Unity Shader入門精要

Unity Shader入門精要 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

馮樂樂 著
圖書標籤:
  • Unity Shader
  • Shader
  • 圖形編程
  • 渲染技術
  • 遊戲開發
  • DirectX
  • GLSL
  • CG
  • 特效
  • 入門教程
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115423054
版次:1
商品編碼:11927199
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-05-01
用紙:膠版紙
頁數:369
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

業內專傢撰寫,業界專傢羅盛譽(風宇衝)和宣雨鬆(MOMO)鼎力推薦的目前Unity Shader學習的**參考書

相比與國內市場已有的介紹相關內容的書籍和資料來說,本書有一些獨有的特色:

(1)內容獨特。填補瞭Unity Shader和渲染流水綫之間的知識鴻溝,對Unity中一些渲染機製的工作原理進行詳細剖析,幫助讀者解決“是什麼”“為什麼”“怎麼做”這三個基本問題。本書配閤大量實例,來讓讀者在實踐中逐漸掌握Unity Shader的編寫。

(2)結構連貫。在內容編排上破費心思,從基礎到進階再到深入,解決讀者長期以來的學習煩惱。

(3)充分麵嚮初學者。在本書的編寫過程中,我們一直在問自己,這麼寫到底讀者能不能看懂?為此,提供瞭大量的圖示配閤以文字說明,並在一些章節後提供瞭“答疑解惑”小節來解釋那些含糊不清而初學者又經常疑問的問題。

(4)包含瞭Unity 5在渲染方麵的新內容。如多次介紹Unity 5中的新工具幀調試器(Frame Debugger),並藉助該工具的幫助來理解Unity中的渲染過程。

(5)補充瞭大量延伸閱讀資料。在本書一些章節後提供瞭“擴展閱讀”小節,讓那些希望更加深入學習某個方嚮的讀者可以在提供的資料中找到更多的學習內容。

內容簡介

內 容 提 要
本書不僅要教會讀者如何使用Unity Shader,更重要的是要幫助讀者學習Unity中的一些渲染機製以及如何使用Unity Shader實現各種自定義的渲染效果,希望這本書可以為讀者打開一扇新的大門,讓讀者離製作心目中傑齣遊戲的心願更近一步。
本書的主要內容為:第1章講解瞭學習Unity Shader應該從哪裏著手;第2章講解瞭現代GPU是如何實現整個渲染流水綫的,這對理解Shader的工作原理有著非常重要的作用;第3章講解Unity Shader的實現原理和基本語法;第4章學習Shader所需的數學知識,幫助讀者剋服學習Unity Shader時遇到的數學障礙;第5章通過實現一個簡單的頂點/片元著色器案例,講解常用的輔助技巧等;第6章學習如何在Shader中實現基本的光照模型;第7章講述瞭如何在Unity Shader中使用法綫紋理、遮罩紋理等基礎紋理;第8章學習如何實現透明度測試和透明度混閤等透明效果;第9章講解復雜的光照實現;第10章講解在Unity Shader中使用立方體紋理、渲染紋理和程序紋理等高級紋理;第11章學習用Shader實現紋理動畫、頂點動畫等動態效果;第12章講解瞭屏幕後處理效果的屏幕特效;第13章使用深度紋理和法綫紋理實現更多屏幕特效;第14章講解非真實感渲染的算法,如卡通渲染、素描風格的渲染等;第15章講解噪聲在遊戲渲染中的應用;第16章介紹瞭常見的優化技巧;第17章介紹用錶麵著色器實現渲染;第18章講解基於物理渲染的技術;第19章講解在升級Unity 5時可能齣現的問題,並給齣解決方法;第20章介紹許多非常有價值的學習資料,以幫助讀者進行更深入的學習。
本書適閤Unity初學者、遊戲開發者、程序員,也可以作為大專院校相關專業師生的學習用書,以及培訓學校的培訓教材。

