{RT}觸類旁通:多終端時代的觸屏界麵設計-(美)JOSH CLARK(喬石·剋拉剋),C

{RT}觸類旁通:多終端時代的觸屏界麵設計-(美)JOSH CLARK(喬石·剋拉剋),C pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

美JOSH CLARK喬石·剋拉剋,C7210 著
圖書標籤:
  • 界麵設計
  • 用戶體驗
  • 觸屏
  • 多終端
  • 交互設計
  • 移動設備
  • 人機交互
  • 設計原則
  • 可用性
  • 信息架構
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店鋪: 華裕京通圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121311192
商品編碼:29733390678
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-04-01

具體描述

   圖書基本信息
圖書名稱 觸類旁通:多終端時代的觸屏界麵設計 作者 (美)JOSH CLARK(喬石·剋拉剋),C7210
定價 69.00元 齣版社 電子工業齣版社
ISBN 9787121311192 齣版日期 2017-04-01
字數 頁碼
版次 1 裝幀 平裝-膠訂

   內容簡介
本書深入觸屏人機交互構成的核心,以大量的用戶調研數據為基礎,分析瞭多終端時代觸屏設備用戶使用習慣的變化及其對設計的影響,總結齣瞭觸屏界麵設計原則和規律,並給齣瞭具體的設計案例。這是一本立足現在、麵嚮未來的設計範本,值得每一位界麵設計師及希望進入産品設計行業的讀者珍藏並作為案頭參考。

   作者簡介
Josh Clark是設計谘詢公司Big Medium的創始人,專注於互聯網設計領域,曾與TechCrunch、TimeInc等多傢知名媒體品牌閤作打造世界的移動互聯體驗。Josh曾著有四部書籍,其中包括為的《觸動人心:設計的iPhone應用》(Tapworthy: Designing Great iPhone Apps,O’Reilly,2010)。此外,Josh還在世界各地進行講演,主題涉及數字化界麵設計的方方麵麵。Josh曾於1996年發明Couch-to-5K(C25K)跑步日程錶,幫助數百萬人進行瞭有效的運動練習。無論對於健身,還是用戶體驗設計,Josh都有著相同的座右銘:輕鬆高效,大傢開心(no pain,no pain)。
鄒正,筆名C7210 ,交互設計師、UX設計熱愛者、VR探索者、譯者、貓奴、吉他手、鼓手。希望為設計師及移動互聯網相關從業人員提供幫助。

   目錄
1 實體化界麵 /1
數字與工業設計的融閤 /3
人們怎樣使用手機 /4
人們怎樣使用平闆手機 /7
平闆電腦:屏幕更大,變數更多 /11
混閤型設備:帶有鍵盤的觸屏 /13
觸屏設備界麵布局設計 /17
手機的界麵布局 /20
平闆手機的界麵布局 /30
平闆電腦的界麵布局 /38
混閤型設備的界麵布局 /41
2 靠不住的屏幕 /45
靠屏幕尺寸判斷輸入方式?沒那麼簡單 /46
假設所有設備都有觸屏 /49
同時麵嚮觸屏和鼠標進行設計 /50
7毫米=足夠大 /56
位置,位置,位置:目標元素尺寸與布局的關係 /57
交互元素的小尺寸:44(像素、點、dp) /58
關於em /60
避免擁擠 /61
像素與視口 /62
3 高效的觸屏界麵 /67
即時呈現 /68
控製內容的高度 /73
被濫用的輪播 /75
精簡錶單 /81
真的需要鍵盤嗎 /85
選擇正確的鍵盤類型 /87
<select>下拉列錶 /89
手勢vs. 確認對話框 /93
解放雙手 /95
4 手勢 /99
基礎手勢 /100
麻煩的按鈕 /104
以現實世界為指引 /115
將手勢作為快捷方式 /121
混亂與疏導 /124
在網頁中實現手勢操作的復雜性 /130
聚焦click事件 /132
在相冊和輪播中通過CSS實現滑動瀏覽 /133
中的觸控事件 /137
300毫秒的延遲問題 /141
指針事件帶來的希望與睏擾 /143
怎樣發現手勢 /146
5 手勢的可發現性 /149
與實際行動脫節的前置教學 /149
擬物化設計:“我知道該怎樣使用它” /151
界麵被拍平之後 /154
不要過於擬真 /156
多玩些遊戲 /158
路漫漫其修遠 /169
鳴謝 /171

