游戏概念设计理念与案例解析

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于帆(神奇鱼) 著
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115300911
版次:1
商品编码:12264215
品牌:数艺社
包装:平装
开本:16开
出版时间:2018-01-01
用纸:铜版纸
页数:208
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

众多业内大咖联袂推荐,从业十年的游戏概念设计师神奇鱼倾力打造的游戏概念设计图书。
书中不仅有作者对游戏概念设计行业的理解,还包括了游戏角色、场景、武器道具的分析,同时分享了作者众多的设计案例,以及作者对游戏美术未来的发展观点和开发理念。

内容简介

本书共5章,通过多个概念设计作品的制作过程,讲解游戏美术概念设计的技巧和方法,培养读者的设计创意意识。第 1章作者结合自身多年的行业经验,浅谈游戏设计从业者的自身定位以及游戏美术的定位、概念艺术家的核心价值和2D原画在游戏开发中的作用;第 2章通过多个案例,介绍游戏角色及场景设计;第3章通过9个设计作品和20个线稿设计的解析,帮助读者了解设计思路;第4章介绍不同角色概念人物的设定及武器道具的设定;第5章介绍游戏美术的未来以及美术成本的控制和产品开发理念。
本书提供多媒体教学视频,包括“龙女”线稿及上色和“炎狱深渊恶魔”的绘制过程,时长约90分钟,扫描封底“资源下载”二维码,即可获得下载方法,如需资源下载技术支持请致szys@ptpress.com.cn。
本书适合广大游戏美术人员、游戏特效爱好者、各类培训机构以及设计专业的学生等阅读,也可以作为高等院校游戏设计相关专业的教辅图书及相关教师的参考书。

作者简介

于帆(神奇鱼)
2006年毕业于西安科技大学艺术系进入游戏行业,就职于北京金山软件有限公司,参与金山旗下的烈火工作室和七尘斋工作室共同开发的“封神榜”系列游戏,包括《封神榜1》《封神榜2》《封神榜3》《封神争霸》,任职原画组长。
2010年开发日韩奇幻类大型多人在线网络游戏——《第六纪》,任职主美。
2012年就职于上海我要网络科技发展有限公司(51.com游戏),开发音乐类网络游戏,包括“51新炫舞”和“天空之舞”系列,任职美术总监。
2015年成立上海移形网络有限公司(神奇鱼工作室),主要从事游戏自主研发、联合开发和美术外包服务。
在此期间,曾多次参与过腾讯项目美术外包,以及担任游戏公司的美术顾问。参与的项目有《热血三国》《刀剑2》《大漠风云》《超凡大师》《捉妖手机》。

