Unity Shader入门精要

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冯乐乐 著
图书标签:
  • Unity Shader
  • Shader
  • 图形编程
  • 渲染技术
  • 游戏开发
  • DirectX
  • GLSL
  • CG
  • 特效
  • 入门教程
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115423054
版次:1
商品编码:11927199
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-05-01
用纸:胶版纸
页数:369
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

业内专家撰写,业界专家罗盛誉(风宇冲)和宣雨松(MOMO)鼎力推荐的目前Unity Shader学习的**参考书

相比与国内市场已有的介绍相关内容的书籍和资料来说,本书有一些独有的特色:

(1)内容独特。填补了Unity Shader和渲染流水线之间的知识鸿沟,对Unity中一些渲染机制的工作原理进行详细剖析,帮助读者解决“是什么”“为什么”“怎么做”这三个基本问题。本书配合大量实例,来让读者在实践中逐渐掌握Unity Shader的编写。

(2)结构连贯。在内容编排上破费心思,从基础到进阶再到深入,解决读者长期以来的学习烦恼。

(3)充分面向初学者。在本书的编写过程中,我们一直在问自己,这么写到底读者能不能看懂?为此,提供了大量的图示配合以文字说明,并在一些章节后提供了“答疑解惑”小节来解释那些含糊不清而初学者又经常疑问的问题。

(4)包含了Unity 5在渲染方面的新内容。如多次介绍Unity 5中的新工具帧调试器(Frame Debugger),并借助该工具的帮助来理解Unity中的渲染过程。

(5)补充了大量延伸阅读资料。在本书一些章节后提供了“扩展阅读”小节,让那些希望更加深入学习某个方向的读者可以在提供的资料中找到更多的学习内容。

内容简介

内 容 提 要
本书不仅要教会读者如何使用Unity Shader,更重要的是要帮助读者学习Unity中的一些渲染机制以及如何使用Unity Shader实现各种自定义的渲染效果,希望这本书可以为读者打开一扇新的大门,让读者离制作心目中杰出游戏的心愿更近一步。
本书的主要内容为:第1章讲解了学习Unity Shader应该从哪里着手;第2章讲解了现代GPU是如何实现整个渲染流水线的,这对理解Shader的工作原理有着非常重要的作用;第3章讲解Unity Shader的实现原理和基本语法;第4章学习Shader所需的数学知识,帮助读者克服学习Unity Shader时遇到的数学障碍;第5章通过实现一个简单的顶点/片元着色器案例,讲解常用的辅助技巧等;第6章学习如何在Shader中实现基本的光照模型;第7章讲述了如何在Unity Shader中使用法线纹理、遮罩纹理等基础纹理;第8章学习如何实现透明度测试和透明度混合等透明效果;第9章讲解复杂的光照实现;第10章讲解在Unity Shader中使用立方体纹理、渲染纹理和程序纹理等高级纹理;第11章学习用Shader实现纹理动画、顶点动画等动态效果;第12章讲解了屏幕后处理效果的屏幕特效;第13章使用深度纹理和法线纹理实现更多屏幕特效;第14章讲解非真实感渲染的算法,如卡通渲染、素描风格的渲染等;第15章讲解噪声在游戏渲染中的应用;第16章介绍了常见的优化技巧;第17章介绍用表面着色器实现渲染;第18章讲解基于物理渲染的技术;第19章讲解在升级Unity 5时可能出现的问题,并给出解决方法;第20章介绍许多非常有价值的学习资料,以帮助读者进行更深入的学习。
本书适合Unity初学者、游戏开发者、程序员,也可以作为大专院校相关专业师生的学习用书,以及培训学校的培训教材。

