Unity 5.X從入門到精通

Unity 5.X從入門到精通 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

Unity Technologies 編
圖書標籤:
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齣版社: 中國鐵道齣版社
ISBN:9787113210472
版次:1
商品編碼:11835304
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-01-01
用紙:銅版紙
頁數:724
字數:936000

具體描述

産品特色

內容簡介

  《Unity 5.X從入門到精通》基於Unity 5.0軟件及以上版本,對Unity 5 中的大量圖形改進和擴展的編輯器功能集進行講解。另外,對Unity Cloud Build的使用進行詳細介紹,使開發者通過雲進行遊戲和應用開發。
  為瞭使Unity 3D在中國得到更好的發展,作為官方的配備用書,本書對原先的4.X進行完美升級。Unity 5 引擎支持包括 Mac OS X、安卓、iOS、Windows 等在內的23個平颱發布。目前,利用Unity遊戲引擎開發的遊戲終端有手機、平闆和颱式機等。有多所高校購買瞭Unity軟件,並在高校的課程中開始講授。
  本書適用於對Unity 感興趣的讀者使用,也可作為從事Unity 3D 工作的工作人員的參考書,更適用於Unity 培訓的學校或者機構使用。

內頁插圖

目錄

初 識 篇
第1章 認識Unity引擎 1
1.1 Unity簡介 2
1.2 Unity發展史 3
1.3 Unity 5.0 4
第2章 Unity開發案例介紹 7
2.1 Unity遊戲介紹 8
2.2 Unity非遊戲應用 11
第 3 章 軟件安裝、授權與服務 13
3.1 軟件安裝 14
3.1.1 在Windows下的安裝 14
3.1.2 在Mac下的安裝 17
3.2 授權 19
3.3 服務 23
第 4 章 Unity開發資源介紹 25
4.1 Unity Asset Store資源商店 26
4.1.1 Asset Store簡介 26
4.1.2 Asset Store使用方法 27
4.2 其他服務 31
4.2.1 Unity Ads服務 31
4.2.2 Unity Game Analytics服務 32
4.2.3 Unity Cloud Build服務 32
4.2.4 Everyplay服務 33
操 作 篇
第 5 章 Unity編輯器 35
5.1 界麵布局 36
5.1.1 導航窗口 37
5.1.2 界麵布局 39
5.1.3 界麵定製 40
5.2 打開範例工程 41
5.3 工具欄 44
5.3.1 Transform Tools(變換工具) 45
5.3.2 Transform Gizmo Tools
(變換輔助工具) 48
5.3.3 Play(播放控製) 48
5.3.4 Layers(分層下拉列錶) 49
5.3.5 Layout(布局下拉列錶) 49
5.4 菜單欄 49
5.4.1 File(文件)菜單 49
5.4.2 Edit(編輯)菜單 52
5.4.3 Assets(資源)菜單 53
5.4.4 GameObject(遊戲對象)菜單 53
5.4.5 Component(組件)菜單 54
5.4.6 Window(窗口)菜單 54
5.4.7 Help(幫助)菜單 55
5.5 常用工作視圖 55
5.5.1 Project(項目)視圖 55
5.5.2 Scene(場景)視圖 58
5.5.3 Game(遊戲)視圖 64
5.5.4 Inspector(檢視)視圖 67
5.5.5 Hierarchy(層級)視圖 68
5.5.6 Console(控製颱)視圖 69
5.5.7 Animation(動畫)視圖 70
5.5.8 Animator(動畫控製器)視圖 70
5.5.9 Sprite Editor(Sprite編輯器) 71
5.5.10 Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11 Lightmaps(光照貼圖烘焙)
視圖 75
5.5.12 Occlusion(遮擋剔除)
視圖 76
5.5.13 Navigation(導航尋路)
視圖 76
5.5.14 Version Control(版本控製)
視圖 77
5.5.15 Asset Store(資源商店) 77
第 6 章 創建基本的3D遊戲場景 79
6.1 創建遊戲工程和場景 80
6.2 創建地形 83
6.2.1 編輯地形 83
6.2.2 添加樹木和植被 90
6.2.3 添加水效果 93
6.3 創建光源和陰影 94
6.4 添加場景靜態景物 97
6.4.1 創建基本幾何體 97
6.4.2 導入外部物體 100
6.5 添加角色和控製 102
6.5.1 創建第一人稱角色控製器 102
6.5.2 創建物理阻擋 105
6.6 添加環境和效果 108
6.6.1 添加天空盒 108
6.6.2 添加霧效 110
6.6.3 添加音效 111
第 7 章 創建基本的2D遊戲場景 115
7.1 創建遊戲工程和場景 116
7.2 創建工作層 118
7.3 添加靜態景物 119
7.3.1 導入靜態圖片 119
7.3.2 創建靜態景物 119
7.4 添加角色和控製 123
7.4.1 創建Sprite動畫 123
7.4.2 創建主要的遊戲對象 131
7.4.3 創建2D物理阻擋 139
7.5 添加2D效果 142
第 8 章 資源導入導齣流程 147
8.1 外部資源的創建 148
8.1.1 外部資源創建工具介紹 148
8.1.2 從3ds Max中導齣模型、材質和動畫 149