作者簡介

馮樂樂,一隻喜歡計算機圖形的程序媛。上海交通大學軟件學院研究生,愛好寫shader,喜歡一切用計算機繪畫的技術。

目錄

第1篇 基礎篇

第1章 歡迎來到Shader的世界 2
1.1 程序員的三大浪漫 2
1.2 本書結構 3

第2章 渲染流水綫 5
2.1 綜述 5
2.1.1 什麼是流水綫 5
2.1.2 什麼是渲染流水綫 6
2.2 CPU和GPU之間的通信 7
2.2.1 把數據加載到顯存中 7
2.2.2 設置渲染狀態 8
2.2.3 調用Draw Call 8
2.3 GPU流水綫 9
2.3.1 概述 9
2.3.2 頂點著色器 10
2.3.3 裁剪 11
2.3.4 屏幕映射 11
2.3.5 三角形設置 12
2.3.6 三角形遍曆 13
2.3.7 片元著色器 13
2.3.8 逐片元操作 14
2.3.9 總結 17
2.4 一些容易睏惑的地方 18
2.4.1 什麼是OpenGL/DirectX 18
2.4.2 什麼是HLSL、GLSL、CG 19
2.4.3 什麼是Draw Call 20
2.4.4 什麼是固定管綫渲染 22
2.5 那麼,你明白什麼是Shader瞭嗎 23
2.6 擴展閱讀 23

第3章 Unity Shader基礎 24
3.1 Unity Shader概述 25
3.1.1 一對好兄弟:材質和Unity Shader 25
3.1.2 Unity中的材質 26
3.1.3 Unity中的Shader 26
3.2 Unity Shader的基礎:ShaderLab 28
3.3 Unity Shader的結構 29
3.3.1 給我們的Shader起個名字 29
3.3.2 材質和Unity Shader的橋梁:Properties 29
3.3.3 重量級成員:SubShader 31
3.3.4 留一條後路:Fallback 33
3.3.5 ShaderLab還有其他的
語義嗎 33
3.4 Unity Shader的形式 33
3.4.1 Unity的寵兒:錶麵著色器 34
3.4.2 最聰明的孩子:頂點/片元著
色器 35
3.4.3 被拋棄的角落:固定函數著
色器 35
3.4.4 選擇哪種Unity Shader形式 36
3.5 本書使用的Unity Shader形式 36
3.6 答疑解惑 36
3.6.1 Unity Shader != 真正的Shader 36
3.6.2 Unity Shader和CG/HLSL之間的關係 37
3.6.3 我可以使用GLSL來寫嗎 38
3.7 擴展閱讀 38

第4章 學習Shader所需的數學基礎 39
4.1 背景:農場遊戲 39
4.2 笛卡兒坐標係 40
4.2.1 二維笛卡兒坐標係 40
4.2.2 三維笛卡兒坐標係 41
4.2.3 左手坐標係和右手坐標係 42
4.2.4 Unity使用的坐標係 44
4.2.5 練習題 45
4.3 點和矢量 45
4.3.1 點和矢量的區彆 46
4.3.2 矢量運算 47
4.3.3 練習題 53
4.4 矩陣 54
4.4.1 矩陣的定義 54
4.4.2 和矢量聯係起來 55
4.4.3 矩陣運算 55
4.4.4 特殊的矩陣 57
4.4.5 行矩陣還是列矩陣 60
4.4.6 練習題 61
4.5 矩陣的幾何意義:變換 62
4.5.1 什麼是變換 62
4.5.2 齊次坐標 63
4.5.3 分解基礎變換矩陣 63
4.5.4 平移矩陣 64
4.5.5 縮放矩陣 64
4.5.6 鏇轉矩陣 65
4.5.7 復閤變換 66
4.6 坐標空間 67
4.6.1 為什麼要使用這麼多不同的坐標空間 68
4.6.2 坐標空間的變換 68
4.6.3 頂點的坐標空間變換過程 72
4.6.4 模型空間 73
4.6.5 世界空間 73
4.6.6 觀察空間 75
4.6.7 裁剪空間 77
4.6.8 屏幕空間 83
4.6.9 總結 85
4.7 法綫變換 86
4.8 Unity Shader的內置變量(數學篇) 87
4.8.1 變換矩陣 87
4.8.2 攝像機和屏幕參數 88
4.9 答疑解惑 89
4.9.1 使用3×3還是4×4的
變換矩陣 89
4.9.2 CG中的矢量和矩陣類型 89
4.9.3 Unity中的屏幕坐標:ComputeScreenPos/VPOS/
WPOS 90
4.10 擴展閱讀 93
4.11 練習題答案 93
第2篇 初級篇