作者简介

冯乐乐,一只喜欢计算机图形的程序媛。上海交通大学软件学院研究生,爱好写shader,喜欢一切用计算机绘画的技术。

目录

第1篇 基础篇

第1章 欢迎来到Shader的世界 2
1.1 程序员的三大浪漫 2
1.2 本书结构 3

第2章 渲染流水线 5
2.1 综述 5
2.1.1 什么是流水线 5
2.1.2 什么是渲染流水线 6
2.2 CPU和GPU之间的通信 7
2.2.1 把数据加载到显存中 7
2.2.2 设置渲染状态 8
2.2.3 调用Draw Call 8
2.3 GPU流水线 9
2.3.1 概述 9
2.3.2 顶点着色器 10
2.3.3 裁剪 11
2.3.4 屏幕映射 11
2.3.5 三角形设置 12
2.3.6 三角形遍历 13
2.3.7 片元着色器 13
2.3.8 逐片元操作 14
2.3.9 总结 17
2.4 一些容易困惑的地方 18
2.4.1 什么是OpenGL/DirectX 18
2.4.2 什么是HLSL、GLSL、CG 19
2.4.3 什么是Draw Call 20
2.4.4 什么是固定管线渲染 22
2.5 那么,你明白什么是Shader了吗 23
2.6 扩展阅读 23

第3章 Unity Shader基础 24
3.1 Unity Shader概述 25
3.1.1 一对好兄弟:材质和Unity Shader 25
3.1.2 Unity中的材质 26
3.1.3 Unity中的Shader 26
3.2 Unity Shader的基础:ShaderLab 28
3.3 Unity Shader的结构 29
3.3.1 给我们的Shader起个名字 29
3.3.2 材质和Unity Shader的桥梁:Properties 29
3.3.3 重量级成员:SubShader 31
3.3.4 留一条后路:Fallback 33
3.3.5 ShaderLab还有其他的
语义吗 33
3.4 Unity Shader的形式 33
3.4.1 Unity的宠儿:表面着色器 34
3.4.2 最聪明的孩子:顶点/片元着
色器 35
3.4.3 被抛弃的角落:固定函数着
色器 35
3.4.4 选择哪种Unity Shader形式 36
3.5 本书使用的Unity Shader形式 36
3.6 答疑解惑 36
3.6.1 Unity Shader != 真正的Shader 36
3.6.2 Unity Shader和CG/HLSL之间的关系 37
3.6.3 我可以使用GLSL来写吗 38
3.7 扩展阅读 38

第4章 学习Shader所需的数学基础 39
4.1 背景:农场游戏 39
4.2 笛卡儿坐标系 40
4.2.1 二维笛卡儿坐标系 40
4.2.2 三维笛卡儿坐标系 41
4.2.3 左手坐标系和右手坐标系 42
4.2.4 Unity使用的坐标系 44
4.2.5 练习题 45
4.3 点和矢量 45
4.3.1 点和矢量的区别 46
4.3.2 矢量运算 47
4.3.3 练习题 53
4.4 矩阵 54
4.4.1 矩阵的定义 54
4.4.2 和矢量联系起来 55
4.4.3 矩阵运算 55
4.4.4 特殊的矩阵 57
4.4.5 行矩阵还是列矩阵 60
4.4.6 练习题 61
4.5 矩阵的几何意义:变换 62
4.5.1 什么是变换 62
4.5.2 齐次坐标 63
4.5.3 分解基础变换矩阵 63
4.5.4 平移矩阵 64
4.5.5 缩放矩阵 64
4.5.6 旋转矩阵 65
4.5.7 复合变换 66
4.6 坐标空间 67
4.6.1 为什么要使用这么多不同的坐标空间 68
4.6.2 坐标空间的变换 68
4.6.3 顶点的坐标空间变换过程 72
4.6.4 模型空间 73
4.6.5 世界空间 73
4.6.6 观察空间 75
4.6.7 裁剪空间 77
4.6.8 屏幕空间 83
4.6.9 总结 85
4.7 法线变换 86
4.8 Unity Shader的内置变量(数学篇) 87
4.8.1 变换矩阵 87
4.8.2 摄像机和屏幕参数 88
4.9 答疑解惑 89
4.9.1 使用3×3还是4×4的
变换矩阵 89
4.9.2 CG中的矢量和矩阵类型 89
4.9.3 Unity中的屏幕坐标:ComputeScreenPos/VPOS/
WPOS 90
4.10 扩展阅读 93
4.11 练习题答案 93
第2篇 初级篇