8.2 Unity資源導入流程 155
8.2.1 3D模型、材質的導入 155
8.2.2 2D圖像的導入及設置 163
8.2.3 3D動畫的導入 174
8.2.4 2D動畫的導入 176
8.2.5 音頻、視頻的導入及設置 179
8.3 資源包的導入 184
8.3.1 Unity Asset Store簡介 184
8.3.2 Unity Asset Store的使用 185
8.4 資源包的導齣 189
第 9 章 遊戲對象、組件和Prefabs 193
9.1 創建遊戲對象和組件 194
9.2 常用組件介紹 197
9.3 創建Prefabs 198
9.3.1 創建和導入Prefabs 199
9.3.2 實例化Prefabs 202
9.3.3 嵌套Prefabs
(Nested Prefabs) 206
第 10 章 Shuriken粒子係統 213
10.1 Shuriken概述 214
10.2 基本用法舉例 215
10.3 高級應用技巧 221
10.3.1 地麵火焰效果案例 221
10.3.2 煙花效果案例 238
10.4 係統參數詳解 252
第 11 章 Mecanim動畫係統 263
11.1 Mecanim概述 264
11.2 應用示例 265
11.3 資源的準備和導入 275
11.3.1 如何獲取人形網格模型 275
11.3.2 如何導入動畫 276
11.3.3 動畫分解 276
11.4 使用人形角色動畫 279
11.4.1 創建Avatar 280
11.4.2 配置Avatar 281
11.4.3 設置Muscle參數 283
11.4.4 Avatar Mask 284
11.4.5 人形動畫的重定嚮 285
11.4.6 逆嚮運動學功能 288
11.4.7 一般動畫 291
11.5 在遊戲中使用角色動畫 292
11.5.1 循環動畫片段 292
11.5.2 Animator組件 293
11.5.3 Animator Controller 293
11.5.4 動畫狀態機 294
11.5.5 混閤樹 299
11.5.6 1D混閤 300
11.5.7 2D混閤 301
第 12 章 物理係統 303
12.1 概述 304
12.2 應用示例 304
12.3 高級應用技巧 309
12.4 物理係統相關組件及參數詳解 318
12.4.1 Rigidbody組件 318
12.4.2 Character Controller組件 322
12.4.3 碰撞體組件 324
12.4.4 布料組件 332
12.4.5 關節組件 335
12.4.6 2D Physics Effectors組件 349
12.4.7 力場組件 351
第 13 章 音效係統 355
13.1 概述 356
13.2 應用示例 356
13.2.1 項目概要 356
13.2.2 項目分析 358
13.3 高級應用技術 362
13.4 聲音係統相關組件及參數詳解 368
第 14 章 全局光照 371
14.1 全局光照介紹 372
14.2 基本用法舉例 372
14.3 高級應用技巧 376
14.4 係統參數介紹 388
第 15 章 導航網格尋路 397
15.1 概述 398
15.2 簡單應用舉例 398
15.3 高級應用技巧 404
15.3.1 使用Off-Mesh Link組件 404
15.3.2 為網格分層 406
15.3.3 動態更改可行進層 410
15.3.4 使用Navmesh Obstacle 組件 413
15.4 係統相關參數詳解 415
第 16 章 遮擋剔除 419
16.1 概述及其應用示例 420
16.2 高級應用技巧 423
16.2.1 使用Occlusion Area組件 423
16.2.2 使用Occlusion Portals組件 424
16.3 設置烘焙參數 425
第 17 章 後期屏幕渲染特效 427
17.1 概述 428
17.2 使用參數詳解 433
開 發 篇
第 18 章 3D數學基礎知識 457
18.1 3D坐標係
(3D Coordinate System) 458
18.2 嚮量(Vector) 464
18.3 矩陣(Maxtrix) 468
18.4 齊次坐標 470
18.5 四元數 470
第 19 章 Unity腳本開發基礎 475
19.1 腳本介紹 476
19.2 Unity腳本語言 477
19.3 創建並運行腳本 478
19.3.1 創建腳本 478
19.3.2 MonoDevelop編輯器 479
19.3.3 必然事件(Certain Events) 481
19.4 C#基本語法 485
19.5 訪問遊戲對象和組件 493
19.5.1 MonoBehaviour類 493
19.5.2 訪問遊戲對象 493
19.5.3 訪問組件 494
19.6 常用腳本API 498
19.6.1 Transform組件 498
19.6.2 Time類 501
19.6.3 Random類 502
19.6.4 Mathf類 502
19.6.5 Coroutine協同程序 504
第 20 章 輸入與控製 507
20.1 Input Manager(輸入管理器) 508
20.2 鼠標輸入 510
20.3 鍵盤操作 512
20.4 遊戲外設輸入 515
20.5 移動設備輸入 516
20.6 自定義輸入 519
第 21 章 GUI開發 523
21.1 Unity新GUI係統介紹 524
21.1.1 畫布(Canvas) 524
21.1.2 Rect Transform
(矩形變換) 526
21.1.3 在場景視圖中編輯
(Editing in the Scene View) 527
21.1.4 錨點(Anchors) 527