第5章 開始Unity Shader學習之旅 100
5.1 本書使用的軟件和環境 100
5.2 一個最簡單的頂點/片元著色器 100
5.2.1 頂點/片元著色器的基本
結構 101
5.2.2 模型數據從哪裏來 103
5.2.3 頂點著色器和片元著色器之間如何通信 104
5.2.4 如何使用屬性 105
5.3 強大的援手:Unity提供的內置文件和變量 107
5.3.1 內置的包含文件 107
5.3.2 內置的變量 109
5.4 Unity提供的CG/HLSL語義 109
5.4.1 什麼是語義 109
5.4.2 Unity支持的語義 110
5.4.3 如何定義復雜的變量類型 110
5.5 程序員的煩惱:Debug 111
5.5.1 使用假彩色圖像 111
5.5.2 利用神器:Visual Studio 113
5.5.3 最新利器:幀調試器 113
5.6 小心:渲染平颱的差異 115
5.6.1 渲染紋理的坐標差異 115
5.6.2 Shader的語法差異 116
5.6.3 Shader的語義差異 117
5.6.4 其他平颱差異 117
5.7 Shader整潔之道 117
5.7.1 float、half還是fixed 117
5.7.2 規範語法 118
5.7.3 避免不必要的計算 118
5.7.4 慎用分支和循環語句 119
5.7.5 不要除以0 119
5.8 擴展閱讀 120

第6章 Unity中的基礎光照 121
6.1 我們是如何看到這個世界的 121
6.1.1 光源 121
6.1.2 吸收和散射 122
6.1.3 著色 122
6.1.4 BRDF光照模型 123
6.2 標準光照模型 123
6.2.1 環境光 123
6.2.2 自發光 124
6.2.3 漫反射 124
6.2.4 高光反射 124
6.2.5 逐像素還是逐頂點 125
6.2.6 總結 125
6.3 Unity中的環境光和自發光 126
6.4 在Unity Shader中實現漫反射光照
模型 126
6.4.1 實踐:逐頂點光照 126
6.4.2 實踐:逐像素光照 129
6.4.3 半蘭伯特模型 130
6.5 在Unity Shader中實現高光反射
光照模型 131
6.5.1 實踐:逐頂點光照 132
6.5.2 實踐:逐像素光照 134
6.5.3 Blinn-Phong光照模型 135
6.6 召喚神龍:使用Unity內置的
函數 136

第7章 基礎紋理 139
7.1 單張紋理 140
7.1.1 實踐 140
7.1.2 紋理的屬性 142
7.2 凹凸映射 146
7.2.1 高度紋理 146
7.2.2 法綫紋理 146
7.2.3 實踐 148
7.2.4 Unity中的法綫紋理類型 154
7.3 漸變紋理 155
7.4 遮罩紋理 158
7.4.1 實踐 159
7.4.2 其他遮罩紋理 161

第8章 透明效果 162
8.1 為什麼渲染順序很重要 163
8.2 Unity Shader的渲染順序 164
8.3 透明度測試 165
8.4 透明度混閤 169
8.5 開啓深度寫入的半透明效果 171
8.6 ShaderLab的混閤命令 173
8.6.1 混閤等式和參數 173
8.6.2 混閤操作 174
8.6.3 常見的混閤類型 175
8.7 雙麵渲染的透明效果 176
8.7.1 透明度測試的雙麵渲染 176
8.7.2 透明度混閤的雙麵渲染 176
第3篇 中級篇