第5章 开始Unity Shader学习之旅 100
5.1 本书使用的软件和环境 100
5.2 一个最简单的顶点/片元着色器 100
5.2.1 顶点/片元着色器的基本
结构 101
5.2.2 模型数据从哪里来 103
5.2.3 顶点着色器和片元着色器之间如何通信 104
5.2.4 如何使用属性 105
5.3 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 107
5.3.1 内置的包含文件 107
5.3.2 内置的变量 109
5.4 Unity提供的CG/HLSL语义 109
5.4.1 什么是语义 109
5.4.2 Unity支持的语义 110
5.4.3 如何定义复杂的变量类型 110
5.5 程序员的烦恼:Debug 111
5.5.1 使用假彩色图像 111
5.5.2 利用神器:Visual Studio 113
5.5.3 最新利器:帧调试器 113
5.6 小心:渲染平台的差异 115
5.6.1 渲染纹理的坐标差异 115
5.6.2 Shader的语法差异 116
5.6.3 Shader的语义差异 117
5.6.4 其他平台差异 117
5.7 Shader整洁之道 117
5.7.1 float、half还是fixed 117
5.7.2 规范语法 118
5.7.3 避免不必要的计算 118
5.7.4 慎用分支和循环语句 119
5.7.5 不要除以0 119
5.8 扩展阅读 120

第6章 Unity中的基础光照 121
6.1 我们是如何看到这个世界的 121
6.1.1 光源 121
6.1.2 吸收和散射 122
6.1.3 着色 122
6.1.4 BRDF光照模型 123
6.2 标准光照模型 123
6.2.1 环境光 123
6.2.2 自发光 124
6.2.3 漫反射 124
6.2.4 高光反射 124
6.2.5 逐像素还是逐顶点 125
6.2.6 总结 125
6.3 Unity中的环境光和自发光 126
6.4 在Unity Shader中实现漫反射光照
模型 126
6.4.1 实践:逐顶点光照 126
6.4.2 实践:逐像素光照 129
6.4.3 半兰伯特模型 130
6.5 在Unity Shader中实现高光反射
光照模型 131
6.5.1 实践:逐顶点光照 132
6.5.2 实践:逐像素光照 134
6.5.3 Blinn-Phong光照模型 135
6.6 召唤神龙:使用Unity内置的
函数 136

第7章 基础纹理 139
7.1 单张纹理 140
7.1.1 实践 140
7.1.2 纹理的属性 142
7.2 凹凸映射 146
7.2.1 高度纹理 146
7.2.2 法线纹理 146
7.2.3 实践 148
7.2.4 Unity中的法线纹理类型 154
7.3 渐变纹理 155
7.4 遮罩纹理 158
7.4.1 实践 159
7.4.2 其他遮罩纹理 161

第8章 透明效果 162
8.1 为什么渲染顺序很重要 163
8.2 Unity Shader的渲染顺序 164
8.3 透明度测试 165
8.4 透明度混合 169
8.5 开启深度写入的半透明效果 171
8.6 ShaderLab的混合命令 173
8.6.1 混合等式和参数 173
8.6.2 混合操作 174
8.6.3 常见的混合类型 175
8.7 双面渲染的透明效果 176
8.7.1 透明度测试的双面渲染 176
8.7.2 透明度混合的双面渲染 176
第3篇 中级篇

第9章 更复杂的光照 180
9.1 Unity的渲染路径 180
9.1.1 前向渲染路径 182
9.1.2 顶点照明渲染路径 185
9.1.3 延迟渲染路径 186
9.1.4 选择哪种渲染路径 188
9.2 Unity的光源类型 188
9.2.1 光源类型有什么影响 189
9.2.2 在前向渲染中处理不同的
光源类型 190
9.3 Unity的光照衰减 195
9.3.1 用于光照衰减的纹理 196
9.3.2 使用数学公式计算衰减 196
9.4 Unity的阴影 196
9.4.1 阴影是如何实现的 197
9.4.2 不透明物体的阴影 198
9.4.3 使用帧调试器查看阴影绘制过程 202
9.4.4 统一管理光照衰减和阴影 204
9.4.5 透明度物体的阴影 206
9.5 本书使用的标准Unity Shader 209

第10章 高级纹理 210
10.1 立方体纹理 210
10.1.1 天空盒子 210
10.1.2 创建用于环境映射的立方体
纹理 212
10.1.3 反射 213
10.1.4 折射 215
10.1.5 菲涅耳反射 217
10.2 渲染纹理 219
10.2.1 镜子效果 219
10.2.2 玻璃效果 220
10.2.3 渲染纹理 vs. GrabPass 224
10.3 程序纹理 225
10.3.1 在Unity中实现简单的程序
纹理 225
10.3.2 Unity的程序材质 228

