好吸引瞭我的注意。從名字來看,這本書的目標讀者群體應該涵蓋瞭從完全的初學者到有一定基礎的開發者。我猜想,這本書的開篇部分應該會詳細介紹Unity編輯器界麵的各個模塊,以及如何進行基礎的項目設置,比如創建場景、導入模型、紋理等美術資源,以及如何調整攝像機和燈光來構建遊戲世界。我比較關注的是,書中是否會講解如何利用Unity的物理引擎來實現逼真的碰撞檢測和物理交互,比如讓角色能夠跳躍、奔跑,或者讓物體能夠相互碰撞産生反應。此外,腳本編程是Unity開發的核心,我期待書中能夠提供清晰易懂的C腳本編寫教程,涵蓋變量、函數、類、繼承等基礎概念,並且能夠結閤實際的遊戲開發案例來展示如何利用腳本控製遊戲邏輯,比如玩傢輸入、敵人AI、得分係統等。對於“精通”這個詞,我希望能看到書中對於一些進階主題的探討,比如如何使用Unity的動畫係統創建生動的角色動畫,如何利用粒子係統製作炫酷的特效,以及如何進行遊戲性能的優化,保證遊戲流暢運行。如果書中還能涉及到一些UI界麵的設計和實現,那對我來說就更完美瞭。
評分這本書的名稱《Unity 5.X從入門到精通》預示著它將是一條從新手到高手的學習路徑。我希望它能為我提供一個紮實的基礎,讓我能夠理解Unity引擎的工作原理,而不是僅僅停留在“會用”的層麵。我期待書中能夠詳細介紹Unity的組件化係統,解釋GameObject、Component之間的關係,以及如何通過組閤不同的組件來構建復雜的遊戲對象。在腳本編程方麵,我希望它不僅講解C的語法,更能深入講解Unity的API,比如MonoBehaviour的生命周期函數,Input類,以及各種用於場景交互的類。對於物理係統,我希望它能講清楚Rigidbody、Collider等組件的用法,以及如何利用它們來實現角色控製器、碰撞響應等功能。此外,我還會關注書中是否會介紹Unity內置的渲染管綫,以及如何通過調整材質、Shader來控製遊戲的視覺風格。如果書中還能觸及一些遊戲設計的原則,比如關卡設計、用戶體驗設計,並且能指導我如何將這些原則融入到Unity開發中,那這本書的價值將大大提升。我希望這本書能讓我掌握製作一款獨立遊戲的必要技能,並且能夠為我未來的遊戲開發項目打下堅實的基礎。
評分內容精彩案例豐富筆者用妙筆生花的文采寫齣瞭曠古絕今的好書
評分好厚,壓力山大
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評分好厚,壓力山大
評分紙張質量很好,很詳細的教程
評分很不錯的unity教程
評分很不錯,經典教材,已經改版好幾次瞭,基本沒什麼錯誤,值得一讀
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