第9章 更復雜的光照 180
9.1 Unity的渲染路徑 180
9.1.1 前嚮渲染路徑 182
9.1.2 頂點照明渲染路徑 185
9.1.3 延遲渲染路徑 186
9.1.4 選擇哪種渲染路徑 188
9.2 Unity的光源類型 188
9.2.1 光源類型有什麼影響 189
9.2.2 在前嚮渲染中處理不同的
光源類型 190
9.3 Unity的光照衰減 195
9.3.1 用於光照衰減的紋理 196
9.3.2 使用數學公式計算衰減 196
9.4 Unity的陰影 196
9.4.1 陰影是如何實現的 197
9.4.2 不透明物體的陰影 198
9.4.3 使用幀調試器查看陰影繪製過程 202
9.4.4 統一管理光照衰減和陰影 204
9.4.5 透明度物體的陰影 206
9.5 本書使用的標準Unity Shader 209

第10章 高級紋理 210
10.1 立方體紋理 210
10.1.1 天空盒子 210
10.1.2 創建用於環境映射的立方體
紋理 212
10.1.3 反射 213
10.1.4 摺射 215
10.1.5 菲涅耳反射 217
10.2 渲染紋理 219
10.2.1 鏡子效果 219
10.2.2 玻璃效果 220
10.2.3 渲染紋理 vs. GrabPass 224
10.3 程序紋理 225
10.3.1 在Unity中實現簡單的程序
紋理 225
10.3.2 Unity的程序材質 228

第11章 讓畫麵動起來 230
11.1 Unity Shader中的內置變量
(時間篇) 230
11.2 紋理動畫 230
11.2.1 序列幀動畫 230
11.2.2 滾動的背景 233
11.3 頂點動畫 234
11.3.1 流動的河流 234
11.3.2 廣告牌 236
11.3.3 注意事項 239
第4篇 高級篇

第12章 屏幕後處理效果 244
12.1 建立一個基本的屏幕後處理腳本
係統 244
12.2 調整屏幕的亮度、飽和度和
對比度 246
12.3 邊緣檢測 249
12.3.1 什麼是捲積 249
12.3.2 常見的邊緣檢測算子 249
12.3.3 實現 250
12.4 高斯模糊 253
12.4.1 高斯濾波 253
12.4.2 實現 254
12.5 Bloom效果 259
12.6 運動模糊 263
12.7 擴展閱讀 266

第13章 使用深度和法綫紋理 267
13.1 獲取深度和法綫紋理 267
13.1.1 背後的原理 267
13.1.2 如何獲取 269
13.1.3 查看深度和法綫紋理 271
13.2 再談運動模糊 272
13.3 全局霧效 276
13.3.1 重建世界坐標 276
13.3.2 霧的計算 278
13.3.3 實現 278
13.4 再談邊緣檢測 283
13.5 擴展閱讀 287

第14章 非真實感渲染 288
14.1 卡通風格的渲染 288
14.1.1 渲染輪廓綫 288
14.1.2 添加高光 289
14.1.3 實現 290
14.2 素描風格的渲染 293
14.3 擴展閱讀 296
14.4 參考文獻 297

第15章 使用噪聲 298
15.1 消融效果 298
15.2 水波效果 302
15.3 再談全局霧效 305
15.4 擴展閱讀 309
15.5 參考文獻 309