第11章 让画面动起来 230
11.1 Unity Shader中的内置变量
(时间篇) 230
11.2 纹理动画 230
11.2.1 序列帧动画 230
11.2.2 滚动的背景 233
11.3 顶点动画 234
11.3.1 流动的河流 234
11.3.2 广告牌 236
11.3.3 注意事项 239
第4篇 高级篇

第12章 屏幕后处理效果 244
12.1 建立一个基本的屏幕后处理脚本
系统 244
12.2 调整屏幕的亮度、饱和度和
对比度 246
12.3 边缘检测 249
12.3.1 什么是卷积 249
12.3.2 常见的边缘检测算子 249
12.3.3 实现 250
12.4 高斯模糊 253
12.4.1 高斯滤波 253
12.4.2 实现 254
12.5 Bloom效果 259
12.6 运动模糊 263
12.7 扩展阅读 266

第13章 使用深度和法线纹理 267
13.1 获取深度和法线纹理 267
13.1.1 背后的原理 267
13.1.2 如何获取 269
13.1.3 查看深度和法线纹理 271
13.2 再谈运动模糊 272
13.3 全局雾效 276
13.3.1 重建世界坐标 276
13.3.2 雾的计算 278
13.3.3 实现 278
13.4 再谈边缘检测 283
13.5 扩展阅读 287

第14章 非真实感渲染 288
14.1 卡通风格的渲染 288
14.1.1 渲染轮廓线 288
14.1.2 添加高光 289
14.1.3 实现 290
14.2 素描风格的渲染 293
14.3 扩展阅读 296
14.4 参考文献 297

第15章 使用噪声 298
15.1 消融效果 298
15.2 水波效果 302
15.3 再谈全局雾效 305
15.4 扩展阅读 309
15.5 参考文献 309

第16章 Unity中的渲染优化技术 310
16.1 移动平台的特点 310
16.2 影响性能的因素 311
16.3 Unity中的渲染分析工具 312
16.3.1 认识Unity 5的渲染统计
窗口 312
16.3.2 性能分析器的渲染区域 313
16.3.3 再谈帧调试器 313
16.3.4 其他性能分析工具 314
16.4 减少draw call数目 314
16.4.1 动态批处理 315
16.4.2 静态批处理 316
16.4.3 共享材质 318
16.4.4 批处理的注意事项 318
16.5 减少需要处理的顶点数目 319
16.5.1 优化几何体 319
16.5.2 模型的LOD技术 319
16.5.3 遮挡剔除技术 320
16.6 减少需要处理的片元数目 320
16.6.1 控制绘制顺序 320
16.6.2 时刻警惕透明物体 321
16.6.3 减少实时光照和阴影 321
16.7 节省带宽 322
16.7.1 减少纹理大小 322
16.7.2 利用分辨率缩放 323
16.8 减少计算复杂度 323
16.8.1 Shader的LOD技术 323
16.8.2 代码方面的优化 323
16.8.3 根据硬件条件进行缩放 324
16.9 扩展阅读 324
第5篇 扩展篇

第17章 Unity的表面着色器探秘 328
17.1 表面着色器的一个例子 328
17.2 编译指令 330
17.2.1 表面函数 330
17.2.2 光照函数 330
17.2.3 其他可选参数 331
17.3 两个结构体 332
17.3.1 数据来源:Input结构体 332
17.3.2 表面属性:SurfaceOutput
结构体 333
17.4 Unity背后做了什么 334
17.5 表面着色器实例分析 336
17.6 Surface Shader的缺点 341

第18章 基于物理的渲染 342
18.1 PBS的理论和数学基础 342
18.1.1 光是什么 343
18.1.2 双向反射分布函数
(BRDF) 344
18.1.3 漫反射项 345
18.1.4 高光反射项 346
18.1.5 Unity中的PBS实现 347
18.2 Unity 5的Standard Shader 348
18.2.1 它们是如何实现的 348
18.2.2 如何使用Standard Shader 349
18.3 一个更加复杂的例子 352
18.3.1 设置光照环境 352
18.3.2 放置反射探针 355
18.3.3 调整材质 356
18.3.4 线性空间 356
18.4 答疑解惑 357
18.4.1 什么是全局光照 357
18.4.2 什么是伽马校正 358
18.4.3 什么是HDR 361
18.4.4 那么,PBS适合什么样的
游戏 362
18.5 扩展阅读 363
18.6 参考文献 363

