基本信息
書名:Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)
定價:99.00元
作者:劉國柱
齣版社:電子工業齣版社
齣版日期:2018-01-01
ISBN:9787121334993
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
內容提要
本書為第二版,采用Unity 2017。全書分為實戰項目篇與開發理論篇進行係統講解。實戰項目篇由淺入深提供四個教學案例:2D小遊戲兩個和兩款3D大型教學案例。通過本篇的認真學習,讀者可以達到開發者的水平。開發理論篇,從初學者容易入門的角度把全書分為上、下兩篇各15章。上篇完全是為零基礎遊戲愛好者或者在校大學生所準備,采用“案例化”教學思路,所學知識點與遊戲案例緊密結閤。下篇是理論進階篇,主要學習3D數學、3D圖形學(3D圖形渲染/貼圖/PBS材質/Shader)、TimeLine& Cinemachine、Unity2017新導航尋路、項目優化策略、遊戲移植與手指觸控、對象緩衝池、網絡Socket、AssetBundle資源動態加載與AssetBundle框架設計等。
目錄
項目實戰篇
實戰項目1:記憶卡牌3
1. 策劃3
2. 場景搭建4
3. 遊戲核心邏輯5
實戰項目2:Flappy Bird8
1. 策劃8
2. 場景搭建9
3. 主角10
4. 道具開發12
5. UI界麵與遊戲周期管理15
實戰項目3:不夜城跑酷17
1. 策劃17
2. 場景搭建19
3. 主角21
4. 道具開發24
5. 場景與道具的動態生成算法31
6. UI界麵與遊戲周期管理34
7. 對象緩衝池管理38
實戰項目4:生化危機41
1. 策劃41
2. 場景搭建45
3. 主角47
4. 道具開發47
5. UI界麵與遊戲周期管理51
開發理論篇 上篇
章 遊戲曆史與Unity發展概述54
1.1 “錢途”無限的遊戲開發領域54
1.1.1 Unity版本快速迭代升級55
1.1.2 Unity技術應用範圍56
1.1.3 強大的跨平颱性56
1.2 電子遊戲發展史57
1.3 遊戲引擎與Unity的發展曆程60
1.3.1 什麼是遊戲引擎60
1.3.2 遊戲引擎的功能61
1.3.3 為什麼需要使用遊戲引擎61
1.3.4 遊戲引擎的發展62
1.3.5 Unity 遊戲引擎的特點62
1.3.6 Unity引擎的主要特性63
1.3.7 Unity遊戲引擎的發展曆史64
1.4 Unity下載與安裝65
1.4.1 Unity下載與安裝65
1.4.2 Unity的資源商店(Asset Store)66
第2章 Unity2017.x 安裝與3D模型入門67
2.1 Unity 2017.x版本的下載安裝67
2.2 Unity編輯器界麵75
2.2.1 掌握Unity 編輯器的布局與調整77
2.2.2 瞭解Unity 編輯器各個重要視圖與作用78
2.3 3D模型入門操作80
2.3.1 3D模型的位移、鏇轉與縮放80
2.3.2 3D模型操作快捷方式82
2.3.3 選擇3D模型的“正”方嚮82
2.3.4 使用屬性窗口進行調整84
2.4 開發Unity“Hello World”85
2.5 本章練習與總結88
第3章 3D模型基礎89
3.1 Unity編輯器進一步講解89
3.1.1 Unity菜單89
3.1.2 項目(Project)視圖93
3.1.3 場景(Scene)視圖95
3.1.4 視圖顯示模式96
3.1.5 場景視圖的查看與導航97
3.2 世界、局部與左手坐標係98
3.2.1 現實世界的“世界坐標”與“局部坐標”98
3.2.2 演示兩種坐標的差異98
3.2.3 使用腳本方式演示差異99
3.2.4 什麼是“左手坐標係”100
3.2.5 使用控製颱(Console)窗口進行代碼調試100
3.3 腳本知識入門101
3.3.1 鍵盤與鼠標輸入代碼101
3.3.2 環繞鏇轉101
3.4 小項目開發:地球環繞太陽鏇轉101
3.5 本章練習與總結105
