Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版) 刘国柱

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刘国柱 著
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店铺: 北京群洲文化专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121334993
商品编码:29778980880
包装:平装-胶订
出版时间:2018-01-01

具体描述

基本信息

书名:Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)

定价:99.00元

作者:刘国柱

出版社:电子工业出版社

出版日期:2018-01-01

ISBN:9787121334993

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


内容提要


本书为第二版,采用Unity 2017。全书分为实战项目篇与开发理论篇进行系统讲解。实战项目篇由浅入深提供四个教学案例:2D小游戏两个和两款3D大型教学案例。通过本篇的认真学习,读者可以达到开发者的水平。开发理论篇,从初学者容易入门的角度把全书分为上、下两篇各15章。上篇完全是为零基础游戏爱好者或者在校大学生所准备,采用“案例化”教学思路,所学知识点与游戏案例紧密结合。下篇是理论进阶篇,主要学习3D数学、3D图形学(3D图形渲染/贴图/PBS材质/Shader)、TimeLine& Cinemachine、Unity2017新导航寻路、项目优化策略、游戏移植与手指触控、对象缓冲池、网络Socket、AssetBundle资源动态加载与AssetBundle框架设计等。

目录


项目实战篇
实战项目1:记忆卡牌3
1. 策划3
2. 场景搭建4
3. 游戏核心逻辑5
实战项目2:Flappy Bird8
1. 策划8
2. 场景搭建9
3. 主角10
4. 道具开发12
5. UI界面与游戏周期管理15
实战项目3:不夜城跑酷17
1. 策划17
2. 场景搭建19
3. 主角21
4. 道具开发24
5. 场景与道具的动态生成算法31
6. UI界面与游戏周期管理34
7. 对象缓冲池管理38
实战项目4:生化危机41
1. 策划41
2. 场景搭建45
3. 主角47
4. 道具开发47
5. UI界面与游戏周期管理51
开发理论篇 上篇
章 游戏历史与Unity发展概述54
1.1 “钱途”无限的游戏开发领域54
1.1.1 Unity版本快速迭代升级55
1.1.2 Unity技术应用范围56
1.1.3 强大的跨平台性56
1.2 电子游戏发展史57
1.3 游戏引擎与Unity的发展历程60
1.3.1 什么是游戏引擎60
1.3.2 游戏引擎的功能61
1.3.3 为什么需要使用游戏引擎61
1.3.4 游戏引擎的发展62
1.3.5 Unity 游戏引擎的特点62
1.3.6 Unity引擎的主要特性63
1.3.7 Unity游戏引擎的发展历史64
1.4 Unity下载与安装65
1.4.1 Unity下载与安装65
1.4.2 Unity的资源商店(Asset Store)66
第2章 Unity2017.x 安装与3D模型入门67
2.1 Unity 2017.x版本的下载安装67
2.2 Unity编辑器界面75
2.2.1 掌握Unity 编辑器的布局与调整77
2.2.2 了解Unity 编辑器各个重要视图与作用78
2.3 3D模型入门操作80
2.3.1 3D模型的位移、旋转与缩放80
2.3.2 3D模型操作快捷方式82
2.3.3 选择3D模型的“正”方向82
2.3.4 使用属性窗口进行调整84
2.4 开发Unity“Hello World”85
2.5 本章练习与总结88
第3章 3D模型基础89
3.1 Unity编辑器进一步讲解89
3.1.1 Unity菜单89
3.1.2 项目(Project)视图93
3.1.3 场景(Scene)视图95
3.1.4 视图显示模式96
3.1.5 场景视图的查看与导航97
3.2 世界、局部与左手坐标系98
3.2.1 现实世界的“世界坐标”与“局部坐标”98
3.2.2 演示两种坐标的差异98
3.2.3 使用脚本方式演示差异99
3.2.4 什么是“左手坐标系”100
3.2.5 使用控制台(Console)窗口进行代码调试100
