发表于2024-11-24
本书通过不同章节展现了游戏设计的方方面面,从概念到技术,帮助你了解这个时代常见的叙事性游戏的结构、深度和复杂性。书中还添加了游戏制作人采访、练习和实例,涉及游戏策划、执行和制作全流程。我十分赞同作者所说的:“如果你想制作游戏,那就去做。制作游戏、犯错,再从中吸取教训。”这本书将教你如何放手去做。
——阿图罗·辛克莱(Arturo Sinclair)
美国伊萨卡学院(纽约)科学研究系媒体艺术专业助理教授
相比其他同类书籍,这本书对产业提供了更全面的看法。将实用的游戏制作知识、分析方法与学术理念相结合,还给游戏设计师推荐了大量适合他们工作的工具。
——克里斯托弗·托坦(Christopher Totten)
美国大学(华盛顿)游戏驻场艺术家
本书收录了大量游戏开发前沿工作室的信息,详细解析了游戏制作的过程、背景和应用。从初的概念和前期准备,一直讲到投资和管理,这是相关主题中好的书之一。
——西蒙·里德(Simon Reed)
英国南威尔士大学BA游戏艺术专业课程负责人
简介
第一章 你想成为一名电子游戏设计师吗?
第二章 创建世界
第三章 电子游戏分析
第四章 理解游戏的动机
第五章 电子游戏是事件驱动的体验
第六章 计划、准备和游戏测试
第七章 角色设计
第八章 整合
第九章 引擎
第十章 玩家留存
第十一章 界面设计和声音设计
第十二章 货币化、版权和知识产权
教授电子游戏设计其乐无穷;教游戏设计带来的乐趣不亚于玩游戏。经过多年教学,我已经能告诉学生一些做出更好游戏的重要法则了。在教学过程中,本书内容得到不断充实。这本书介绍了电子游戏设计的概念和原则,可以应用于任何种类或任何平台的游戏上。如果你想设计游戏,那么游戏设计的第一法则就是“放手去做”——做游戏,犯错,从错误中学
习,就是这样一个过程。与其花一年时间力图做出一个完美的游戏,不如做五个不太好的游戏,然后从错误中学到经验。第二法则是,想做出更好的游戏,不管是独立制作者、自主开发的小团队,还是为大游戏开发者服务的更大团队中的一分子,你都需要了解游戏制作的准则和过程。
这本书涵盖了电子游戏构想、制作的基础和原则,可以作为从“想做一个电子游戏”到“真正做一个电子游戏”整个阶段的启蒙读物。我根据为展览制作的艺术电子游戏经验,和这些年教授的电子游戏课程经验集结了本书的内容。我教授的学生,毕业后为大型游戏设计公司工作,或参与制作了成功的独立游戏,他们继续为本书提供了更翔实的信息。书中的采访和案例研究偏向独立游戏制作,因为对学生来说,独立游戏制作能带来更强的成就感。尽管书中的见解来自“大电子游戏项目”产业,而我也在研究这个产业与其产品,但我也特别关注更小、更容易实现的游戏。做小项目的小团队是整个新电子游戏产业的灵魂;小游戏让学生更快地成为设计师,让创意更好地实现而不用承担损失百万美元的风险。本书中的示例和采访研究了做出过热卖小游戏的个体背后的热情和动力,因为我特别希望我的学生们都能拥有同样的热情与动力。
作为一名游戏设计师,你必须找到自己的方式,创造出自己想做的游戏。实践和经验是无可取代的,但本书可以帮助你马上开始认真地制作自己的第一个游戏。书中的论题不能完全直接套用到所有类型或所有媒介的电子游戏上,但能帮助你获取所需要的知识,在制作游戏的过程中学以致用。它提供了指导、理论,能让你更深入地思考电子游戏的论题,让你对游戏产生初步的概念性的了解,让你不再停留在游戏玩家的角色中,而是朝着游戏设计师的方向迈进。
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