第19章 Unity 5更新了什么 365
19.1 场景“更亮了” 365
19.2 表面着色器更容易“报错了” 365
19.3 当家做主:自己控制非统一缩放的
网格 366
19.4 固定管线着色器逐渐退出舞台 366

第20章 还有更多内容吗 368
20.1 如果你想深入了解渲染的话 368
20.2 世界那么大 369
20.3 参考文献 369

前言/序言


《像素炼金术:图形渲染的魔法之旅》 简介 你是否曾为游戏中那些栩栩如生的场景、变幻莫测的光影以及触动心灵的色彩所震撼?你是否渴望亲手创造出同样令人惊叹的视觉效果,将脑海中的奇思妙想具象化为屏幕上的艺术品?《像素炼金术:图形渲染的魔法之旅》正是为你量身打造的指南,它将带你深入图形渲染的迷人世界,揭示那些驱动视觉奇迹的底层原理和技术。 本书并非一本关于特定游戏引擎的入门教程,而是专注于图形渲染的核心概念、算法和数学基础。我们将从最基础的光栅化流程讲起,一步步剖析计算机如何将三维世界的几何信息转化为我们最终看到的二维图像。这趟旅程将涵盖从顶点处理到像素着色的每一个关键环节,让你深刻理解图形流水线的工作机制。 内容深度解析 第一部分:图形渲染的基石——光栅化 从模型到像素: 我们将从最基本的图形图元——点、线、三角形出发,探讨它们如何被离散化为屏幕上的像素。你将学习到线段绘制算法(如DDA和Bresenham)的原理,以及三角形填充算法(如扫描线算法)的精妙之处。理解这些基础算法,就像掌握了绘画的基本笔触,是后续深入学习的基石。 坐标变换的魔力: 三维世界的物体需要被放置、旋转、缩放,最终投影到二维屏幕上。本书将深入讲解模型变换、视图变换和投影变换,以及齐次坐标的概念。你将明白矩阵是如何被用来进行这些复杂的空间几何运算的,并理解世界坐标、视图坐标、裁剪坐标和屏幕坐标之间的转换过程。 光栅化管线的运作: 我们将详细解析现代图形渲染管线,从顶点数据输入到像素输出的各个阶段。这包括顶点着色器、裁剪、光栅化、片段着色器等核心组件的功能和作用。你将了解到GPU(图形处理器)是如何并行处理海量数据的,以及每个阶段的计算任务。 第二部分:光影的秘密——着色技术 材质的表达: 物体表面的外观不仅仅由其几何形状决定,材质属性更是赋予其生命力的关键。《像素炼金术》将深入探讨各种材质模型,包括漫反射(Lambertian)、镜面反射(Phong、Blinn-Phong)等。你将学习如何通过调整材质参数来模拟不同物质的表面特性,例如金属的锐利反光、布料的柔和光泽、陶瓷的光滑质感。 光的本质: 光是制造视觉真实感的源泉。本书将为你揭示光的传播方式和与物体表面的交互。我们将从最简单的直接光照模型开始,逐步引入环境光、半影、以及更复杂的阴影技术。你将学习如何计算不同光源(点光源、方向光、聚光灯)对场景的影响,并理解光照衰减、光照强度等概念。 高级着色技术: 为了实现更逼真的视觉效果,我们需要更精细的着色技术。本书将为你介绍法线贴图(Normal Mapping)和视差贴图(Parallax Mapping),它们可以极大地提升模型表面的细节感,而无需增加额外的几何复杂度。