3.6 案例開發任務105
第4章 地形編輯器106
4.1 創建基本地形106
4.1.1 繪製貼圖紋理109
4.1.2 製作各種地形110
4.1.3 種植樹木與花草113
4.2 觀察虛擬世界113
4.3 擴展地形編輯115
4.4 本章練習與總結116
4.5 案例開發任務117
第5章 光源118
5.1 概述118
5.2 光源的分類與重要參數120
5.3 典型光源場景製作121
5.4 本章練習與總結123
5.5 案例開發任務123
第6章 光照烘焙124
6.1 概述124
6.2 光照烘焙125
6.3 反射探針(Reflection Probe)132
6.4 光照探頭(Light Probe)134
6.5 光照預覽窗口(Light Explorer)137
6.6 本章練習與總結138
6.7 案例開發任務138
第7章 音頻139
7.1 概述139
7.2 音頻剪輯屬性140
7.3 音頻監聽與音頻源組件140
7.4 音頻混響器與濾波器組件143
7.5 音頻混音器(Audio Mixer)144
7.6 本章練習與總結151
7.7 案例開發任務151
第8章 Unity腳本程序設計153
8.1 Unity 腳本編輯器介紹153
8.1.1 什麼是.Net框架153
8.1.2 什麼是Mono 與MonoDevelop154
8.1.3 什麼是Visual Studio154
8.2 腳本程序基礎155
8.2.1 創建腳本注意事項155
8.2.2 項目工程分層設計156
8.2.3 如何更改腳本模闆157
8.3 Unity重要腳本函數157
8.3.1 Unity事件函數157
8.3.2 Untiy重要核心類學習158
8.3.3 GameObject 類158
8.3.4 MonoBehaviour類162
8.3.5 Transform類165
8.3.6 Time類166
8.4 Unity腳本生命周期167
8.4.1 Unity事件函數調用順序168
8.4.2 事件函數禁用與啓用規律169
8.5 Unity僞多綫程揭秘172
8.6 修改Unity腳本執行順序173
8.7 Unity 重要應用類175
8.8 Unity輸入管理器176
8.9 本章練習與總結178
第9章 UI界麵開發179
9.1 概述179
9.2 基礎控件182
9.2.1 Canvas畫布控件182
9.2.2 EventSystem控件183
9.2.3 Panel 控件184
9.2.4 Text控件184
9.2.5 Image控件185
9.2.6 Button控件187
9.2.7 Button事件係統189
9.3 Anchor錨點與屏幕自適應191
9.4 UGUI高級控件193
9.4.1 Toggle控件193
9.4.2 Slider控件194
9.4.3 Scrollbar控件194
9.4.4 ScrollRect復閤控件195
9.4.5 TabPage標簽頁麵197
9.5 UGUI布局管理控件199
9.6 本章練習與總結202
9.7 案例開發任務202
0章 3D模型與動畫製作204
10.1 概述205
10.2 3DMax軟件基本使用205
10.3 3D模型尺寸單位設置207
10.4 3DMax 模型製作與導齣Unity流程208
10.5 模型導齣丟失貼圖問題212
10.6 3D文字的製作與動畫212
10.7 角色Legacy動畫213
10.8 Animation 動畫編輯工具216
10.9 自定義資源包的導入與導齣219
10.10 本章練習與總結222
10.11 案例開發任務222
1章 物理學模擬223
11.1 概述223
11.2 剛體223
11.3 物理材質227
11.4 腳本控製剛體229
11.5 關節係統230
11.5.1 鉸鏈關節230
11.5.2 彈簧關節232
11.5.3 固定關節232
11.5.4 角色關節233
11.5.5 布料模擬235
11.6 物理管理器(Physics Manager)237
11.7 本章練習與總結238
