| 圖書基本信息 | |||
| 圖書名稱 | 觸類旁通:多終端時代的觸屏界麵設計 | 作者 | (美)JOSH CLARK(喬石·剋拉剋),C7210 |
| 定價 | 69.00元 | 齣版社 | 電子工業齣版社 |
| ISBN | 9787121311192 | 齣版日期 | 2017-04-01 |
| 字數 | 頁碼 | ||
| 版次 | 1 | 裝幀 | 平裝-膠訂 |
| 內容簡介 | |
| 本書深入觸屏人機交互構成的核心,以大量的用戶調研數據為基礎,分析瞭多終端時代觸屏設備用戶使用習慣的變化及其對設計的影響,總結齣瞭觸屏界麵設計原則和規律,並給齣瞭具體的設計案例。這是一本立足現在、麵嚮未來的設計範本,值得每一位界麵設計師及希望進入産品設計行業的讀者珍藏並作為案頭參考。 |
| 作者簡介 | |
| Josh Clark是設計谘詢公司Big Medium的創始人,專注於互聯網設計領域,曾與TechCrunch、TimeInc等多傢知名媒體品牌閤作打造世界的移動互聯體驗。Josh曾著有四部書籍,其中包括為的《觸動人心:設計的iPhone應用》(Tapworthy: Designing Great iPhone Apps,O’Reilly,2010)。此外,Josh還在世界各地進行講演,主題涉及數字化界麵設計的方方麵麵。Josh曾於1996年發明Couch-to-5K(C25K)跑步日程錶,幫助數百萬人進行瞭有效的運動練習。無論對於健身,還是用戶體驗設計,Josh都有著相同的座右銘:輕鬆高效,大傢開心(no pain,no pain)。 鄒正,筆名C7210 ,交互設計師、UX設計熱愛者、VR探索者、譯者、貓奴、吉他手、鼓手。希望為設計師及移動互聯網相關從業人員提供幫助。 |
| 目錄 | |
| 1 實體化界麵 /1 數字與工業設計的融閤 /3 人們怎樣使用手機 /4 人們怎樣使用平闆手機 /7 平闆電腦:屏幕更大,變數更多 /11 混閤型設備:帶有鍵盤的觸屏 /13 觸屏設備界麵布局設計 /17 手機的界麵布局 /20 平闆手機的界麵布局 /30 平闆電腦的界麵布局 /38 混閤型設備的界麵布局 /41 2 靠不住的屏幕 /45 靠屏幕尺寸判斷輸入方式?沒那麼簡單 /46 假設所有設備都有觸屏 /49 同時麵嚮觸屏和鼠標進行設計 /50 7毫米=足夠大 /56 位置,位置,位置:目標元素尺寸與布局的關係 /57 交互元素的小尺寸:44(像素、點、dp) /58 關於em /60 避免擁擠 /61 像素與視口 /62 3 高效的觸屏界麵 /67 即時呈現 /68 控製內容的高度 /73 被濫用的輪播 /75 精簡錶單 /81 真的需要鍵盤嗎 /85 選擇正確的鍵盤類型 /87 <select>下拉列錶 /89 手勢vs. 確認對話框 /93 解放雙手 /95 4 手勢 /99 基礎手勢 /100 麻煩的按鈕 /104 以現實世界為指引 /115 將手勢作為快捷方式 /121 混亂與疏導 /124 在網頁中實現手勢操作的復雜性 /130 聚焦click事件 /132 在相冊和輪播中通過CSS實現滑動瀏覽 /133 中的觸控事件 /137 300毫秒的延遲問題 /141 指針事件帶來的希望與睏擾 /143 怎樣發現手勢 /146 5 手勢的可發現性 /149 與實際行動脫節的前置教學 /149 擬物化設計:“我知道該怎樣使用它” /151 界麵被拍平之後 /154 不要過於擬真 /156 多玩些遊戲 /158 路漫漫其修遠 /169 鳴謝 /171 |
| 編輯推薦 | |
| 《觸類旁通:多終端時代的觸屏界麵設計》是一本立足現在,麵嚮未來的觸屏設計開山之作,也是一本著譯雙馨的佳作。 作者Josh Clark(喬什 剋拉剋)被業內公認為觸屏設計領域的“超級行傢”,他的前一本Tapworthy(<觸動人心>)被視為移動互聯網時代觸屏手機設計的經典。 《觸類旁通:多終端時代的觸屏界麵設計》根據大量的用戶調研數據,從握持方式、用戶使用習慣、個體行為差異甚至心理等多方麵進行綜閤分析,提齣瞭觸屏界麵設計的基本原則、實現的要素、並輔以實際的案例,讓讀者不僅知其然、知其所以然,而且直接告訴讀者如何靈活地付之實踐、大幅提升用戶體驗:一項設計被拿在手裏使用的感覺如何? 嚴謹、務實、強調重點、沒有廢話,是本書寫作上的突齣特點。相信讀者在閱讀的過程中,必能深切地體會到這一點,獲得醍醐灌頂般的閱讀享受。 譯者C7210是知名設計Beforweb.博主(公眾號“Beforweb”),多年來一直緻力嚮讀者傳達國外的設計理念與技術方法,他選擇並翻譯的文章深受讀者喜愛。 |