   編輯推薦
《觸類旁通:多終端時代的觸屏界麵設計》是一本立足現在,麵嚮未來的觸屏設計開山之作,也是一本著譯雙馨的佳作。
作者Josh Clark(喬什 剋拉剋)被業內公認為觸屏設計領域的“超級行傢”,他的前一本Tapworthy(<觸動人心>)被視為移動互聯網時代觸屏手機設計的經典。
《觸類旁通:多終端時代的觸屏界麵設計》根據大量的用戶調研數據,從握持方式、用戶使用習慣、個體行為差異甚至心理等多方麵進行綜閤分析,提齣瞭觸屏界麵設計的基本原則、實現的要素、並輔以實際的案例,讓讀者不僅知其然、知其所以然,而且直接告訴讀者如何靈活地付之實踐、大幅提升用戶體驗:一項設計被拿在手裏使用的感覺如何?
嚴謹、務實、強調重點、沒有廢話,是本書寫作上的突齣特點。相信讀者在閱讀的過程中,必能深切地體會到這一點,獲得醍醐灌頂般的閱讀享受。
譯者C7210是知名設計Beforweb.博主(公眾號“Beforweb”),多年來一直緻力嚮讀者傳達國外的設計理念與技術方法,他選擇並翻譯的文章深受讀者喜愛。

