本书通过不同章节展现了游戏设计的方方面面,从概念到技术,帮助你了解这个时代常见的叙事性游戏的结构、深度和复杂性。书中还添加了游戏制作人采访、练习和实例,涉及游戏策划、执行和制作全流程。我十分赞同作者所说的:“如果你想制作游戏,那就去做。制作游戏、犯错,再从中吸取教训。”这本书将教你如何放手去做。
——阿图罗·辛克莱(Arturo Sinclair)
美国伊萨卡学院(纽约)科学研究系媒体艺术专业助理教授
相比其他同类书籍,这本书对产业提供了更全面的看法。将实用的游戏制作知识、分析方法与学术理念相结合,还给游戏设计师推荐了大量适合他们工作的工具。
——克里斯托弗·托坦(Christopher Totten)
美国大学(华盛顿)游戏驻场艺术家
本书收录了大量游戏开发前沿工作室的信息,详细解析了游戏制作的过程、背景和应用。从初的概念和前期准备,一直讲到投资和管理,这是相关主题中好的书之一。
——西蒙·里德(Simon Reed)
英国南威尔士大学BA游戏艺术专业课程负责人
简介
第一章 你想成为一名电子游戏设计师吗?
第二章 创建世界
第三章 电子游戏分析
第四章 理解游戏的动机
第五章 电子游戏是事件驱动的体验
第六章 计划、准备和游戏测试
第七章 角色设计
第八章 整合
第九章 引擎
第十章 玩家留存
第十一章 界面设计和声音设计
第十二章 货币化、版权和知识产权
教授电子游戏设计其乐无穷;教游戏设计带来的乐趣不亚于玩游戏。经过多年教学,我已经能告诉学生一些做出更好游戏的重要法则了。在教学过程中,本书内容得到不断充实。这本书介绍了电子游戏设计的概念和原则,可以应用于任何种类或任何平台的游戏上。如果你想设计游戏,那么游戏设计的第一法则就是“放手去做”——做游戏,犯错,从错误中学
习,就是这样一个过程。与其花一年时间力图做出一个完美的游戏,不如做五个不太好的游戏,然后从错误中学到经验。第二法则是,想做出更好的游戏,不管是独立制作者、自主开发的小团队,还是为大游戏开发者服务的更大团队中的一分子,你都需要了解游戏制作的准则和过程。
这本书涵盖了电子游戏构想、制作的基础和原则,可以作为从“想做一个电子游戏”到“真正做一个电子游戏”整个阶段的启蒙读物。我根据为展览制作的艺术电子游戏经验,和这些年教授的电子游戏课程经验集结了本书的内容。我教授的学生,毕业后为大型游戏设计公司工作,或参与制作了成功的独立游戏,他们继续为本书提供了更翔实的信息。书中的采访和案例研究偏向独立游戏制作,因为对学生来说,独立游戏制作能带来更强的成就感。尽管书中的见解来自“大电子游戏项目”产业,而我也在研究这个产业与其产品,但我也特别关注更小、更容易实现的游戏。做小项目的小团队是整个新电子游戏产业的灵魂;小游戏让学生更快地成为设计师,让创意更好地实现而不用承担损失百万美元的风险。本书中的示例和采访研究了做出过热卖小游戏的个体背后的热情和动力,因为我特别希望我的学生们都能拥有同样的热情与动力。
作为一名游戏设计师,你必须找到自己的方式,创造出自己想做的游戏。实践和经验是无可取代的,但本书可以帮助你马上开始认真地制作自己的第一个游戏。书中的论题不能完全直接套用到所有类型或所有媒介的电子游戏上,但能帮助你获取所需要的知识,在制作游戏的过程中学以致用。它提供了指导、理论,能让你更深入地思考电子游戏的论题,让你对游戏产生初步的概念性的了解,让你不再停留在游戏玩家的角色中,而是朝着游戏设计师的方向迈进。
……
读完这本书,我有一种豁然开朗的感觉,好像我过去玩过的所有游戏,突然都被拆解成了最基础的模块,并且我终于拿到了组装这些模块的“官方说明书”。它最独特的地方在于,它没有固步自封于任何一种游戏类型,而是提供了一套可以应用于任何交互式媒体的“设计思维框架”。特别是关于“最小可行体验(MVE)”的构建部分,它强调了如何在资源有限的情况下,优先打磨那个最能体现游戏核心乐趣的点,避免陷入功能堆砌的泥潭。这种务实和聚焦核心价值的理念,对于独立开发者来说简直是救命稻草。书中对“模糊美学”和“信息留白”的处理也有独到见解,它教导我们,有时候“不告诉”玩家,比“告诉”玩家更能激发他们的探索欲望。这本书的价值在于,它不止是一个教程,更是一套构建卓越玩家旅程的底层操作系统。