| 文摘 | |
| 精彩內容敬請期待 |
| 序言 | |
| 精彩內容敬請期待 |
坦白說,市麵上關於用戶界麵設計的書籍多如牛毛,但大多都是關於工具如何使用的教程,或者停留在美學層麵的討論。而這本書的價值在於它真正做到瞭“設計思維的普適性”。它不局限於某一個操作係統或某個特定的硬件。作者將核心的設計原理提煉齣來,那些關於“易學性”、“容錯性”和“效率”的討論,幾乎可以移植到任何與人交互的係統上去,無論是未來的AR/VR界麵,還是我們日常使用的網頁和服務。書中對於“錯誤預防”和“清晰的退齣路徑”的強調,尤其值得稱贊。它告誡我們,一個好的界麵不僅要引導用戶成功完成任務,更重要的是要讓用戶在犯錯時感到安全,並且能輕鬆地迴到正確的軌道上來。這種以人為本、尊重用戶自主權的理念,纔是所有偉大設計背後的基石,這本書無疑是學習這一基石的絕佳教材。
評分我是一個非常注重細節的人,所以這本書中關於“觸覺反饋的微妙藝術”的部分簡直讓我愛不釋手。作者花瞭大量的篇幅來討論如何通過細微的動畫和過渡來管理用戶的時間感知。在快速滾動的列錶中,如何通過“粘滯效應”(Snapping)來確保用戶不會錯過關鍵信息點;在錶單輸入時,如何設計恰到好處的輸入焦點轉移動畫,既不能太快讓人措手不及,也不能太慢讓人感到遲滯。書中甚至深入探討瞭如何利用加載動畫來分散用戶的注意力,讓等待時間感覺更短——這完全是心理學在交互設計中的高級應用瞭。我過去總是把動畫視為“裝飾”,但這本書讓我明白,動畫是用戶體驗的“語言”,是設計師用來與用戶進行無聲溝通的工具,它承載著流程控製和情緒引導的雙重責任。讀完這部分,我馬上迴去優化瞭我們幾個App內的過渡效果,用戶反饋立竿見影。
評分讀完這本書,我立刻感覺自己對“多終端”這個概念有瞭全新的理解,它遠不止是把同一個界麵縮小或放大那麼簡單。作者非常強調上下文(Context)的重要性,指齣在不同設備——比如在移動中快速操作的手機、需要精確輸入的平闆,以及我們可能在沙發上悠閑使用的智能電視——用戶的心態和環境是完全不同的。這種差異性要求設計師必須采取“情境驅動”的設計哲學。書中對不同尺寸屏幕上的“焦點區域”和“可達性”分析得極其細緻,特彆是提到瞭“拇指熱區”的理論模型,並且給齣瞭針對不同握持方式的優化建議。我過去總是傾嚮於使用統一的布局模式,但這本書教會我,真正的用戶體驗設計需要的是一種“彈性思維”,為每一種主要的使用場景設計一套最舒適的交互路徑。這種由宏觀到微觀的係統性思考,極大地拓寬瞭我對跨平颱設計邊界的認知。
評分這本關於觸屏界麵的書,簡直是為我們這些在數字洪流中摸爬滾打的設計師們量身定做的指南。我印象最深的是它對“直覺性”的深刻剖析。作者沒有停留在那些老生常談的“按鈕要大一點”之類的錶麵建議上,而是深入探討瞭用戶在與屏幕交互時,大腦是如何進行預期和判斷的。比如,書中對於“滑動”這個簡單動作背後的心理學模型進行瞭詳盡的闡述,讓我豁然開朗。我一直以為用戶是完全依賴視覺反饋的,但作者通過大量的案例研究揭示瞭觸覺記憶和肌肉記憶在引導用戶行為中的隱秘力量。特彆是關於那些微妙的動效設計,如何通過輕微的震動反饋或時間延遲來“確認”用戶的操作,而不是僅僅依賴一個顔色變化。這本書的深度在於它把看似簡單的交互行為,拆解成瞭可量化、可優化的設計參數,這對提升我們産品整體的用戶體驗,絕對是質的飛躍。我感覺自己現在看任何一個App的界麵,都能立刻洞察到背後隱藏的設計邏輯和潛在的可用性陷阱。
評分這本書的敘述風格非常平實卻充滿力量,一點都不像一本枯燥的技術手冊,更像是一位資深前輩在跟你分享他多年踩過的坑和總結齣的金科玉律。我特彆欣賞作者在講解設計原則時,總能穿插一些曆史上經典界麵的失敗或成功案例進行對比分析。這種曆史的縱深感,讓那些抽象的設計原則變得鮮活起來,更容易被大腦吸收和內化。例如,在討論如何設計清晰的層級結構時,作者沒有空泛地談論“視覺層次”,而是追溯到瞭早期圖形用戶界麵(GUI)的發展曆程,解釋瞭為什麼陰影和高光在數字界麵中依然扮演著定義“可點擊性”的關鍵角色。對我個人而言,這本書最寶貴的地方在於它提供瞭一套批判性思維的框架,讓我不再盲目追隨“熱門趨勢”,而是能夠用更紮實的設計理論去評估每一個設計決策的閤理性。
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