你还将接触到高动态范围(HDR)渲染的概念,以及如何利用它来表现更宽广的亮度范围,模拟人眼在现实世界中的视觉感受。 第三部分:色彩的艺术——颜色空间与图像处理 颜色的科学: 颜色并非随意挥洒的颜料,背后有着科学的定义和量化方式。我们将深入探讨RGB、HSV、HSL等常见的颜色空间,理解它们各自的优缺点和适用场景。你将学会如何在这不同颜色空间中进行转换,以及如何利用它们来更精确地控制色彩表现。 图像的魔法: 图像是我们最终呈现在屏幕上的内容,而对图像的后期处理则能为画面增添额外的艺术韵味。《像素炼金术》将介绍各种图像处理技术,如色彩校正、亮度对比度调整、色调分离、以及一些基础的图像滤镜。你将理解这些操作是如何在像素级别进行的,并学习如何运用它们来营造特定的视觉风格。 纹理的应用: 纹理是赋予物体表面细节和真实感的强大工具。本书将详细讲解纹理映射的原理,包括UV坐标的意义、纹理过滤(近邻过滤、双线性过滤、三线性过滤)对图像质量的影响。你还将了解纹理混合(Texture Blending)技术,如何将多张纹理叠加,创造出丰富多样的表面效果。 第四部分:数学与算法的融合——深入探究 向量与矩阵的语言: 图形渲染离不开强大的数学工具。本书将系统地介绍向量和矩阵在图形学中的应用,包括向量的加减乘除、点积、叉积,以及矩阵的乘法、转置、逆矩阵等。你将理解这些数学概念是如何被用来描述空间关系、进行变换以及解决各种几何问题的。 几何学的魅力: 学习一些基础的几何学概念,如点、线、面、体、法向量、切线等,将帮助你更好地理解模型构建和渲染过程。本书将结合实际案例,演示如何利用这些几何学知识来解决渲染中的难点问题。 数据结构与算法: 了解一些常用的数据结构,如列表、数组、树,以及相关的算法,将有助于你更高效地组织和处理图形数据。虽然本书不侧重于数据结构和算法的理论讲解,但会在实际应用中体现其重要性。 本书特色 原理至上: 本书聚焦于图形渲染的通用原理,不被任何特定的开发工具所束缚。无论你使用的是什么开发环境,本书提供的知识都将帮助你构建扎实的理解。 循序渐进: 从基础概念到高级技术,内容组织清晰,逻辑严谨,确保读者能够逐步掌握复杂的图形学知识。 数学与实践结合: 理论讲解辅以必要的数学公式和算法分析,并尽可能通过概念性的描述来帮助读者理解其在实际渲染中的应用。 启发式思维: 鼓励读者深入思考,理解“为什么”和“如何做”,培养独立解决图形渲染问题的能力。 谁适合阅读本书 初涉图形渲染的开发者: 想要系统学习图形渲染基础,理解游戏引擎、3D软件等背后原理的开发者。 寻求深入理解的程序员: 对图形技术感到好奇,希望了解“屏幕上看到的一切是如何产生的”的程序员。 艺术与技术的融合者: 艺术家、设计师希望更深入地理解计算机图形学,从而更好地与技术人员沟通,或自行实现创意。 计算机科学专业的学生: 作为图形学课程的补充读物,加深对相关概念的理解。 《像素炼金术:图形渲染的魔法之旅》将带你踏上一段激动人心的视觉探索之旅。你将不仅仅是学会如何使用工具,更能理解工具背后的强大力量。当你读完本书,你将能够以全新的视角审视屏幕上的每一个像素,并有能力将自己的创意转化为令人惊叹的数字艺术品。准备好,一起揭开图形渲染的神秘面纱,释放你心中的创造力!