评分如果你期待的是一本教你如何写代码或者如何使用某个特定引擎的工具书,那么你可能会失望。这本书的关注点完全聚焦在“体验”本身,它更偏向于心理学和人机交互的前沿交叉领域。我个人最喜欢它对“情绪曲线设计”的描绘,作者详尽地分析了一个优秀游戏如何像一首交响乐一样,安排高潮、低谷、缓和与反转,确保玩家的情绪始终被牢牢控制在最佳区间。它还提到了很多关于“反直觉设计”的案例,教你如何在玩家最放松警惕的时候,悄无声息地植入下一个挑战的核心机制。这种细腻的笔触,使得这本书读起来不像一本技术手册,反而像一本高明的心理操控指南。每一次阅读,我都会在不同的章节找到新的感悟,因为它所探讨的是人与媒介互动最本质的规律,这些规律是恒定的,无论技术如何发展,核心体验的构建逻辑是不变的。
评分这本书的叙事节奏和内容密度,对于一个有点经验的从业者来说,简直是教科书级别的存在。它没有浪费笔墨在那些基础的“什么是角色扮演”之类的定义上,而是直奔主题,探讨那些真正决定项目成败的关键点。我特别欣赏它对“风险与回报机制”的解构,作者用一种近乎冷酷的数学视角来分析玩家的投入产出比,并展示了如何通过微调数值曲线来最大化玩家的长期粘性。这不仅仅是设计技巧,更是一种商业洞察。而且,它还非常注重迭代的重要性,书中多次强调了“快速失败,快速学习”的理念,并给出了如何构建有效的用户反馈回路的实用指南。我尝试着在自己的小型项目中应用了其中关于“引入不可预知性惊喜”的小技巧,结果立竿见影,玩家的留存率在那段时间内明显提高了。这本书的深度在于,它能让你从一个“功能实现者”转变为一个“体验架构师”,思考的维度都被拉高了一个层次。
评分这本书简直是我的“游戏开发圣经”!我原本对游戏设计一窍不通,脑子里只有一些模糊的想法,但读完这本书后,我感觉自己像是突然掌握了一门全新的语言。它没有给我那些虚无缥缈的理论,而是非常实在地带我走了一遍从概念到实现的全过程。特别是关于“核心循环”和“玩家动机分析”的那几章,简直是醍醐灌顶。作者用了很多经典案例来阐述,比如某个动作如何巧妙地触发玩家的“再玩一次”的冲动,以及如何通过细微的反馈机制让玩家感觉自己的每一个操作都有意义。我尤其喜欢它对于“沉浸感”的剖析,它不是简单地说“要让玩家沉浸”,而是深入到听觉设计、视觉语言的协调性,甚至是如何利用微小的延迟来塑造手感。这本书的结构非常清晰,像一个精心设计的关卡流程,引导读者逐步深入,每完成一个章节,都感觉自己的能力值又提升了一截。对于想要真正理解“为什么”好游戏好玩,而不是仅仅停留在“怎么做”层面的开发者来说,这本书的价值无可替代。它教会我的,是如何像一个真正的设计师那样去思考,去构建一个能够抓住人心的世界。
评分说实话,我本来对这类“教程”类的书籍持保留态度,觉得大多都是陈词滥调,无非是把网上唾手可得的信息重新组合一下。但这本书完全超出了我的预期,它更像是一本深入骨髓的设计哲学探讨集。我最欣赏它对“体验的碎片化管理”这一概念的探讨。在如今这个注意力稀缺的时代,如何在一个短时间窗口内向玩家传达足够丰富的信息而不造成认知过载,是摆在所有设计师面前的难题。这本书没有回避这个问题,反而提供了一套行之有效的方法论,关于如何使用环境叙事、动态难度调整和非线性信息释放来平衡玩家的探索欲和挫败感。我注意到作者在引用各种不同类型游戏的例子时,跨度非常大,从独立像素风到AAA级3A大作都有涉及,这说明其理论基础非常扎实,且具有普适性。如果你已经有了一定的编程或美术基础,但总觉得自己的游戏“缺了点什么灵魂”,那么这本书或许能帮你找到那个缺失的维度——那个关于“如何让人感觉良好”的秘密。
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