目录

第 1章 游戏美术和概念设计解读 17
1.1 职业定位 18
1.2 游戏美术的定位和对设计师的要求 18
1.3 游戏美术设计师的核心价值是什么 19
1.4 游戏美术设计师应具备的能力 19
第 2章 游戏角色及场景设定 21
2.1 游戏角色设定 22
2.1.1 定草图 22
2.1.2 提炼关键元素 23
2.1.3 绘制草稿 23
2.1.4 上色图 25
2.1.5 添加背景 25
2.2 游戏主角设定 28
2.3 德拉古拉伯爵和遭遇战角色设定 30
2.4 封神榜角色设定 35
2.5 阿尔萨斯的设计过程 40
2.6 其他角色设定 41
2.7 游戏场景设定 43
2.7.1 确定宏观构造 43
2.7.2 确定局部 44
2.7.3 刻画细节 46
2.7.4 绘画表现 50
2.8 小型建筑场景设定 50
2.9 场景色彩小稿练习 54
第3章 设计案例解析 61
3.1 游戏效果图 62
3.2 效果设计解析 66
3.2.1 作品《阿兰纳多战役》 66
3.2.2 作品《烈焰领主》 69
3.2.3 作品《遭遇战》 72
3.2.4 作品《海神官》 74
3.2.5 作品《纣魔》 76
3.2.6 作品《俄耳甫斯与欧律狄克》 78
3.2.7 作品《幻想纪元》 80
3.2.8 作品《光之都市》 83
3.2.9 作品《未来中国城》 86
3.3 线稿设计解析 88
3.3.1 貔貅线稿设计 88
3.3.2 亚特兰蒂斯线稿设计 88
3.3.3 龙骑士线稿设计 96
3.3.4 暗夜血族线稿设计 96
3.3.5 狼族线稿设计 103
3.3.6 卡通风格西方骑士线稿设计 108
3.3.7 魔眼战士线稿设计 109
3.3.8 怪物设计 113
3.3.9 魔剑设计 115
3.3.10 狼族角色身材对照及头部设定 116
3.3.11 草原勇士设计 119
3.3.12 暴雪游戏人物形象设计 ...119
3.3.13 横版游戏场景及游戏角色设计 121
3.3.14 中国风人物设计 125
3.3.15 西方奇幻风格卡通人物设计 128
3.3.16 日系幻想游戏风格人物设计 129
3.3.17 手机游戏吉祥物设计 130
3.3.18 三国题材手机卡牌游戏设计 131
3.3.19 西游记题材的人物设计 134
3.3.20 日韩风格游戏角色设定 140
第4章 角色概念人物和武器道具设定 149
4.1 十二星座角色设定 150
4.1.1 白羊座 150
4.1.2 金牛座 151
4.1.3 双子座 152
4.1.4 巨蟹座 153
4.1.5 狮子座 154
4.1.6 处女座 155
4.1.7 天秤座 156
4.1.8 天蝎座 157
4.1.9 射手座 158
4.1.10 摩羯座 159
4.1.11 水瓶座 160
4.1.12 双鱼座 161
4.2 中国古代人物设定 163
4.3 街舞设定 170
4.4 中国神幻人物设定 172
4.5 武器道具设定 184
第5章 游戏美术的未来及开发理念 185
5.1 未来游戏美术设计师的工作方向 186
5.1.1 未来对游戏美术设计师的要求 186
5.1.2 基于游戏美术本质的设计师工作 186
5.2 对游戏美术现状的思考 187
5.3 游戏的生命力为什么流失了 187
5.3.1 在启动环节的流失 187
5.3.2 在概念设计环节的流失 188
5.3.3 在3D设计环节的流失 188
5.3.4 在动作和特效环节的流失 188
5.3.5 如何避免在各环节中产生问题 189
5.4 如何让游戏画面有艺术般的品质 189
5.4.1 什么是游戏概念设计 190
5.4.2 技术是一切创意的基石 191
5.4.3 艺术审美来自于细心的观察 191
5.4.4 想象力是培养出来的 192
5.5 如何控制美术成本 192
5.6 产品开发理念 193
5.6.1 做什么 194
5.6.2 怎么做 195
附录 作者案例作品赏析 197