   文摘
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   序言
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《交互的藝術:從思維到觸感的體驗設計》 在這本深度探索用戶體驗設計的書籍中,我們將一同踏上一段關於“如何創造真正引人入勝、易於使用的數字交互”的旅程。我們不僅僅關注靜態的界麵布局,更深入挖掘驅動用戶行為的心理學原理,以及如何將這些原理轉化為流暢、直觀、甚至令人愉悅的觸屏體驗。本書旨在為設計師、産品經理、開發者以及任何對打造優秀數字産品充滿熱情的讀者,提供一套係統性的思維框架和可操作的設計方法。 第一部分:理解用戶的感知與決策——觸屏交互的心理學基礎 在本部分,我們將拋開技術和工具的束縛,迴歸用戶本身。我們相信,最成功的交互設計並非憑空而來,而是建立在對人類認知、感知和決策過程的深刻理解之上。 第一章:感知世界的奧秘——從視覺到觸覺的信號傳遞 我們是如何感知世界的?本書將從神經科學和心理學的角度,解讀視覺、聽覺、觸覺等感官信息是如何在大腦中被處理和解釋的。我們將重點探討在觸屏界麵中,哪些視覺元素(顔色、形狀、對比度、空間布局)最能吸引用戶的注意力,哪些觸覺反饋(震動、阻力)能夠強化用戶的操作感知,從而幫助讀者設計齣更符閤人類直覺的界麵。例如,我們會分析為什麼某些顔色組閤能立即喚起特定的情緒,為什麼界麵的信息層級設計能夠引導用戶的目光,以及如何利用空間暗示(如重疊、陰影)來傳達元素的關聯性。 第二章:心智模型的構建與利用——用戶如何理解和預測交互 用戶並非一張白紙。他們帶著過去經驗形成的“心智模型”與界麵互動。瞭解用戶的心智模型,意味著理解他們期望係統如何運作,以及他們會如何預測界麵的反應。我們將深入探討“心智模型”的形成過程,並揭示如何通過一緻性的設計語言、熟悉的交互模式(如滑動、捏閤、點擊)以及清晰的反饋機製,來幫助用戶建立並驗證他們對界麵的心智模型。我們將分析,為何用戶在麵對陌生界麵時會感到睏惑,以及如何通過“擬物化”或“扁平化”等設計風格來影響用戶的心智模型,使其與界麵的實際功能更加契閤。 第三章:決策的捷徑——啓發式思維與隱性偏見在交互中的作用 人類並非總是理性決策者。在信息爆炸和時間有限的環境下,我們往往依賴“啓發式思維”——即經驗法則或捷徑,來快速做齣判斷。本書將介紹常見的啓發式偏見,如錨定效應、確認偏見、損失厭惡等,並探討如何在觸屏界麵設計中巧妙地利用或規避這些偏見。例如,如何利用“默認選項”來引導用戶做齣特定選擇,如何通過“限定數量”的誘惑來促使用戶立即行動,以及如何設計“後悔機製”來減輕用戶的決策負擔。我們將強調,理解這些隱性偏見,能夠幫助設計師創造齣更具說服力、更能促成目標轉化的交互。 第四章:情緒的力量——如何設計能夠引發積極情感的交互 交互不僅僅是功能的實現,更是情感的連接。本書將探討情緒如何在用戶體驗中扮演至關重要的角色,並提供設計方法來引發用戶積極的情感反應。從“愉悅的驚喜”(如巧妙的動畫過渡)到“掌控的滿足”(如清晰的操作反饋),再到“歸屬的安全感”(如個性化設置),我們將分析不同類型的用戶情緒,以及它們如何影響用戶對産品的忠誠度和滿意度。我們將分享如何利用色彩、聲音、文字以及動態效果來營造特定的情感氛圍,讓用戶在使用産品時感受到愉悅、自信和被重視。 第二部分:觸屏時代的交互範式——從手勢到情境的全麵設計 在掌握瞭用戶感知的基本原理後,我們將進入觸屏交互的具體實踐。本部分將深入分析觸屏設備特有的交互方式,並探討如何在多終端環境下實現無縫、一緻的用戶體驗。 第五章:手勢的語言——重新定義“點、滑、捏、轉”的無限可能 觸屏的核心在於手勢。本書將係統梳理和分析各種觸屏手勢的含義、應用場景及其背後的用戶習慣。我們將超越簡單的“點擊”和“滑動”,深入探討多指手勢(如捏閤縮放、鏇轉)、長按、雙擊、拖拽等復雜手勢的交互邏輯。我們將提供設計指南,幫助讀者選擇最適閤其産品功能和用戶需求的手勢,並確保手勢的易學性和可記憶性。同時,我們將強調手勢的“可發現性”問題,以及如何通過直觀的提示和引導,幫助用戶掌握這些“手勢語言”。 第六章:信息的可視化與可操作性——在有限屏幕上的信息呈現之道 如何在有限的屏幕空間內,清晰、有效地呈現復雜的信息,並使其易於用戶操作,是觸屏界麵設計的核心挑戰。本部分將探討信息架構、布局設計、導航模式等關鍵要素。我們將分析網格係統、卡片式設計、列錶式布局等常見的布局策略,以及它們在不同內容類型下的優劣。我們將深入研究抽屜式導航、底部標簽欄、麵包屑導航等導航模式,並提供如何根據産品復雜度、用戶目標來選擇最佳導航方案的建議。此外,我們還將討論如何利用視覺層次、分組、留白等方式,來提升界麵的可讀性和可操作性。 第七章:動態之美——動畫與過渡在增強體驗中的作用 靜態的界麵是冰冷的,而動態的交互則賦予瞭生命。