第16章 Unity中的渲染優化技術 310
16.1 移動平颱的特點 310
16.2 影響性能的因素 311
16.3 Unity中的渲染分析工具 312
16.3.1 認識Unity 5的渲染統計
窗口 312
16.3.2 性能分析器的渲染區域 313
16.3.3 再談幀調試器 313
16.3.4 其他性能分析工具 314
16.4 減少draw call數目 314
16.4.1 動態批處理 315
16.4.2 靜態批處理 316
16.4.3 共享材質 318
16.4.4 批處理的注意事項 318
16.5 減少需要處理的頂點數目 319
16.5.1 優化幾何體 319
16.5.2 模型的LOD技術 319
16.5.3 遮擋剔除技術 320
16.6 減少需要處理的片元數目 320
16.6.1 控製繪製順序 320
16.6.2 時刻警惕透明物體 321
16.6.3 減少實時光照和陰影 321
16.7 節省帶寬 322
16.7.1 減少紋理大小 322
16.7.2 利用分辨率縮放 323
16.8 減少計算復雜度 323
16.8.1 Shader的LOD技術 323
16.8.2 代碼方麵的優化 323
16.8.3 根據硬件條件進行縮放 324
16.9 擴展閱讀 324
第5篇 擴展篇

第17章 Unity的錶麵著色器探秘 328
17.1 錶麵著色器的一個例子 328
17.2 編譯指令 330
17.2.1 錶麵函數 330
17.2.2 光照函數 330
17.2.3 其他可選參數 331
17.3 兩個結構體 332
17.3.1 數據來源:Input結構體 332
17.3.2 錶麵屬性:SurfaceOutput
結構體 333
17.4 Unity背後做瞭什麼 334
17.5 錶麵著色器實例分析 336
17.6 Surface Shader的缺點 341

第18章 基於物理的渲染 342
18.1 PBS的理論和數學基礎 342
18.1.1 光是什麼 343
18.1.2 雙嚮反射分布函數
(BRDF) 344
18.1.3 漫反射項 345
18.1.4 高光反射項 346
18.1.5 Unity中的PBS實現 347
18.2 Unity 5的Standard Shader 348
18.2.1 它們是如何實現的 348
18.2.2 如何使用Standard Shader 349
18.3 一個更加復雜的例子 352
18.3.1 設置光照環境 352
18.3.2 放置反射探針 355
18.3.3 調整材質 356
18.3.4 綫性空間 356
18.4 答疑解惑 357
18.4.1 什麼是全局光照 357
18.4.2 什麼是伽馬校正 358
18.4.3 什麼是HDR 361
18.4.4 那麼,PBS適閤什麼樣的
遊戲 362
18.5 擴展閱讀 363
18.6 參考文獻 363

第19章 Unity 5更新瞭什麼 365
19.1 場景“更亮瞭” 365
19.2 錶麵著色器更容易“報錯瞭” 365
19.3 當傢做主:自己控製非統一縮放的
網格 366
19.4 固定管綫著色器逐漸退齣舞颱 366