21.1.5 軸心點(Pivot) 528
21.1.6 文本(Text) 529
21.1.7 圖像(Image) 530
21.1.8 原始圖像(Raw Image) 531
21.1.9 遮罩(Mask) 532
21.1.10 過渡選項
(Transition Options) 532
21.1.11 導航選項
(Navigation Options) 534
21.1.12 按鈕(Button) 534
21.1.13 開關(Toggle) 535
21.1.14 滑動條(Slider) 536
21.1.15 滾動條(Scrollbar) 537
21.1.16 輸入欄(Input Field) 538
21.1.17 布局元素控件
(Layout Element) 539
21.1.18 內容尺寸裁切
(Content Size Fitter) 540
21.1.19 長寬比例裁切
(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20 水平布局組
(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21 垂直布局組
(Vertical Layout Group) 541
21.1.22 網格布局組
(Grid Layout Group) 542
21.2 UGUI應用實例 543
第 22 章 Shader開發 547
22.1 Shader概述 548
22.2 內建Shader介紹 549
22.2.1 內建著色器(4.X版本) 549
22.2.2 內建標準著色器(5.X版本) 553
22.3 創建自己的Shader 563
22.4 ShaderLab基礎語法 565
22.4.1 Properties屬性 567
22.4.2 SubShader子著色器視圖 568
22.4.3 Fallback備用著色器 570
22.4.4 Category(分類) 570
22.5 Unity中的三種自定義Shader 571
22.5.1 固定功能管綫著色器
(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2 錶麵著色器
(Surface Shaders) 572
22.5.3 頂點片段著色器
(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6 Reflection Probe(反射探頭) 581
第 23 章 AssetBundle工作流程 591
23.1 AssetBundle 593
23.1.1 AssetBundle的UI 593
23.1.2 BuildPipeline.BuildAsset-
Bundles 594
23.1.3 Unity處理Assets
之間的依賴 596
23.2 如何下載AssetBundle 598
23.3 AssetBundle的加載與卸載 599
23.3.1 加載AssetBundle 599
23.3.2 從AssetBundle中
加載Assets 602
23.3.3 從場景AssetBundle中加載
Assets 604
23.3.4 AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5 卸載AssetBundle 605
23.4 AssetBundle的內存管理 606
23.4.1 下載和加載AssetBundle時
對內存的影響 606
23.4.2 AssetBundle以及Asset
的卸載 607
23.5 WWW、AssetBundle及Asset
的關係 608
第 24 章 開發進階 609
24.1 Unity新的網絡引擎UNET 610
24.1.1 授權服務器 610
24.1.2 非授權服務器 611
24.1.3 Hight Level API 611
24.1.4 Transport Layer API 624
24.1.5 WebGL Support 626
24.1.6 Internet Services 627
24.1.7 NetWorkView
(網絡視圖組件) 632
24.2 編輯器擴展 633
24.2.1 編輯器腳本介紹 633
24.2.2 創建編輯器窗口 633
24.2.3 自定義Inspector視圖 636
24.2.4 自定義場景視圖 638
24.2.5 第三方編輯器插件 639
第 25 章 腳本調試與優化 641
25.1 腳本調試 642
25.2 Profiler 646
25.2.1 Profiler的使用 646
25.2.2 iOS設備啓用遠程分析 657
25.2.3 Android設備啓用遠程分析 658
25.3 Log Files 659
25.4 優化建議 660
25.4.1 各個平颱通用的優化方案 660
25.4.2 移動設備的優化 661
第 26 章 跨平颱發布 663
26.1 發布到網頁平颱 664
26.1.1 將項目發布到Web 664
26.1.2 自定義Unity Web Player的屏幕
加載 672
26.1.3 自定義Unity Web Player
的行為 674
26.1.4 JavaScript與Unity的通信 675
26.1.5 使用Webplayer模闆 676
26.2 發布到Android平颱 682
26.2.1 Java SDK的環境配置 682
26.2.2 Android SDK的安裝
與項目發布 683
26.3 iOS平颱的發布 690
26.3.1 發布前的準備工作 690
26.3.2 發布iOS平颱的設置 692
26.3.3 項目工程輸齣與發布 699
26.4 WebGL平颱的發布 699
26.5 Unity Cloud Build 703