3.3 脚本知识入门101
3.3.1 键盘与鼠标输入代码101
3.3.2 环绕旋转101
3.4 小项目开发:地球环绕太阳旋转101
3.5 本章练习与总结105
3.6 案例开发任务105
第4章 地形编辑器106
4.1 创建基本地形106
4.1.1 绘制贴图纹理109
4.1.2 制作各种地形110
4.1.3 种植树木与花草113
4.2 观察虚拟世界113
4.3 扩展地形编辑115
4.4 本章练习与总结116
4.5 案例开发任务117
第5章 光源118
5.1 概述118
5.2 光源的分类与重要参数120
5.3 典型光源场景制作121
5.4 本章练习与总结123
5.5 案例开发任务123
第6章 光照烘焙124
6.1 概述124
6.2 光照烘焙125
6.3 反射探针(Reflection Probe)132
6.4 光照探头(Light Probe)134
6.5 光照预览窗口(Light Explorer)137
6.6 本章练习与总结138
6.7 案例开发任务138
第7章 音频139
7.1 概述139
7.2 音频剪辑属性140
7.3 音频监听与音频源组件140
7.4 音频混响器与滤波器组件143
7.5 音频混音器(Audio Mixer)144
7.6 本章练习与总结151
7.7 案例开发任务151
第8章 Unity脚本程序设计153
8.1 Unity 脚本编辑器介绍153
8.1.1 什么是.Net框架153
8.1.2 什么是Mono 与MonoDevelop154
8.1.3 什么是Visual Studio154
8.2 脚本程序基础155
8.2.1 创建脚本注意事项155
8.2.2 项目工程分层设计156
8.2.3 如何更改脚本模板157
8.3 Unity重要脚本函数157
8.3.1 Unity事件函数157
8.3.2 Untiy重要核心类学习158
8.3.3 GameObject 类158
8.3.4 MonoBehaviour类162
8.3.5 Transform类165
8.3.6 Time类166
8.4 Unity脚本生命周期167
8.4.1 Unity事件函数调用顺序168
8.4.2 事件函数禁用与启用规律169
8.5 Unity伪多线程揭秘172
8.6 修改Unity脚本执行顺序173
8.7 Unity 重要应用类175
8.8 Unity输入管理器176
8.9 本章练习与总结178
第9章 UI界面开发179
9.1 概述179
9.2 基础控件182
9.2.1 Canvas画布控件182
9.2.2 EventSystem控件183
9.2.3 Panel 控件184
9.2.4 Text控件184
9.2.5 Image控件185
9.2.6 Button控件187
9.2.7 Button事件系统189
9.3 Anchor锚点与屏幕自适应191
9.4 UGUI高级控件193
9.4.1 Toggle控件193
9.4.2 Slider控件194
9.4.3 Scrollbar控件194
9.4.4 ScrollRect复合控件195
9.4.5 TabPage标签页面197
9.5 UGUI布局管理控件199
9.6 本章练习与总结202
9.7 案例开发任务202
0章 3D模型与动画制作204
10.1 概述205
10.2 3DMax软件基本使用205
10.3 3D模型尺寸单位设置207
10.4 3DMax 模型制作与导出Unity流程208
10.5 模型导出丢失贴图问题212
10.6 3D文字的制作与动画212
10.7 角色Legacy动画213
10.8 Animation 动画编辑工具216
10.9 自定义资源包的导入与导出219
10.10 本章练习与总结222
10.11 案例开发任务222
1章 物理学模拟223
11.1 概述223
11.2 刚体223
11.3 物理材质227
11.4 脚本控制刚体229
11.5 关节系统230
11.5.1 铰链关节230
11.5.2 弹簧关节232
11.5.3 固定关节232
11.5.4 角色关节233
11.5.5 布料模拟235
11.6 物理管理器(Physics Manager)237
11.7 本章练习与总结238
2章 碰撞体与触发器239
12.1 概述239
12.2 碰撞体的分类与作用240
12.3 碰撞检测事件函数241
12.4 触发检测事件函数242
12.5 碰撞过滤244
12.6 本章练习与总结246
12.7 案例开发任务247