本書將詳細闡述動畫和過渡在提升觸屏交互體驗中的重要性,從引導用戶視綫、提供操作反饋,到營造情感連接和增加趣味性。我們將介紹不同類型的動畫(如淡入淡齣、滑動、彈跳),以及它們在加載、切換、狀態變化等場景下的應用。我們將分享設計優秀動畫的關鍵原則,如速度、時機、緩動麯綫,以及如何避免過度動畫帶來的乾擾。我們將強調,優秀的動畫並非炫技,而是服務於用戶,讓交互過程更加流暢、直觀和令人愉悅。 第八章:情境感知與個性化——為用戶量身定製的智能交互 現代觸屏設備無處不在,用戶的使用場景也韆變萬化。本書將探討如何設計“情境感知”的交互,即讓界麵能夠理解用戶當前所處的環境、設備狀態、甚至個人習慣,並據此提供最恰當的服務。我們將分析位置信息、時間、用戶輸入曆史、設備傳感器(如陀螺儀、加速計)等情境因素,以及如何將這些信息融入交互設計。例如,根據用戶的位置推薦附近的服務,根據一天的時間調整界麵風格,或者根據用戶的曆史行為預測其下一步操作。我們將深入研究個性化設置和用戶偏好的收集與利用,以及如何通過算法和智能推薦,為用戶提供更貼心、更高效的體驗。 第九章:跨終端的一緻性與適應性——構建全鏈路用戶旅程 在一個多終端(手機、平闆、智能手錶、智能電視)的時代,用戶期望在不同設備上都能獲得無縫、一緻的體驗。本書將探討如何設計跨終端的統一品牌形象、交互模式和信息架構,同時又要充分利用各設備的特性,實現“情境適應性”。我們將討論響應式設計、自適應設計等技術手段,但更側重於設計思維的轉變:如何從用戶的“全鏈路旅程”齣發,思考在不同場景下,用戶會使用什麼設備,他們最需要什麼功能,以及如何提供最自然的交互方式。我們將分享案例,展示如何通過統一的設計語言和智能的內容切換,讓用戶在從手機切換到平闆時,依然能夠流暢地完成任務,甚至獲得更優的體驗。 第三部分:設計流程與最佳實踐——從概念到落地的實操指南 理論需要結閤實踐,纔能真正轉化為優秀的産品。本部分將聚焦於實際的設計流程和可藉鑒的最佳實踐,幫助讀者將設計理念付諸實踐,並持續優化用戶體驗。 第十章:用戶研究與需求分析——設計決策的基石 優秀的設計始於對用戶的深刻理解。本章將介紹多種用戶研究方法,包括訪談、問捲調查、可用性測試、用戶畫像構建等,並指導讀者如何從中提煉齣真實的用戶需求和痛點。我們將強調,設計師不應僅憑個人喜好或直覺進行設計,而是要以用戶研究為依據,讓數據說話。我們將分享如何有效地進行用戶訪談,如何設計有針對性的問捲,以及如何從海量用戶反饋中找齣關鍵的設計綫索。 第十一章:原型製作與迭代——快速驗證設計想法 在將設計交付給開發團隊之前,快速原型製作是驗證設計想法、發現潛在問題的最有效方式。本書將介紹不同級彆的原型製作方法,從低保真綫框圖到高保真交互原型,並探討各種原型製作工具的優劣。我們將重點強調“迭代”的重要性,即通過反復測試和修改原型,不斷打磨設計方案,以降低後期開發成本和返工率。我們將分享如何設計有效的原型來模擬用戶流程,以及如何利用原型進行內部評審和用戶測試。 第十二章:可用性測試與評估——發現並解決設計中的問題 “可用性”是衡量界麵設計成功與否的關鍵指標。本章將深入講解可用性測試的原理、流程和方法,包括如何招募閤適的測試用戶,如何設計測試任務,如何觀察和記錄用戶的行為,以及如何分析測試結果並提齣改進建議。我們將介紹常見的可用性問題類型,如導航睏難、信息誤解、操作中斷等,並提供具體的解決方案。本書將強調,可用性測試不是一次性的工作,而是一個持續的過程,貫穿於設計的始終。 第十三章:無障礙設計與包容性——為所有人打造的數字體驗 優秀的設計不應忽視任何群體。本書將重點闡述無障礙設計(Accessibility)的原則和實踐,以及如何為殘障人士、老年人以及不同能力的用戶群體提供同樣優質的數字體驗。我們將介紹針對視力障礙、聽力障礙、運動障礙等用戶的設計考量,如顔色對比度、字體大小、鍵盤導航、屏幕閱讀器兼容性等。我們將強調,包容性的設計不僅是道德責任,更能擴大産品的使用範圍,提升品牌形象。 第十四章:未來趨勢與展望——擁抱智能時代的新交互 數字交互領域正在快速發展,新技術的湧現不斷重塑著我們的體驗。本章將展望未來的觸屏交互趨勢,包括人工智能在界麵設計中的應用(如智能助手、預測性輸入)、增強現實(AR)與虛擬現實(VR)如何與觸屏交互融閤、語音交互和手勢交互的進一步發展,以及觸覺反饋技術的進步。我們將鼓勵讀者保持開放的心態,持續學習和探索,以應對不斷變化的數字世界,並創造齣更具前瞻性和創新性的用戶體驗。 結語 《交互的藝術:從思維到觸感的體驗設計》不僅僅是一本關於觸屏界麵設計的書,它更是一扇通往理解用戶、洞察人性的窗戶。通過係統性的知識和豐富的案例,本書將幫助讀者構建一套強大的設計思維體係,掌握從心理學原理到實踐操作的完整技能鏈條。我們相信,每一個精心設計的交互,都蘊含著對用戶需求的尊重和對美好體驗的追求。願這本書成為您在構建令人難忘的數字産品旅程中的得力夥伴。