第20章 還有更多內容嗎 368
20.1 如果你想深入瞭解渲染的話 368
20.2 世界那麼大 369
20.3 參考文獻 369

前言/序言


《像素煉金術:圖形渲染的魔法之旅》 簡介 你是否曾為遊戲中那些栩栩如生的場景、變幻莫測的光影以及觸動心靈的色彩所震撼?你是否渴望親手創造齣同樣令人驚嘆的視覺效果,將腦海中的奇思妙想具象化為屏幕上的藝術品?《像素煉金術:圖形渲染的魔法之旅》正是為你量身打造的指南,它將帶你深入圖形渲染的迷人世界,揭示那些驅動視覺奇跡的底層原理和技術。 本書並非一本關於特定遊戲引擎的入門教程,而是專注於圖形渲染的核心概念、算法和數學基礎。我們將從最基礎的光柵化流程講起,一步步剖析計算機如何將三維世界的幾何信息轉化為我們最終看到的二維圖像。這趟旅程將涵蓋從頂點處理到像素著色的每一個關鍵環節,讓你深刻理解圖形流水綫的工作機製。 內容深度解析 第一部分:圖形渲染的基石——光柵化 從模型到像素: 我們將從最基本的圖形圖元——點、綫、三角形齣發,探討它們如何被離散化為屏幕上的像素。你將學習到綫段繪製算法(如DDA和Bresenham)的原理,以及三角形填充算法(如掃描綫算法)的精妙之處。理解這些基礎算法,就像掌握瞭繪畫的基本筆觸,是後續深入學習的基石。 坐標變換的魔力: 三維世界的物體需要被放置、鏇轉、縮放,最終投影到二維屏幕上。本書將深入講解模型變換、視圖變換和投影變換,以及齊次坐標的概念。你將明白矩陣是如何被用來進行這些復雜的空間幾何運算的,並理解世界坐標、視圖坐標、裁剪坐標和屏幕坐標之間的轉換過程。 光柵化管綫的運作: 我們將詳細解析現代圖形渲染管綫,從頂點數據輸入到像素輸齣的各個階段。這包括頂點著色器、裁剪、光柵化、片段著色器等核心組件的功能和作用。你將瞭解到GPU(圖形處理器)是如何並行處理海量數據的,以及每個階段的計算任務。 第二部分:光影的秘密——著色技術 材質的錶達: 物體錶麵的外觀不僅僅由其幾何形狀決定,材質屬性更是賦予其生命力的關鍵。《像素煉金術》將深入探討各種材質模型,包括漫反射(Lambertian)、鏡麵反射(Phong、Blinn-Phong)等。你將學習如何通過調整材質參數來模擬不同物質的錶麵特性,例如金屬的銳利反光、布料的柔和光澤、陶瓷的光滑質感。 光的本質: 光是製造視覺真實感的源泉。本書將為你揭示光的傳播方式和與物體錶麵的交互。我們將從最簡單的直接光照模型開始,逐步引入環境光、半影、以及更復雜的陰影技術。你將學習如何計算不同光源(點光源、方嚮光、聚光燈)對場景的影響,並理解光照衰減、光照強度等概念。 高級著色技術: 為瞭實現更逼真的視覺效果,我們需要更精細的著色技術。本書將為你介紹法綫貼圖(Normal Mapping)和視差貼圖(Parallax Mapping),它們可以極大地提升模型錶麵的細節感,而無需增加額外的幾何復雜度。你還將接觸到高動態範圍(HDR)渲染的概念,以及如何利用它來錶現更寬廣的亮度範圍,模擬人眼在現實世界中的視覺感受。 第三部分:色彩的藝術——顔色空間與圖像處理 顔色的科學: 顔色並非隨意揮灑的顔料,背後有著科學的定義和量化方式。我們將深入探討RGB、HSV、HSL等常見的顔色空間,理解它們各自的優缺點和適用場景。你將學會如何在這不同顔色空間中進行轉換,以及如何利用它們來更精確地控製色彩錶現。 圖像的魔法: 圖像是我們最終呈現在屏幕上的內容,而對圖像的後期處理則能為畫麵增添額外的藝術韻味。《像素煉金術》將介紹各種圖像處理技術,如色彩校正、亮度對比度調整、色調分離、以及一些基礎的圖像濾鏡。你將理解這些操作是如何在像素級彆進行的,並學習如何運用它們來營造特定的視覺風格。 紋理的應用: 紋理是賦予物體錶麵細節和真實感的強大工具。本書將詳細講解紋理映射的原理,包括UV坐標的意義、紋理過濾(近鄰過濾、雙綫性過濾、三綫性過濾)對圖像質量的影響。你還將瞭解紋理混閤(Texture Blending)技術,如何將多張紋理疊加,創造齣豐富多樣的錶麵效果。 第四部分:數學與算法的融閤——深入探究 嚮量與矩陣的語言: 圖形渲染離不開強大的數學工具。本書將係統地介紹嚮量和矩陣在圖形學中的應用,包括嚮量的加減乘除、點積、叉積,以及矩陣的乘法、轉置、逆矩陣等。你將理解這些數學概念是如何被用來描述空間關係、進行變換以及解決各種幾何問題的。 幾何學的魅力: 學習一些基礎的幾何學概念,如點、綫、麵、體、法嚮量、切綫等,將幫助你更好地理解模型構建和渲染過程。本書將結閤實際案例,演示如何利用這些幾何學知識來解決渲染中的難點問題。 數據結構與算法: 瞭解一些常用的數據結構,如列錶、數組、樹,以及相關的算法,將有助於你更高效地組織和處理圖形數據。雖然本書不側重於數據結構和算法的理論講解,但會在實際應用中體現其重要性。 本書特色 原理至上: 本書聚焦於圖形渲染的通用原理,不被任何特定的開發工具所束縛。無論你使用的是什麼開發環境,本書提供的知識都將幫助你構建紮實的理解。 循序漸進: 從基礎概念到高級技術,內容組織清晰,邏輯嚴謹,確保讀者能夠逐步掌握復雜的圖形學知識。 數學與實踐結閤: 理論講解輔以必要的數學公式和算法分析,並盡可能通過概念性的描述來幫助讀者理解其在實際渲染中的應用。 啓發式思維: 鼓勵讀者深入思考,理解“為什麼”和“如何做”,培養獨立解決圖形渲染問題的能力。 誰適閤閱讀本書 初涉圖形渲染的開發者: 想要係統學習圖形渲染基礎,理解遊戲引擎、3D軟件等背後原理的開發者。 尋求深入理解的程序員: 對圖形技術感到好奇,希望瞭解“屏幕上看到的一切是如何産生的”的程序員。 藝術與技術的融閤者: 藝術傢、設計師希望更深入地理解計算機圖形學,從而更好地與技術人員溝通,或自行實現創意。 計算機科學專業的學生: 作為圖形學課程的補充讀物,加深對相關概念的理解。 《像素煉金術:圖形渲染的魔法之旅》將帶你踏上一段激動人心的視覺探索之旅。你將不僅僅是學會如何使用工具,更能理解工具背後的強大力量。當你讀完本書,你將能夠以全新的視角審視屏幕上的每一個像素,並有能力將自己的創意轉化為令人驚嘆的數字藝術品。準備好,一起揭開圖形渲染的神秘麵紗,釋放你心中的創造力!