3章 Unity 2D技术248
13.1 概述248
13.2 项目示例讲解248
13.3 Untiy 2D物理引擎253
13.3.1 2D刚体253
13.3.2 2D碰撞体254
13.3.3 2D关节系统256
13.4 Unity 2D特效功能256
13.4.1 Sprite Mask 功能256
13.4.2 精灵效应器组件258
13.5 本章练习与总结263
13.6 案例开发任务263
4章 协程与调用函数264
14.1 协程定义与功能264
14.2 调用函数定义与功能265
14.3 协程与调用函数区别与适用范围266
14.4 本章练习与总结267
14.5 案例开发任务267
5章 数据传值技术268
15.1 概述268
15.2 SendMessage 简单传值269
15.3 SendMessage 高级传值271
15.4 本章练习与总结272
开发理论篇 下篇
6章 3D数学274
16.1 坐标系统274
16.2 向量279
16.3 本章练习与总结287
7章 3D图形学288
17.1 3D图形学概述288
17.2 Unity 3D图形渲染289
17.2.1 Mesh Fillter网格过滤器289
17.2.2 Mesh Renderer网格渲染器290
17.2.3 Skinned Mesh Renderer蒙皮网格渲染器291
17.3 贴图292
17.3.1 二维贴图292
17.3.2 视频贴图297
17.3.3 渲染贴图301
17.4 材质302
17.4.1 基于物理着色(PBS)的材质系统303
17.4.2 材质球属性305
17.4.3 材质球分类306
17.5 着色器(Shader)313
17.5.1 概述313
17.5.2 基本原理:图形渲染管线314
17.5.3 着色器的分类与基本结构315
17.5.4 固定渲染管线着色器318
17.5.5 表面着色器320
17.6 本章练习与总结327
8章 TimeLine& Cinemachine技术328
18.1 TimeLine时间线328
18.2 Cinemachine 虚拟摄像机332
18.3 Frame Recorder帧录制器335
18.4 本章练习与总结336
9章 粒子系统337
19.1 概述337
19.2 基本粒子组件属性338
19.3 粒子系统示例344
19.4 Unity内置粒子系统包346
19.5 粒子系统的脚本调用方式347
19.6 Line Renderer & Trail Renderer348
19.7 本章练习与总结351
第20章 Mecanim动画系统352
20.1 概述352
20.2 制作Mecanim动画系统353
20.2.1 步骤一:制作Avatar替身353
20.2.2 步骤二:设置动画状态机(Animator Controller)356
20.2.3 步骤三:设置动画循环359
20.2.4 步骤四:使用代码控制角色动画359
20.3 融合术技术360
20.4 动画层与身体蒙版365
20.5 动画复用技术367
20.6 StateMachineBehaviour脚本368
20.7 本章练习与总结370
第21章 导航寻路371
21.1 基本导航寻路371
21.2 斜坡与跳跃374
21.3 使用Off Mesh Link组件375
21.4 网格分层376
21.5 Nav Mesh Obstacle组件378
21.6 基于组件Nav Mesh的新特性380
21.7 Nav Mesh定向3D空间任何方向新特性382
21.8 Nav Mesh动态烘焙新特性383
21.9 本章练习与总结385
第22章 项目研发常用优化策略386
22.1 遮挡剔除(Occlusion Culling)386
22.2 层级细节(LOD)390
22.3 项目调优工具数据分析器(Profiler)393
22.4 项目优化策略395
22.4.1 项目优化之DrawCall395
22.4.2 项目优化之模型与图像方面397
22.4.3 项目优化之光照与摄像机方面399
22.4.4 项目优化之程序优化方面401

作者介绍


拥有十多年的软件、游戏研发与教学经验,具备深厚语言基础。早年在上市企业做研发经理,熟悉企业大型软件运作管理过程、软件架构设计理论。精通与熟悉Unity3D、XNA等3D与2D 游戏开发技术,教学语言思路清晰,循循善诱的教学方法深受广大学子欢迎。