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这本书的内容实在是太丰富了,简直就像一个宝藏!我原本以为Shader编程仅仅是关于美术表现,但《Unity Shader入门精要》却让我认识到,它更是关于算法和逻辑的艺术。书中对顶点Shader和片元Shader的讲解,让我彻底理解了图像是如何从三维模型一步步变成我们屏幕上看到的像素的。我尤其印象深刻的是,作者在讲解顶点动画时,不仅提供了实现方法,还深入分析了不同动画方式的优缺点,以及如何在性能和表现力之间做出权衡。这让我从一个“只懂实现”的开发者,变成了一个“懂得思考”的开发者。读这本书的过程中,我感觉自己就像在和一位经验丰富的导师对话,他不仅教我“怎么做”,更教我“为什么这么做”。这种深度的讲解,让我能够触类旁通,举一反三,将学到的知识灵活运用到各种不同的场景中。

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《Unity Shader入门精要》这本书简直就是一本游戏开发者的“秘密武器”!在学习的过程中,我最大的感受就是它的实用性。书中不仅讲解了理论知识,更重要的是提供了大量的实战案例,这些案例都是从实际项目中提炼出来的,非常贴合开发需求。比如,书中关于后处理效果的章节,详细讲解了屏幕空间的辉光、泛光、景深等,并且提供了可以直接拿来使用的Shader代码,稍加修改就能应用于自己的项目中,这极大地节省了我的开发时间。我特别惊喜的是,作者在讲解过程中,还穿插了一些优化技巧和性能考量,让我不仅能实现视觉效果,还能兼顾游戏的流畅度。这种“学以致用”的学习模式,让我觉得每一页的投入都物超所值。通过这本书,我不仅掌握了各种Shader编写技巧,还对Unity的渲染管线有了更深的理解,这为我日后的游戏开发工作打下了坚实的基础。

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这本书的排版和设计也让我印象深刻。拿到《Unity Shader入门精要》这本书,首先吸引我的是它干净整洁的版式和清晰的字体。作者在讲解每一个概念的时候,都会配上恰到好处的插图,这些插图不是简单的示意图,而是能够生动形象地展示Shader的工作原理,大大降低了阅读的门槛。代码部分也进行了良好的高亮处理,使得阅读和复制粘贴都非常方便。我尤其喜欢书中对一些关键概念的总结和提炼,经常会在章节末尾给出“知识点回顾”,帮助我巩固记忆。即使是一些我之前觉得很难理解的数学公式,在配合图示和代码示例之后,也变得容易接受。总而言之,这本书在内容深度和阅读体验上都做得非常出色,它不仅仅是一本技术书籍,更是一本能够让你在轻松愉快的氛围中学习和成长的良师益友。

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这本书真是让我大开眼界!原本以为Shader编程会是枯燥无味的数学公式堆砌,没想到《Unity Shader入门精要》用一种非常直观易懂的方式,将复杂的概念一一拆解。我尤其喜欢书中对光照模型部分的处理,它不是简单地丢给你一个Blinn-Phong或者Phong模型,而是深入浅出地解释了每一步的原理,从最基础的漫反射、镜面反射,到后来更加逼真的PBR(Physically Based Rendering),作者都通过大量精美的图示和代码示例,让我能够清晰地理解每种模型是如何工作的,以及它们在实际渲染中扮演的角色。读到后期,我甚至能自己动手去修改和调整Shader的参数,尝试创造出各种不同风格的材质,这让我非常有成就感。书中讲解的ShaderLab语法也十分清晰,让我能够快速上手编写和调试自己的Shader。对于像我这样初次接触Shader的开发者来说,这本书无疑是打下坚实基础的绝佳选择,它点燃了我对Shader编程的热情,让我看到了图形渲染的无限可能。

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《Unity Shader入门精要》这本书让我对Unity的渲染管线有了全新的认识。在我看来,这本书不仅仅是关于Shader的编写,更是关于如何理解和利用Unity的渲染机制来创造更优秀的游戏画面。我之前尝试过一些零散的Shader教程,但总是感觉知其然不知其所以然。《Unity Shader入门精要》则系统地梳理了从模型输入到最终屏幕输出的整个流程,让我清晰地看到了Shader在其中的关键作用。书中对渲染队列、剔除、混合等概念的讲解,让我能够更好地控制物体的渲染顺序和效果,从而避免一些常见的渲染问题。我特别赞赏作者在讲解复杂Shader时,采用的层层递进的方式,先从简单的概念入手,逐步引入更高级的技术,让我在不知不觉中就掌握了更复杂的Shader编写方法。这本书不仅提升了我的Shader编写能力,更重要的是,它让我具备了从宏观上理解Unity渲染机制的能力。

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非常不错哦,感觉可以哈哈哈

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书很好,很早就想买了,赶上活动赶紧买了

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不过还是要说书是非常棒的,入门推荐。

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很好,很不错。物流很快。以后还是会经常在京东上买东西的。一次愉快的购物。。。。。书的内容不错。。

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这本书很好,京东服务很好,下单后很快就收到了!速度快!

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很棒的unity shader入门技术书籍,点赞

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很好,每次都购买,物流快,服务好,值得信赖

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入门必备,非常帮的一本shader入门教程,前几章讲了点基础原理,非常棒

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很好的书,值得购买。。。搞活动的时候值得

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