2章 碰撞體與觸發器239
12.1 概述239
12.2 碰撞體的分類與作用240
12.3 碰撞檢測事件函數241
12.4 觸發檢測事件函數242
12.5 碰撞過濾244
12.6 本章練習與總結246
12.7 案例開發任務247
3章 Unity 2D技術248
13.1 概述248
13.2 項目示例講解248
13.3 Untiy 2D物理引擎253
13.3.1 2D剛體253
13.3.2 2D碰撞體254
13.3.3 2D關節係統256
13.4 Unity 2D特效功能256
13.4.1 Sprite Mask 功能256
13.4.2 精靈效應器組件258
13.5 本章練習與總結263
13.6 案例開發任務263
4章 協程與調用函數264
14.1 協程定義與功能264
14.2 調用函數定義與功能265
14.3 協程與調用函數區彆與適用範圍266
14.4 本章練習與總結267
14.5 案例開發任務267
5章 數據傳值技術268
15.1 概述268
15.2 SendMessage 簡單傳值269
15.3 SendMessage 高級傳值271
15.4 本章練習與總結272
開發理論篇 下篇
6章 3D數學274
16.1 坐標係統274
16.2 嚮量279
16.3 本章練習與總結287
7章 3D圖形學288
17.1 3D圖形學概述288
17.2 Unity 3D圖形渲染289
17.2.1 Mesh Fillter網格過濾器289
17.2.2 Mesh Renderer網格渲染器290
17.2.3 Skinned Mesh Renderer濛皮網格渲染器291
17.3 貼圖292
17.3.1 二維貼圖292
17.3.2 視頻貼圖297
17.3.3 渲染貼圖301
17.4 材質302
17.4.1 基於物理著色(PBS)的材質係統303
17.4.2 材質球屬性305
17.4.3 材質球分類306
17.5 著色器(Shader)313
17.5.1 概述313
17.5.2 基本原理:圖形渲染管綫314
17.5.3 著色器的分類與基本結構315
17.5.4 固定渲染管綫著色器318
17.5.5 錶麵著色器320
17.6 本章練習與總結327
8章 TimeLine& Cinemachine技術328
18.1 TimeLine時間綫328
18.2 Cinemachine 虛擬攝像機332
18.3 Frame Recorder幀錄製器335
18.4 本章練習與總結336
9章 粒子係統337
19.1 概述337
19.2 基本粒子組件屬性338
19.3 粒子係統示例344
19.4 Unity內置粒子係統包346
19.5 粒子係統的腳本調用方式347
19.6 Line Renderer & Trail Renderer348
19.7 本章練習與總結351
第20章 Mecanim動畫係統352
20.1 概述352
20.2 製作Mecanim動畫係統353
20.2.1 步驟一:製作Avatar替身353
20.2.2 步驟二:設置動畫狀態機(Animator Controller)356
20.2.3 步驟三:設置動畫循環359
20.2.4 步驟四:使用代碼控製角色動畫359
20.3 融閤術技術360
20.4 動畫層與身體濛版365
20.5 動畫復用技術367
20.6 StateMachineBehaviour腳本368
20.7 本章練習與總結370
第21章 導航尋路371
21.1 基本導航尋路371
21.2 斜坡與跳躍374
21.3 使用Off Mesh Link組件375
21.4 網格分層376
21.5 Nav Mesh Obstacle組件378
21.6 基於組件Nav Mesh的新特性380
21.7 Nav Mesh定嚮3D空間任何方嚮新特性382
21.8 Nav Mesh動態烘焙新特性383
21.9 本章練習與總結385
第22章 項目研發常用優化策略386
22.1 遮擋剔除(Occlusion Culling)386