深入解析古代文学经典:《诗经》的时代精神与艺术成就 本书旨在为读者提供一个全面而深入的视角,探索中国文学的源头——《诗经》的丰富内涵、时代背景及其对后世文学产生的深远影响。我们不探讨现代的数字媒体、游戏开发或任何与现代科技相关的设计理念,而是将全部笔墨聚焦于先秦时期这部伟大的诗歌总集。 第一部分:历史的侧影——《诗经》的时代脉络与文本溯源 《诗经》,这部汇集了西周初年至春秋中叶约五百余年间诗歌的典籍,是研究周代社会、政治、经济、文化最直接、最生动的文献资料。本书首先将详尽梳理《诗经》的成书过程,追溯其从民间口头流传到孔子编纂定型的历史轨迹。我们将摒弃任何对现代流行文化或设计理论的引用,完全立足于历史语境。 1.1 周代的社会结构与礼乐制度 我们将深入分析《诗经》所反映的周代封建制度,重点剖析“礼”与“乐”在社会治理中的核心作用。通过对《大雅》中如《文王》、《大雅·下武》等篇章的细致解读,还原周公制礼作乐的宏大构想,及其在维护宗法秩序中的实际效用。读者将看到,诗歌并非孤立的艺术品,而是与当时的政治结构、宗庙祭祀、田猎宴饮紧密交织的社会载体。 1.2 采风制度与民间疾苦 《诗经》的“风”部分,集中体现了周代不同地域的民间歌谣。本书将详细阐释古代“采风”的制度化运作,即上层统治者如何通过地方采集的歌谣来了解民情。对《王风》、《郑风》等篇章的分析,将侧重于展现普通劳动人民在徭役、战争、婚姻、劳作中的真实情感与生存状态。我们将探讨这些诗歌如何成为“怨而不怒,哀而不伤”的道德标准载体,体现了统治阶层对民意的有限容纳。 第二部分:诗歌的类型学研究——“风”、“雅”、“颂”的独立性与共通性 《诗经》的分类——风、雅、颂,构成了中国古典诗歌最早的体裁划分体系。本书将对这三类诗歌进行严格的区分和深入的比较研究。 2.1 “风”:个体情感与地域色彩的爆发 “风”是《诗经》中最具生命力的部分,承载了大量爱情、劳作、讽刺主题。我们将精选《郑风·溱洧》、《卫风·氓》等经典篇目,运用古典文献学的考据方法,分析其中所使用的方言、习俗和场景描写,揭示其浓郁的地域文化特色,以及对后世“乐府诗”在表现民间生活方面的启示。 2.2 “雅”:庙堂之音与历史叙事 “雅”分为《小雅》和《大雅》,是周王室及诸侯贵族的宫廷诗歌。本书重点解析《大雅》对周朝开国历史的追溯性叙事,探讨其如何构建神圣的王朝合法性叙事。而在《小雅》部分,我们将关注其对贵族生活、宴会场面、以及对衰微政治的忧思,例如《小雅·采薇》中对戍边战士的深切同情,展现了权力中心内部的复杂情绪。 2.3 “颂”:祭祀的庄严与程式化表达 “颂”是宗庙祭祀的乐歌,其特点在于庄重、典雅和高度的程式化。我们将分析《周颂》、《鲁颂》、《商颂》在结构、用词上如何严格遵循礼仪规范,探讨其在宗教仪式中的功能性作用,并将其与后世的祭文、祝文进行对比,凸显其原始而肃穆的宗教美学。 第三部分:《诗经》的艺术成就与审美范式确立 《诗经》不仅是史料,更是奠定中国古典诗歌艺术基调的里程碑。本书将详述其在艺术技巧上的开创性贡献,完全聚焦于古典修辞与格律。 3.1 赋、比、兴:中国诗歌的基本创作手法 本书将对“赋、比、兴”三大表现手法进行详尽的辨析与实例剖析。 赋(铺陈直叙): 探讨其如何通过详尽的描摹来营造气氛,例如描绘农耕场景的细致铺陈。 比(比喻): 分析其如何运用自然物象来类比人事,如以水喻德、以草木喻人的手法。 兴(起兴): 这是《诗经》最独特的艺术技巧。我们将深入探讨“兴”如何从自然景物(如“关关雎鸠”)自然过渡到主旨的抒发,揭示其含蓄、韵味悠长的审美效果,以及如何规避直白的表述。 3.2 叠字运用与四言韵律 《诗经》多采用四言句式,形成了其独特的节奏感和音乐性。本书将专门分析叠字(如“嘤嘤”、“依依”)在增强诗歌音乐性和情绪渲染上的效果。同时,通过对韵脚的统计和分析,揭示先秦汉语的发音特点如何影响了诗歌的音韵美,这与现代语言的声学特征有着本质的区别。 3.3 意象的经典化:自然物象的文化编码 《诗经》中出现的诸多自然意象,如桃、梅、蒹葭、黍稷,经过诗歌的反复咏唱,被赋予了稳定的文化内涵(如桃的婚姻、黍稷的家园)。本书将系统梳理这些意象的文化编码,展示它们如何成为后世中国诗人反复引用的母题和母体,构建起一个绵延千年的古典意象系统。 结语:不朽的文学遗产 通过对《诗经》历史背景、文本结构、以及核心艺术手法的全面梳理,本书旨在帮助读者超越字面意义,真正理解这部典籍在中华文化谱系中的奠基地位。它所代表的是对质朴情感的尊重、对周代社会秩序的记录、以及对中国诗歌美学范式的最早、最光辉的奠定。本书不涉及任何现代娱乐产业的理论框架,完全沉浸于古典文献的研究之中。

