OpenGL ES 3.x遊戲開發(上捲) 吳亞峰

OpenGL ES 3.x遊戲開發(上捲) 吳亞峰 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

吳亞峰 著
圖書標籤:
  • OpenGL ES
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  • 3D圖形
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店鋪: 典則俊雅圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115433497
商品編碼:29800738514
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2016-10-01

具體描述

  圖書基本信息,請以下列介紹為準
書名OpenGL ES 3.x遊戲開發(上捲)
作者吳亞峰
定價89.00元
ISBN號9787115433497
齣版社人民郵電齣版社
齣版日期2016-10-01
版次1

  其他參考信息(以實物為準)
裝幀:平裝-膠訂開本:128開重量:0.4
版次:1字數:頁碼:
  插圖

  目錄

  內容提要
本書共分17章,內容按照知會的OpenGL ES 3.x基礎知識、基於實現基本以及真實應用、遊戲案例開發的順序進行詳細地講解。主要內容為:OpenGL ES 3.x的渲染管綫介紹,OpenGL ES 3.x可編程渲染管綫著色器的著色語言介紹,3D開發中投影、各種變換的原理與實現,介紹瞭OpenGL ES 3.x中光照的基本原理與實現、點法嚮量與麵法嚮量的區彆以及光照的每頂點計算與每片元計算的差彆,介紹瞭紋理映射的基本原理與使用,介紹瞭使用OpenGL ES 3.0開發各種3D基本形狀的實現,包括圓柱、圓錐、圓環、螺鏇管、幾何球以及貝塞爾麯綫鏇轉麵等內容,講解瞭3D模型加載,介紹瞭混閤和霧的基本原理與使用以及常用3D開發技巧,如標誌闆、天空盒、鏡像繪製等,介紹瞭OpenGL ES 3.0中經常使用的幾種剪裁與測試,包括剪裁測試、Alpha測試、模闆測試以及任意剪裁平麵等,講解瞭傳感器應用開發和Android 及iOS平颱下的OpenGL ES開發。通過兩大案例,如休閑類遊戲3D可愛抓娃娃和3D樓盤展示係統把所學的知識應用起來,讓讀者盡快進入實戰角色。本書適閤OpenGL ES 3D應用開發的初學者、程序員、遊戲開發者,也適閤作為大專院校相關專業師生的學習用書以及培訓學校的教材。

  編輯推薦
導語_點評_推薦詞

  作者介紹
吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方嚮為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機遊戲、Java EE獨立軟件開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心席培訓師。近十年來為數十傑齣企業培養瞭上韆名軟件開發人員,曾編寫過《Android 3D遊戲案例開發大全》、《Android平闆電腦開發實戰詳解和典型案例》、《Android遊戲開發大全》、《Android應用案例開發大全》、《Unity 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》等多本暢銷技術書籍。2008年年初開始關注Android平颱下的應用開發,並開發齣一係列傑齣的Android 3D應用程序與遊戲。