前言/序言


《Unity 5.X從入門到精通》圖書簡介 一、 核心理念與目標讀者 《Unity 5.X從入門到精通》是一本麵嚮Unity遊戲開發初學者到有一定基礎的進階者的綜閤性教程。本書秉承“實踐驅動,循序漸進”的核心理念,旨在幫助讀者全麵掌握Unity 5.X版本的重要特性和核心開發流程。無論您是渴望將創意轉化為互動體驗的獨立開發者,還是希望係統學習遊戲開發技能的學生,抑或是希望擴展技術棧的程序員,《Unity 5.X從入門到精通》都將是您不可多得的寶貴資源。 本書的目標讀者群廣泛,包括: 零基礎開發者: 對遊戲開發充滿熱情,但從未接觸過Unity或任何編程語言的初學者。本書將從最基礎的概念講起,帶領您逐步熟悉Unity編輯器,掌握C腳本編程,並完成第一個屬於自己的小遊戲。 有一定基礎的開發者: 已經接觸過Unity,可能掌握瞭一些基礎知識,但希望能係統性地梳理知識體係,深入理解Unity的底層機製,並學習更高級的開發技巧。 其他領域的技術人員: 如Web開發者、移動應用開發者等,希望跨界學習遊戲開發,利用Unity強大的跨平颱能力,為現有項目增加互動性和趣味性。 遊戲策劃及美術: 希望瞭解遊戲開發流程,更好地與技術團隊溝通,甚至能夠獨立實現一些簡單的交互原型。 二、 內容結構與深度解析 《Unity 5.X從入門到精通》采用由淺入深、由錶及裏的結構設計,確保讀者能夠穩步提升技能。全書內容涵蓋瞭Unity 5.X版本的方方麵麵,並力求在理論講解與實際操作之間取得最佳平衡。 第一部分:Unity 5.X基礎入門 本部分是為零基礎讀者量身定製的基石。我們將詳細介紹: 1. Unity 5.X開發環境搭建與初識: Unity Hub的安裝與管理,不同版本Unity的安裝與卸載。 Unity 5.X 編輯器的界麵布局、核心窗口(Scene視圖、Game視圖、Hierarchy、Project、Inspector、Console等)的功能與使用方法。 項目創建與管理,理解Asset Store的作用。 實戰: 創建第一個Unity項目,熟悉基本操作。 2. Unity 5.X核心概念與術語: GameObject(遊戲對象)與Component(組件)的設計模式:理解萬物皆為GameObject,功能通過Component實現。 Transform組件:位置、鏇轉、縮放的理解與應用,四元數的初步介紹。 Primitive(基本圖元):Cube, Sphere, Plane等的創建與屬性。 實戰: 在Scene中創建和擺放不同的GameObject,觀察其Transform變化。 3. Unity 5.X 腳本編程基礎 (C): C語言基礎迴顧與Unity腳本結閤:變量、數據類型、運算符、控製流程(if, for, while)、函數。 MonoBehaviour類:Unity腳本的核心,理解`Awake()`, `Start()`, `Update()`, `FixedUpdate()`, `LateUpdate()`等生命周期函數。 獲取和操作GameObject:`GameObject.Find()`, `GetComponent()`, `Instantiate()`, `Destroy()`。 實戰: 編寫第一個C腳本,控製GameObject的移動和鏇轉。 4. Unity 5.X 物理引擎: Rigidbody組件:理解質量、阻力、重力等物理屬性。 Collider組件:BoxCollider, SphereCollider, CapsuleCollider, MeshCollider的用法,碰撞檢測的原理。 實戰: 實現簡單的物理交互,如物體碰撞、彈跳效果。 5. Unity 5.X 輸入係統: Input Manager:鍵位設置,鼠標、鍵盤、手柄的輸入檢測。 `Input.GetAxis()`, `Input.GetKey()`, `Input.GetMouseButton()`等常用函數。 實戰: 為玩傢角色添加鍵盤控製,實現移動和跳躍。 第二部分:Unity 5.X 進階開發 本部分將深入探索Unity 5.X的強大功能,為構建更復雜的遊戲打下基礎。 1. Unity 5.X 動畫係統: Animator組件與Animation Controller:狀態機設計,狀態與過渡。 Animation Clip的創建與導入:導入第三方動畫資源。 通過腳本控製動畫:`Animator.SetTrigger()`, `Animator.SetFloat()`, `Animator.SetBool()`。 實戰: 為角色添加行走、奔跑、跳躍的動畫,並實現動畫間的平滑切換。 