用户评价

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对于从事过软件开发或者产品经理工作的人来说,这本书提供了一个绝佳的跨界参考框架。虽然书名直指游戏,但其中关于用户体验(UX)、需求优先级排序以及最小可行性产品(MVP)在概念验证阶段的应用,完全可以平移到其他任何创意产业中。我尤其欣赏作者在章节中穿插的一些“设计陷阱预警”,这些都是无数次失败经验总结出来的教训,对于避免走弯路极其宝贵。书中的图表和流程图绘制得非常清晰,把复杂的设计决策路径简化成了易于理解的步骤。我甚至开始尝试用书中的方法论来梳理我正在负责的非游戏项目的概念梳理工作,效果立竿见影。它教的不是如何画概念图,而是如何用结构化的思维去锚定一个有价值的创意起点。

评分

我以一个资深玩家的角度来看待这本书,原本是抱着试试看的心态翻开的,没想到它带来的冲击力远超我的预期。以往我总以为好的游戏设计是某种玄学,是灵光乍现的结果,但这本书揭示了背后严谨的结构和大量反复的迭代。书中对不同题材游戏概念的分析尤其精彩,例如,它如何将一个看似老套的奇幻设定,通过独特的叙事视角和机制结合,打造成一个令人难忘的体验。作者在处理“创意与商业平衡”这一点上,给出了非常中肯的建议,避免了许多设计新手容易陷入的唯美主义陷阱。我发现很多我过去觉得“莫名其妙”的设计选择,在这本书的解释下,突然变得合乎逻辑且充满智慧。它让我对那些精心打磨的游戏有了更深层次的敬意,同时也让我对那些表面光鲜却经不起推敲的作品有了更清晰的辨别能力。

评分

这本书的文字风格非常接地气,没有太多晦涩难懂的专业术语,即便是非专业背景的读者也能轻松跟上思路。我最欣赏的一点是,作者似乎非常注重“感觉”与“理性”的结合。很多游戏设计书要么过于偏向技术实现,要么过于沉溺于艺术表达,而这本书巧妙地找到了一个平衡点。它会告诉你,一个“酷炫”的视觉效果背后,必须有一个支撑其存在的游戏理由。书中对“早期原型与反馈循环”的强调,简直是及时雨,让我意识到概念设计并非一蹴而就,而是在不断的试错中磨砺出来的宝石。读完之后,我的工具箱里多了很多可以直接拿来用的思考模型,这比单纯的知识积累更有价值。

评分

老实说,市面上关于游戏设计的书籍很多,但大多都停留在“这个游戏为什么好玩”的表面赞美上。这本书的独特之处在于,它试图回答“这个游戏是怎么变得好玩的”背后的设计动机和执行路径。作者对叙事驱动型游戏和机制驱动型游戏的边界划分与融合处理,展现了极高的洞察力。我特别喜欢其中关于“概念的瘦身艺术”的讨论,即如何在保留核心乐趣的同时,果断地砍掉那些看似有趣实则会拖慢节奏的冗余内容。这种务实主义的态度,对于希望将自己的想法真正落地的人来说,是至关重要的指导。它不仅启发了灵感,更重要的是,它提供了一条清晰的、可操作的路径,从“有想法”到“有可玩的设计”。

评分

这本《游戏概念设计理念与案例解析》真是让我受益匪浅,尤其是对那些初涉游戏设计领域的新人来说,简直是如获至宝。我记得自己刚开始接触游戏设计时,总是觉得概念的形成过程像雾里看花,无从下手。这本书却非常系统地拆解了从一个模糊的想法到最终成型的设计理念的全过程。它不仅仅停留在理论层面,而是深入剖析了大量成功的和失败的案例,让我能直观地看到不同设计哲学是如何影响最终产品体验的。我特别欣赏作者对于“核心玩法循环”的阐述,那种层层递进的分析方式,让我对如何构建一个吸引人的游戏骨架有了全新的认识。读完后,我感觉自己看待游戏时的视角都变了,不再只是一个被动的消费者,而是开始用设计师的眼光去审视每一个机制背后的意图。这不仅仅是一本工具书,更像是一位经验丰富的前辈在手把手地教你如何思考。

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