  序言

開啓您的3D遊戲開發之旅:OpenGL ES 3.x 核心技術精講(上捲) 您是否曾夢想親手打造齣令人驚艷的3D遊戲世界?是否渴望深入理解圖形渲染的底層奧秘,掌握驅動虛擬現實的強大引擎?《OpenGL ES 3.x 遊戲開發(上捲)》將為您提供一條通往這個夢想的堅實路徑。本書並非僅僅羅列API,而是以深入淺齣的方式,引領您係統地掌握OpenGL ES 3.x的核心技術,為構建高性能、視覺效果齣眾的移動平颱3D遊戲奠定堅實的基礎。 本書內容概覽: 本書的上捲專注於 OpenGL ES 3.x 的核心概念、基礎管綫以及重要的圖形渲染技術。我們不會止步於錶麵,而是層層深入,力求讓每一位讀者都能真正理解圖形渲染背後的原理,並能靈活運用這些知識解決實際開發中的問題。 第一部分:OpenGL ES 3.x 基礎與環境搭建 在踏上精彩的3D之旅前,我們需要為自己準備好必要的工具和知識。本部分將為您詳細介紹: OpenGL ES 3.x 概述與優勢: 深入剖析 OpenGL ES 3.x 相較於前代版本的重大改進,特彆是其在性能、功能和跨平颱兼容性方麵的優勢。您將瞭解到為何 OpenGL ES 3.x 成為移動平颱3D開發的首選,以及它如何賦能更復雜、更逼真的遊戲體驗。 開發環境搭建: 提供針對主流移動開發平颱(如 Android 和 iOS)的詳細開發環境搭建指南。我們將涵蓋所需的 SDK、IDE 配置、模擬器/真機調試等關鍵步驟,確保您能夠快速進入開發狀態,避免不必要的配置難題。 第一個 OpenGL ES 程序: 從零開始,引導您編寫並運行您的第一個 OpenGL ES 3.x 程序。通過一個簡單的“Hello, OpenGL ES!”示例,您將初步瞭解 OpenGL ES 的基本渲染流程,熟悉頂點數據、著色器、渲染管綫等基本概念,並學習如何將其呈現在屏幕上。 OpenGL ES 渲染管綫: 詳細解析 OpenGL ES 3.x 的渲染管綫,從應用程序階段到最終的屏幕顯示,每一環節都將進行深入剖析。您將理解頂點數據如何經過一係列的變換、裁剪、光柵化,最終轉化為像素顔色。這一部分是理解後續所有高級技術的基石。 GLSL 著色器語言入門: 著色器是 OpenGL ES 3.x 中實現復雜圖形效果的核心。本部分將帶您係統學習 GLSL (OpenGL Shading Language) 的語法、變量、類型、函數以及內置變量。我們將通過一係列易於理解的示例,幫助您快速掌握編寫頂點著色器和片元著色器,理解它們在渲染過程中的作用。 第二部分:核心圖形渲染技術精講 掌握瞭基礎之後,我們將深入探索 OpenGL ES 3.x 中實現豐富視覺效果的核心技術。 頂點數據管理與緩衝區對象 (VBOs): 高效的頂點數據管理是性能優化的關鍵。本部分將詳細介紹頂點緩衝區對象 (VBOs)、索引緩衝區對象 (IBOs) 等概念,以及如何利用它們來優化頂點數據的上傳和訪問,顯著提升渲染效率。您將學習到如何組織和管理大量的頂點數據,為復雜的3D模型渲染打下基礎。 紋理映射與應用: 紋理是為3D模型賦予真實感的重要手段。本部分將深入講解紋理的概念、紋理坐標、紋理單元、紋理過濾(近鄰過濾、綫性過濾)和紋理環繞模式。您將學習如何加載、綁定和應用各種類型的紋理,並理解Mipmap在提升紋理渲染質量和性能方麵的作用。 材質與光照模型: 逼真的光照是3D圖形的靈魂。本部分將帶您理解不同材質的屬性(如漫反射、鏡麵反射、環境光),並詳細介紹 Phong 光照模型、Blinn-Phong 光照模型等經典光照算法。您將學習如何通過頂點著色器和片元著色器來實現這些光照效果,讓您的3D場景呈現齣豐富的明暗層次和真實感。 坐標變換: 3D世界中的物體需要經過一係列的變換纔能被正確地渲染。本部分將深入講解模型視圖投影 (MVP) 矩陣的概念,包括模型變換(平移、鏇轉、縮放)、視圖變換(相機位置與方嚮)和投影變換(正射投影、透視投影)。您將學習如何在著色器中高效地應用這些變換,將3D空間的坐標準確地映射到屏幕空間。 高級混閤與裁剪: 實現半透明效果和精確的物體剔除是提升視覺錶現力的重要環節。本部分將講解 OpenGL ES 的混閤功能,如 Alpha 混閤、加法混閤等,以及如何實現半透明的粒子效果、UI元素等。同時,您還將學習深度測試、模闆測試和剪刀測試等裁剪技術,確保渲染的正確性和性能。 幀緩衝區對象 (FBOs) 與離屏渲染: 幀緩衝區對象 (FBOs) 允許您將渲染結果輸齣到紋理,從而實現離屏渲染。本部分將詳細介紹 FBOs 的創建、綁定和使用,以及如何利用它們實現後期處理效果(如模糊、色調映射)、屏幕空間抗鋸齒 (SSAA) 等高級技術,為您的遊戲增添更多視覺特效。 本書特色: 理論與實踐緊密結閤: 本書的每一章節都配有翔實的理論講解和精心設計的代碼示例。您不僅能理解概念,更能親手實踐,將所學知識轉化為實際的開發能力。 由淺入深,循序漸進: 我們從最基礎的概念講起,逐步深入到復雜的渲染技術,確保不同基礎的讀者都能輕鬆跟上學習進度。 注重性能優化: 在講解各項技術的同時,我們始終貫穿性能優化的思想,指導您如何編寫高效的 OpenGL ES 代碼,避免常見的性能陷阱。 權威與前沿並重: 本書基於 OpenGL ES 3.x 標準,內容權威可靠,同時涵蓋瞭許多現代3D圖形開發中不可或缺的技術。 適閤讀者: 對3D遊戲開發充滿熱情,希望深入瞭解底層圖形渲染技術的開發者。 已經掌握瞭基礎編程知識(如 C/C++ 或 Java),並希望進入移動平颱3D開發領域的初學者。 有其他圖形API(如 OpenGL)開發經驗,希望轉嚮 OpenGL ES 開發的程序員。 希望提升遊戲視覺效果,掌握高級渲染技術的遊戲開發者。 《OpenGL ES 3.x 遊戲開發(上捲)》將是您通往3D遊戲開發世界的一本不可或缺的入門與進階指南。通過本書的學習,您將掌握駕馭OpenGL ES 3.x的核心技術,為創造屬於您自己的精彩3D世界打下堅實的基礎。讓我們一同踏上這段激動人心的圖形編程之旅吧!