文摘


序言



深入探索游戏世界的奥秘:从零构建你的梦想之作 你是否曾被那些栩栩如生的3D冒险,或是流畅有趣的2D像素风格所吸引?是否曾经幻想亲手打造一个属于自己的游戏,让脑海中的奇思妙想跃然屏幕?现在,这不再是遥不可及的梦想。本书将带领你踏上一段激动人心的游戏开发之旅,从最基础的概念出发,逐步掌握Unity引擎的强大功能,让你能够独立设计、开发并最终实现你的游戏创意。 为什么选择Unity? Unity引擎之所以在游戏开发领域占据举足轻重的地位,并非偶然。它以其跨平台兼容性、强大的可视化编辑工具、丰富的资源商店以及活跃的社区支持而闻名。无论你是想开发PC上的史诗级3D大作,还是在移动端轻松分享的2D休闲小游戏,Unity都能为你提供一个高效且灵活的开发环境。它屏蔽了底层图形渲染、物理模拟等复杂的技术细节,让你能更专注于游戏的设计与玩法本身。本书将深入剖析Unity引擎的核心架构,从项目搭建、场景管理、资源导入,到用户界面设计、动画系统、音频处理,为你构建坚实的基础。 面向零基础的学习路径 对于初学者而言,游戏开发似乎是一个充满技术门的领域。但本书的设计初衷,正是为了打破这种隔阂。我们摒弃了枯燥晦涩的理论堆砌,而是以大量实操项目为驱动,让你在动手实践中学习。你将从零开始,了解Unity项目的基本结构,学会如何创建和管理游戏对象,如何运用Unity强大的编辑器进行场景的搭建和美化。无论是地形的塑造、光照的运用,还是材质的调配,都将通过具体的案例演示,让你快速上手。 2D游戏开发:像素的艺术与流畅的互动 2D游戏以其独特的风格和易于上手的特点,吸引了无数开发者和玩家。本书将详细讲解Unity在2D游戏开发方面的强大支持。你将学习如何创建精灵图集,如何运用Tilemap系统高效地构建关卡,如何实现角色动画的制作与播放,以及如何处理碰撞检测和物理交互。无论是平台跳跃、角色扮演,还是策略塔防,你都将通过本书的指导,一步步构建出充满生命力的2D游戏世界。我们将深入探讨2D物理引擎的设置与优化,让你的角色拥有更真实的运动轨迹;学习如何利用粒子系统创建炫酷的视觉效果,例如爆炸、火焰、魔法等,为你的游戏增添无穷的魅力。 3D游戏开发:构建沉浸式的虚拟现实 3D游戏的世界更为广阔和立体,它能够带来前所未有的沉浸感。本书将引领你走进3D游戏开发的殿堂。你将学习如何导入和管理3D模型,如何进行材质的贴图和着色,如何设置灯光以营造不同的氛围,以及如何创建摄像机来捕捉精彩的视角。从简单的角色控制器到复杂的AI行为,从基础的交互机制到高级的视觉特效,本书将循序渐进地引导你完成3D游戏的开发过程。你将掌握如何使用Unity的物理引擎处理3D物体的碰撞与交互,如何实现角色在三维空间中的自由移动和视角切换。我们将探讨骨骼动画的制作与驱动,让你的3D角色栩栩如生,拥有自然的动作表达。 核心编程基础:C脚本的魔力 游戏的核心逻辑,往往需要通过编程来实现。本书将以C作为主要的开发语言,这也是Unity官方推荐的脚本语言。我们不会假设你具备深厚的编程背景,而是从最基础的变量、数据类型、运算符讲起,逐步深入到条件语句、循环结构、函数、类与对象等面向对象编程的核心概念。本书的编程教学将紧密结合游戏开发的实际需求,你将学会如何编写脚本来控制角色的移动、响应玩家的输入、触发游戏事件、管理游戏状态等。每一个编程知识点都将通过具体的游戏场景来演示,让你理解代码如何在实际的游戏中发挥作用,从而真正掌握编程的力量。 游戏设计与系统构建 除了技术层面的掌握,一个优秀的游戏离不开精妙的设计。本书将探讨游戏设计的核心要素,包括游戏机制、关卡设计、数值平衡、用户体验等方面。你将学习如何思考玩家的需求,如何设计引人入胜的游戏循环,如何创造富有挑战性和趣味性的关卡。同时,本书还将引导你学习如何构建游戏中的各种系统,例如得分系统、生命值系统、物品系统、任务系统等,让你的游戏结构更加完整和易于扩展。 从概念到发布的完整流程 开发一款游戏,不仅仅是编写代码和制作资源,还包括了项目的管理、测试、优化以及最终的发布。本书将为你梳理从游戏概念的萌芽,到原型开发,再到完整的游戏制作流程。你将学习如何有效地管理你的项目文件,如何进行游戏测试以发现和修复bug,以及如何根据不同的平台进行游戏的优化和打包发布。 本书的特色与亮点 实战驱动,案例丰富: 跳出纸上谈兵,本书围绕多个不同类型和风格的游戏项目展开讲解,让你在动手实践中巩固所学。 循序渐进,易于理解: 从零基础出发,逐步深入,每个章节都承接前一章节的内容,确保学习的连贯性和深入性。 核心技能,全面覆盖: 涵盖Unity引擎的方方面面,包括2D与3D开发、C编程、游戏设计、系统构建等。 贴近实战,解决痛点: 针对游戏开发过程中常见的难点和易错点,提供详细的解决方案和优化建议。 激发创意,赋能未来: 旨在为你提供坚实的游戏开发基础,点燃你的游戏创作热情,让你能够将心中所想变为现实。 无论你是怀揣游戏开发梦想的学生,渴望转型的程序员,还是对游戏制作充满好奇的爱好者,本书都将是你不可多得的学习伙伴。现在,就让我们一同开启这段精彩的游戏开发之旅,用你的双手,创造属于你的数字世界!