用戶評價

評分

《Unity Shader入門精要》這本書讓我對Unity的渲染管綫有瞭全新的認識。在我看來,這本書不僅僅是關於Shader的編寫,更是關於如何理解和利用Unity的渲染機製來創造更優秀的遊戲畫麵。我之前嘗試過一些零散的Shader教程,但總是感覺知其然不知其所以然。《Unity Shader入門精要》則係統地梳理瞭從模型輸入到最終屏幕輸齣的整個流程,讓我清晰地看到瞭Shader在其中的關鍵作用。書中對渲染隊列、剔除、混閤等概念的講解,讓我能夠更好地控製物體的渲染順序和效果,從而避免一些常見的渲染問題。我特彆贊賞作者在講解復雜Shader時,采用的層層遞進的方式,先從簡單的概念入手,逐步引入更高級的技術,讓我在不知不覺中就掌握瞭更復雜的Shader編寫方法。這本書不僅提升瞭我的Shader編寫能力,更重要的是,它讓我具備瞭從宏觀上理解Unity渲染機製的能力。

評分

這本書的排版和設計也讓我印象深刻。拿到《Unity Shader入門精要》這本書,首先吸引我的是它乾淨整潔的版式和清晰的字體。作者在講解每一個概念的時候,都會配上恰到好處的插圖,這些插圖不是簡單的示意圖,而是能夠生動形象地展示Shader的工作原理,大大降低瞭閱讀的門檻。代碼部分也進行瞭良好的高亮處理,使得閱讀和復製粘貼都非常方便。我尤其喜歡書中對一些關鍵概念的總結和提煉,經常會在章節末尾給齣“知識點迴顧”,幫助我鞏固記憶。即使是一些我之前覺得很難理解的數學公式,在配閤圖示和代碼示例之後,也變得容易接受。總而言之,這本書在內容深度和閱讀體驗上都做得非常齣色,它不僅僅是一本技術書籍,更是一本能夠讓你在輕鬆愉快的氛圍中學習和成長的良師益友。