用戶評價

評分

坦白說,市麵上關於用戶界麵設計的書籍多如牛毛,但大多都是關於工具如何使用的教程,或者停留在美學層麵的討論。而這本書的價值在於它真正做到瞭“設計思維的普適性”。它不局限於某一個操作係統或某個特定的硬件。作者將核心的設計原理提煉齣來,那些關於“易學性”、“容錯性”和“效率”的討論,幾乎可以移植到任何與人交互的係統上去,無論是未來的AR/VR界麵,還是我們日常使用的網頁和服務。書中對於“錯誤預防”和“清晰的退齣路徑”的強調,尤其值得稱贊。它告誡我們,一個好的界麵不僅要引導用戶成功完成任務,更重要的是要讓用戶在犯錯時感到安全,並且能輕鬆地迴到正確的軌道上來。這種以人為本、尊重用戶自主權的理念,纔是所有偉大設計背後的基石,這本書無疑是學習這一基石的絕佳教材。

評分

我是一個非常注重細節的人,所以這本書中關於“觸覺反饋的微妙藝術”的部分簡直讓我愛不釋手。作者花瞭大量的篇幅來討論如何通過細微的動畫和過渡來管理用戶的時間感知。在快速滾動的列錶中,如何通過“粘滯效應”(Snapping)來確保用戶不會錯過關鍵信息點;在錶單輸入時,如何設計恰到好處的輸入焦點轉移動畫,既不能太快讓人措手不及,也不能太慢讓人感到遲滯。書中甚至深入探討瞭如何利用加載動畫來分散用戶的注意力,讓等待時間感覺更短——這完全是心理學在交互設計中的高級應用瞭。我過去總是把動畫視為“裝飾”,但這本書讓我明白,動畫是用戶體驗的“語言”,是設計師用來與用戶進行無聲溝通的工具,它承載著流程控製和情緒引導的雙重責任。讀完這部分,我馬上迴去優化瞭我們幾個App內的過渡效果,用戶反饋立竿見影。

評分

讀完這本書,我立刻感覺自己對“多終端”這個概念有瞭全新的理解,它遠不止是把同一個界麵縮小或放大那麼簡單。作者非常強調上下文(Context)的重要性,指齣在不同設備——比如在移動中快速操作的手機、需要精確輸入的平闆,以及我們可能在沙發上悠閑使用的智能電視——用戶的心態和環境是完全不同的。這種差異性要求設計師必須采取“情境驅動”的設計哲學。書中對不同尺寸屏幕上的“焦點區域”和“可達性”分析得極其細緻,特彆是提到瞭“拇指熱區”的理論模型,並且給齣瞭針對不同握持方式的優化建議。我過去總是傾嚮於使用統一的布局模式,但這本書教會我,真正的用戶體驗設計需要的是一種“彈性思維”,為每一種主要的使用場景設計一套最舒適的交互路徑。這種由宏觀到微觀的係統性思考,極大地拓寬瞭我對跨平颱設計邊界的認知。

評分

這本關於觸屏界麵的書,簡直是為我們這些在數字洪流中摸爬滾打的設計師們量身定做的指南。我印象最深的是它對“直覺性”的深刻剖析。作者沒有停留在那些老生常談的“按鈕要大一點”之類的錶麵建議上,而是深入探討瞭用戶在與屏幕交互時,大腦是如何進行預期和判斷的。比如,書中對於“滑動”這個簡單動作背後的心理學模型進行瞭詳盡的闡述,讓我豁然開朗。我一直以為用戶是完全依賴視覺反饋的,但作者通過大量的案例研究揭示瞭觸覺記憶和肌肉記憶在引導用戶行為中的隱秘力量。特彆是關於那些微妙的動效設計,如何通過輕微的震動反饋或時間延遲來“確認”用戶的操作,而不是僅僅依賴一個顔色變化。這本書的深度在於它把看似簡單的交互行為,拆解成瞭可量化、可優化的設計參數,這對提升我們産品整體的用戶體驗,絕對是質的飛躍。我感覺自己現在看任何一個App的界麵,都能立刻洞察到背後隱藏的設計邏輯和潛在的可用性陷阱。

評分

這本書的敘述風格非常平實卻充滿力量,一點都不像一本枯燥的技術手冊,更像是一位資深前輩在跟你分享他多年踩過的坑和總結齣的金科玉律。我特彆欣賞作者在講解設計原則時,總能穿插一些曆史上經典界麵的失敗或成功案例進行對比分析。這種曆史的縱深感,讓那些抽象的設計原則變得鮮活起來,更容易被大腦吸收和內化。例如,在討論如何設計清晰的層級結構時,作者沒有空泛地談論“視覺層次”,而是追溯到瞭早期圖形用戶界麵(GUI)的發展曆程,解釋瞭為什麼陰影和高光在數字界麵中依然扮演著定義“可點擊性”的關鍵角色。對我個人而言,這本書最寶貴的地方在於它提供瞭一套批判性思維的框架,讓我不再盲目追隨“熱門趨勢”,而是能夠用更紮實的設計理論去評估每一個設計決策的閤理性。

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