22.2 層級細節(LOD)390
22.3 項目調優工具數據分析器(Profiler)393
22.4 項目優化策略395
22.4.1 項目優化之DrawCall395
22.4.2 項目優化之模型與圖像方麵397
22.4.3 項目優化之光照與攝像機方麵399
22.4.4 項目優化之程序優化方麵401
作者介紹
擁有十多年的軟件、遊戲研發與教學經驗,具備深厚語言基礎。早年在上市企業做研發經理,熟悉企業大型軟件運作管理過程、軟件架構設計理論。精通與熟悉Unity3D、XNA等3D與2D 遊戲開發技術,教學語言思路清晰,循循善誘的教學方法深受廣大學子歡迎。
文摘
序言
我必須承認,《Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)》這本書帶給我的,絕對是超齣瞭預期的學習體驗。在接觸這本書之前,我對遊戲開發的理解,大多停留在一些零散的教程和視頻片段中,總是感覺知識點之間缺乏聯係,學起來磕磕絆絆。這本書的齣現,就像一座連接這些零散知識點的橋梁,讓我能夠構建起一個完整、清晰的學習框架。劉國柱老師在講解過程中,始終貫穿以項目驅動的學習思路,每一個章節都圍繞著一個具體的、可執行的遊戲小案例展開。這意味著我不僅僅是在學習理論,更是在動手實踐,將學到的知識點立刻應用到實際的項目中去。這種“邊學邊做”的學習方式,對於我這種實踐型學習者來說,簡直是太友好瞭。而且,書中的項目設計也非常巧妙,難度梯度循序漸進,從最簡單的 Pong 遊戲,到稍微復雜一些的平颱跳躍,再到更具挑戰性的射擊類遊戲,每一個項目都能幫助我鞏固前一階段的知識,並引入新的概念和技術。我特彆喜歡書中對於一些常見遊戲開發難點的解決方案的介紹,比如如何實現平滑的角色動畫過渡,如何設計有效的敵人 AI,以及如何優化遊戲性能等等。這些都是在很多入門教程中鮮有涉及的,但對於真正想要開發齣高質量遊戲的開發者來說,卻是至關重要的。這本書讓我深刻體會到,遊戲開發並非高不可攀,隻要有正確的指引和足夠的耐心,每個人都可以踏上這段充滿創造力的旅程。
評分坦白說,我在購買《Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)》這本書之前,曾一度陷入“教程選擇睏難癥”。市麵上的 Unity 教程良莠不齊,很多都是東拼西湊,缺乏係統性。但劉國柱老師的這本書,無疑為我撥開瞭迷霧。它最打動我的一點是,作者似乎真的站在瞭完全零基礎的讀者的角度去思考問題。從最最基礎的 Unity 編輯器安裝、界麵布局開始,一步步引導,沒有任何跳躍。我甚至覺得,即便是一個對電腦操作不太熟悉的人,也能在跟著這本書的指引下,慢慢摸索齣 Unity 的門道。書中對於 C 語言的講解,也是非常地地道道,不僅僅是列舉語法,而是結閤遊戲開發中的實際場景,比如如何用 C 來控製角色的移動,如何響應玩傢的輸入,這些都是非常貼閤實際需求的。而且,作者在講解過程中,經常會穿插一些“小技巧”和“注意事項”,這些細節往往是我們在其他地方難以獲取的,但對於避免踩坑、提高開發效率卻非常有幫助。我尤其喜歡書中對於 2D 遊戲開發的具體講解,比如如何使用 Sprite Renderer 來顯示圖像,如何設置 Sprite 的切割,以及如何利用 Physics 2D 來實現簡單的物理交互,這些內容都非常實用,讓我能夠快速上手製作 2D 遊戲。讀完這本書,我感覺自己不再是那個對遊戲開發望而卻步的旁觀者,而是真正能夠動手去創造和實現自己的遊戲想法的實踐者。
評分拿到《Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)》這本書,我首先被它紮實的理論基礎和豐富的實戰案例所吸引。劉國柱老師在書中不僅詳細闡述瞭 Unity 引擎的核心概念,例如場景管理、資源導入、 Prefab 係統等,還深入淺齣地講解瞭 C 編程語言在遊戲開發中的應用,包括麵嚮對象編程、事件處理、協程等關鍵技術。這些基礎知識的講解,紮實而係統,為我後續的學習打下瞭堅實的基礎。而讓我真正感到驚喜的是,書中並沒有止步於理論講解,而是通過一個個精心設計的實戰項目,將理論知識轉化為實際的遊戲開發能力。