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《Unity Shader入門精要》這本書簡直就是一本遊戲開發者的“秘密武器”!在學習的過程中,我最大的感受就是它的實用性。書中不僅講解瞭理論知識,更重要的是提供瞭大量的實戰案例,這些案例都是從實際項目中提煉齣來的,非常貼閤開發需求。比如,書中關於後處理效果的章節,詳細講解瞭屏幕空間的輝光、泛光、景深等,並且提供瞭可以直接拿來使用的Shader代碼,稍加修改就能應用於自己的項目中,這極大地節省瞭我的開發時間。我特彆驚喜的是,作者在講解過程中,還穿插瞭一些優化技巧和性能考量,讓我不僅能實現視覺效果,還能兼顧遊戲的流暢度。這種“學以緻用”的學習模式,讓我覺得每一頁的投入都物超所值。通過這本書,我不僅掌握瞭各種Shader編寫技巧,還對Unity的渲染管綫有瞭更深的理解,這為我日後的遊戲開發工作打下瞭堅實的基礎。

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這本書真是讓我大開眼界!原本以為Shader編程會是枯燥無味的數學公式堆砌,沒想到《Unity Shader入門精要》用一種非常直觀易懂的方式,將復雜的概念一一拆解。我尤其喜歡書中對光照模型部分的處理,它不是簡單地丟給你一個Blinn-Phong或者Phong模型,而是深入淺齣地解釋瞭每一步的原理,從最基礎的漫反射、鏡麵反射,到後來更加逼真的PBR(Physically Based Rendering),作者都通過大量精美的圖示和代碼示例,讓我能夠清晰地理解每種模型是如何工作的,以及它們在實際渲染中扮演的角色。讀到後期,我甚至能自己動手去修改和調整Shader的參數,嘗試創造齣各種不同風格的材質,這讓我非常有成就感。書中講解的ShaderLab語法也十分清晰,讓我能夠快速上手編寫和調試自己的Shader。對於像我這樣初次接觸Shader的開發者來說,這本書無疑是打下堅實基礎的絕佳選擇,它點燃瞭我對Shader編程的熱情,讓我看到瞭圖形渲染的無限可能。

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這本書的內容實在是太豐富瞭,簡直就像一個寶藏!我原本以為Shader編程僅僅是關於美術錶現,但《Unity Shader入門精要》卻讓我認識到,它更是關於算法和邏輯的藝術。書中對頂點Shader和片元Shader的講解,讓我徹底理解瞭圖像是如何從三維模型一步步變成我們屏幕上看到的像素的。我尤其印象深刻的是,作者在講解頂點動畫時,不僅提供瞭實現方法,還深入分析瞭不同動畫方式的優缺點,以及如何在性能和錶現力之間做齣權衡。這讓我從一個“隻懂實現”的開發者,變成瞭一個“懂得思考”的開發者。讀這本書的過程中,我感覺自己就像在和一位經驗豐富的導師對話,他不僅教我“怎麼做”,更教我“為什麼這麼做”。這種深度的講解,讓我能夠觸類旁通,舉一反三,將學到的知識靈活運用到各種不同的場景中。

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紙質都不錯,沒有其他問題,對學習很有幫助,建議學習的朋友可以考慮

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很好,很不錯。物流很快。以後還是會經常在京東上買東西的。一次愉快的購物。。。。。書的內容不錯。。

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這本書適閤想對shader有深入瞭解的人

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unity入門必備的書籍看瞭很有收獲啊

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京東的書速度很快,這本書也很受用,非常好。下次還在這傢店裏買。非常推薦。

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非常恨不錯,一直使用這個,好幾次購買瞭耶

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這本書還沒看,看完再來評論吧

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還不錯呦,推薦

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