用户评价

评分

这本书简直是为我量身定做的!我一直对游戏开发充满热情,但苦于没有门路,感觉 Unity 这个名字听起来高深莫测。收到《Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)》这本书后,我迫不及待地翻开了第一页。刘国柱老师的语言风格太亲切了,就像一位经验丰富的师兄在旁边手把手教我一样。从最基础的 Unity 界面介绍,到 C 语言的入门,再到第一个简单小游戏的搭建,每一步都讲解得非常细致,生怕我们这些新手跟不上。我特别喜欢书中对于每个概念的解释,总能用一些形象的比喻或者实际的例子来帮助理解,比如解释“脚本”的时候,他就把脚本比作游戏中的“指令书”,玩家的操作就是“阅读指令”,游戏角色做出反应就是“执行指令”,一下子就豁然开朗了。而且,这本书并没有一味地强调理论,而是通过大量的实践项目来巩固知识点。从简单的 2D 角色移动,到场景切换,再到 UI 的交互设计,每一个小章节的完成都给我带来满满的成就感。我感觉自己真的在一点点地构建一个属于自己的游戏世界,而不是枯燥地背诵代码。更让我惊喜的是,书中还涉及了一些游戏设计的理念,不仅仅是教你如何“做”游戏,还引导你思考“为什么”要这样做,如何让游戏更有趣,如何吸引玩家。这对于我这种希望不仅仅是实现功能,还能做出有灵魂的游戏的初学者来说,简直是太宝贵了。我感觉这本书的厚度虽然不薄,但读起来一点也不费力,反而充满了探索的乐趣,每一页都让我对游戏开发的未来充满期待,感觉自己离游戏开发大师的道路又近了一大步!

评分

坦白说,我在购买《Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)》这本书之前,曾一度陷入“教程选择困难症”。市面上的 Unity 教程良莠不齐,很多都是东拼西凑,缺乏系统性。但刘国柱老师的这本书,无疑为我拨开了迷雾。它最打动我的一点是,作者似乎真的站在了完全零基础的读者的角度去思考问题。从最最基础的 Unity 编辑器安装、界面布局开始,一步步引导,没有任何跳跃。我甚至觉得,即便是一个对电脑操作不太熟悉的人,也能在跟着这本书的指引下,慢慢摸索出 Unity 的门道。书中对于 C 语言的讲解,也是非常地地道道,不仅仅是列举语法,而是结合游戏开发中的实际场景,比如如何用 C 来控制角色的移动,如何响应玩家的输入,这些都是非常贴合实际需求的。而且,作者在讲解过程中,经常会穿插一些“小技巧”和“注意事项”,这些细节往往是我们在其他地方难以获取的,但对于避免踩坑、提高开发效率却非常有帮助。我尤其喜欢书中对于 2D 游戏开发的具体讲解,比如如何使用 Sprite Renderer 来显示图像,如何设置 Sprite 的切割,以及如何利用 Physics 2D 来实现简单的物理交互,这些内容都非常实用,让我能够快速上手制作 2D 游戏。读完这本书,我感觉自己不再是那个对游戏开发望而却步的旁观者,而是真正能够动手去创造和实现自己的游戏想法的实践者。