從基礎的 2D 角色控製,到更復雜的 UI 交互,再到粒子係統和音效的運用,每一個項目都充滿瞭趣味性和挑戰性,讓我能夠在實踐中不斷鞏固和提升所學知識。我尤其欣賞書中對於一些高級概念的講解,比如 Shader 的初步介紹,雖然隻是點到為止,但卻為我打開瞭通往圖形學世界的大門,讓我對遊戲畫麵的呈現有瞭更深的認識。此外,書中還涉及瞭一些遊戲設計和項目管理方麵的建議,這些對於初學者來說,往往是容易被忽略但卻至關重要的內容。讀完這本書,我感覺自己不僅掌握瞭 Unity 的基本操作和 C 編程技巧,還對遊戲開發的整個流程有瞭更全麵的理解,不再是那個隻知道“敲代碼”的初學者,而是能夠開始思考如何設計齣有趣、可玩的遊戲。
評分這本書簡直是為我量身定做的!我一直對遊戲開發充滿熱情,但苦於沒有門路,感覺 Unity 這個名字聽起來高深莫測。收到《Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)》這本書後,我迫不及待地翻開瞭第一頁。劉國柱老師的語言風格太親切瞭,就像一位經驗豐富的師兄在旁邊手把手教我一樣。從最基礎的 Unity 界麵介紹,到 C 語言的入門,再到第一個簡單小遊戲的搭建,每一步都講解得非常細緻,生怕我們這些新手跟不上。我特彆喜歡書中對於每個概念的解釋,總能用一些形象的比喻或者實際的例子來幫助理解,比如解釋“腳本”的時候,他就把腳本比作遊戲中的“指令書”,玩傢的操作就是“閱讀指令”,遊戲角色做齣反應就是“執行指令”,一下子就豁然開朗瞭。而且,這本書並沒有一味地強調理論,而是通過大量的實踐項目來鞏固知識點。從簡單的 2D 角色移動,到場景切換,再到 UI 的交互設計,每一個小章節的完成都給我帶來滿滿的成就感。我感覺自己真的在一點點地構建一個屬於自己的遊戲世界,而不是枯燥地背誦代碼。更讓我驚喜的是,書中還涉及瞭一些遊戲設計的理念,不僅僅是教你如何“做”遊戲,還引導你思考“為什麼”要這樣做,如何讓遊戲更有趣,如何吸引玩傢。這對於我這種希望不僅僅是實現功能,還能做齣有靈魂的遊戲的初學者來說,簡直是太寶貴瞭。我感覺這本書的厚度雖然不薄,但讀起來一點也不費力,反而充滿瞭探索的樂趣,每一頁都讓我對遊戲開發的未來充滿期待,感覺自己離遊戲開發大師的道路又近瞭一大步!
評分說實話,我一開始拿到《Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)》的時候,抱著的是一種半信半疑的態度,畢竟“從0到1”聽起來有點過於宏大,而且現在市麵上關於 Unity 的教程也層齣不窮,很多都流於錶麵或者過於碎片化。但劉國柱老師這本書,確實給我帶來瞭意料之外的驚喜。它最大的優點在於其係統性和層次感。作者沒有急於求成,而是非常耐心地從 Unity 編輯器的各個窗口功能入手,詳細介紹瞭它們的作用和常用的操作方法。然後,循序漸進地引入 C 編程基礎,並巧妙地將其與 Unity 的 API 相結閤,讓開發者在學習編程的同時,能夠立刻看到代碼在遊戲引擎中的實際效果,這種“即學即用”的學習模式,極大地激發瞭我的學習興趣和動力。書中對於物理引擎、碰撞檢測、動畫係統等核心概念的講解,也比我之前看過的許多資料都要深入透徹。特彆是關於 2D 遊戲開發的篇幅,涵蓋瞭 Tilemap、Sprite Editor、Physics 2D 等重要模塊,讓我能夠清晰地理解如何在 Unity 中構建一個完整的 2D 遊戲世界。最令我贊賞的是,作者在講解過程中,不僅給齣瞭清晰的代碼示例,還對代碼的每一部分進行瞭詳盡的解釋,解釋瞭為什麼這樣寫,這樣做的好處是什麼,以及可能存在的其他實現方式。這種嚴謹的教學態度,讓我在遇到問題時,能夠舉一反三,而不是僅僅停留在“復製粘貼”的層麵。讀完這本書,我感覺自己對 Unity 的理解上升到瞭一個新的高度,不再是隻會簡單地拖拽和設置,而是能夠真正地運用編程的力量去創造和控製遊戲。
本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.cndgn.com All Rights Reserved. 新城书站 版權所有