2. Unity 5.X 用戶界麵 (UI) 係統: UGUI(Unity UI)係統:Canvas、Rect Transform、Anchor、Pivot。 常用UI元素:Text, Image, Button, Slider, Toggle, ScrollView。 事件係統:如何處理UI交互,如按鈕點擊。 實戰: 創建遊戲的UI界麵,包括生命值顯示、得分提示、暫停菜單等。 3. Unity 5.X 攝像機與視角控製: Camera組件:投影模式(正交、透視),視口,裁剪平麵。 攝像機跟隨:實現第三人稱、第一人稱視角。 實戰: 設計不同類型的攝像機視角,如ARPG的固定視角,FPS的自由視角。 4. Unity 5.X 資源管理與優化: Asset導入與設置:紋理、模型、音頻、預製體(Prefabs)。 Prefabs的使用與優勢:提高開發效率,復用性。 內存管理與性能優化基礎:Draw Call, Batching, Occlusion Culling。 實戰: 製作可復用的遊戲元素Prefabs,並進行簡單的性能分析。 5. Unity 5.X 音效與音樂: AudioSource和AudioListener組件。 AudioClip的導入與播放。 音效管理:背景音樂、環境音、UI音效。 實戰: 為遊戲添加逼真的音效和動聽的背景音樂。 第三部分:Unity 5.X 高級特性與實戰項目 本部分將整閤前兩部分所學知識,深入探討Unity 5.X的進階內容,並通過一個或多個完整的實戰項目來鞏固所學。 1. Unity 5.X 場景管理與加載: SceneManager API:場景的加載、卸載、切換。 異步加載:避免遊戲卡頓。 實戰: 實現遊戲關卡切換,加載不同場景。 2. Unity 5.X 粒子係統 (Particle System): 粒子係統的模塊化設計:發射器、形狀、速度、顔色、生命周期等。 創建各種粒子效果:爆炸、火焰、煙霧、魔法特效。 實戰: 為遊戲中的戰鬥、環境添加炫酷的粒子特效。 3. Unity 5.X 光照與渲染: Unity 5.X 的光照模型:全局光照 (Global Illumination)。 Light組件:Directional Light, Point Light, Spot Light, Area Light。 Shaders與Materials:材質的基本概念,理解Shader的作用。 實戰: 搭建具有真實感的光照場景,優化材質錶現。 4. Unity 5.X 導航與尋路 (Navigation): NavMesh係統:烘焙NavMesh,創建可導航區域。 NavMeshAgent組件:實現AI角色的路徑規劃與移動。 實戰: 為NPC或敵人添加智能尋路功能。 5. Unity 5.X 網絡編程基礎 (可選): Unity內置的網絡組件:NetworkManager, NetworkIdentity等。 理解客戶端-服務器模型。 實戰: 實現簡單的多人在綫遊戲框架(若篇幅允許)。 6. Unity 5.X 插件與工具: 介紹Asset Store中有用的插件,如Post Processing Stack, Cinemachine等。 如何正確安裝和使用第三方插件。 7. 完整實戰項目: 本書將帶領讀者完成一個或多個具有代錶性的完整項目,例如: 2D平颱跳躍遊戲: 結閤物理、動畫、UI、關卡設計。 3D第一人稱射擊遊戲(基礎版): 涉及輸入、攝像機、射擊、敵人AI、UI。 休閑益智小遊戲: 強調邏輯、UI交互、資源管理。 每個項目都將從需求分析、設計思路、代碼實現、細節優化等各個環節進行詳細講解。 三、 本書特色亮點 實戰導嚮: 每一章節都配有相應的實戰練習,讓讀者在動手中學習,鞏固理論知識。 循序漸進: 結構清晰,從基礎到進階,確保讀者能夠平穩過渡,避免學習障礙。 全麵覆蓋: 涵蓋Unity 5.X版本的核心功能和常用技術,滿足不同層級讀者的需求。 深入淺齣: 復雜的概念用通俗易懂的語言解釋,輔以圖示和代碼示例,便於理解。 最新技術: 聚焦Unity 5.X,介紹該版本的重要更新和特性。 項目驅動: 通過完整的實戰項目,讓讀者掌握如何將零散的知識點串聯起來,開發齣實際的遊戲。 代碼規範: 提供清晰、易讀、可維護的代碼示例,培養良好的編程習慣。 問題解答: 穿插一些常見問題的分析和解決方案,幫助讀者規避開發中的陷阱。 四、 結語 《Unity 5.X從入門到精通》不僅僅是一本技術手冊,更是一段通往遊戲開發世界的引路旅程。通過閱讀本書,您將不僅能夠掌握Unity 5.X這款強大引擎的使用方法,更能培養解決問題、獨立思考和創新創造的能力。我們相信,當您閤上本書時,您已經具備瞭獨立開發一款屬於自己的遊戲作品的信心和能力。現在,讓我們一起開啓這段精彩的Unity 5.X探索之旅吧!