评分

说实话,我一开始拿到《Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)》的时候,抱着的是一种半信半疑的态度,毕竟“从0到1”听起来有点过于宏大,而且现在市面上关于 Unity 的教程也层出不穷,很多都流于表面或者过于碎片化。但刘国柱老师这本书,确实给我带来了意料之外的惊喜。它最大的优点在于其系统性和层次感。作者没有急于求成,而是非常耐心地从 Unity 编辑器的各个窗口功能入手,详细介绍了它们的作用和常用的操作方法。然后,循序渐进地引入 C 编程基础,并巧妙地将其与 Unity 的 API 相结合,让开发者在学习编程的同时,能够立刻看到代码在游戏引擎中的实际效果,这种“即学即用”的学习模式,极大地激发了我的学习兴趣和动力。书中对于物理引擎、碰撞检测、动画系统等核心概念的讲解,也比我之前看过的许多资料都要深入透彻。特别是关于 2D 游戏开发的篇幅,涵盖了 Tilemap、Sprite Editor、Physics 2D 等重要模块,让我能够清晰地理解如何在 Unity 中构建一个完整的 2D 游戏世界。最令我赞赏的是,作者在讲解过程中,不仅给出了清晰的代码示例,还对代码的每一部分进行了详尽的解释,解释了为什么这样写,这样做的好处是什么,以及可能存在的其他实现方式。这种严谨的教学态度,让我在遇到问题时,能够举一反三,而不是仅仅停留在“复制粘贴”的层面。读完这本书,我感觉自己对 Unity 的理解上升到了一个新的高度,不再是只会简单地拖拽和设置,而是能够真正地运用编程的力量去创造和控制游戏。

评分

拿到《Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)》这本书,我首先被它扎实的理论基础和丰富的实战案例所吸引。刘国柱老师在书中不仅详细阐述了 Unity 引擎的核心概念,例如场景管理、资源导入、 Prefab 系统等,还深入浅出地讲解了 C 编程语言在游戏开发中的应用,包括面向对象编程、事件处理、协程等关键技术。这些基础知识的讲解,扎实而系统,为我后续的学习打下了坚实的基础。而让我真正感到惊喜的是,书中并没有止步于理论讲解,而是通过一个个精心设计的实战项目,将理论知识转化为实际的游戏开发能力。从基础的 2D 角色控制,到更复杂的 UI 交互,再到粒子系统和音效的运用,每一个项目都充满了趣味性和挑战性,让我能够在实践中不断巩固和提升所学知识。我尤其欣赏书中对于一些高级概念的讲解,比如 Shader 的初步介绍,虽然只是点到为止,但却为我打开了通往图形学世界的大门,让我对游戏画面的呈现有了更深的认识。此外,书中还涉及了一些游戏设计和项目管理方面的建议,这些对于初学者来说,往往是容易被忽略但却至关重要的内容。读完这本书,我感觉自己不仅掌握了 Unity 的基本操作和 C 编程技巧,还对游戏开发的整个流程有了更全面的理解,不再是那个只知道“敲代码”的初学者,而是能够开始思考如何设计出有趣、可玩的游戏。

评分

我必须承认,《Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)》这本书带给我的,绝对是超出了预期的学习体验。在接触这本书之前,我对游戏开发的理解,大多停留在一些零散的教程和视频片段中,总是感觉知识点之间缺乏联系,学起来磕磕绊绊。这本书的出现,就像一座连接这些零散知识点的桥梁,让我能够构建起一个完整、清晰的学习框架。刘国柱老师在讲解过程中,始终贯穿以项目驱动的学习思路,每一个章节都围绕着一个具体的、可执行的游戏小案例展开。这意味着我不仅仅是在学习理论,更是在动手实践,将学到的知识点立刻应用到实际的项目中去。这种“边学边做”的学习方式,对于我这种实践型学习者来说,简直是太友好了。而且,书中的项目设计也非常巧妙,难度梯度循序渐进,从最简单的 Pong 游戏,到稍微复杂一些的平台跳跃,再到更具挑战性的射击类游戏,每一个项目都能帮助我巩固前一阶段的知识,并引入新的概念和技术。我特别喜欢书中对于一些常见游戏开发难点的解决方案的介绍,比如如何实现平滑的角色动画过渡,如何设计有效的敌人 AI,以及如何优化游戏性能等等。这些都是在很多入门教程中鲜有涉及的,但对于真正想要开发出高质量游戏的开发者来说,却是至关重要的。这本书让我深刻体会到,游戏开发并非高不可攀,只要有正确的指引和足够的耐心,每个人都可以踏上这段充满创造力的旅程。

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