用戶評價

評分

《OpenGL ES 3.x遊戲開發(上捲)》這本書最大的亮點在於其邏輯嚴謹的知識體係構建。作者吳亞峰老師非常善於將復雜的概念分解成易於理解的單元,並通過清晰的邏輯鏈條將它們串聯起來。從最底層的管綫原理,到高級的渲染技術,每一章的知識都能夠自然地承接上一章的內容,使得整個學習過程非常順暢。我曾經嘗試過自學OpenGL ES,但常常因為知識點之間缺乏連貫性而感到迷茫。而這本書則徹底解決瞭我的這個問題。它就像一座精心設計的知識殿堂,每一扇門都通往一個清晰明確的房間,房間裏的陳設(知識點)也都井井有條。書中的圖文並茂,大量的示意圖和代碼片段,讓抽象的概念變得具象化。我能夠通過這些圖示和代碼,直觀地理解渲染管綫的各個階段是如何工作的,紋理是如何映射到模型上的,以及光照是如何作用於錶麵的。這種結構化的學習方式,極大地提高瞭我的學習效率,也讓我對OpenGL ES 3.x有瞭更深刻的理解。

評分

這本《OpenGL ES 3.x遊戲開發(上捲)》真是給我打開瞭一扇通往圖形世界的大門。我一直對遊戲開發充滿熱情,但礙於技術門檻,總感覺望而卻步。終於,在朋友的推薦下,我入手瞭這本書。從拿到書的那一刻起,我就被它紮實的理論基礎和詳實的實踐指導深深吸引。作者吳亞峰老師的講解深入淺齣,即使是復雜的圖形學概念,在他的筆下也變得生動易懂。書中對OpenGL ES 3.x的各個核心模塊進行瞭詳細的剖析,從最基本的坐標係統、矩陣變換,到紋理映射、光照模型,再到後處理效果,每一步都循序漸進,讓我這個初學者也能逐步建立起完整的知識體係。更讓我驚喜的是,書中提供的代碼示例都非常貼閤實際應用,讓我能夠親手實踐,將理論知識轉化為直觀的視覺效果。我花瞭大量時間去理解和運行這些代碼,每一次成功運行都給我帶來瞭巨大的成就感。這本書不僅僅是技術的傳遞,更是一種思維方式的啓濛,讓我開始用圖形學的視角去觀察和理解周圍的世界。我已經迫不及待地想深入學習後續章節,探索更高級的圖形技術,為我的遊戲開發夢想打下堅實的基礎。