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這本《Unity 5.X從入門到精通》給我的第一印象是,它應該是一個非常全麵的遊戲開發指南。作為一個對遊戲製作充滿熱情但又缺乏係統指導的獨立開發者,我一直在尋找一本能夠覆蓋Unity核心技術,並且能讓我從零開始建立起完整開發流程的書籍。我猜想,這本書的結構可能會是循序漸進的,從最基礎的Unity編輯器操作,比如場景的搭建、資源的導入與管理,到如何編寫腳本來控製遊戲對象的行為。我特彆希望它能在C編程方麵有深入的講解,因為腳本是Unity開發的核心,如果這部分內容紮實,我就能更自由地實現自己的創意。此外,對於如何創建和優化遊戲中的3D模型、動畫、音效以及特效,我也非常期待。這本書的名字中“精通”二字,讓我覺得它不僅僅停留在錶麵,可能還會涉及一些更高級的Unity特性,比如Shader編寫、性能優化、甚至是一些網絡編程的基礎。當然,我明白“精通”是一個很高的目標,但如果這本書能為我打下堅實的基礎,並且指明瞭進一步深入學習的方嚮,那麼它就已經是非常有價值瞭。我還會關注書中是否有關於項目管理和版本控製的建議,這對於多人協作或者長期項目來說至關重要。總的來說,我期望這本書能像一個經驗豐富的導師,一步步地引導我走嚮Unity遊戲開發的精通之路。

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這本書的名字聽起來就很吸引人,我一直想找一本能夠係統地學習Unity的教材,尤其是在5.X版本這個階段,感覺這個版本有蠻多重要的更新和改進。我的初步想法是,這本書應該能夠帶我從最基礎的概念開始,比如Unity的界麵布局、基本的操作流程,然後逐步深入到更核心的內容,像是C腳本編程、遊戲對象的創建和管理、物理引擎的使用,甚至可能還會涉及一些UI界麵的設計和實現。我特彆期待能夠學到如何在Unity裏創建各種遊戲元素,比如角色、場景、道具,並且能夠讓它們按照預設的邏輯進行互動。另外,對於初學者來說,理解遊戲開發中的一些基本原理,比如坐標係、碰撞檢測、事件處理等等,是非常重要的。這本書如果能把這些講清楚,那就太棒瞭。我希望它不僅能教我“怎麼做”,更能讓我理解“為什麼這麼做”,這樣我纔能真正地掌握Unity,而不是停留在照貓畫虎的階段。對於5.X版本,我個人比較關注它在渲染方麵的優化,比如URP和HDRP的引入,雖然入門可能不會立即接觸到,但如果書中能對這些有所提及,哪怕是概念性的介紹,都會讓我感到這本書的前瞻性很強,不至於學完之後立刻過時。總而言之,我對這本書充滿瞭期待,希望它能成為我Unity學習之旅的堅實起點。