評分

不得不說,《OpenGL ES 3.x遊戲開發(上捲)》這本書的深度和廣度都超齣瞭我的預期。我之前閱讀過一些關於圖形編程的書籍,但很多都過於淺顯,或者過於理論化,缺乏實際操作的指導。而這本書則恰恰相反,它在理論講解上毫不含糊,對OpenGL ES 3.x的每一個關鍵點都進行瞭深入的挖掘,同時也提供瞭大量的實踐環節。作者在書中引入瞭一些在實際項目中非常常用的技術和技巧,比如如何優化渲染性能,如何處理大量的頂點數據,以及如何實現一些基礎的動畫效果。這些內容對於想要將所學知識應用於實際遊戲開發的人來說,簡直是無價之寶。我尤其喜歡書中關於性能優化的章節,它讓我意識到,僅僅會寫代碼是不夠的,還需要考慮代碼的效率和資源的利用。通過學習書中的優化方法,我能夠讓自己的程序運行得更快、更流暢。而且,書中對不同平颱的兼容性問題也有所提及,這讓我對未來的跨平颱開發有瞭更清晰的認識。總而言之,這是一本非常適閤有一定編程基礎,並且渴望深入理解OpenGL ES 3.x圖形開發的讀者的書籍。

評分

《OpenGL ES 3.x遊戲開發(上捲)》這本書的實踐性給我留下瞭深刻的印象。雖然我是一名理論學習者,但我也深知,沒有實踐的理論是空談。這本書在這方麵做得非常齣色。書中提供瞭大量的代碼示例,並且這些示例都經過瞭精心的設計,能夠有效地展示書中講解的知識點。我不僅閱讀代碼,還積極地動手去敲打、去修改、去調試。在這個過程中,我遇到瞭很多之前沒有想到的問題,但也通過不斷地嘗試和學習,逐漸找到瞭解決的辦法。這種“邊學邊做”的學習方式,讓我對OpenGL ES 3.x的理解更加牢固。我特彆喜歡書中一些關於Shader編程的講解,它讓我能夠直接控製GPU進行圖形渲染,這是一種非常強大的能力。通過編寫不同的Shader,我能夠創造齣各種各樣神奇的視覺效果。這本書讓我深刻體會到,學習圖形開發,不僅要理解原理,更要親手去實現。它就像一個“試驗田”,讓我能夠自由地探索和實踐。

評分

這本書給我帶來的最大啓發,是關於“如何從零開始構建一個完整的圖形渲染框架”。《OpenGL ES 3.x遊戲開發(上捲)》不僅僅是關於API的講解,更是關於一種“思考方式”的引導。作者在書中沒有止步於簡單的API調用,而是深入探討瞭圖形渲染的底層邏輯和核心思想。我特彆喜歡書中對於“抽象”和“封裝”的講解,它讓我明白,如何在復雜的圖形管綫中,通過恰當的抽象,將底層的細節隱藏起來,從而構建齣易於管理和擴展的代碼。書中的很多例子,都展示瞭如何將一些通用的圖形處理功能封裝成可復用的模塊,這對於實際的遊戲開發項目來說,是至關重要的。我開始嘗試將書中的思想應用到我自己的小項目中,逐步構建起自己的渲染引擎雛形。這種從理論到實踐,再到思考和創新的過程,讓我感到無比充實。這本書教會我的不僅僅是技術,更是一種解決問題的能力和一種對圖形世界的深度洞察。

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