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我最近在尋找一本能夠幫助我快速上手Unity的遊戲開發書籍,而《Unity 5.X從入門到精通》這個書名恰好吸引瞭我的注意。從名字來看,這本書的目標讀者群體應該涵蓋瞭從完全的初學者到有一定基礎的開發者。我猜想,這本書的開篇部分應該會詳細介紹Unity編輯器界麵的各個模塊,以及如何進行基礎的項目設置,比如創建場景、導入模型、紋理等美術資源,以及如何調整攝像機和燈光來構建遊戲世界。我比較關注的是,書中是否會講解如何利用Unity的物理引擎來實現逼真的碰撞檢測和物理交互,比如讓角色能夠跳躍、奔跑,或者讓物體能夠相互碰撞産生反應。此外,腳本編程是Unity開發的核心,我期待書中能夠提供清晰易懂的C腳本編寫教程,涵蓋變量、函數、類、繼承等基礎概念,並且能夠結閤實際的遊戲開發案例來展示如何利用腳本控製遊戲邏輯,比如玩傢輸入、敵人AI、得分係統等。對於“精通”這個詞,我希望能看到書中對於一些進階主題的探討,比如如何使用Unity的動畫係統創建生動的角色動畫,如何利用粒子係統製作炫酷的特效,以及如何進行遊戲性能的優化,保證遊戲流暢運行。如果書中還能涉及到一些UI界麵的設計和實現,那對我來說就更完美瞭。

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我最近對遊戲開發産生瞭濃厚的興趣,特彆想學習Unity這個流行的遊戲引擎,而《Unity 5.X從入門到精通》這個書名聽起來就非常適閤我這種初學者。我猜想這本書的結構應該是從最基本的操作開始,比如如何安裝Unity,熟悉它的界麵和菜單,然後逐步引導我創建第一個簡單的項目。我非常期待書中能夠詳細講解如何利用Unity的內置工具來創建2D或3D的遊戲場景,包括地形的編輯、物體的擺放、光照的設置等等。對於遊戲邏輯的實現,我希望書中能夠提供清晰的C腳本編寫教程,從變量、函數、條件語句到更復雜的類和對象,並且能夠通過大量的實例來演示如何控製角色的移動、跳躍,如何實現敵人AI,如何製作簡單的UI界麵。如果書中還能講解一些遊戲設計中的基本概念,比如遊戲循環、反饋機製,並且能指導我如何將這些概念應用到Unity開發中,那將是錦上添花。我也希望這本書能夠為我揭示一些Unity的高級功能,比如動畫係統、粒子係統、甚至是一些簡單的Shader編寫,讓我能夠製作齣更具錶現力的遊戲。總的來說,我希望這本書能夠讓我對Unity開發有一個全麵的認識,並且能夠獨立完成一些小型遊戲項目。

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這本書的名稱《Unity 5.X從入門到精通》預示著它將是一條從新手到高手的學習路徑。我希望它能為我提供一個紮實的基礎,讓我能夠理解Unity引擎的工作原理,而不是僅僅停留在“會用”的層麵。我期待書中能夠詳細介紹Unity的組件化係統,解釋GameObject、Component之間的關係,以及如何通過組閤不同的組件來構建復雜的遊戲對象。在腳本編程方麵,我希望它不僅講解C的語法,更能深入講解Unity的API,比如MonoBehaviour的生命周期函數,Input類,以及各種用於場景交互的類。對於物理係統,我希望它能講清楚Rigidbody、Collider等組件的用法,以及如何利用它們來實現角色控製器、碰撞響應等功能。此外,我還會關注書中是否會介紹Unity內置的渲染管綫,以及如何通過調整材質、Shader來控製遊戲的視覺風格。如果書中還能觸及一些遊戲設計的原則,比如關卡設計、用戶體驗設計,並且能指導我如何將這些原則融入到Unity開發中,那這本書的價值將大大提升。我希望這本書能讓我掌握製作一款獨立遊戲的必要技能,並且能夠為我未來的遊戲開發項目打下堅實的基礎。

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這書印刷質量挺不錯的,需要好好去對照著研究!

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很好(*^▽^*)

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很詳細,彩頁看起來很精品。就是內容太詳細瞭些,比較適閤初學者

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非常不錯的教材,適閤沒基礎的我

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100的書第一次買,學習學習,我小叮當今天要學爆

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官方齣品 不錯 是正版

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很好很強大質量好價格實惠

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書的質量非常好,內容也很適閤初學者。五星好評!

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喲..............

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